Iwata vraagt

Deel 1: De samenwerking

1. ‘Een NES-spel met de nieuwste technologie’

Iwata:
Vandaag wil ik het graag hebben over Metroid: Other M, een spel dat mogelijk werd door een samenwerking tussen TECMO1, het filmproductieteam onder leiding van Kitaura, en Nintendo. Iedereen, bedankt voor jullie komst.

1 TECMO is een spelontwikkelaar die in 1967 is opgericht. Als dochterbedrijf van TECMO KOEI GAMES CO., LTD., het bedrijf dat verantwoordelijk is voor de spelsoftwareprojecten binnen de TECMO KOEI-groep, heeft TECMO momenteel de leiding over zaken zoals spelontwikkeling.
Iedereen:
Geen dank.
Iwata:
Goed, laat iedereen zich even voorstellen. We beginnen met jou, Sakamoto.
Sakamoto:
Ik ben Sakamoto van Nintendo. Ik maakte de eerste plannen voor dit project. Tijdens de ontwikkeling van het spel werkte ik samen met TECMO aan de spelelementen, terwijl ik met Kitaura aan de filmaspecten werkte. Dit keer was ik de meeste tijd kwijt aan de filmaspecten. Naarmate de ontwikkeling vorderde, moesten we veel aandacht besteden aan uiteenlopende dingen, zoals het kiezen van de teksten die de personages spreken tot het samenstellen van de voorbeeldfilmpjes die ervoor moesten zorgen dat spel en filmpjes naadloos verbonden zijn. Zo zorgden we ervoor dat de stijl die we voor Other M in gedachten hadden als spel goed zou werken.
Iwata:
Ik heb tijdens dit project vanaf de zijlijn toegekeken, en ik vond de fases waar je dit keer doorheen ging zeer interessant, Sakamoto. In het begin was er een periode waarin je alleen maar nadacht over de grondslag van het hele plan: ‘Wat is Metroid?’ Daarna kwam een periode waarin je niet wist wat je met het verhaal moest doen. Toen de ontwikkeling eenmaal in gang was, tot op bepaalde hoogte, dook je tot in de diepste details in de filmpjes. Daardoor dacht ik wel eens, ‘Heeft hij er zo diep over nagedacht?’
Sakamoto:
Ja, ik ben er diep ingedoken... (lacht)
Iwata:
Goed dan, Hayashi en Kitaura, willen jullie je nu voorstellen?
Hayashi:
Natuurlijk. Ik ben Hayashi van TECMO, LTD. Ik ben de teamleider van Team NINJA2. Sakamoto vroeg me voor dit project, en zo werd ik regisseur van Metroid: Other M.


2 Team NINJA is een ontwikkelteam binnen TECMO. Ze hebben onder andere de actiespellenseries Dead or Alive en Ninja Gaiden gemaakt.
Kitaura:
Ik ben Kitaura en vertegenwoordig D-Rockets co., ltd3. Ik werk vooral als regisseur van tv-commercials, maar ik maak ook filmpjes die in de spellen van Tecmo verschijnen. Ik heb aan dit project gewerkt als regisseur van alle filmpjes. Bedankt dat ik vandaag erbij mag zijn.


3 D-Rockets co., ltd. is een creatieve eenheid die cineastische content produceert, zoals de computeranimaties in commercials, videospellen, promotiefilmpjes enzovoort. Ze zijn opgericht in 2008.
Iwata:
Ik wil jullie allemaal hartelijk danken. Goed dan, veel mensen verkeren ongetwijfeld onder de indruk dat twee spelontwikkelaars niet meer van elkaar kunnen verschillen dan Tecmo’s Team NINJA en Nintendo. Hoe ben je eigenlijk op het idee gekomen om Team NINJA aan boord te halen als partner bij de ontwikkeling van dit spel, Sakamoto?
Sakamoto:
Toen ik begon na te denken over plannen voor dit Metroid-spel, waren er dingen die ik moeilijk kon overbrengen op de mensen binnen Nintendo. Ik denk dat mijn ideeën nogal extravagant klonken, of onuitvoerbaar leken. Bijvoorbeeld omdat ik echte 3D-omgevingen wilde maken, ondanks het feit dat de omgeving horizontaal door beeld schuift. Of omdat ik superlange filmpjes wilde hebben, maar dan wel naadloos in het plot geïntegreerd, zodat de speler het verhaal tijdens het spelen kan volgen. Ik denk dat mensen niet goed begrepen wat ik ermee bedoelde.
Iwata:
Als Nintendo spellen maakt, beginnen we meestal met het maken van de spelmechanieken en spelfuncties, in plaats van met het verhaal of hoe de wereld in beeld verschijnt. Dit keer wilde je echter beginnen door het verhaal te presenteren. Mensen vonden het moeilijk de volgorde van je aanpak te begrijpen. Klopt dat?
Sakamoto:
Ja, dat geloof ik wel. Daarom heb ik me zelf ook een periode van die aanpak afgekeerd. In die tijd vroeg ik me af ‘Hoe krijg ik dit goed in de vorm?’ Ik kwam op het idee dit eens te bespreken met Team NINJA, omdat het spelen van Ninja Gaiden4 mijn kijk op 3D-spellen grondig had veranderd.

4 Ninja Gaiden is een ninjaspel waarin actie en avontuur samengaan. Het werd ontwikkeld door Team NINJA en uitgegeven door TECMO. Het spel werd in maart 2004 uitgebracht in Japan.
Iwata:
Op wat voor manier was je kijk op 3D-spellen hierdoor veranderd?
Sakamoto:
Hoewel alles in het spel draait om de bewegingen, was de besturing heel eenvoudig, en liet het spel zich heel comfortabel spelen. Daarom dacht ik dat het team dat zo’n spel had gemaakt ook het spel waar ik over dacht werkelijkheid zou kunnen maken.
Iwata:
En hoe was het toen je Hayashi daadwerkelijk ontmoette?
Sakamoto:
Mijn eerste gedachte was ‘Wat is hij jong!’
Iwata:
(lacht) Je bent ook jong, toch?
Hayashi:
Ik ben twintig jaar jonger dan Sakamoto.
Sakamoto:
Hij is dan misschien twintig jaar jonger dan ik, toen ik hem ontmoette en met hem praatte, bleek hij de geest te hebben van een ouderwetse videospellenmaker. Ik zag dat hij zich altijd in de positie van de speler plaatste, en altijd serieus nadacht over manieren om de spelervaring te vergemakkelijken.
Iwata:
En Hayashi? Hoe was het voor jou om Sakamoto te ontmoeten?
Hayashi:
Om te beginnen zei Sakamoto ‘Ik wil een Metroid maken die met slechts een enkele Wii-afstandsbediening gespeeld kan worden’. Ik begreep niet zo goed wat hij daarmee bedoelde.
Iwata:
Het moet voor jou al een schok zijn geweest om te worden benaderd voor een Metroid-spel, Hayashi. Maar als je dan ook nog krijgt te horen dat hij ‘met slechts een enkele Wii-afstandsbediening gespeeld moest kunnen worden’… Dat was in eerste instantie vast nogal onthutsend.
Hayashi:
Inderdaad. Maar toen ik zorgvuldig luisterde naar wat Sakamoto had te vertellen, realiseerde ik me dat hij een actiespel wilde maken dat moderne spelers aan zou spreken, maar dan met een eenvoudige bediening.

We maken al lange tijd actiespellen, maar uiteindelijk worden dat altijd spelontwerpen die elke beschikbare knop gebruiken. Dus naarmate de speler meer in het spel kan doen, wordt de besturing steeds ingewikkelder.

Wat Sakamoto echter in gedachten had, was om de besturing net zo eenvoudig te maken als die van een NES-spel. Toen ik Sakamoto vroeg ‘Dus je bedoelt een NES-spel met de nieuwste technologie?, reageerde hij ‘Dat is precies wat ik bedoel’.
Sakamoto:
Hayashi begreep bijna onmiddellijk wat ik bedoelde. Bovendien was hij goed bekend met Samus en de Metroid-spellen, dus dacht ik ‘Samus is bij die jongen in goede handen’.
Hayashi:
Natuurlijk waren er ook veel oudere Team NINJA-leden die de 2D-Metroid-spellen hadden gespeeld toen ze voor het eerst verschenen, en volgens mij konden ze daarom snel inhaken. Zelfs toen we de fase bereikten waarin de spelspecificaties meer concreet werden besproken, verliep het uitwisselen van ideeën vrij vlotjes. Bovendien hadden we diverse fixaties, of filosofieën, met betrekking tot Metroid vanuit het perspectief van een actiespellenmaker. Daarom was de uitdaging om een ‘NES-spel met de nieuwste technologie’ te maken in de Metroid-stijl voor ons erg interessant. We beschouwden dit project echt als een geweldige kans.
Iwata:
Dus Sakamoto’s ideeën kwamen op jou niet als onuitvoerbaar over, Hayashi?
Hayashi:
O nee, absoluut niet.
Iwata:
Goed dan. Ik heb ook wat vragen voor Kitaura. Wat dacht je toen je voor het eerst werd gevraagd aan een Nintendo software-titel te werken?
Kitaura:
‘Huh?! Houd je me voor de gek?!’ – Zoiets.
Iedereen:
(lacht)
Sakamoto:
Toen ik Kitaura voor het eerst ontmoette, was hij totaal verrast. Hij vroeg me, ‘gaan wij echt samenwerken?!’ (lacht)
Iwata:
Dus Nintendo en TECMO leken jou een onwaarschijnlijke combinatie, Kitaura?
Kitaura:
Ja, omdat de beelden die ik van de twee bedrijven had elkaars tegenovergestelde waren. Daarom vond ik het ook heel vreemd om het scenario van Metroid: Other M scenario door te nemen. Ik weet nog dat ik dacht ‘dit is overweldigend...’.
Iwata:
Wat voor dingen vond je overweldigend?
Kitaura:
Alleen de hoeveelheid materiaal was natuurlijk al overweldigend. Bovendien mikten we met al het werk dat we voorafgaand aan dit project hebben gedaan op hoge kwaliteit computerfilmpjes, niet echt gerelateerd aan videospelcontent. Voor dit project werd ons echter gevraagd om de delen van het spel die de speler bestuurt van dezelfde kwaliteit te maken als de filmpjes, om ze naadloos met elkaar te laten samenvloeien. Bovendien zei Sakamoto dat hij in dit spel ‘de emoties van de vrouw Samus in beeld wilde brengen’. De manieren waarop we tot dan toe hadden gewerkt, waren niet geschikt om de wereld van een vrouw in beeld te brengen. Als gevolg hiervan, stopten we vrijwel geheel met het maken van reclamefilmpjes, wat onze voornaamste handel was, en besloten we ons alleen op dit project te richten. Je zou kunnen zeggen dat wij ook ‘erin doken’, net als Sakamoto. (lacht)

2. Alleen een Wii-afstandsbediening

Iwata:
Klopt het dat Team NINJA tot dit project hun spellen altijd intern hebben gemaakt?
Hayashi:
Dat klopt. Soms werkten we samen met externe experts in filmpjes, zoals Kitaura, maar in het algemeen werden de spellen binnen ons eigen team gemaakt.
Iwata:
Aangezien jullie altijd de dingen op eigen houtje hebben gedaan, voelden jullie je dan niet beperkt bij het werk aan dit project, waarvoor jullie samenwerkten met Nintendo? Misten jullie niet de vrijheid om eigen keuzes te maken?
Hayashi:
Helemaal niet. Tijdens de ontwikkeling van het spel konden we alles wat we wilden met Sakamoto bespreken, dus voelden ons helemaal niet ‘beperkt’. Natuurlijk kregen we soms wel instructies voor de dingen die we hadden gemaakt, zoals ‘op deze manier zou het beter zijn’. Maar dat zagen we niet als een beperking. In plaats daarvan voelde het alsof we een zeer sterke partner hadden gekregen die ons kon helpen de dingen die we zelf hadden gemaakt te verbeteren.
Iwata:
Heeft dat je persoonlijke definitie van ‘Nintendo-achtig’ veranderd, Hayashi?
Hayashi:
Dit klinkt misschien een beetje vrijpostig, maar ik dacht wel eens, ‘we maken onze spellen op precies dezelfde manier als Nintendo’.
Iwata:
Ha, ik dacht al dat je dat zou zeggen. Nadat ik met Sakamoto hierover had gesproken, kreeg ik het gevoel dat jullie manieren van aanpak veel overeenkomsten hadden. Deze dingen zijn van buitenaf niet zichtbaar, maar ze springen al snel in het oog als je voor de eerste keer samenwerkt.
Hayashi:
Dat klopt. We hebben onze spellen altijd intern gemaakt, dus hebben we in de loop der tijd bepaalde handelswijzen ontwikkeld. Toen Sakamoto ons vertelde over het concept van deze Metroid en we een paar dingen met hem hadden besproken, kregen we de indruk dat zijn aanpak niet eens zo verschillend was van de onze. Team NINJA’S houding is: ‘Laten we het eerst eens proberen te maken’. Ook in dit project, toen we bijvoorbeeld moesten besluiten hoe Samus zou bewegen, zeiden we ‘Als we haar nu eerst eens laten rennen, dan denken we er vervolgens wel over na’. En Sakamoto zei ‘Laten we dat doen, ik zou haar heel graag eens zien rennen’. Voor ons werkt het het beste als we eerst bewegende objecten maken en op basis daarvan verder werken, zo kunnen we het gemakkelijkst de voordelen en nadelen van iets ontdekken.
Iwata:
Hebben jullie de dingen altijd zo gedaan bij Team NINJA?
Hayashi:
Jazeker. Het is misschien niet zoals het hoort onder ontwikkelaars, maar we hebben nooit echt op voorhand iets voorbereid met gedetailleerde specificaties.
Iwata:
Nou is het op voorhand uittekenen van gedetailleerde specificaties ook niet perse de meest gangbare aanpak, ook niet voor interne Nintendo-projecten. Persoonlijk denk ik niet dat je kunt zeggen dat specificaties goed of slecht zijn. Ik denk dat de beste aanpak kan verschillen, op basis van de samenstelling van het team ontwikkelaars en het spel dat ze maken. In tegenstelling tot de methode waarin het team vanaf het begin een compleet beeld voor ogen heeft en op basis van specificaties het spel ontwikkeld, komen er bij het maken van spellen vele dingen kijken die je proefondervindelijk moet ontdekken. Sommige dingen moet je ervaren, voordat je ze begrijpt. Nintendo maakt spellen op deze manier, waardoor ik weet dat gedetailleerde specificaties niet altijd de beste aanpak zijn.
Hayashi:
In dat opzicht zijn we gelijk. Zelfs als je een solide set specificaties maakt, zal je focus tijdens de ontwikkeling toch geleidelijk verschuiven, en uiteindelijk verliezen de specificaties hun betekenis. Hierdoor zijn er veel projecten waarbij het uiteindelijke spel heel anders is geworden dan in de gedetailleerde specificaties werd beschreven.
Iwata:
Oké. Met welke dingen hield je rekening tijdens het maken van Metroid: Other M?
Hayashi:
We proberen in dit Metroid-spel dingen met Samus’ bewegingen die nog niet eerder zijn geprobeerd. In het begin kregen wel veel aanwijzingen in de trant van ‘zo ziet Samus er niet uit’. Ervoor zorgen dat Samus er goed uitziet terwijl ze beweegt is echter precies zo’n ding waar we goed in zijn, dus gingen we er helemaal voor, en bleven we het verbeteren.
Iwata:
Dit was een deel van het spel waar Team NINJA zich echt in wilde bewijzen, hè?
Hayashi:
Dat klopt. Maar ik was me ook zeer bewust van het belang van de besturing. In de actiespellen die we eerder maakten, werd vrijwel elke knop van de controller gebruikt om menselijke personages al die verschillende acties uit te laten voeren. Met misschien als resultaat dat het op sommige spelers intimiderend werkte.

Toen Sakamoto ons vertelde over dat ‘alleen een Wii-afstandsbediening’-idee, was dit wel even heel iets anders voor ons.
Iwata:
Dat idee werd uiteindelijk het ‘NES-spel met de nieuwe technologie’-concept dat je eerder noemde, nietwaar?
Hayashi:
Ja, als we een spel konden maken dat alleen met de Wii-afstandsbediening werd bestuurd, werd dit soort 3D-actiespellen misschien ook wel geschikt voor spelers die ontmoedigd raken door complexe besturingen.
Iwata:
Waarom was je zo gefocust op het idee van ‘alleen een Wii-afstandsbediening’, Sakamoto?
Sakamoto:
Metroid5 was oorspronkelijk een spel voor het Family Computer Disk System5, en kon met slechts de richtingsknop en twee actieknoppen worden gespeeld. In die tijd was het spel eenvoudig te bedienen:  Bewegen met de richtingsknop en springen en schieten met de twee actieknoppen. Daarom besloot ik dit keer een spel te maken dat alleen de Wii-afstandsbediening gebruikte, dus zonder de Nunchuk. Zelfs in een driedimensionale Metroid-wereld, voelt de speler meer verbondenheid met Samus als ze alleen wordt bestuurd met de richtingsknop, meer nog dan bij een besturing met de Control Stick.


5 Het eerste spel in de Metroid-serie was een actiespel dat in Japan in 1986 werd uitgebracht voor het Family Computer Disk System. Het Family Computer Disk system was een uitbreiding van het Japanse NES-systeem.‘The Legend of Zelda’ was één van de spellen die in 1985 op een Disk Card tegelijk met het systeem werden gelanceerd.
Iwata:
Met andere woorden, de Nunchuk was niet geschikt voor ‘een NES-spel met de nieuwste technologie’?
Sakamoto:
Juist. Een Wii-afstandsbediening heeft echter niet genoeg knoppen. Daarom stuiten we soms op problemen, zoals het toevoegen van speciale acties, die mogelijk waren op te lossen door de Nunchuk te verbinden. Maar ook in die gevallen waren we vastbesloten om nooit op de Nunchuk terug te vallen.
Hayashi:
Dat klopt.
Sakamoto:
Waar ik me in plaats daarvan op richtte, was ‘automatiseren’. In plaats van de speler te dwingen complexe besturingen te gebruiken, maakten we het mogelijk allerlei dingen te doen met de Wii-afstandsbediening door diverse acties in het spel te ‘automatiseren’.
Hayashi:
Als je bijvoorbeeld de richtingsknop gebruikt om te bewegen, zijn spelers beperkt tot verticale, horizontale en diagonale bewegingen – acht richtingen. Door echter
 automatisch het perspectief van de camera te veranderen, kunnen we voorkomen dat de speler zich op deze manier beperkt voelt. Zo kan hij toch genieten van een 3D-wereld en zich niet beperkt voelen tot bewegingen langs twee assen.
Sakamoto:
Naast ‘automatiseren’, was ‘reactie’ dit keer ook een thema. Veel functies kwamen hieruit voort.
Iwata:
Welke functies kwamen voort uit het thema ‘reactie’?
Sakamoto:
De Sensemove, bijvoorbeeld. Als spelers worden aangevallen door een vijand, proberen ze hem natuurlijk te ontwijken. Maar als een speler gewoon bij een aanval vandaan springt of beweegt, levert dit geen bijzonder fraaie ontwijkmanoeuvre op.
Hayashi:
Omdat geen andere knop beschikbaar was, besloten we hiervoor de richtingsknop te gebruiken. Onder normale omstandigheden wordt de richtingsknop gebruikt om te bewegen, maar wanneer de speler door een vijand wordt aangevallen, of bijna wordt geraakt door een projectiel, wordt de normale beweging vervangen door een Sensemove, waardoor de speler  vijandelijke aanvallen op het laatste moment kan ontwijken.
Sakamoto:
Het ziet er echt heel cool uit. De speler krijgt het gevoel dat hij heel goed bezig is! (lacht)
Iwata:
Ik heb het zelf geprobeerd, en dat gevoel kreeg ik ook! (lacht)
Sakamoto:
Het ontwijken van aanvallen op zo’n coole manier voelt heel goed. Een ander belangrijk thema van de Metroid-serie is ‘verkennen’.
Iwata:
Door  alle gaten en hoeken te verkennen, kunnen spelers verschillende voorwerpen enzo ontdekken, toch?
Sakamoto:
Dat klopt. Omdat de Wii-afstandsbediening gebruikt kan worden als een ‘pointer’, besloten we deze functie voor het verkennen te gebruiken.  Als je de Wii-afstandsbediening op het scherm richt, verandert het perspectief automatisch. Dit noemen we het ‘Zoekperspectief’. Hiervoor maakten we gebruik van de 3D-ruimte, zodat spelers volledig kunnen genieten van Metroid’s kenmerkende onderzoeksaspecten.
Hayashi:
Je loopt er gemakkelijk aan voorbij, maar de objecten die de speler omgeven bevatten  allerlei soorten verborgen informatie. Het spel zit echt propvol plaatsen die de speler een eerste keer nietsvermoedend passeert, maar waar ze later nieuwe dingen in ontdekken. Als ervaren Metroid-spelers deze plaatsen zien, denken ze vast ‘Ha, dit hier is Metroid-gameplay.’
Sakamoto:
‘Het lijkt alsof ik daar zou kunnen komen’, of ‘deze plaats ziet er verdacht uit’, of ‘wat als ik hier een bom zou plaatsen, of daar een Super Missile naartoe zou schieten?’ Het gevoel dit soort aanwijzingen te vinden en verschillende dingen te proberen, dat is waar het in Metroid allemaal om draait.
Iwata:
Hayashi, was het implementeren van de besturing met ‘slechts een enkele Wii-afstandsbediening’ voor jou een ongekende uitdaging?
Hayashi:
Ja, dat kun je wel zeggen. Als alle knoppen vanaf het begin al beschikbaar zijn, zul je ze uiteindelijk ook allemaal gebruiken. Dit keer waren we echter al vanaf het prille begin gebonden door onze ‘niet terugvallen op de Nunchuk’-gedachte. Het ging gepaard met veel vallen en opstaan, maar ik denk dat we een spel gemaakt hebben waar niet alleen de fans van zullen genieten, maar ook de mensen die tot op heden liever geen 3D-actiespellen speelden. Volgens mij krijgen ze het gevoel dat ‘je zelfs zonder al die knoppen dit soort spellen kunt spelen’.

3. Samus’ gedachten en gevoelens

Iwata:
Kitaura, voor jou begon dit project met het lezen van het scenario dat Sakamoto had geschreven, nietwaar?
Kitaura:
Ja, dat klopt. Voordat ik Sakamoto ontmoette, las ik het scenario en bereidde ik wat storyboards voor. Omdat dit een langdurig project zou worden, leek een goede verstandshouding me van groot belang. Ik was zelfs bereid me uit het project terug te trekken als mijn storyboards Sakamoto niet zouden bevallen.
Iwata:
Dus zoveel vertrouwen had je in je storyboards.
Kitaura:
Ja, dat had ik. Toen Sakamoto echter mijn storyboards zag, werd het helemaal stil in de kamer.
Iwata:
Er kwam helemaal geen reactie?
Kitaura:
Nee. Sakamoto was doodstil, dus ik dacht dat alle hoop voor mij vervlogen was. Ik dacht dat ik maar beter naar huis kon gaan.
Sakamoto:
Maar daarom was ik niet stil! (lacht) Ik raakte juist zo geïnspireerd dat ik er geen woorden voor kon vinden. Ik denk dat elk mens stil zou vallen als hij storyboards gepresenteerd krijgt die zijn wildste dromen overtreffen!
Iedereen:
(lacht)
Iwata:
Dus de storyboards waren zoveel beter dan je had verwacht, dat je niet wist wat je erover moest zeggen, Sakamoto?
Sakamoto:
Dat klopt. De passie van Kitaura kwam overduidelijk tot uitdrukking in die storyboards. Daarom besloot ik hem verantwoordelijk te maken voor de totale productie, niet alleen voor de filmpjes, maar ook voor de spelonderdelen. Het
 beginfilmpje van het spel was trouwens al precies zo uitgewerkt in de originele storyboards.
Iwata:
Dus jij raakte diep betrokken bij de productie van de storyboard-tekeningen, Kitaura?
Kitaura:
Ja, absoluut. Ik denk dat ik in totaal meer dan 300 storyboards heb getekend. Er waren meer dan 2.000 tekeningen. In deze fase hield ik ook al rekening met het camerawerk en de actie, dus werden het zeer gedetailleerde storyboards. Ik denk dat het me meer dan zes maanden kostte om ze te voltooien.
Iwata:
Dat is zo’n beetje de schaal van een bioscoopfilm of roman, nietwaar?
Kitaura:
Er was niets ‘klein’ aan deze schaal! (lacht) Omdat het belangrijk was dat de actieonderdelen en filmpjes naadloos aansloten, kon ik niet gewoon mijn gang gaan met de filmpjes. Als ik tijdens de ontwikkeling het spel te zien kreeg en, bijvoorbeeld, bleek dat Samus’ bewegingen in het spel sneller waren, moest ik de filmpjes aanpassen om ze met het spel overeen te laten komen. En als Samus’ verschijning in de filmpjes bijvoorbeeld te glimmend was, zei Sakamoto dingen als ‘Ze lijkt wel een sportwagen…’
Iwata:
Tja, teveel glimmen is ook niet goed! (lacht)
Kitaura:
Als resultaat daarvan moesten we vuil toevoegen en de sfeer rondom Samus aanpassen om haar beter te laten samenvloeien. Bovendien zat het scenario dat Sakamoto had geschreven vol met Samus’ gedachten en gevoelens.
Sakamoto:
Dit keer wilde ik Samus’ menselijke kant op een intrigerende manier naar voren brengen. Ik wilde laten zien dat ze niet alleen cool is, maar ook vriendelijk en sympathiek, en misschien een beetje onvolwassen in haar passie en eerlijkheid.
Kitaura:
...wat gemakkelijker gezegd dan gedaan is, want zulke psychologische aspecten zijn de moeilijkste dingen om in beeld te brengen bij het renderen van mensen in computerfilmpjes. Daarom vroeg ik mijn personeel om tijdens het kijken van films goed te letten op de ogen van actrices.
Iwata:
Wat bedoelde je daar precies mee?
Kitaura:
Ik denk dat oogbewegingen extreem belangrijk zijn bij het uitdrukken van emoties. Als je onze voltooide filmpjes ziet, zal je opvallen dat de  ogen van de personages niet stilstaan, maar rondbewegen.
Iwata:
Ga je altijd zo gedetailleerd te werk bij het maken van filmpjes, Kitaura?
Kitaura:
Nee, dit is de eerste keer dat we zo ver zijn gegaan. Bij het tot uitdrukking brengen van iemands gedachten en gevoelens, wordt zelfs het kleinste details van iemands houding van groot belang. Daarom bevinden zich dit keer meer ‘weefselbanden’ in Samus’ gezicht dan gebruikelijk, en hebben we veel aandacht geschonken aan de bewegingen van de spieren die ermee zijn verbonden. Als gevolg hiervan, konden we Samus’ uitdrukkingen op een meer levendige manier renderen.

Voor de creatie van de computerfilmpjes stelde ik ongeveer 10 teams samen, en vroeg ik elk team aan een andere scene te werken. Ik prees het team dat het beste filmpje had gemaakt en vertelde ze ‘Jullie hebben het beste werk geleverd’. Vervolgens toonde ik hun werk aan de andere teams en zei ik ‘Dit is de minimale standaard’.
Iwata:
Aha! (lacht) Dus om de algemene standaard omhoog te krijgen, liet je de 10 teams met elkaar wedijveren.
Kitaura:
Precies. De teams hebben altijd al uitstekend werk verricht, maar ze hebben bij het maken van de filmpjes echt alles op alles gezet om met elkaar de strijd aan te gaan.
Iwata:
Je bent ook naar de ‘motion capture’-studio gegaan, nietwaar Sakamoto?
Sakamoto:
Dat klopt, ja. Daar kon ik het productieproces van de filmpjes in levende lijve aanschouwen, als het ware. Ik heb veel geleerd van mijn bezoek aan de studio en door te zien hoe Kitaura de acteurs tijdens het schieten van de filmpjes regisseerde. Ik vond de cameraman in het bijzonder bekwaam.
Kitaura:
Dat was hij zeker. Motion capture is in essentie een methode om bewegingsgegevens op te nemen. Dit keer was er naast de 52 vastgezette camera’s ook een professionele cameraman om de scènes op te nemen en ervoor te zorgen dat de filmpjes werden geschoten zoals ze waren uitgetekend op de storyboards6. Omdat dit echter tijdelijke filmpjes waren, vroegen we hem dingen te schieten als Samus in maillot, of beesten van polystyreen, terwijl er niet echt een set was. Dat zijn van die dingen waar je een professionele cameraman liever geen opdracht toe geeft.

6 Zoals ze waren uitgetekend op de storyboards: Om het drama van Metroid: Other M precies als op het storyboard te reproduceren, werd eerst een video storyboard gemaakt met beelden die door de cameraman waren geschoten, vervolgens werd een computerprogramma gebruikt om deze beelden om te zetten naar filmpjes.
Iwata:
Omdat de scènes zoals ze werden geschoten niet werden gebruikt?
Kitaura:
Precies. Het is nooit gemakkelijk om een eersteklas cameraman te vragen scènes te schieten die later door de computer worden bewerkt. Dit keer kwam echter een kennis van mijn naar me toe en zei ‘Dat klinkt interessant – mag ik het doen?’
Sakamoto:
Deze cameraman schiet gebruikelijk commercials.
Kitaura:
Je kunt je voorstellen dat we iemand nodig hadden met gevoel voor de hoeken en het camerawerk voor de vechtscènes, dus hadden we echt geluk dat hij dit voor ons wilde doen.
Iwata:
Hoe gedroeg Sakamoto zich in de studio?
Kitaura:
Hij stond naast me, en keek naar de monitors. Na het schieten van een bepaalde ontroerende scene, vroeg ik hem ‘Wat vond je ervan Sakamoto?’. Maar dan was hij weer helemaal stil.
Iwata:
Net als toen hij de storyboards voor het eerst zag?
Kitaura:
Juist! (lacht) Ik maakte me echt zorgen. Ik dacht, ‘O nee, het bevalt hem niet…’, maar toen ik even naar zijn gezicht keek, zag ik dat zijn ogen vol tranen stonden.
Iwata:
O jee...
Kitaura:
Nou ja, het filmpje toonde Samus natuurlijk in maillot. (lacht)
Iedereen:
(lacht)
Sakamoto:
Ja… Maar moest jij ook niet huilen, Kitaura?
Kitaura:
Nou ja, jouw tranen werkten aanstekelijk, Sakamoto! (lacht)

4. Samenwerking van een ‘supertrio’

Iwata:
Hayashi, hoe beschouwde jij je relatie met Sakamoto en Kitaura?
Hayashi:
Nou, toen ze bijvoorbeeld de bewegingen uitlegden op de storyboards, maakten ze wel eens verwijzingen naar obscure oude monsterfilms. Van die dingen die alleen zij begrepen.
Iwata:
Dus die verwijzingen zeiden je niets, omdat ze bij een andere generatie hoorden?
Hayashi:
Dat klopt (lacht). Ze zeiden dingen als, ‘Dit deel is net als Gyaosu7’ – maar ik begreep totaal niet waar ze het over hadden.
Iwata:
Ha, Gyaosu, hè? (lacht)
Kitaura:
Alleen wij tweeën begrepen het.
Iwata:
Toevallig ben ik ook lid van de generatie die weet wat Gyaosu is… (lacht)
Iedereen:
(lacht)
Sakamoto:
We moesten allerlei simpele vragen beantwoorden, bijvoorbeeld ‘Wat is Gyaosu?’7.

7 Gyaosu was een monster dat verscheen in films van de Daiei Motion Picture Company. Hij verscheen voor het eerst in Daikaijū Kuchu Kessan: Gamera tai Gyaosu, uitgebracht in Japan in 1967.
Kitaura:
Toch denk ik dat Hayashi eigenlijk de meest volwassen persoon is van ons drieën. Hij houdt zijn hoofd ook altijd koel.
Sakamoto:
In contrast daarmee ben ik een man met zinderende passie, die de gewoonte heeft in rondjes te rennen. (lacht) Nou ja, we waren natuurlijk niet de enige drie personen die aan dit project werkten, maar ik kreeg wel het gevoel dat onze verschillende persoonlijkheden en eigenschappen elkaar mooi aanvulden.
Iwata:
Laat me deze vraag eens aan onze coole medewerker stellen. Hayashi, wanneer kreeg je tijdens de ontwikkeling van Metroid: Other M voor het eerst het gevoel ‘Wauw, dit is geweldig’?
Hayashi:
Dat soort reacties kwamen vaak als het was gelukt om de verschillende stukjes van de legpuzzel in elkaar te passen. Tijdens de vroege fases van de ontwikkeling, waren de actieonderdelen en filmpjes nog van elkaar gescheiden, en maakten we ons grote zorgen of die twee delen wel goed samen zouden gaan. Rond het eind van 2008 begonnen we de verschillende onderdelen van het spel in elkaar te passen. En toen viel alles op z’n plek.
Iwata:
De actie en de filmpjes vloeiden naadloos samen, hè?
Hayashi:
Absoluut. Toen ik dat zag, meende ik een glimp te hebben opgevangen van het ‘actiespel dat een goed verhaal vertelt’, waar Sakamoto het altijd over had. En ik dacht ‘Dit zou echt wel eens kunnen werken’.
Iwata:
Hoe was het voor jou, Kitaura?
Kitaura:
Het was precies zoals bij Hayashi. De actieonderdelen werden gemaakt aan Hayashi’s kant, terwijl ik aan mijn kant de filmpjes maakte. Sakamoto kon zo een objectieve blik op beide kanten werpen, en hij had ongetwijfeld een beeld voor ogen van hoe ze zouden samenkomen. Maar toen ik ze voor het eerst gecombineerd zag, dacht ik ‘Zoiets is nog nooit eerder gedaan’.
Iwata:
Hoewel je veel storyboards had gemaakt, en ondanks het feit dat je altijd wist wat de volgende scene zou worden, was het nog steeds een verrassing voor je toen alles werd samengevoegd. Is dat wat je bedoelt, Kitaura?
Kitaura:
Ja, ik vond het echt verrassend.
Sakamoto:
Dat we Kitaura verantwoordelijk hebben gemaakt voor de productie van het totale spel, dus niet alleen de filmpjes, is volgens mij van groot belang geweest bij het als puzzelstukjes in elkaar passen van actie en filmpjes.
Hayashi:
Dat denk ik ook, want Kitaura bleef maar aandringen dat ‘de Samus in de filmpjes dezelfde Samus moest zijn als in de actieonderdelen’.
Kitaura:
Tja, er bestaat natuurlijk maar één Samus. Het zou nutteloos zijn geweest om Samus in het ene deel van het spel er erg goed uit te laten zien als dat betekende dat er een ‘film-Samus’ en een ‘actie-Samus’ zouden zijn. Ik wilde de speler niet het gevoel geven dat de dingen niet op elkaar aansloten, dus heb ik zelf de actieonderdelen meermaals gespeeld. ‘Naadloos’ was één van de thema’s van dit project, maar dat ging niet alleen om de overgang tussen actie en filmpjes – ik wilde ook dat de beleving van de speler naadloos was.
Iwata:
Je wilde de dat de beleving van de speler naadloos was?
Kitaura:
Ja. Het leek me belangrijk dat de speler van het verhaal en de actie kon genieten zonder onderbreking van zijn gemoedstoestand.
Iwata:
Opmerkelijk genoeg zeggen Kitaura en Hayashi beide dat ze een sterke positieve reactie voelden toen de actieonderdelen en filmpjes werden samengebracht. Hoe denk jij daarover, Sakamoto?
Sakamoto:
Metroid: Other M is in de basis gestructureerd als een actiespel. Maar ik dacht: als het ons lukt om de actie en het verhaal te laten samensmelten, dan hebben we ‘een actiespel dat aanvoelt als een avontuur’, iets wat nog niet eerder is vertoond.
Iwata:
Sakamoto, jij hebt in het verleden toch aan tekstavonturenspellen als  Famicom Tantei Club8 gewerkt?

8 Famicom Tantei Club was een serie avonturenspellen voor het Family Computer Disk System. De eerste game in de serie, Famicom Tantei Club: Kieta Kokeisha werd in Japan uitgebracht in April 1988 (het was gesplitst in twee delen; het tweede deel werd uitgebracht in juni 1988).
Sakamoto:
Dat klopt, ja. Toen ik nadacht over ‘een actiespel dat een goed verhaal vertelt’, meende ik deze ervaring goed te kunnen gebruiken, ook al lijkt ervaring met tekstgebaseerde avonturenspellen op het eerste gezicht volstrekt irrelevant. In avonturenspellen moet de speler commando’s kiezen, zoals ‘onderzoek’ en ‘ga naar…’ tussen de verhalende onderdelen door. In een actiespel wordt het kiezen van zulke commando’s vervangen door de acties die de speler uitvoert, zoals het vechten met vijanden en het verplaatsen van het personage.
Iwata:
Je bedoelt dat dingen als springen en schieten op vijanden het equivalent zijn van de commando’s in avonturenspellen?
Sakamoto:
Precies. Ik denk wel dat het verplaatsen van een personage de speler een heel ander gevoel geeft in vergelijking met het kiezen van commando’s . In Metroid: Other M beginnen op belangrijke momenten verhalende filmpjes die het spel verder uitbreiden en de speler nieuwe puzzels presenteren, als motivatie om verder te gaan. Wanneer de speler wordt meegesleept door de spanning van het verhaal en Samus’ emoties, gaat het spel weer terug naar de actie. Dat is de flow van het spel.
Iwata:
Ik snap het. Dus de filmpjes zijn niet gewoon onderbrekingen van de actie of productionele decoratie. Het idee is dat de speler het spel kan ervaren als een ononderbroken ketting, waarin de actieonderdelen en filmpjes dezelfde gevoelens opwekken. Dit resulteert in een heel nieuwe spelbeleving.
Sakamoto:
Ik denk dat we er dit keer in zijn geslaagd om een Metroid met een vermakelijk verhaal te maken. Ik wilde echt dat zoveel mogelijk spelers van dit ‘actiespel met een goed verhaal’ zouden genieten – dat is ook een reden waarom we voor de eenvoudige besturing hebben gekozen. Ik wil dat zoveel mogelijk mensen dit spel proberen.
Iwata:
Goed. Tenslotte, willen jullie nog iets vertellen aan de mensen die reikhalzend naar dit spel hebben uitgekeken? Laten we met jou beginnen, Kitaura.
Kitaura:
Oké. Voor dit spel wilden we filmpjes van de hoogst mogelijke kwaliteit maken, en daar hebben we dan ook erg ons best op gedaan. Maar ik wil spelers vragen ook eens te letten op de ingesproken stem van Samus. Samus is een vrouw die moeite heeft om met de problemen van het leven om te gaan. Daarom hebben we als stemactrice niet voor een technisch expert gekozen, maar voor iemand die op een natuurlijke manier en in haar eigen woorden de dingen kon vertellen.
Sakamoto:
Dus ligt haar essentie dicht bij die van Samus.
Kitaura:
Ja, dat klopt. Over het geluid in het spel gesproken, we hebben als componist Haishima aangetrokken omdat hij het verhaal met melodieën9 kan vertellen. Hij heeft voor elke scene muziek geschreven, en leverde daarmee een krachtige bijdrage aan het overbrengen van Samus’ gevoelens en emoties. Volgens mij was jij daar ook wel van onder de indruk, toch, Sakamoto?

9 Kuniaki Haishima is als componist werkzaam in uiteenlopende genres, inclusief films, tv-drama’s, tekenfilms, videospellen en tv-commercials.
Sakamoto:
Zeker weten.
Kitaura:
Verder schenkt het bijzonder veel voldoening om het spel uit te spelen, en ik denk dat dit spel diep ontroerend kan zijn, dus hoop ik dat spelers er tot het eind van genieten.
Iwata:
Hartelijk dank. Wat wil jij nog kwijt, Hayashi?
Hayashi:
Voor dit project hebben wij van Team NINJA het lichaam van Samus gemaakt, maar het was Sakamoto die het bloed door haar aderen liet stromen, terwijl Kitaura haar een ziel heeft gegeven. Dus hoewel het een actiespel is, denk ik dat het echt een goed verhaal heeft, met de potentie om mensen te raken.

Het kostte drie jaar om het spel te maken, dus heb ik er waarschijnlijk behoorlijk serieuze gevoelens voor ontwikkeld. Maar zoals ik eerder al zei, dit is ‘een NES-game met de nieuwste technologie’. Daarom hoop ik dat alle spelers, zelfs spelers die het spelen van actiespellen zijn ontgroeid, zullen denken: ‘Ik wist niet dat actiespellen tegenwoordig zo leuk konden zijn!’.
Iwata:
Met andere woorden, je wilt dat ze begrijpen dat je een zeer spannend spel hebt gemaakt met de nieuwste technologie en een eenvoudige NES-besturing, toch?
Hayashi:
Ja, precies. Het zou me ook goed doen als spelers het gevoel kregen dat er een mogelijkheid was dat toekomstige actiespellen ook deze vorm aan zouden kunnen nemen.
Iwata:
Goed. En tenslotte, Sakamoto.
Sakamoto:
Er zullen vast mensen zijn die op voorhand negatieve aannames hebben over dit spel. Bijvoorbeeld, ‘Waarom zit dit Metroid-spel ineens vol met filmpjes’, of, ‘Dit is vast weer zo’n spel voor hardcore spelers’. Maar door ons af te vragen: ‘Kunnen we met een Metroid in deze stijl misschien een groter aantal mensen gelukkig maken?’, denk ik dat we onszelf met dit spel echt hebben uitgedaagd. Ik denk dat het geweldige team waarmee we gezegend waren de reden is dat we dit hebben kunnen bereiken. Daar ben ik extreem dankbaar voor.
Iwata:
Tegenwoordig wordt er veel over het concept ‘samenwerking’ gesproken, maar soms betekent samenwerking niets meer dan het bij elkaar voegen van zaken, terwijl het resultaat in dit geval naar mijn mening meer dan de som der delen is geworden. Dat gevoel kreeg ik toen ik het spel speelde, en nu ik vandaag met deze mensen heb gesproken, is dat gevoel alleen maar sterker geworden. Je hebt hier veel geluk mee gehad, nietwaar, Sakamoto?
Sakamoto:
Absoluut. Ik heb hier echt geluk mee gehad.
Iwata:
Ik ben in mijn mening gesterkt dat het team wat aan dit project werkte, met recht een ‘supertrio’ mag heten. Ik hoop ook dat veel mensen zelf willen ontdekken hoe het resultaat meer dan de som der delen is geworden, dankzij de talenten van drie mensen uit verschillende disciplines.
Sakamoto:
Ik vermoed dat de leden van deze samenwerking zich door Samus zelf geroepen voelden. We sympathiseerden met haar en bliezen haar nieuw leven in. Als gevolg hiervan, is Samus mooier dan ooit geworden.
Iwata:
Dus waarschijnlijk zullen nog meer mensen verliefd op Samus worden?
 
Pas op!

Zo verlaat je de website van Nintendo of Europe. Nintendo of Europe is niet verantwoordelijk voor de inhoud of veiligheid van de site die je gaat bezoeken.

Stoppen Doorgaan