Iwata vraagt

Deel 1 - Ontwikkeling Jam with the Band

1. De specificaties van de directeur

Opmerking: dit interview vond plaats in juni 2008 in Japan, tijdens de ontwikkelingsfase van Jam with the Band.
Kitamura:
Ik zou graag eerst iets willen vragen, als dat mag.
Iwata:
Natuurlijk, ga je gang.
Kitamura:
Ik vroeg me af waarom dit ‘Iwata vraagt’-interview eigenlijk plaatsvindt. Jam with the Band is immers een titel voor de Nintendo DS*.

*Opmerking: Iwata vraagt: Jam with the Band was het eerste ‘Iwata vraagt’-interview over een Nintendo DS-spel, dat op de Japanse Nintendo-website werd gepubliceerd.
Iwata:
Deze versie van Jam with the Band maakt gebruik van nieuwe functies, die tot nog toe niet te zien zijn geweest in muziekspellen. Het leek me onmogelijk om de mogelijkheden van deze nieuwe functies over te brengen in een tv-spotje van 15 à 30 seconden. Ik dacht dat het beter zou zijn om onderdelen van die functies aan iedereen te introduceren door direct met de drie mensen te spreken, die verantwoordelijk zijn voor de ontwikkeling ervan. Dit is de eerste keer dat ik dat doe voor een Nintendo DS-titel!

Ik heb ook een interessante persoonlijke band met deze software…

Maar goed, stellen jullie je allemaal eerst eens even voor.
Kitamura:
Ik ben Kitamura van de afdeling voor ontwikkeling en ontwerp van software. Ik was art director bij Daigasso! Band Brothers1, en ik ben de regisseur van Jam with the Band. Althans, dat is de naam van mijn functie.

1Daigasso! Band Brothers is een stukje muzieksoftware dat tegelijk met de Nintendo DS werd uitgebracht. Het verscheen in december 2004 in Japan en wordt doorgaans afgekort als Band Brothers. Het was de voorganger van Jam with the Band en werd nooit buiten Japan uitgebracht.
Iwata:
De naam?
Kitamura:
Ons team was niet opgedeeld in groepen als ‘ontwikkelaars’ of ‘programmeurs’. Alle medewerkers droegen ideeën aan die hebben bijgedragen aan de ontwikkeling van deze titel.
Iwata:
Maar mensen zeggen vaak dat dat een verschikkelijke manier is om dingen gedaan te krijgen (lacht)! Veel mensen zeggen dat het ‘meeste stemmen gelden’-principe slecht werkt in de creatieve wereld, en dat je een project het best kunt voltooien door één persoon met een heldere visie als leider te laten functioneren voor de rest van het personeel. Waarom koos je voor de tegengestelde benadering?
Kitamura:
Elke medewerker had een idee van wat Jam with the Band moest worden. Bovendien waren we het vanaf de allereerste stap in het ontwikkelingsproces allemaal eens over dit idee. Daarom dachten we een interessantere softwaretitel te kunnen maken, als we allemaal samenkwamen en ideeën deelden.
Iwata:
Ik had het idee dat er een sterke band bestond tussen alle medewerkers, en misschien had het wel te maken met wat je net uitlegde. Oké, nu is het jouw beurt, Kitahara.
Kitahara:
Ik ben Kitahara van de afdeling voor ontwikkeling en ontwerp van software. Ik sloot me bij het ontwikkelingsproject voor Band Brothers aan in de tweede helft van het project, toen het nog de bedoeling was dat het spel uitkwam voor de Game Boy Advance. Ik was programmeur bij Band Brothers en bij deze titel ben ik de programmeringsregisseur. Ik bestudeer de specificaties en bekijk of het mogelijk is om ze in de software te implementeren. Ik geef de specificaties ook door aan de andere programmeurs, dus ik help bij de communicatie tussen de verschillende partijen.
Iwata:
We zullen later nog wat meer ingaan op de Game Boy-versie. Maar nu is het eerst tijd voor onze laatste gesprekspartner om zich voor te stellen. Kyuma?
Kyuma:
Ik ben Kyuma van de afdeling voor planning en ontwikkeling van software. Binnen het projectteam had ik de rol van geluidsregisseur. Mijn belangrijkste taken waren het verzamelen van de muziekgegevens, en het geven van mijn mening over hoe we de software vanuit een geluidstechnisch standpunt makkelijker konden maken.
Iwata:
Jullie zijn toch allebei tegelijk bij dit bedrijf komen werken, Kyuma en Kitahara? In zijn laatste opmerking zei Kitahara al iets over de geschiedenis van deze titel. De planning van Band Brothers begon eigenlijk al in de tijd van de Game Boy Color2. Hoe lang ben jij betrokken geweest bij Band Brothers, Kitamura?

2 De Game Boy Color was een draagbaar spelapparaat met een kleurenscherm. Deze opvolger van de oorspronkelijke Game Boy verscheen in oktober 1998.
Kitamura:
Ik begon zo’n tien jaar geleden, toen ik nog jong was en barstte van de energie (lacht).
Iwata:
(Lacht.) Sinds het moment dat het nog Game Boy Music heette, heeft Band Brothers een lange weg bewandeld en vele veranderingen doorgemaakt, voordat het uiteindelijk het levenslicht zag. Kun je ons wat vertellen over de geschiedenis van Band Brothers, voordat het op de wereld werd losgelaten?
Kitamura:
Als ik dat verhaal begin te vertellen, kan ik zo een uur of twee aan het praten zijn – en dan ben ik nog steeds niet klaar (lacht)! Het verhaal is echt zo lang en het zit vol wendingen, dus ik zal het even samenvatten. Het begon allemaal toen ik een nieuw personage tekende.
Iwata:
Je bedoelt Barbara, het hoofdpersonage, nietwaar? Oorspronkelijk was je belangrijkste taak toch het ontwerpen van handleidingen en verpakkingen (‘artwork’), Kitamura?
Kitamura:
Ja. Ik bedacht Barbara tijdens mijn vrije uurtjes op het werk. Nadat ik haar ontworpen had, volgde er echter een periode waarin ik me afvroeg of iemand haar zou gebruiken in een spel. Ik moest gewoon blijven zitten en wachten tot er iemand contact met me opnam.
Iwata:
En niemand wilde Barbara voor een spel gebruiken?
Kitamura:
Nee. Daarom dacht ik: ‘Als niemand anders haar wil gebruiken in een spel, kunnen we net zo goed zelf een spel maken.’ Rond die tijd was er een geluidschip ontwikkeld die de natuurlijke geluiden van instrumenten erg goed kon weergeven. Men vroeg ons of we een stukje software konden maken dat gebruikmaakte van die chip…
Iwata:
In de tijd van de Game Boy Color bestond de muziek uit allemaal elektronische geluiden, nietwaar? Dus toen begon je de voorganger van Band Brothers te ontwikkelen, Game Boy Music.
Kitamura:
Maar terwijl we langzaam vooruitgang boekten met die titel, werd de Game Boy Advance3 ontwikkeld. We realiseerden ons dat dat systeem ons een betere geluidskwaliteit zou bieden.

3 De Game Boy Advance was een opvolger van de Game Boy Color, waarmee het mogelijk werd om met vier spelers over een netwerk te spelen. Het verscheen in maart 2001.
Iwata:
Nu kon je natuurlijke geluiden produceren, zonder daar een speciale geluidschip voor te gebruiken. Maar vlak voordat de software af was, moesten jullie stoppen met de ontwikkeling van Game Boy Music.
Kitamura:
We hadden verschillende problemen, maar het grootste probleem was dat je voor het onderdeel Jam Sessions (jamsessies) – waarbij vier spelers samen konden spelen in een groep – voor elke speler een apart exemplaar van de software nodig had.
Iwata:
Die jamsessies zijn erg leuk en ik vond het erg grappig om te zien hoe verschillende spelers ermee bezig waren. Maar doordat je dit onderdeel niet kon spelen zonder dat elke gebruiker zijn eigen versie van het spel kocht, werd het allemaal erg vreemd. Maar hoewel de ontwikkeling van deze titel werd stopgezet, gaf je de hoop niet op, toch?
Kitamura:
Nee. Ik had nog steeds mijn werk als ontwerper, en hoewel ik op een gegeven moment met tranen in mijn ogen afscheid moest nemen van het project, wilde ik nog steeds dat iedereen samen jamsessies kon doen, koste wat het kost.
Iwata:
En je was niet de enige die er zo over dacht. In het begin van 2004, het jaar dat de Nintendo DS werd uitgebracht, had ik de gelegenheid voor individuele ontmoetingen met Nintendo-ontwikkelaars. Ik kon goed merken hoe de mensen die aan Game Boy Music hadden gewerkt, allemaal het verlangen hadden om de software uit te brengen. Een andere gebeurtenis die plaatsvond voordat de ontwikkeling werd stopgezet, had ook een diepe indruk op me gemaakt. Ik weet nog dat ik een filmpje zag, waarin de medewerkers tijdens de ontwikkeling het spel speelden. Als ze klaar waren met het spelen van een nummer, vierden ze het door elkaar allemaal een high five te geven.
Kitahara:
Mensen geven elkaar normaal gesproken toch niet een high five als ze net een spel hebben gespeeld, of wel?
Iwata:
Nee, inderdaad. Toen ik dat had gezien, dacht ik echt: ‘Deze software heeft iets speciaals.’ Dat was rond de periode waarin we begonnen software te ontwikkelen voor de Nintendo DS. Op dat moment realiseerden we ons dat spelers samen jamsessies konden doen met maar één exemplaar van de software, door gebruik te maken van de draadloze-communicatiefunctie van de Nintendo DS. In één klap bracht de komst van de Nintendo DS een oplossing voor wat een onoverkomelijke horde had geleken op de Game Boy Advance. En dus brachten we het projectteam in alle haast opnieuw bijeen.
Kitamura:
Maar terwijl je ons projectteam weer samenbracht, legde je ons ook zware voorwaarden op, Iwata. Je zei: ‘Als jullie de software niet op tijd af kunnen maken voor de lancering van de Nintendo DS, ontbind ik het team.’
Iwata:
Het was een project dat sinds zijn begindagen in de tijd van de Game Boy Color meermaals ontspoorde. Ik legde die voorwaarde op, omdat ik niet wilde dat er genoeg tijd zou verstrijken om het project weer te laten ontsporen. Aanvankelijk was iedereen bezorgd om deze tijdsbeperking, maar zodra de Jam Session-functie begon te werken veranderde de sfeer binnen het team volledig. Ik herinner me dat iedereen jamsessies zat te doen, zodra er een minuutje vrije tijd was.
Kitahara:
We wilden echt altijd jamsessies spelen, maar dan was er geen tijd over geweest voor de ontwikkeling. Dat was nogal een dilemma, maar uiteindelijk kwamen we toch iedere avond samen om te spelen.
Iwata:
En hoewel er geen tijd over was voor de ontwikkeling van het spel, kwam ik met een aantal nieuwe verzoeken met betrekking tot de inhoud van de software, nietwaar?
Kitamura:
Dat was een schok!
Kitahara:
Opeens ging de deur van de ontwikkelingszaal open…
Kitamura:
We zeiden: ‘Iwata kwam juist naar binnen marcheren.’ (Lacht.) ‘En hij wil een Studio-stand toevoegen…’
Iwata:
Er waren een paar mensen die me zeiden: ‘Ik kan geen muziek lezen, dus zo’n speltype toevoegen gaat niet werken voor mij.’
Kitamura:
Mensen… zoals ik.


(Allen lachen.)
Kitamura:
Iwata haalde ons over, toen hij zei: ‘Zelfs als er maar één persoon in een klas zit die muziek kan maken, zullen zijn klasgenoten blij zijn om een nummer te ontvangen dat hij of zij schreef.’
Kitahara:
Maar toen we een prototype maakten en dat aan jou lieten zien, Iwata, zei je: ‘Dat is ‘m niet.’ Het was verschrikkelijk.
Kitamura:
Terwijl we verschillende dingen uitprobeerden, schreef Iwata zelf een lijst met specificaties.
Iwata:
Het is de enige lijst met specificaties die ik heb geschreven, sinds ik directeur ben van Nintendo. Ik had ook het gevoel dat ik een grote verantwoordelijkheid had, nadat ik had gezegd: ‘Ik zet de ontwikkeling stop, tenzij deze software op tijd klaar is om een lanceertitel te worden voor de Nintendo DS.’ Dus ik raakte er onbedoeld bij betrokken.
Kitahara:
Je hebt ons toen echt uit de brand geholpen. Je specificaties waren makkelijk te begrijpen en we hebben ze overgebracht naar deze nieuwe titel, Jam with the Band.
Kitamura:
Ik ben erg blij dat we het speltype Studio hebben toegevoegd.
Iwata:
Je zei dat je geen noten kon lezen, Kitamura, maar in de latere stadia van het project kocht je bladmuziek in de winkel en maakte je zonder enige moeite nieuwe nummers.
Kitamura:
Nadat de software was uitgebracht, verscheen er een aantal ‘Band Brothers-artiesten’. We zagen mensen op hun blog schrijven: ‘Ik heb dit nummer gemaakt – iedereen moet het horen!’
Iwata:
Er doemden echter ook verschillende problemen op.
Kitahara:
Je kon maar acht zelfgemaakte nummers in het speltype Studio opslaan, dus er waren veel verzoeken om het mogelijk te maken meer nummers op te slaan.
Kitamura:
We brachten ook een ‘Extra Song Game Cartridge’4 uit, maar we kwamen er al snel achter dat de muzikale smaak van de gebruikers nogal verschilde. Sommige mensen vonden dat de nummers te veel naar een of ander genre neigden. Dus toen we begonnen te praten over de ontwikkeling van het volgende spel, dacht ik: ‘Deze keer kunnen we iets maken waar iedereen tevreden mee is.’ Ik werd erg blij van dat idee.

4 De ‘Extra Song Game Cartridge’ was een softwarecassette voor in de Game Boy Advance-spelaansluiting van de Nintendo DS. Het voegde nieuwe nummers toe aan Daigasso! Band Brothers. De lijst met liedjes was samengesteld aan de hand van een onderzoek onder gebruikers en de spelcassette werd online verkocht.

2. Je favoriete nummers downloaden

Iwata:
Er zijn verschillende nieuwe functies toegevoegd aan deze versie van Jam with the Band, zoals stemanalyse en de mogelijkheid om nummers te downloaden. Je zei net dat je erg blij was om dit spel te maken, Kitamura-, maar zijn er doorgaans niet juist veel problemen in een ontwikkelingsproces?
Kitamura:
Ik heb echt veel plezier beleefd aan de ontwikkeling. Zoveel zelfs dat ik het niet eens ‘werk’ zou noemen.
Kyuma:
Mijn belangrijkste taak was het maken van de liedgegevens. Dat is erg moeilijk werk. Zodra ik echter de gegevens had gemaakt, pikte het voltallige personeel de nieuwe nummers op en begon ze meteen te spelen. Toen ik ze bezig zag, voelde dat echt als een beloning voor al mijn werk.
Kitamura:
Steeds als er een nieuw nummer af was, zeiden we: ‘Laten we deze allemaal samen testen!’ En dan deden we een jamsessie. ‘Testen’ was trouwens slechts de officiële naam (lacht)…
Kyuma:
Het was echt steeds weer een flinke opkikker voor ons als iemand van het personeel een van de nieuwe nummers kon waarderen.
Iwata:
Ik weet niet of je het hier nu over werk hebt of over spelen (lacht)! Maar het laat goed zien hoe zeer je opging in de software, toen je betrokken was bij de ontwikkeling ervan. Trouwens, de nieuwe Jam with the Band heeft een functie waarmee je maximaal 100* partituren voor nummers kunt downloaden. Er staken echter verschillende uitdagingen de kop op bij het ontwikkelen van de downloadfunctie voor nieuwe nummers, nietwaar?

*Opmerking: in de Europese versie van Jam with the Band heeft de gebruiker 50 voorgeïnstalleerde nummers (de Japanse versie had er bij lancering 31). Via de Nintendo Wi-Fi Connection zijn er nog 50 andere nummers te downloaden. Er is ook ruimte voor nog eens 100 nummers die gecreëerd zijn door gebruikers en worden opgeslagen of verhandeld via de Nintendo DS draadloze communicatie.
Kitamura:
Ja, dat klopt. Niemand kon nummers op internetservers zetten, als die beschermd werden door het auteursrecht, zonder eerst de nodige procedures te doorlopen. Aangezien we al zo hard hadden gewerkt aan de ontwikkeling van de Studio-functie, wilden we echter een systeem ontwikkelen waarmee gebruikers ook beschermde nummers konden delen. We geloofden dat weinig mensen gebruik zouden maken van deze functie, tenzij we een systeem ontwikkelden waarbij gebruikers niet voor ieder nummer apart moesten betalen.
Iwata:
Hoe heb je deze problemen opgelost?
Kitamura:
We gingen enkele malen op bezoek bij JASRAC5 en legden ze uit wat wij bij Nintendo wilden doen. Namelijk, zoveel mogelijk Japanse popmuziek en tekenfilmliedjes ter download beschikbaar stellen aan de gebruikers. Ze reageerden erg positief op dit verzoek, en zo konden we uitleggen welk systeem we wilden gebruiken om deze nummers vooraf op de Nintendo-server te zetten, zodat mensen ze kunnen downloaden en spelen op hun Nintendo DS*.

5 JASRAC (Japanse Vereniging voor Rechten van Auteurs, Componisten en Uitgevers) is een orgaan waaraan de auteursrechten van tekstschrijvers, liedjesschrijvers en muziekuitgevers worden toevertrouwd. Het overziet het verstrekken van licenties voor muziek aan gebruikers, verzamelt royalty’s en geeft deze door aan de artiesten.


*Opmerking: voor de Europese versie van Jam with the Band heeft Nintendo geen auteursrechtovereenkomst met JASRAC, maar met EMI Music Publishing Europe Ltd.. De partituren van popnummers die beschikbaar zijn om te downloaden, zijn dus versies van beschermde nummers van EMI. Er zijn ook rechtenvrije versies van klassieke partituren en Nintendo-liedjes beschikbaar.
Iwata:
Het werkt dus anders dan het downloaden van een nummer op je pc of mobiele telefoon, toch?
Kitamura:
Omdat de nummers die je downloadt niet zijn ingezongen, maar in plaats daarvan gebruikt worden als geluidsbronnen in het spel, hoeven we alleen royalty’s te betalen aan de schrijvers van de muziek en de liedtekst. Daarom werd besloten dat Nintendo de royalty’s zou betalen voor maximaal 100 nummers, gebaseerd op de daadwerkelijke downloadgegevens. Daardoor konden we een systeem opstellen waarbij gebruikers moeiteloos en zonder extra betaling maximaal 100 van hun favoriete nummers kunnen downloaden.
Iwata:
Een nummer dat gedownload is, kan toch niet meer worden verwijderd?
Kitamura:
Als gebruikers in staat zouden zijn om nummers te verwijderen, zouden ze er zoveel kunnen downloaden als ze wilden.
Kitahara:
Als we een onbeperkt downloadsysteem hadden ingebouwd, zou het betalen van de royalty’s een groot probleem worden.
Iwata:
Maar denken gebruikers na het downloaden nooit: ‘Dit nummer wilde ik eigenlijk niet.’?
Kitahara:
Dat zou wel moeten meevallen, want we hebben een ‘voorluister’-systeem ingebouwd. We hebben het zo gemaakt dat gebruikers alleen nummers kunnen downloaden die ze zelf hebben gehoord en waarvan ze hebben besloten dat ze ze leuk vinden. Er is ook een ‘Rate’-functie, zodat gebruikers voor het downloaden eerst de score kunnen bekijken die andere spelers aan een nummer hebben gegeven.
Iwata:
Aanvankelijk zijn er deze keer rond de 200 nummers beschikbaar om te downloaden. Deze keer kunnen gebruikers maximaal 100* nummers downloaden en er zullen vast een paar zijn die denken: ‘Hè, 200 maar?”

*Opmerking: in de Europese versie van Jam with the Band kan de gebruiker 50 extra nummers downloaden via de Nintendo Wi-Fi Connection.
Kitamura:
We willen ‘Band Brothers-artiesten’ uit het hele land vragen om ons daar een handje bij te helpen. Dit zijn de mensen die de nummers die ze hebben gemaakt met de vorige versie van de software op hun blogs en andere websites hebben gezet. Deze keer kunnen nummers worden ingediend om op de Nintendo-server te verschijnen, dus we hopen op een enorm aanbod aan nummers.
Iwata:
Dus dit betekent dat zelfs nummers die enorme hits worden na de release van Jam with the Band, te spelen zijn met de software.
Kyuma:
Elk nummer dat beheerd wordt door JASRAC6 kan geüpload worden naar de server*, dus gebruikers moeten altijd in staat zijn om nummers te vinden die ze leuk vinden.

6 Nummers waarvan het auteursrecht wordt beheerd door JASRAC (Japanse nummers waarvoor JASRAC het auteursrecht beheert in de ‘interactieve overdracht’-categorie) en Japanse of buitenlandse nummers die onderdeel uitmaken van het publieke domein, kunnen op de server worden gezet. Om de auteursrechtstatus van een nummer te bekijken, kun je J-WID gebruiken (de zoekfunctie van de productdatabase van JASRAC).


Iwata:
Als er een groot aantal nummers wordt geüpload naar de server, betekent dat dan niet dat er een aantal van nogal dubieuze kwaliteit zal zijn?
Kitamura:
Barbara zal de nummers beoordelen, dus dat komt wel goed (lacht).
Kyuma:
Dat je Barbara op die manier noemt, toont aan hoe vastbesloten je bent om over het spel te praten (lacht)! Weet je, als een JASRAC-nummer wordt geüpload naar de server, moet er een JASRAC-registratienummer* worden ingevoerd. We hebben een functie geïnstalleerd zodat het liedje automatisch geweigerd wordt als het nummer verkeerd is ingevoerd, of als het liedje niet het juiste aantal instrumenten bevat of te lang of te kort is. Hierdoor is het mogelijk dat een nummer, waar de gebruiker veel tijd en moeite in heeft gestoken, wordt geweigerd. We raden alle gebruikers dan ook om in de handleiding van het spel eerst het hoofdstuk over uploaden te lezen, alvorens een nummer in te dienen.

Kitamura:
Bovendien: alleen nummers die door een expert met de oorspronkelijke versie zijn vergeleken, worden op de downloadserver toegelaten, en alleen als ze deze proef hebben doorstaan.
Iwata:
Dus alleen nummers die aan een bepaalde standaard voldoen, kunnen worden gedownload en gespeeld.
Kitamura:
Er zijn ook twee manieren om nummers te uploaden. Gebruikers die toegang hebben tot de Nintendo WFC, kunnen hun nummers thuis uploaden. Anders zijn nummers eenvoudig te uploaden door gebruik te maken van ‘DS Stations’ in winkels*.

*Opmerking: de DS Station-uploaddienst is niet beschikbaar in Europa.
Kyuma:
Ook downloaden kan zowel thuis als in de winkel. Gebruikers kunnen tevens zien hoe vaak elk nummer gedownload is.
Iwata:
Dus we kunnen alle ‘Band Brothers-artiesten’ tevredenstellen die denken: ‘Ik wil dat allerlei mensen kunnen genieten van de nummers die ik maak.’ En dat zonder auteursrechten te schenden. Het is echt een uniek en interessant systeem, ook omdat het de gebruikers niet tot last is.
Kitamura:
In deze versie van Jam with the Band hebben we het nieuwe speltype ‘Sing’ (zingen) toegevoegd. We kwamen op dit idee toen we ons afvroegen of er geen andere gebruikswijzen waren voor de papiermuziek in Jam with the Band, naast natuurlijk het spelen van instrumenten. Ik denk dat iedereen wel eens gezongen heeft, zelfs mensen die nog nooit een muziekinstrument hebben gespeeld.
Iwata:
Er is ook een Voice Analysis-functie (stemanalyse), nietwaar?
Kyuma:
Het eerste wat we deden was een serie experimenten uitvoeren. Daarbij gebruikten we een programma om zangstemmen te onderzoeken, om te zien welke onderdelen van de stem bruikbaar zijn voor een analyse. Daardoor konden we de toonhoogte en het ritme van een stem meten, en terwijl we nadachten over de manier waarop we deze analytische gereedschappen het beste konden gebruiken, moesten we aan karaoke denken.
Kitamura:
Toen we nadachten over de doelen die mensen hebben bij karaoke, kwamen we tot de conclusie dat mensen spanning wilden, dat ze goed wilden zingen en aantrekkelijk gevonden wilden worden... Zeker als het een sociale gebeurtenis of een soort afspraakje is, denk ik dat je op je best wilt zingen, en dat je wilt dat mensen je een geweldige zanger vinden. Daarom hopen we dat mensen de stemanalyse zullen gebruiken om een nummer te zoeken dat bij hun stem past – oftewel, dat compatibel is – voordat ze naar een karaokefeest gaan en het nummer echt zingen voor die ene belangrijke persoon (lacht).
Kitahara:
Tijdens de ontwikkeling noemden we het zelfs ‘aantrekkelijkheidsscore’ in plaats van ‘compatibiliteit’. Je zou waarschijnlijk kunnen zeggen dat onze motieven niet geheel onschuldig waren…

(Allen lachen.)
Iwata:
Jullie sloten jezelf op in een geluidscabine en zongen om de beurt, nietwaar?
Kitahara:
Eén keer ging ik de cabine in en kwam ik pas na een half uur weer terug naar mijn plek.
Kitamura:
Volgens mij heette dat werk officieel ‘samplen’, maar dat was slechts een naam.
Iwata:
Deze geluidscabine klinkt eerder als een karaokecabine! Dit project lijkt uit behoorlijk wat werk te hebben bestaan, wat alleen in naam ‘werk’ was. Trouwens, wat vertelde de stemanalyse je over je zangstijl?
Kitahara:
Mijn stijl was ‘moody ballad’, want mijn stem is vrij laag.
Kyuma:
Mijn stijl was R&B.
Kitamura:
[kijkt een beetje beschaamd]: de mijne was… bubblegum pop.

(Allen lachen.)
Iwata:
Gewoon uit nieuwsgierigheid: bubblegum pop betekent niet altijd dat je een goede zanger bent, toch?
Kitamura:
Ik ben zo’n popster die altijd vals zingt.

(Allen lachen.)

3. Jamsessies via de Wii

Iwata:
Er zijn toch verschillende nieuwe ideeën die jullie aan deze nieuwe Jam with the Band hebben toegevoegd, in vergelijking met het vorige deel?
Kitamura:
Ja. Het speltype Radio is daar een voorbeeld van. Deze spelstand stelt gebruikers in staat om hun Nintendo DS als een radio te gebruiken en naar ingebouwde nummers te luisteren, en naar Barbara de dj. Door gebruik te maken van de Wi-Fi-verbinding kunnen gebruikers bovendien luisteren naar nummers die zijn opgeslagen op de Nintendo-server. Ze hoeven daarbij niet op knoppen te drukken of zo; ze kunnen de Nintendo DS gewoon op tafel laten liggen.
Iwata:
Dus net als met een echte radio.
Kitamura:
Omdat het een radio is, kunnen gebruikers zo vaak ze willen gratis naar nummers luisteren. Omdat JASRAC ze in dit geval beschouwt als gestreamde muziek, kan men het soort liedjes dat op de Nintendo-servers staat in dit geval gratis beluisteren.

Opmerking: in Europa is het speltype Radio beschikbaar dankzij een samenwerkingsovereenkomst tussen Nintendo en EMI Music Publishing Europe Ltd.
Iwata:
En als er een bepaald nummer is dat je bevalt, kun je het downloaden, nietwaar?
Kitamura:
De naam van het nummer dat je hoort verschijnt op het scherm van de Nintendo DS. Dat is erg handig als je een nummer hoort dat je leuk vindt en wilt downloaden. Ik ben blij bij de gedachte dat mensen – door simpelweg naar de Radio te luisteren – leuke muziek kunnen ontdekken en denken: ‘Wauw, ik wist niet dat ze dit soort nummers hadden!’ Een andere nieuwe functie is de mogelijkheid om jamsessies te spelen over de luidsprekers van je tv. Ik heb altijd gedacht dat het leuk zou zijn om luide jamsessies te hebben, en toen ik dit met Iwata besprak…
Iwata:
…Zei ik: ‘Waarom bedenken we niet een systeem waarbij gebruikers hun Wii kunnen gebruiken om jamsessies via hun tv te spelen?’
Kitamura:
Precies, en toen we probeerden een Wii-kanaal te maken met de naam ‘Jam with the Band Live-kanaal’, zagen we dat het een volledig ander niveau aan intensiteit bood dan de luidspreker van de Nintendo DS. Het geluid werd een stuk krachtiger en je voelde echt een respons van de instrumenten. Hierdoor speelden we in de latere stadia van de ontwikkeling bijna iedere dag jamsessies via de tv.
Iwata:
Echt waar? Dus jullie speelden ook bij dit project de hele tijd jamsessies?
Kitamura:
O nee, we waren bezig met ‘functietesten van het Live-kanaal’. Dat was geloof ik de officiële naam…
Iwata:
Nog een officiële naam (lacht)! De manier waarop gebruikers het Live-kanaal bemachtigen is ook een uniek idee, dat nog niet eerder is gezien, nietwaar?
Kitamura:
Ja, dat klopt. Als gebruikers een exemplaar van Jam with the Band kopen, bevat hun spelverpakking een wachtwoord. Ze kunnen het Live-kanaal downloaden door in het Wii-winkelkanaal dit wachtwoord in te voeren.

Opmerking: in Europa is het Wii Download Ticket-nummer te vinden in de handleiding die bij het spel zit.
Iwata:
Wel, ik hoop dat je het niet erg vind als ik even van onderwerp verander. De ontwikkeling van Jam with the Band nam uiteindelijk nogal wat tijd in beslag, nietwaar?
Kitamura:
Er waren enkele problemen. Net toen we de laatste hand legden aan de software, moest een aantal van ons, die bezig waren met Jam with the Band, aan andere projecten gaan werken…
Iwata:
Maar ook al werkten jullie aan andere projecten, het team verloor nooit zijn motivatie. Hoe kwam dat?
Kitamura:
We hadden een wortel.
Iwata:
Een wortel?
Kitamura:
Het idee van, ‘als we dit werk afmaken, kunnen we Jam with the Band doen’, werd altijd als een wortel voor ons uit gehouden.

(Allen lachen.)
Kitamura:
Omdat we die wortel hadden, konden we ons volledig op het andere werk storten, en toch ons best doen om dit spel te voltooien.
Kitahara:
Absoluut, het was echt als een wortel. Jam with the Band was ook vanuit ontwikkelingsoogpunt echt een leuk spel, en ik vond het leuker om aan te werken dan aan welk project dan ook. Zelfs toen het team was opgedeeld en iedereen aan verschillende projecten werkte, bleven we elkaar daarom ‘Jam with the Band-nieuwsbrieven’ sturen via email.
Iwata:
Ik heb eerder al opgemerkt dat het ontwikkelingsteam lijkt te bestaan uit allemaal goede vrienden. Ik kan me voorstellen dat het spelen van al die jamsessies jullie hielp om vriendschappen te sluiten.
Kitamura:
Daar ben ik het helemaal mee eens.
Iwata:
Oké, het is tijd voor de laatste vraag. Welk soort gebruiker zien jullie graag gebruikmaken van de software? Hoe wil je dat men het gebruikt?
Kitamura:
Er is niet één bepaald type persoon dat ik graag gebruik zie maken van de software; daarom hebben we zoveel verschillende speltypes ingebouwd. Ik hoop dat liefhebbers van karaoke plezier beleven aan het speltype Sing, en ik hoop dat degenen die graag muziek schrijven veel profijt zullen hebben van het speltype Studio. Niets zou me gelukkiger maken dan te zien dat Jam with the Band mensen met verschillende smaken zou samenbrengen.
Iwata:
Er zijn vast nauwelijks mensen die oprecht een hekel hebben aan muziek. Of het nu gaat om zingen, instrumenten spelen, liedjes schrijven of gewoon naar muziek luisteren, er zijn zoveel manieren om gebruik te maken van Jam with the Band. Als je van muziek houdt, heeft deze software iets voor jou. Wat vind jij, Kitahara?
Kitahara:
Ik ben het eens met Kitamura. Ik wil dat allerlei mensen plezier beleven aan Jam with the Band, ongeacht zaken als leeftijd en geslacht. Ook zou ik het geweldig vinden om mensen, die een internetverbinding hebben, hun Wii te zien gebruiken om het Jam with the Band Live-kanaal te downloaden. Gebruikers kunnen jamsessies spelen met hun vrienden en familie, en dat met slechts één exemplaar van de software, dus ik hoop dat iedereen dit uitprobeert.
Iwata:
Je zou een ‘familiejam’ kunnen doen, nietwaar? En wat vind jij ten slotte, Kyuma?
Kyuma:
Ik speel trombone in het bedrijfsorkest. Ik zou het leuk vinden als mensen die van spellen houden, Jam with the Band kopen en het plezier ervaren van instrumenten spelen en muziek maken met je vrienden, niet alleen in de software, maar ook in het echt. Aan de andere kant denk ik dat mensen die van muziek houden, via Jam with the Band zullen ontdekken hoe leuk spellen kunnen zijn.
Iwata:
Goed, dat was het. Allemaal erg bedankt voor jullie tijd.

Opmerking: Er is ook een extra deel beschikbaar.

4. Extra deel: wat vooraf ging

Iwata:
Aangezien we nog wat tijd over hebben, wil ik jullie graag vragen: wat voor wendingen waren er allemaal sinds de ontwikkeling van Band Brothers lang geleden begon, in de tijd van de Game Boy?
Kitamura:
Nou, eerst wilden we een dansspel maken. Dat type spel was destijds erg populair.
Iwata:
Waarom hebben jullie uiteindelijk geen dansspel gemaakt?
Kitamura:
We konden niet dansen. Niemand van ons kon dansen.

(Allen lachen.)
Iwata:
Dat was dan alvast niet zo’n doordacht plan!
Kitamura:
Ik was oorspronkelijk een ontwerper – ik had nog nooit eerder een spel gemaakt. Toen ik mezelf kalmeerde en eens goed naar het personeel keek, kwam ik tot het besef dat er mensen waren die gek waren op het spelen van instrumenten. Toen dacht ik: ‘Dansen wordt het niet meer, maar misschien zouden we een bandspel kunnen maken…’
Iwata:
…Dus, doordat jullie in de eerste plaats geen helder doel voor ogen hadden, week het project natuurlijk van zijn pad.
Kitamura:
Maar ik was er wel erg serieus over.
Iwata:
Je wilde per slot van rekening Barbara op de wereld loslaten… Je meende dat je je verlangen kon combineren met de geluidschip, en als dansspellen niet konden, kon je waarschijnlijk wel iets anders doen met een spel met muziekinstrumenten, nietwaar?
Kitamura:
Het idee was waarschijnlijk nogal simpel… Er was niet veel opslagruimte op de spelcassettes van de Game Boy Color, dus we wisten dat we niet allerlei instrumentgeluiden op één cassette kwijt konden. We wisten dat we iets moesten doen, dus kwamen we met het idee om voor elk instrument een aparte cassette te maken…
Iwata:
Nog zo’n simplistisch idee (lacht)…
Kitamura:
Maar het idee dat mensen samen konden komen met verschillende instrumentcassettes om jamsessies te doen, vormde de oorsprong van het Band Brothers-concept. De ontwikkeling van de Game Boy Advance loste een hoop problemen op, en we konden een demonstratie geven op de spellenbeurs Tokyo Game Show in 2001…
Kitamura:
Destijds klonk alleen het instrument dat je zelf speelde uit de luidsprekers van je systeem, dus het werd onze missie om ervoor te zorgen dat gebruikers elkaars instrumenten konden horen. Daarom hebben we het idee gehad om een aparte luidspreker in de spelverpakking te stoppen. Dat had een geweldig visueel effect, vond ik…
Iwata:
Mensen waren diep onder de indruk, toen ze zagen hoe de software werd gepresenteerd. Het ontwikkelteam – waaronder jij, Kitamura – speelde het en leek zo veel plezier te hebben. Jullie gingen het hele bedrijf rond om de software te presenteren, is het niet?
Kitamura:
Ja, en om het effect van deze presentaties te vergroten, was er een periode waarin we jamsessies oefenden om erachter te komen wat voor soort optredens we moesten doen. We trokken ook speciale kostuums aan voordat we onze optredens begonnen.
Iwata:
Jullie gaven ook een presentatie in het kantoor van Yamauchi (destijds president van Nintendo), nietwaar?
Kitamura:
Het enige wat ik me daarvan kan herinneren is dat ik erg zenuwachtig was.
Iwata:
Hoe voelde je je, toen de ontwikkeling werd opgeschort?
Kitamura:
Het was een echte schok… Toen jij directeur werd, Iwata, en vervolgens die enquête rondstuurde, had ik daarom zo’n gevoel van, ‘als de nood het hoogst is, is de redding nabij’, zoals ze zeggen. En ik had de indruk dat jij die redding kon zijn.
Iwata:
Deze enquête was iets wat ik per e-mail naar al het ontwikkelpersoneel van Nintendo stuurde, omdat ik wilde weten wat iedereen in het ontwikkelingsdepartement destijds allemaal dacht. 99 procent van de medewerkers antwoordde plichtsgetrouw op mijn vragen, maar er waren enkele mensen die uitgebreid uitwijdden over zaken die niet in de enquête voorkwamen… Kitamura was een van die mensen (lacht).
Kitamura:
Ik schreef: ‘Laat ons weer aan de slag gaan met Game Boy Music!’
Iwata:
Voor zover ik me kan herinneren, was het iets langer dan dat (lacht)…
Kitamura:
Volgens mij had Band Brothers echt nooit het levenslicht gezien, als die enquête er niet was geweest. De titel was ook al jouw idee, Iwata.
Iwata:
Iedereen kan de gelijkenis met ‘Super Smash Bros.’* zien. Ik denk niet dat het onder normale omstandigheden zou worden toegestaan (lacht).

Ik herinner me dat ik hoopte dat veel mensen zich nauw verbonden zouden voelen met de software en het zouden afkorten als BanBro.

*De Japanse titel van Super Smash Bros. is Dairanto! Smash Brothers, die van Jam with the Band is Daigasso! Band Brothers.
Kitamura:
De woorden Barbara en Banbro riepen allebei hetzelfde soort gevoel bij me op, dus ik vond het een geweldige naam.
Iwata:
Hoe is Barbara überhaupt ontstaan?
Kitamura:
We wilden geen conventioneel personage ontwerpen. We wilden het soort personage maken dat nog niet eerder te zien was geweest in Nintendo-titels.
Iwata:
Juist, dus daarom ziet ze er een beetje eigenzinnig uit. Maar nu is Barbara, het personage dat niemand in spellen wilde gebruiken, naast de oorspronkelijke Band Brothers nog in andere softwaretitels verschenen, zoals deze versie van Jam with the Band en English Training.
Kitamura:
Ja. Ik ben daar erg dankbaar voor.
Iwata:
Hoe ben je tot de persoonlijkheid gekomen die Barbara nu heeft?
Kitamura:
Toen ik haar voor het eerst tekende, had ik daarbij simpelweg het beeld van een ‘rebel’ voor ogen. Maar wat haar persoonlijkheid betreft, is zij niet alleen mijn creatie. Alle medewerkers hebben bijgedragen aan de persoon die ze nu is. Het komt ook erg goed uit om haar als personage te hebben. Telkens als er iets misgaat in het spel, kunnen we Barbara de schuld geven. Het maakte niet uit wie haar script schreef, ze slaagde er altijd in om zich haar uitspraken eigen te maken (lacht).
Kyuma:
Maar toen ik wat tekst schreef en naar Kitamura stuurde, kreeg ik het later terug en klonk het precies als Barbara.
Kitamura:
Hè? Ik zei het je toch, ik heb er geen letter aan veranderd.
Iwata:
Nou, toen Kitamura zo haar best deed om dit project op de markt te brengen, vond ik eigenlijk wel dat ze eruitzag als Barbara’s dubbelganger. Zo is ze normaal gesproken niet, maar er waren momenten waarop ze wel bezeten leek (lacht).
Kitamura:
Als ik dan toch bezeten zou moeten zijn, zou ik ervoor kiezen om bezeten te zijn door een bubblegum-popster!

(Allen lachen.)
 
Pas op!

Zo verlaat je de website van Nintendo of Europe. Nintendo of Europe is niet verantwoordelijk voor de inhoud of veiligheid van de site die je gaat bezoeken.

Stoppen Doorgaan