Iwata Asks - The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Iwata vraagt

De geschiedenis van de Zelda-spellen voor draagbare spelsystemen

1. Als een hobbyclub

Redactielid:
Iwata’s vorige afspraak loopt uit, dus komt hij wat later.
Tezuka:
Oké.
Nakago:
Ik ben benieuwd waarover we het vandaag gaan hebben.
Aonuma:
Ik weet het ook niet.
Redactielid:
Wij weten het ook niet, maar misschien gaat het over de geschiedenis van Zelda-spellen voor draagbare spelsystemen.
Tezuka:
Huh? Ik dacht dat het vandaag vooral over Aonuma zou gaan?
Aonuma:
Ik ben de vorige keer al veel aan het woord geweest.
Tezuka:
Maar ik weet niet of ik me nog veel uit die tijd kan herinneren…
Nakago:
Het eerste Zelda-spel voor een draagbaar spelsysteem Link’s Awakening1.

1The Legend of Zelda: Link’s Awakening: het eerste spel in de Zelda-serie die voor de Game Boy verscheen. De Europese lancering van dit spel was in december 1993. In december 1998 verscheen voor de Game Boy Color een remake getiteld Zelda: Link's Awakening DX.
Tezuka:
Juist.
Aonuma:
Ik bedenk me ineens dat er aantekeningen van de ontwikkelaars staan in mijn strategiegids van Link’s Awakening. Weet je nog wat je er toen over had gezegd, Tezuka?
Tezuka:
Nee.
Aonuma:
Dat verbaast me niets. (lacht) Over het verzinnen van personages voor Link’s Awakening, zei je dat je een wereld wilde scheppen die was geïnspireerd door Twin Peaks2
2Twin Peaks: Een tv-dramaserie die in Amerika werd uitgezonden van 1990 tot 1991. Hij werd in Japan uitgezonden in 1991.
Tezuka:
O ja, dat is ook zo!
Nakago:
Heb je dat gezegd?
Tezuka:
Ja. Ik ben blij dat ik dat toen gezegd heb, want zulke dingen vergeet ik altijd.
Everyone:
(lacht)
Aonuma:
Ik weet nog dat je dat zei, maar ik begreep toen niet helemaal wat je ermee bedoelde. Misschien kun je dat vandaag uitleggen.
Tezuka:
O, oké.
Aonuma:
Je liet je inspireren door Twin Peaks, maar er verschenen personages die op Mario en Luigi leken.
Tezuka:
Klopt. En Kirby.
Aonuma:
Heb je daarvoor toestemming gevraagd aan HAL Laboratory?
Tezuka:
Ik weet niet…
Aonuma:
Je weet het niet meer?
Tezuka:
Nee, niet echt. Ik denk wel dat we toestemming hadden, maar…
Aonuma:
Weet je het zeker?
Tezuka:
Eh, hoe zat het ook alweer? (De deur gaat open.)
Iwata:
Sorry dat ik jullie liet wachten.
 
Everyone:
Kom binnen.
Aonuma:
We zijn al begonnen! (lacht)
Iwata:
Waar hadden jullie het over?
Nakago:
We keken terug op de Zelda-serie. We hadden het over van alles en nog wat, eigenlijk.
Tezuka:
Ik dacht dat het vandaag vooral over Aonuma zou gaan.
Aonuma:
Wat, probeer je je verantwoordelijkheid te ontlopen?
Tezuka:
(lacht)
Iwata:
Goed, voor de tweede keer vandaag, en dat is uniek, zijn Tezuka en Nakago hier aanwezig. Ik heb echt met veel plezier geluisterd naar de oude verhalen tijdens de New Super Mario Bros. Wii sessie van Iwata Vraagt. Hopelijk heb ik daar niet als enige van genoten. (lacht) Toen ik hoorde dat die vuurbalken uit Super Mario Bros.3, ook al vroeg in de ontwikkeling van The Legend of Zelda4 waren gebruikt, had ik me absoluut voorgenomen om het hier nog even over te hebben als we Zelda bespraken. In december 2009 verschenen zowel Mario voor Wii en Zelda voor Nintendo DS. Het is nog nooit eerder gebeurd dat binnen een maand zowel een Mario als een Zelda verschijnt, dus wilde ik er een soort “Mario en Zelda-festival” van maken. Het is niet de gebruikelijke gang van zaken, maar ik wil jullie danken voor jullie komst.

3Super Mario Bros.: Een platformspel voor het Nintendo Entertainment System dat in 1987 in Europa werd uitgebracht.

4The Legend of Zelda: Een actie-avonturenspel dat in november 1987 in Europa werd uitgebracht.
Iedereen:
Geen dank.
Iwata:
Tezuka en Nakago, samen met Miyamoto stonden jullie bekend als de “Gouden Driehoek” of het “Kansai Manzai (komedie) Trio.” Met Miyamoto als hoofdontwerper, hebben jullie de eerste Zelda ontwikkeld terwijl jullie aan de eerste Super Mario Bros. werkten. Maar Miyamoto was niet zo diep betrokken bij Link’s Awakening, de eerste Zelda voor een draagbaar systeem, toch?
Tezuka:
Nee.
Iwata:
Tezuka, jij was de hoofdontwikkelaar van Zelda voor de Game Boy. Hoe begon de ontwikkeling?
Tezuka:
Ik had eerder al aan A Link to the Past5 gewerkt, daar werd ik bijgehaald toen de ontwikkeling al een eind was gevorderd.

5The Legend of Zelda: A Link to the Past: Een actie-avonturenspel voor de Super NES dat in Europa werd uitgebracht in september 1992.
 
Iwata:
Dat was ook een uitdagend spel om te ontwikkelen.
Tezuka:
Ja, dat kun je wel zeggen. Het was een behoorlijke uitdaging. Daarom werd ik tijdens de ontwikkeling ook als regisseur aan het team toegevoegd. In die tijd werkte Kazuaki Morita6 van SRD7 er al met man en macht aan.

6Kazuaki Morita: Een programmeur van SRD die tegenwoordig is betrokken bij de ontwikkeling van verschillende spellen in de Mario en Zelda-serie. Hij is een bestuurslid van SRD.

7SRD Co., Ltd.: Een bedrijf dat is opgericht in 1979 om videogameprogramma’s en zogenaamde CAD-paketten te ontwikkelen en te verkopen. Het hoofdkantoor van SRD zetelt in Osaka, maar hun Kyoto-kantoor bevindt zich binnen het hoofdkantoor van Nintendo. Toshihiko Nakago is de directeur van het bedrijf.
Iwata:
Morita-san is een programmeur met een lange geschiedenis bij SRD.
 
Kazuaki Morita Bestuurslid SRD Co., Ltd.
Nakago:
Ja. Hij had de Hammer Bros. bedacht voor de Super Mario Bros.-spellen. Hij houdt ook erg van vissen.
Aonuma:
Tegenwoordig is vissen één van de terugkerende elementen in de Zelda-spellen voor tv-consoles. Maar het is allemaal begonnen met Morita’s werk voor Link’s Awakening.
Tezuka:
Dat klopt.
Nakago:
Hij is iemand die visspellen maakt zonder dat je hem daarom hebt gevraagd.
Iwata:
Hij is dus echt dol op vissen! (lacht)
Tezuka:
Daarom zitten zijn visspellen ook zo goed in elkaar! Hij gebruikte de enige Game Boy-development kit die we toen hadden om een soort Zelda-spel te maken.
Iwata:
Hij experimenteerde ermee om te zien of zoiets ook op de Game Boy zou werken.
Tezuka:
Precies. We hadden geen concrete plannen om een Zelda-spel voor de Game Boy te maken, maar we wilden het eens uitproberen om te zien hoe het ging. Dus was dit aanvankelijk geen officieel project. Tijdens werkuren deden we ons gewone werk, en daarna gingen we als een hobbyclub met Zelda aan de slag.
Iwata:
Als een hobbyclub?
Nakago:
Ja, zo voelde het echt! (lacht)
 
Iwata:
Dat zou nu ondenkbaar zijn.
Tezuka:
Nee, dat zouden we tegenwoordig niet meer kunnen. Maar toen we eraan werkten, zagen we dat het er al best indrukwekkend uit begon te zien, ook al waren de beelden zwart-wit. Het was de eerste keer dat we iets ontwikkelden voor de Game Boy, en het was leuk om te doen.
Iwata:
Hoe lang was de Game Boy toen al uit?
Tezuka:
Ik weet het niet… Wanneer kwam de Game Boy uit?
Iwata:
De Game Boy kwam uit in 1989, de Super NES in 1990, en A Link to the Past in…wanneer ook alweer?

(In Europa zijn de respectievelijke data als volgt: Game Boy in 1990, de Super NES in 1992 en The Legend of Zelda: A Link to the Past ook in 1992)
Tezuka:
Dat was in 1991. In die tijd werd mij gevraagd om officieel te beginnen met een Zelda-spel voor de Game Boy. Toen kregen we er nog een development kit bij.
Iwata:
Wat een schattig verhaal zeg. (lacht) Dus je werd officieel gevraagd aan de ontwikkeling van een nieuw project te beginnen, waarna het aantal development kits toenam van één naar twee.
Nakago:
(lacht)
Iwata:
Dat was de goede oude tijd met fijne, compacte projecten.
Tezuka:
Maar in die tijd speelden we nog met het idee om simpelweg A Link to the Past over te zetten naar de Game Boy…

2. Kirby en Chomps in Zelda

Iwata:
Dus met enige moeite was het je gelukt om A Link to the Past te voltooien. Vervolgens begon je, zonder de tijd te nemen om even op adem te komen, aan de ontwikkeling van een Game Boy-spel als een soort “hobbyclubactiviteit”. Waarom deed je dat?
Tezuka:
Dat weet ik ook niet meer zo goed, maar volgens mij kwam het doordat we veel ideeën hadden overgehouden die we nog steeds wilden gebruiken. Misschien dat dit verlangen bij mij groter was dan bij de rest omdat ik pas later bij de ontwikkeling werd betrokken, maar ik had nog niet het gevoel dat ik klaar was.
Iwata:
Bij een spel als Zelda komen veel ideeën bovendrijven, maar je kunt ze nooit allemaal gebruiken.
Aonuma:
Zo gaat het altijd bij Zelda. (lacht)
Iwata:
Je begon met de ontwikkeling rond de tijd van de Super NES.
Tezuka:
Ik weet nog dat we met een bijzondere gemoedstoestand aan Link’s Awakening werkten. We begonnen in de vrije sfeer van een hobbyclub, dus legden we ons aanvankelijk nog geen beperkingen op. Dat is in het eindresultaat terug te zien. Er verschijnen bijvoorbeeld personages die lijken op Mario en Luigi en Yoshi-poppen.
Iwata:
Personages die lijken op Mario en Luigi?
Tezuka:
Ja. (lacht)
Iwata:
Mocht dat wel?
Tezuka:
Het was voor de Game Boy, dus dachten we, “Ach, dat is vast wel goed.” (lacht)
Iedereen:
(lacht)
Aonuma:
We waren qua beelden toch al beperkt.
Tezuka:
Dat klopt. De beelden waren zwart-wit. De ontwikkeling verliep behoorlijk vlot en in een ontspannen sfeer. Misschien beleefden we er daarom wel zoveel plezier aan. Het was alsof we een parodie op Zelda maakten.
 
Iwata:
Een parodie op je eigen spel? (lacht)
Tezuka:
Ja. (lacht)
Iwata:
Als tegenwoordig iemand ongevraagd personages zou gebruiken die op Mario en Luigi lijken, zou dat geheid problemen veroorzaken, ook al was het voor een Nintendo-spel.
Tezuka:
Ja, dat zou ik niet pikken.
Everyone:
(lacht)
Nakago:
En het waren niet alleen Mario en Luigi, er zat ook een soort Kirby in.
Iwata:
Huh?
Tezuka:
Eh…Er zat ook een Kirby in. Volgens mij hadden we wel om toestemming gevraagd, maar…
Iwata:
O. (lacht)
Tezuka:
Maar misschien zeggen sommige mensen van HAL Laboratory dat ze daar niets van weten.
Iwata:
Misschien. Nou ja. Ik vraag me af hoeveel mensen in die tijd zagen dat het Kirby was.
Aonuma:
Maar dat personage was één van Links vijanden, en als je te dicht bij hem kwam, zoog hij je op! (lacht)
Iwata:
In die tijd kwam Kirby nog maar net kijken, dus denk ik dat mensen het een eer hadden gevonden dat hij in een Zelda-spel verscheen.
Aonuma:
En de Chomps uit de Mario-spellen waren ook vijanden. Op een gegeven moment kon je er zelfs mee gaan wandelen.
 
Nakago:
Dat klopt! De SRD-programmeur deed gewoon waar hij zin in had, en dus kon je nu gaan wandelen met een Chomp, je voormalige vijand, om hem de planten voor een kerker weg te laten eten.
Iwata:
Wacht even hoor! Chomps in Zelda?
Nakago:
Ja. Ze verschenen alsof het de normaalste zaak van de wereld was. Net als Piranha Plants en Goomba’s.
Iwata:
Over grensoverschrijdend gesproken. (lacht) Zoiets zou je tegenwoordig niet snel meer doen, hè?
Tezuka:
Nee, dat denk ik niet.
Nakago:
Als we dat deden, zou je het vast niet pikken.
Tezuka:
Inderdaad, dat zou ik niet pikken.
Iedereen:
(lacht)
Iwata:
Wie werkten er, behalve Tezuka en het SRD-team, nog meer aan Link’s Awakening?
Tezuka:
Kensuke Tanabe8 deed ook al snel mee. Hij bedacht de subevenementen en dingen als de “Straw Millionaire”.

8Kensuke Tanabe: Hij werkte aan scripts voor A Link to the Past en Link’s Awakening. Later was hij betrokken bij diverse andere spellen, zoals de Metroid Prime-serie, Chibi-Robo! en Freshly-Picked Tingle’s Rosy Rupeeland. Hij werkt bij Nintendo’s Software Planning and Development Division.

(Noot van de redactie:: "Straw Millionaire" is een term uit een Japanese legende. In Zelda-spellen verwijst de term naar een serie ruilhandelingen waarin Link tijdens zijn omzwervingen een voorwerp van weinig waarde inruilt tegen een ander voorwerp, enzovoort, tot hij aan het einde van de serie ruilacties een geweldige beloning of uniek voorwerp verdient.)
Aonuma:
Link’s Awakening was het eerste spel met subevenementen, toch?
Nakago:
Ja. Daarmee is het begonnen.
Tezuka:
Later kwam (Yoshiaki) Koizumi9 ook bij het team.

9Yoshiaki Koizumi: Nadat hij aan de ontwikkeling van Ocarina of Time en Majora’s Mask had gewerkt, was hij betrokken bij de ontwikkeling van 3D-Mario-spellen, zoals Super Mario Sunshine en Super Mario Galaxy. Hij werkte ook aan Nintendo DSiWare, zoals Flipnote Studio. Hij werkt bij Nintendo’s studio in Tokio.
Iwata:
Dat is me nogal een team! (lacht)
Tezuka:
Koizumi was één of twee jaar daarvoor bij het bedrijf gekomen en verzorgde het artwork.
Iwata:
Hij werkte toch met Yoichi Kotabe10? Maar als hij op een compleet andere afdeling zat, hoe…

10Yoichi Kotabe: Een tekenaar die werkte aan tekenfilms als Heidi, Girl of the Alps. Nadat hij bij Toei Animation was vertrokken kwam hij bij Nintendo, waar hij ontwerpen maakte van personages als Mario. Momenteel werkt hij als freelancer.
Tezuka:
Hij leek ons iemand die goed was in het verzinnen van verhalen, dus hebben we hem ook lid gemaakt van onze hobbyclub.
Iwata:
Dat zou vandaag de dag dus echt ondenkbaar zijn! (lacht)
Tezuka:
Koizumi had de leiding over het openingsfilmpje en de voornaamste verhaallijn. Hij is een romanticus, en volgens mij is dat aan Link’s Awakening wel te merken. Hij had de leiding over de manier waarop het hele verhaal verloopt.
Iwata:
Wat deed Miyamoto in die tijd?
 
Tezuka:
Ik denk dat hij het druk had met andere dingen en geen tijd had voor ons.
Aonuma:
O ja, net als ik dit keer met Spirit Tracks.
Iwata:
(lacht) Ik hoor dat veel vaker van medewerkers van EAD, niet alleen van jullie, dat hij het druk heeft en ze weinig aandacht geeft. Ze zeggen: “Miyamoto heeft het druk en geeft ons geen enkele aandacht!” Miyamoto heeft eigenlijk altijd wel iets wat hij voorrang geeft op alle andere dingen. Hij gaat er dan helemaal in op, en laat de rest aan zich voorbij gaan.
Aonuma:
(knikt bevestigend)
Iwata:
Was het je gelukt Link’s Awakening zonder oponthoud te voltooien?
Tezuka:
Ja. Ik kan me in elk geval geen oponthoud herinneren.
Iwata:
Ik dacht dat bij Zelda-titels gebruikelijk was dat de ontwikkeling uiteindelijk in een martelgang verandert.
Tezuka:
Ik weet nog dat het leuk was om eraan te werken. En ik weet ook nog dat we na afloop elkaar vertelden hoe leuk het was geweest.
Iwata:
Bijna alsof je uit een droom ontwaakte.
Tezuka:
O, ik snap ‘m! Net als in het spel! (lacht)
Iwata:
Sommige van onze lezers hebben nu misschien zin gekregen om Link’s Awakening te spelen. (lacht)
Tezuka:
Ik denk dat het ook nu nog een leuk spel is.

3. Verdachte figuren

Aonuma:
Link’s Awakening was de eerste Zelda met een degelijk plot.
Nakago:
In A Link to the Past zat ook wel wat verhaal, maar pas in Link’s Awakening hadden we een verhaal dat als een rode draad door het hele spel liep.
Iwata:
Dat betekent dus dat Koizumi de romanticus, die de leiding had over het verhaal, ook grote invloed heeft gehad over de Zelda’s die nog zouden volgen.
Aonuma:
Dat klopt.
Iwata:
Koizumi moet op dit moment vast niezen. (lacht)

(Noot van de redactie: In Japan zeggen mensen vaak voor de grap dat als iemand zonder reden niest, dit betekent dat er door anderen over die persoon wordt gepraat.)
Iedereen:
(lacht)
Iwata:
Dus Link’s Awakening, waarin Tezuka deed waar hij zin in had, had grote invloed op de volgende Zelda-spellen.
Tezuka:
Ik vraag het me af…
Iwata:
Ik denk dat het klopt voor het algemene verloop van de spellen.
Tezuka:
Maar dat heb ik niet bewust zo gedaan. O ja, wat Twin Peaks betreft…
Aonuma:
Wow, daar gaan we dan. (lacht) Iwata, ben je bekend met Twin Peaks?
Iwata:
Nee. Breng me op de hoogte. (lacht)
Tezuka:
Voordat jij arriveerde hadden we het erover. Ik wilde Link’s Awakening op smaak brengen met iets in de trant van Twin Peaks. In die tijd was Twin Peaks behoorlijk populair. Het was een drama over een klein aantal personages in een kleine stad.
 
Iwata:
Oké
Tezuka:
Voor Link’s Awakening had ik ook zoiets in gedachten. Het moest kleinschalig genoeg zijn om gemakkelijk te kunnen bevatten, maar tegelijk moest het diepgang en kenmerkende eigenschappen bezitten.
Iwata:
Dat doet me denken aan Wuhu Island in Wii Sports Resort11. De evenementen vinden allemaal plaats op dezelfde locatie, zodat de speler de achtergrondelementen al snel gaat herkennen. Was dat ook wat je voor Link’s Awakening in gedachten had?
11Wuhu Island: het eiland dat als omgeving wordt gebruikt in Wii Sports Resort en Wii Fit Plus. Het algemene idee is om verschillende spellen te ontwikkelen die de speler avonturen en andere activiteiten laten beleven op dat eiland. Meer informatie over het “Eilandconcept” kun je lezen in Iwata vraagt: Wii Sports Resort.
Tezuka:
Die vergelijking schoot mij net ook al te binnen. (lacht)
Aonuma:
In die tijd kon ik hem niet zo volgen. Ik dacht van, “waar heeft die man het over?” (lacht) Twin Peaks was in die tijd nogal populair…
Iwata:
Je dacht dat hij gewoon trendy wilde zijn?
Aonuma:
Ja. (lacht) Ik dacht, “Wil je echt zoiets van Zelda maken?!” Maar nu is het mysterie ontrafeld. (lacht) Toen ik Tanabe’s opmerkingen bekeek in de strategiegids, las ik, “Tezuka stelde voor dat we van alle personages verdachte figuren maken, zoals in het toen populaire Twin Peaks.”
Iwata:
Verscheen die kerel die op Mario lijkt omdat jullie een verdachte figuur nodig hadden? Oké, hij ziet er ook wel verdacht uit, maar… (lacht)
Tezuka:
In latere spellen als Ocarina of Time12 en Majora’s Mask13, verschenen allerlei verdachte personages. Ik had daar geen opdracht toe gegeven, maar kon me zeker in die ontwikkeling vinden.

12The Legend of Zelda: Ocarina of Time: de eerste Zelda-titel in 3D. Verscheen in Europa voor de Nintendo 64 in december 1998.

13The Legend of Zelda: Majora’s Mask: werd in Europa voor de Nintendo 64 uitgebracht in november 2000.
Aonuma:
De mensen die aan Ocarina of Time werkten hadden allemaal Link’s Awakening gespeeld, dus wisten ze zo ongeveer hoe ver ze konden gaan met de Zelda-serie.
Tezuka:
O, nou begrijp ik het.
Iwata:
Dat klinkt logisch. Tezuka, onbewust heb je dus de grenzen opgerekt die bepalen wat in Zelda is toegestaan.
Tezuka:
Zo lijkt het, ja. Nou ja, ik ben blij dat ik mijn steentje bij kon dragen.
Everyone:
(lacht)
 
Aonuma:
Naar mijn overtuiging was het een doorbraak in de serie. Als we na A Link to the Past meteen waren verdergegaan met Ocarina of Time, dus zonder Link’s Awakening ertussen, was Ocarina een ander spel geworden.
Iwata:
Ja, dat denk ik ook. Het maakte veel verschil dat het personeel wist wat er mogelijk was.
Aonuma:
Inderdaad.
Iwata:
Tezuka, je hebt daarna toch ook nog gewerkt aan Zelda-titels voor draagbare spelsystemen?
Tezuka:
Ja. Dat was in samenwerking met Capcom. In die tijd werkte Yoshiki Okamoto14 bij Capcom, en hij wilde een Zelda-spel maken. Het plan was om een remake van de eerste Legend of Zelda te maken. Ik dacht dat het gewoon een bewerking van het origineel zou worden, en zoiets vertrouwde ik hem wel toe. Toen we erover spraken realiseerde ik me echter dat hij een groot liefhebber was van de Zelda-spellen. Normaal gesproken zou ik spellen als Zelda of Mario niet snel aan anderen uitbesteden.
14Yoshiki Okamoto: een spelontwikkelaar die bij Capcom onder andere was betrokken bij de ontwikkeling van de Street Fighter-serie. Momenteel is hij de directeur van Game Republic Inc.
Iwata:
Ik weet nog goed hoe geschokt ik was toen ik dat hoorde. Ik dacht bijna dat het een vergissing was. Niet vanwege Capcom, maar omdat ik dacht dat Zelda een prominente en gekoesterde titel van Nintendo was. Ik wist niet dat het mogelijk was dat een belangrijk spel van Mario of Zelda door een externe partij werd gemaakt.
Tezuka:
Dat is meestal ook niet het geval, maar Capcom werkt erg snel, en toen ik met ze in gesprek was, was hun enthousiasme voor de serie voelbaar, dus dacht ik dat het aan hen wel was toevertrouwd. Ze maakten voor ons Oracle of Seasons en Oracle of Ages15.

15The Legend of Zelda: Oracle of Seasons en Oracle of Ages: twee actie-avonturenspellen die in Europa in oktober 2001 tegelijkertijd werden uitgebracht voor de Game Boy Color.
Iwata:
Maar je ging wel vaak kijken hoe de ontwikkeling verliep.
Tezuka:
Ja. Capcom is gevestigd in Osaka, niet ver weg, dus ging ik er regelmatig op bezoek. We hadden nog niet eerder met ze gewerkt, en ik vond het temperament waarmee ze aan een spel werkten nogal anders dan bij ons.
Iwata:
Wat voor indruk maakten ze?
Tezuka:
Ze leken me nogal sportieve types. (lacht) Heel anders dan ons.
Iwata:
Hoe zou je jullie zelf typeren?
Tezuka:
Een groepje gelijkgestemde mensen.
Nakago:
Ja, precies. Jullie zijn zeker gelijkgestemde mensen. (lacht)
Aonuma:
Als in een hobbyclub. (lacht)
Iwata:
Dus het was de hobbyclub versus de nogal hiërarchische sportieve types. Uit die ongebruikelijke combinatie kwam Zelda voor de Game Boy Color voort.
Tezuka:
De eerste keer verliep het heel goed, dus dacht ik dat ze er wel meer mochten maken.
Aonuma:
Dat leidde tot de latere Zelda-spellen voor de Nintendo DS.
Tezuka:
Je raadt het al.

4. Omgaan met “spelsenioren”

Iwata:
Wat deed jij terwijl Capcom aan Zelda werkte, Aonuma?
Aonuma:
Majora’s Mask was voltooid en de ontwikkeling van The Wind Waker16 was begonnen. We maakten dus tegelijkertijd een 3D-Zelda en een Zelda voor een draagbaar systeem met Capcom. De twee werden parallel ontwikkeld.

16The Legend of Zelda: The Wind Waker: een actie-avonturenspel voor de Nintendo GameCube dat in Europa werd uitgebracht in mei 2003.
Iwata:
Er zijn twee Zelda-spellen uitgebracht die in samenwerking met Capcom zijn ontwikkeld, toch?
Aonuma:
In 2001 werden Oracle of Seasons en Oracle of Ages uitgebracht, en in 2004 The Minish Cap17. Kort nadat ik producer werd, nam ik de ontwikkeling van The Minish Cap over.

17The Legend of Zelda: The Minish Cap: een actie-avonturenspel voor de Game Boy Advance dat in Europa werd uitgebracht in november 2004.
Iwata:
En terwijl je werkte aan The Minish Cap, was je al voorbereidingen aan het treffen voor Twilight Princess18.

18The Legend of Zelda: Twilight Princess: een actie-avonturenspel voor de Wii en Nintendo GameCube dat in Europa werd uitgebracht in december 2006.
Aonuma:
Inderdaad. En terwijl we Twilight Princess maakten, werkten we aan Phantom Hourglass19 voor de DS.

19The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: een actie-avonturenspel dat in Europa werd uitgebracht in oktober 2007. Het was de eerste titel in de Zelda-serie voor de Nintendo DS.
Iwata:
En dat leidde tot Spirit Tracks.
Aonuma:
Ja. Het kostte drie jaar om Phantom Hourglass te voltooien,en Spirit Tracks was in twee jaar voltooid. In Zelda-termen gesproken, hadden we de wind in de zeilen. (lacht)
 
Iwata:
Ja, daar lijkt het op. (lacht) Tezuka en Nakago, ik hoorde dat jullie niet direct meewerkten aan de ontwikkeling van Spirit Tracks, maar pas in een latere fase als testers hebben dienstgedaan.
Tezuka:
We waren adviseurs.
Nakago:
Ik was de oudste adviseur.
Iwata:
(lacht)
Nakago:
We speelden het spel terwijl het nog in ontwikkeling was, en gaven feedback. Ik heb het spel helemaal uitgespeeld, en vond het goed.
Aonuma:
Niet jokken, Nakago! Je stopte er regelmatig mee om te zeggen: “Dit is niet goed!” (lacht)
Nakago:
Nou, ja, maar…
Aonuma:
Eh… laat mij het uitleggen. In Zelda-spellen moeten we altijd goed rekening houden met nieuwkomers. Als producer moest ik vanaf het begin van de ontwikkeling alles in de gaten houden en ervoor zorgen dat alles op de juiste manier wordt uitgewerkt, zoals Miyamoto dat meestal doet. Toen, halverwege het project, verschenen er opeens twee oudere adviseurs. Ze gingen het spel testen, en kwamen al snel bij dingen waar ik nog niet aan toe was gekomen.
Iwata:
Ze vonden natuurlijk problemen in de plaatsen die jij nog niet had opgepoetst. (lacht)
Aonuma:
Ze namen me onder vuur over dingen die ik nog niet eens had gezien. Ze zeiden “Tot hier is het goed, maar daarna is het verschrikkelijk.” Ik moest echt racen om ze bij te houden.
Iwata:
Als twee leden van het Manzai Trio zich kritisch opstellen, nemen ze doorgaans geen blad voor de mond.
Tezuka:
Het zijn geen opmerkingen om tegenover de andere medewerkers uit te spreken, hé?
Aonuma:
Een opmerking als “dit is niet goed” is wel het vriendelijkste wat ik kreeg te horen. Naarmate ze vermoeider raakten, slaakten ze ook wel eens een diepe zucht, zonder verder iets te zeggen! (lacht)
Iwata:
Ik hoorde de term “spelsenioren” wel eens vallen.
Aonuma:
Ja, dat heb ik gezegd. Toen ik hun feedback doorspeelde naar mijn medewerkers, bevonden we ons in de laatste fase van de ontwikkeling en werkte iedereen al onder hoge tijdsdruk, maar ik moest ze vertellen wat ze nog moesten veranderen. Ik zei “het is belangrijk om de doelgroep te verbreden, zodat zelfs “spelsenioren” het spel kunnen spelen!”
Iwata:
(lacht)
Aonuma:
En zoals we de vorige keer al bespraken, worden de puzzels dit keer op andere manieren opgelost.
Iwata:
Het zijn meer wetenschappelijke puzzels, toch?
 
Aonuma:
Ja. Dus als onze twee oudere gamers vaker dan we hadden voorzien zeiden dat ze het niet snapten, was zo’n puzzel waarschijnlijk te moeilijk, zelfs voor mensen die Zelda al langer speelden. Dus hebben we die dingen uiteindelijk nog aangepast.
Nakago:
Het viel op zich nog wel mee. Er werden dit keer in ieder geval geen theetafels omver gegooid door Miyamoto.
Iwata:
Eerlijk gezegd baarde dat me wel wat zorgen. Omdat hij het zo druk had met New Super Mario Bros. Wii had Miyamoto al lange tijd geen kans gezien om de nieuwe Zelda te bekijken. Sommige van ons waren zelfs bezorgd dat we de releasedatum niet zouden halen. Maar toen ik Miyamoto ernaar vroeg, zei hij dat het er prima uitzag. Dat was voor mij een enorme opluchting.
Aonuma:
Maar het gebeurde ook een keer dat de twee oudere gamers naar Miyamoto gingen en de drie met elkaar begonnen te fluisteren. Alsof er een tegenaanval werd voorbereid.
Iedereen:
(lacht)
Aonuma:
Ik dacht, “o-o…” en ging er snel naartoe om te vragen wat er aan de hand was. Ze hadden het over de oplossing van een puzzel die Nakago niet lukte. Ik zei, “Nakago, dan heb je vast dat ene ding in die ene plaats niet gezien.” Maar Miyamoto zei, “misschien zit het wel in het spel, maar als Nakago het niet heeft gezien, hebben andere spelers het misschien ook niet gezien, en dan maakt het niet uit of het er wel of niet in zit.”
Iwata:
Als je een spelwereld maakt, ga je er al snel van uit dat spelers zich op een bepaalde manier zullen gedragen.
Aonuma:
Ja. Als je iets in het spel hebt voorbereid, is dat nog geen reden op je lauweren te rusten.
Iwata:
Je moet rekening houden met al die verschillende spelers. Voor de mensen die de paddestoel in eerste instantie niet pakken, moet je een buis plaatsen om hem terug te kaatsen*..

* Zie Iwata vraagt: New Super Mario Bros. Wii voor informatie over hoe het ontwerp van Super Mario Bros. garandeerde dat iedereen de eerste paddestoel pakte.
Aonuma:
Ja, dat denk ik.
Tezuka:
Het uiteindelijke spel maakt echter een verpletterende indruk. Je voelt tijdens het spelen echt het enthousiasme van de ontwikkelaars, hoe de basiselementen van Zelda met respect worden behandeld, en de goede dingen uit eerdere spellen worden meegenomen, terwijl tegelijkertijd diverse nieuwe elementen worden toegevoegd.
Nakago:
Precies. Als je het speelt, voel je dat alles is behouden wat goed was aan het vorige spel, Phantom Hourglass. Het oude materiaal is niet simpelweg overboord gekiept.
 
Tezuka:
Dat klopt. Als je alles op alles zet om beter dan de vorige keer te presteren, ga je snel de fout in, want dan blijf je maar nieuwe dingen toevoegen. Terwijl je de goede dingen alleen maar eruit gooit omdat ze oud zijn. Dat iets nieuw is, is nog geen garantie dat het goed is.
Iwata:
Zo was het ook bij New Super Mario Bros. Wii.
Tezuka:
Ja. Zo gaat het meestal, maar dit keer was het ook weer totaal anders. Toen ik na afloop van de ontwikkeling met de medewerkers praatte, zeiden ze allemaal dat de ontwikkeling dit keer echt leuk was geweest.
Iwata:
Net als bij Link’s Awakening.
Tezuka:
Ja, dat klopt.
Iwata:
In mijn ervaring is het zo dat als de ontwikkelaars zeggen dat de ontwikkeling leuk was, het uiteindelijke product ook goed is.
Aonuma:
Daarom denk ik ook dat de ontwikkeling dit keer prettig is verlopen. We hebben een bevredigend spel gemaakt, en het stemde me vrolijk het te spelen.
Iwata:
Ook al kreeg je te maken met “spelsenioren”. (lacht)
Aonuma:
Ik begin zelf al een “senior” te worden. Het duurt niet lang meer voor ik me bij hen aansluit. (lacht)
Iedereen:
(lacht)

Bonus 1: oude documenten

Nakago:
Dit is even iets anders, maar…
Iwata:
Ga je gang. (lacht)
Nakago:
(bladert door het document voor hem) Nadat we voor “Iwata vraagt” over New Super Mario Bros. hadden gepraat, wilde ik eens kijken of het wel klopte wat we hadden gezegd.
Iwata:
O, je hebt wat oude documenten opgegraven.
Nakago:
Dit zijn de eerste specificaties voor Zelda.
Iwata:
O wauw! Miyamoto’s handtekening staat erop!
Nakago:
Er staat “adventure” op. Het zijn maar een paar pagina’s. Daarin gaat het niet alleen over de algemene structuur van Zelda, maar ook over voorwerpen en vijanden.
Iwata:
Heette Zelda in het begin “Adventure”?
Tezuka:
Volgens mij was er “Adventure Mario” geschreven op de map waar deze specificaties in zaten.
Iwata:
Het is voor Zelda, maar er staat “Adventure Mario” op?
Nakago:
Er stond altijd “adventure” op, of het nou voor “Mario” of voor “Zelda” was. Op de tweede pagina, bij de voorwerpen, gaat het over kompassen, pijl en boog, boemerangs, goud en zilver.
Aonuma:
Cool…
Nakago:
De derde pagina is getiteld “Vijanden”. Hier staat “Hakkai.” Dat is volgens mij later Ganon geworden.

(Noot van de redactie: de referentie naar Hakkai is waarschijnlijk afkomstig van “Chohakkai” (dit is de Japanse naam, in China wordt hij “Zhu Balie” genoemd), een varkensachtig personage dat verscheen in de zestiende-eeuwse Chinese roman “Xi Yóu Jì” (“Saiyuki” in Japans). Hij wordt meestal afgebeeld met een varkenskop. Zijn verhaal is populair in de Japanse cultuur.)
Iwata:
Ganon was Hakkai?
Aonuma:
Hier staat “Stierdemonkoning”. Is dat Ganon? En hier staat “octopus.” Dat is vast Octorok, nietwaar? Wauw… En “Oogbal” moet Gohma zijn.
Tezuka:
Dat vierkantje bovenin geeft het formaat van de personages aan.
Iwata:
O ja, het is twee bij twee. Dus deze vijand zou dan twee bij vier zijn. Er wordt vanaf het begin uitgelegd hoe hij ontworpen moet worden.
Nakago:
En er staan notities bij die aangeven of iets klein, gemiddeld of groot van formaat moet zijn.
 
Tezuka:
Het stond hem vanaf het prille begin allemaal al helder voor ogen.
Iwata:
Ze zijn waarschijnlijk ontworpen op basis van hun functies, maar het verrast me wel.
Tezuka:
Deze specificaties zijn overgenomen van het white board waarop ze waren geschreven.
Nakago:
Miyamoto heeft het allemaal genoteerd, en daarna hebben wij het gekopieerd.
Iwata:
Het is gedateerd op 1 februari, 1985.
Nakago:
Dit zijn de ruwe schetsen die later kwamen.
Iwata:
Ze zijn gedateerd in hetzelfde jaar, 13 februari. Nog geen twee weken nadat de specificaties voor het eerst op het white board waren geschreven.
Nakago:
Dat klopt.
Aonuma:
Wow, daar is zelfs een Blade Trap.
Iwata:
Voor de eerste tekeningen, zijn ze behoorlijk compleet. Hadden jullie er eerst over vergaderd om ideeën te verzamelen?
Nakago:
Ik denk dat wij drieën het al doende bespraken…
Tezuka:
Juist.
Nakago:
We noteerden het ene na het andere idee, en dit was het resultaat.
Iwata:
De originele specificaties werden genoteerd in 1985, en tegenwoordig baseren we ons bij het maken van Zelda-spellen nog steeds op die specificaties.
Aonuma:
Wonderbaarlijk, hè?
Iwata:
Ik vraag me af of dit is wat we altijd bedoelen met de essentie van Zelda. (lacht)
Aonuma:
Het ziet er wel een beetje uit als een brontekst. Ongetwijfeld is dit waar het allemaal mee begon. Ik krijg een beetje het gevoel dat ik alleen maar werk op zijn palm… (lacht)

(Noot van de redactie: deze opmerking verwijst ook naar de roman “Xi Yóu Jì”, waarin hoofdpersonage “Sun Wukong” (Son Go Ku in het Japans) er niet in slaagt te ontsnappen van de palm van Buddha, ook al had hij in zijn arrogantie gedacht dat hem dat wel zou lukken.)
Iwata:
Is alles wat hierin staat in het eerste Zelda-spel gebruikt? Ik zie dingen die ik me niet herinner.
Nakago:
Nee, we hebben niet alles gebruikt.
Iwata:
Dat dacht ik al.
Nakago:
We hebben hier ook voor latere Zelda’s materiaal aan onttrokken.
Iwata:
Je hebt hier genoeg ideeën om vijf of tien jaar mee vooruit te kunnen, schat ik. Echt verrassend.
Nakago:
En kijk dit eens…
Nakago:
De vorige keren spraken we erover hoe de eerste Zelda alleen uit kerkers bestond. Dit is het planningsdocument voor het kerkerkeuzescherm dat we toen tekenden. De titel ervan is “Adventure titel”. Dus we hadden nog niet besloten het The Legend of Zelda te noemen. En dat is Miyamoto’s handtekening.
Iwata:
Dat je dit ook hebt?!
Nakago:
En dit is de eerste plattegrond voor Zelda.
Nakago:
We hadden toen een lang stuk papier, en Tezuka en Miyamoto zaten naast elkaar om er samen op te tekenen.
Tezuka:
Deden we dat?
Nakago:
Jazeker! (lacht) Jij tekende de dingen aan de linkerkant, Tezuka, en de rechterkant was voor Miyamoto. Als je goed kijkt, zie je hoe met stift kleine puntjes zijn gezet. Dat zijn de rotsen, en dit zijn de bomen. En je kunt zien hoe Miyamoto’s persoonlijkheid doorschemert in zijn werk. Eerst maakt hij allemaal losse puntjes, maar bovenin heeft hij er blijkbaar genoeg van, en kleurt hij het hele vlak in!
Aonuma:
Ja, de linkerkant en rechterkant zien er verschillend uit.
Tezuka:
Ze zijn inderdaad anders, op een bepaalde manier.
Iwata:
En dit hebben ze allemaal in één sessie getekend.
Nakago:
Ja.
Aonuma:
En dat deden ze met stift, zodat het niet kan worden gewist. Verbazingwekkend.
Tezuka:
Nee, we hadden correctievloeistof, zodat we fouten gemakkelijk konden corrigeren.
Aonuma:
Je had dat niet moeten zeggen, dan was je nog hoger in mijn aanzien gestegen! (lacht)
Iwata:
Nou ja, zo zit Tezuka nou eenmaal in elkaar. (lacht)
Nakago:
O ja, ik kan zien waar de correctievloeistof is gebruikt.
Aonuma:
O ja, daar! (lacht)
Iwata:
Maar er zijn niet veel van die plaatsen. Het meeste was in één keer goed.
Nakago:
The Lost Woods is ook al aanwezig.
Iwata:
Ik ben echt stomverbaasd. Onze discussie over New Super Mario Bros. Wii heeft ervoor gezorgd dat oude documenten boven water zijn gekomen! (lacht)

Bonus 2: het nooit vertelde verhaal

Nakago:
En ik heb vandaag nog iets dat nog interessant is. Dit is de eerste kerkerplattegrond die ooit voor Zelda werd gemaakt.
 
Tezuka:
Het was de bedoeling dat wel heel veel kerkers gingen maken met kamers van elk één vierkantje groot, om ze als een legpuzzel in elkaar te passen.
Iwata:
Om zoveel mogelijk kerkers binnen het beperkte geheugen te krijgen, paste je ze in elkaar als legpuzzels.
Nakago:
Precies. Tezuka zei “Het is me gelukt!” en gaf me dit. Op basis hiervan maakte ik de data, maar omdat Tezuka een vergissing had begaan, had ik hier slechts de helft van het beschikbare geheugen voor nodig. Ik zei, “Tezuka, dit is maar de helft. Waar is de andere helft gebleven?” en hij ging van, “Wat?! Oeps, ik heb het verknald…” Maar Miyamoto zei dat het zo prima was.
Tezuka:
(lacht)
Nakago:
Dus hebben we de helft van het geheugen die over was gebruikt om de Second Quest20 te maken.

20Second Quest: een tweede, moeilijker avontuur dat na het voltooien van The Legend of Zelda beschikbaar kwam. Als je de Second Quest speelt, verschijnt een zwaard in de handen van Link in het select-scherm.
Iwata:
Huh? Even wachten, hoor. Dus als Tezuka het niet had verknald, was er geen Second Quest geweest?
Nakago:
Precies, zo is het.
 
Iwata:
Waaat?! (lacht)
Everyone:
(lacht)
Tezuka:
Mogen we dit wel onthullen? (lacht)
Nakago:
Maar het is de waarheid! (lacht) En dit is de originele plattegrond voor de Second Quest.
Iwata:
Dus dit is de Second Quest die voortkwam uit Tezuka’s vergissing…
Tezuka:
(alsof hij het zich opeens herinnert) O ja, dat is ook zo…
Iwata:
Was het Miyamoto die voorstelde hiervan een tweede zoektocht te maken?
Tezuka:
Volgens mij wel.
Nakago:
Ja, hij was het.
Tezuka:
Hij vertelde ons gelukkig niet dat we het spel opnieuw moesten maken.
Nakago:
Hij zei dat het precies goed was zo.
Aonuma:
Precies goed?
Nakago:
Hij speelde het, en het voelde precies goed.
Iwata:
Pfiew! Zo maak je dus van een probleem een kans! (lacht)
Nakago:
Er is trouwens nog iets wat ik tijdens de vorige “Iwata vraagt” vergat te zeggen.
Iwata:
Ga je weer een oud document tevoorschijn toveren? (lacht)
Nakago:
Ja! Het is voor Super Mario, maar…
Iwata:
Goed, vanaf nu is dit “Iwata vergat te vragen: New Super Mario Bros. Wii.” (lacht)
Nakago:
Toen ik voor het eerst het basisconcept voor Super Mario onder ogen kreeg, waren er vijf werelden.
Iwata:
Er zijn nu acht werelden, maar in het begin waren het er dus maar vijf?
Nakago:
Miyamoto noteerde ze op een A4-papier en zei, “Dit heb ik in gedachten.” Hij had de kaders van de vijf werelden opgetekend. Ik zei, “dat is goed,” en toen zei hij “Eigenlijk is er nog iets anders waar ik je over wil spreken…” Er zat nog een andere helft aan het papier. Hij vouwde het open, en toen verschenen de andere drie werelden.
Iwata:
Met andere woorden, hij gebruikte een stuk papier van A3-formaat.
Nakago:
Dat klopt. Een A3-papier dat doormidden was gevouwen. Hij liet me de vijf werelden op één helft zien, zodat ik zou instemmen, en toen…
Iwata:
Toen liet hij er nog een paar zien.
Aonuma:
Ook een manier om je instemming te krijgen! (lacht)
Nakago:
Dit is het betreffende papier. Hier staat “onderwater 2 + a”. Dat betekent “onderwater 2,” die was gepland voor 3-2, plus nog iets erbij. Met andere woorden, het idee was om de onderwaterwereld van World 3-2 over te zetten naar World 7-2, zonder de geografische vormen te wijzigen, maar met een groter aantal vijanden. Maar uiteindelijk kwam er geen “onderwater 2,” en dus werd 7-2 “onderwater 1 (2-2) + a.”
 
Iwata:
Dus het aantal werelden nam wel toe, maar omdat je hetzelfde materiaal gebruikte, leverde dit geen grote problemen op.
Tezuka:
Wat hij van ons verlangde was niet onredelijk. Zijn voorstel was een haalbare zaak.
Nakago:
Hij had helemaal uitgedokterd hoe hij mij zover kon krijgen om ermee in te stemmen. (lacht) Ik vergat dit al eens te noemen, dus wilde ik het nu absoluut even kwijt.
Iwata:
Het verbaast me dat Super Mario vanaf het begin al zo grondig was uitgewerkt.
Tezuka:
Gisteren heeft Miyamoto dit ook voor het eerst in lange tijd gezien.
Iwata:
Hoe reageerde hij?
Tezuka:
Hij was verbijsterd.
Everyone:
(lacht)
Nakago:
Toen ik hem vertelde over zijn list met de vijf werelden, zei hij, “Ja, dat deed ik expres.”
Tezuka:
En hij zei zelfs, “dat soort trucs gebruik ik wel vaker.”
Nakago:
Hij is in 25 jaar niets veranderd!
Aonuma:
Met dit papier, en de plattegrond van Zelda die we daarnet zagen, had je meteen al aan het begin een helder en compleet overzicht van de spellen die je ging maken. Alleen al het zien van deze dingen maakt me blij dat ik vandaag ben gekomen.
Nakago:
Het maakt een groot verschil of je wel of geen compleet beeld voor ogen hebt.
Aonuma:
Helder als glas! O, dat zegt Miyamoto altijd.
Tezuka:
Volgens mij bedoel je: “glashelder.”
Aonuma:
Inderdaad. Dat zegt hij altijd. Miyamoto houdt ervan als de dingen glashelder zijn. En hij is helemaal verzot op situaties waarin hij “aha” kan zeggen. Hij beveelt ons hem over te halen om “aha” te zeggen.
 
Iwata:
Hij wil het van anderen horen, en hij wil het zelf zeggen.
Tezuka:
Ja. Ik denk dat hij zich dat onlangs is gaan realiseren. Dat hij in situaties geplaatst wil worden waarin hij dat kan zeggen.
Aonuma:
Hij zegt graag “aha.”
Iwata:
Hij leeft ervoor.
Nakago:
Aha...
Iedereen:
(lacht)
Iwata:
Het is niet vreemd dat zo iemand Zelda heeft gemaakt.
Aonuma:
Nee, dat kan geen toeval zijn.
Iwata:
Ik bedoel, als je Zelda speelt kom je ook op plaatsen waar je graag “aha” wilt zeggen.
Aonuma:
Ik ben het er helemaal mee eens. Aha.
Iedereen:
(lacht)
 

Kom meer te weten over Link en Zelda's nieuwste avontuur op onze spelpagina!

The Legend of Zelda: Spirit Tracks
Pas op!

Zo verlaat je de website van Nintendo of Europe. Nintendo of Europe is niet verantwoordelijk voor de inhoud of veiligheid van de site die je gaat bezoeken.

Stoppen Doorgaan