Iwata vraagt

Yoshio Sakamoto & Hironobu Sakaguchi

1. Een 23 jaar oude relatie

(Opmerking: dit interview werd op 26 augustus 2010 voor het eerst gepubliceerd)
Iwata:
Ik vraag me af of mensen die de foto boven aan deze pagina zien denken, 'Wat is dat in hemelsnaam voor gezelschap?'

Ik wordt dit keer vergezeld door Sakamoto en Sakaguchi, twee mensen die op een eigenaardige manier met elkaar zijn verbonden en die toevalligerwijs allebei op het punt staan de ontwikkeling van een spel voor Wii af te ronden.

Sakamoto, Sakaguchi en ik zijn allemaal van dezelfde generatie, dus vandaag voeren we een gesprek onder leeftijdsgenoten. (lacht) Hoewel ik geen idee heb hoe dit interview zal verlopen, wil ik jullie bedanken voor jullie komst.
Sakamoto &
Sakaguchi:

Hartelijk dank.
Iwata:
Ik denk dat de meeste mensen dit niet weten, maar jullie hebben elkaar meer dan twintig jaar geleden leren kennen, terwijl jullie aan een bepaald spel werkten, is het niet? Ik wil dit gesprek maar meteen beginnen met dat spel, dus kun je daar wat over vertellen, Sakamoto?
Sakamoto:
Ja. Het was een avonturenspel met de naam Nakayama Miho no Tokimeki High School1, en het werd gespeeld per telefoon...

1Nakayama Miho no Tokimeki High School was een avonturenspel waarin je commando's gaf. Het spel werd in Japan in december 1987 uitgebracht voor het Famicom Computer Disk System.

(Een medewerker plaatst het spel en een folder over het spel op tafel)
Sakaguchi:
O, wauw! Dit is fantastisch!
Iedereen:
(lacht)
Sakaguchi:
Dit voert me terug...
Sakamoto:
Ja, dit is nostalgisch.
Sakaguchi:
Mag ik deze hebben?
Iwata & Sakamoto:
(lachen)
Iwata:
Het was een spel waarin de speler tijdens het spel telefoneerde, niet waar?
Sakamoto:
Ja, dat klopt. Het was een avonturenspel, gebaseerd op tekst. In het verhaal bezoekt de spelfiguur van de speler dezelfde school als Miho Nakayama – Miho Nakayama was een beroemdheid, maar ze verborg haar ware identiteit... (lacht) De speler leert haar kennen en ze worden dikke vrienden, etc. Over zo'n soort spel hebben we het hier.
Iwata:
In welke hoedanigheid werkte je in die tijd aan het project, Sakamoto?
Sakamoto:
Om te beginnen zei Square2, 'We willen een avonturenspel maken waarin gebruik wordt gemaakt van de telefoon.' Er werd niet bij verteld dat Miho Nakayama in het spel zou verschijnen. Ze wilden alleen de telefoon gebruiken, als onderdeel van het spel. Ik werd toevallig gevraagd bij die bespreking aanwezig te zijn, en ik luisterde naar de discussie.

2Square heet tegenwoordig Square Enix. Afgezien van Nakayama Miho no Tokimeki High School, hebben ze met Nintendo gewerkt aan de ontwikkeling van titels als Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, dat in Japan in 1996 werd uitgebracht voor de Super Nintendo. In Europa werd het in 2008 voor het eerst uitgebracht, voor de Virtual Console op Wii.
Iwata:
Hoelang werkte je in die tijd al voor het bedrijf, Sakamoto?
Sakamoto:
Misschien... zeven jaar of zo?
Iwata:
In welk jaar werd dit spel uitgebracht? (leest de folder) 1987. Dus je werkte ongeveer vijf jaar voor het bedrijf.
Sakamoto:
Mijn vijfde jaar... Dat is waar.
Iwata:
Jij en ik gingen in 1982 allebei voor het eerst aan het werk, Sakamoto-san. En jij begon in 1983, toch, Sakaguchi?
Sakaguchi:
Ja, dat klopt.
Iwata:
Dus deze software werd 23 jaar geleden gemaakt.
Sakaguchi:
Is het alweer zolang geleden?
Sakamoto:
Ik begon me in die tijd te interesseren voor avonturenspellen, dus ik zei opgewonden tegen mijn baas, 'Dit ziet er leuk uit, ik wil hem graag maken.' Ik vertelde hem dat als we het spel zouden maken, we geen personage moesten creëren, maar een beroemdheid moesten gebruiken. En dat we er een soort evenement of festival van moesten maken.
Iwata:
Was je geïnteresseerd in beroemdheden, Sakamoto?
Sakamoto:
O, nee... Ik was er niet specifiek in geïnteresseerd. (lacht) Ik dacht wel dat een beetje glamour meer aandacht zou trekken, dus ik stelde ze voor, 'Wat als we er zoiets van zouden maken?'
Iwata:
Wanneer ontmoette je Sakaguchi voor het eerst?
Sakamoto:
Dat was enige tijd na het begin van de ontwikkeling.
Sakaguchi:
Ja, dat klopt. Er was besloten dat we Nintendo zouden bezoeken als we de laatste fase van de ontwikkeling hadden bereikt. Hoelang was ik die keer in Kyoto?
Sakamoto:
Je was er redelijk lang, was het niet?
Sakaguchi:
Ik geloof dat ik gedurende twee weken uit een koffer heb geleefd. Ik verbleef in die tijd in dat hotel voor het station van Kyoto.
Iwata:
Ah! Ik heb daar vaak overnacht, maar dat is alweer even geleden. (lacht) Elke keer dat we een softwaretitel afrondden, ging ik naar Kyoto. Sakamoto verzorgde overigens de pixelart toen we Balloon Fight3 maakten.

3Balloon Fight was een actiespel dat in 1984 in de Japanse speelhallen verscheen. In 1985 werd het in Japan uitgebracht voor de NES.
Sakaguchi:
O, is dat zo?
Iwata:
Ik ontmoette hem als ik gecorrigeerde afbeeldingen ophaalde.
Sakaguchi:
Ik verbleef in eerste instantie in een ander hotel, een Ryokan (Japans hotel). Omdat we geen hotel konden vinden, werden we gewezen op een super-de-luxe Ryokan. Ik was dolgelukkig en dacht, 'verblijven we hier in het vervolg?' Maar de volgende dag verhuisden we naar dat hotel voor het station... Het was een enorme stap terug! (lacht)
Iwata:
Ha ha! (lacht)
Sakamoto:
Terwijl wij werkten aan het Tokimeki High School-project, was Sakaguchi bezig met de ontwikkeling van Final Fantasy4.

4Final Fantasy was een RPG voor de NES, die in Japan in 1987 werd uitgebracht. Het was het eerste deel van de serie.
Iwata:
Dus dit was in de tijd van Final Fantasy?
Sakaguchi:
Dat klopt. Tokimeki High School werd door een ander team gemaakt, maar omdat ik in die tijd niets te doen had, werd ik er uiteindelijk ook bij betrokken.
Iwata:
Wat waren je eerste indrukken, toen je Sakamoto ontmoette? Hij is iemand die nogal eens van uiterlijk verandert. Zag hij er anders uit in die tijd? (lacht)
Sakaguchi:
Nee, volgens mij droeg hij zijn haar in die tijd net zo, toch?
Sakamoto:
Ik weet het eerlijk gezegd niet meer. O, wacht... je hebt gelijk. Het zag er inderdaad net zo uit. (lacht)
Iwata &
Sakaguchi:

(lachen)
Sakaguchi:
De eerst keer dat ik Sakamoto zag, geloofde ik niet dat hij voor Nintendo werkte. Ik dacht, 'wie is die gast?' (lacht)
Iwata:
'Waarom draagt hij een Nintendo-uniform?' Zoiets?
Sakaguchi:
Ja. We leenden een kamer van Nintendo en moesten het spel daar afmaken. We waren nerveus en voelden ons niet op ons gemak. Hij kwam binnenlopen op een manier van, 'Hé mannen, hoe gaat het?' (lacht) Toen ik met hem in gesprek raakte, was hij erg relaxed. Ik kon het goed met hem vinden, Ik dacht, 'Hè? Sinds wanneer zijn wij zulke goede vrienden?'
Sakamoto:
Ik ben van nature een beetje te vriendelijk. (lacht)
Iwata &
Sakaguchi:

(lachen)
Iwata:
Dus Sakaguchi, begon je mee te werken aan het Tokimeki High School-project, nadat je klaar was met Final Fantasy?
Sakaguchi:
Ja. Verschillende mensen uit het team werden aan het project toegevoegd, voor een maand of drie, geloof ik. Aan het eind van de rit gingen tien mensen naar Kyoto en verbleven daar twee weken in een hotel. Op de een of andere manier wisten we het project af te ronden. We waren opgelucht dat het erop zat en gingen gezamenlijk wat drinken. Maar terwijl we daar zaten, belde iemand het café en zei, 'De motorfiets aan het eind van het spel vliegt door de lucht.'
Iwata:
Een motorfiets vloog door de lucht? (lacht)
Sakamoto:
O, ja! Hij vloog, dat is waar! (lacht)
Sakaguchi:
Toen we dat bericht kregen, dachten we dat het onmogelijk was dat het spel een bug had die er zo goed uitzag. We dachten dat iemand het zo had gemaakt. We gingen terug naar kantoor en inderdaad... hij vloog door de lucht.
Iwata:
Ha ha! (lacht)
Sakamoto:
Ik had het team al bedankt en gedag gezegd, maar toen ik het eindbeeld bekeek, vloog er inderdaad een motor door de lucht. Het zag er zo goed uit, dat ik me afvroeg of het expres was gedaan. (lacht)
Iwata:
Het klinkt als de perfecte bug! (lacht)
Sakaguchi:
Het was echt een pracht van een bug. (lacht) Ik kan het me nog goed herinneren.

2. Verhalen in computergames

Iwata:
Vroeger hadden videogames nog maar weinig verhaal. Naarmate videogames zich ontwikkelden, zijn jullie, Sakaguchi en Sakamoto, vanuit jullie respectievelijke posities een meer verhalende richting ingeslagen. Wat heeft jullie ertoe gezet om spellen met een verhaal te gaan ontwikkelen, Sakaguchi?
Sakaguchi:
De aanleiding voor mij was de Apple II5, die ik als student gebruikte om spellen te spelen. Ik speelde indertijd allerlei avonturenspellen, tot ik opeens besefte, 'Er zitten verhalen in computergames!'

5De Apple II was een pc die in 1997 door Apple Computer (zoals het bedrijf toen heette) werd uitgebracht.
Iwata:
Computergames uit die tijd waren bijna allemaal spellen waarin je blokken moest breken, of het waren eenvoudige schietspellen. Dus om je te realiseren dat computergames verhalen bevatten...
Sakaguchi:
Het was een cultuurschok. Het was in feite een dubbele cultuurschok omdat die spellen uit de westerse cultuur kwamen, en in Amerika waren gemaakt. Ik maakte daarna talloze games op mijn pc, en het waren stuk voor stuk avonturenspellen. Vanaf dat moment wilde ik dolgraag spellen met een verhaal creëren. Ik probeerde niet zozeer professionele spellen te maken, en dat was ook eigenlijk niet mogelijk.
Iwata:
In die tijd kon je dingen nog niet op het internet plaatsen of iets dergelijks. Waren spellen daarom voor jou de ideale manier om je verhalen te vertellen, Sakaguchi?
Sakaguchi:
Ja, ze waren perfect. En ik was in staat ze zelf te maken.
Iwata:
Dus de hobby uit je studententijd leidde ertoe dat je belangstelling kreeg voor spellen waarin een verhaal werd verteld?
Sakaguchi:
Precies. Het was een verlengstuk van het spelen van games.
Iwata:
En die hobby ontwikkelde zich verder, en wat je nu doet is daar weer een verlengstuk van...
Sakaguchi:
Ja. Het woord 'game designer' bestond in die tijd nog niet eens.
Iwata:
Mijn videogamecarrière begon ook als een soort parttime baan. In het begin was het inderdaad een verlengstuk van het spelen van games. Hoe was dat voor jou, Sakamoto? Wat wekte jouw belangstelling voor games waarin verhalen worden verteld?
Sakamoto:
Mijn eerste ervaring met een op tekst gebaseerd avonturenspel was Portopia Renzoku Satsujin Jiken6 voor de NES.

6Portopia Renzoku Satsujin Jiken ('De zaak van de Portopia-seriemoorden') was een avonturenspel dat werd uitgegeven door Enix (zoals het bedrijf toen nog heette). De pc-versie werd in 1983 uitgebracht. De NES-versie verscheen in 1985 in Japan.
Iwata:
Dat was (Yuji) Horii's7 eerste avonturenspel, toch?

7Yuji Horii was als spelontwerper verantwoordelijk voor de ontwikkeling van de Dragon Quest-serie en andere titels.
Sakamoto:
Dat klopt. Mijn reactie toen ik dat spel speelde was precies zoals Sakaguchi het omschreef: 'Games zijn tot dit soort dingen in staat...' Ik vond het interactieve gedeelte erg leuk – het kiezen van een commando om daarmee een reactie te ontlokken. Er waren ook gedeelten waarin ik merkte dat mijn emoties werden gestuurd. Ik begon te denken, 'ik wil zo'n soort spel proberen te maken.' In diezelfde tijd, voordat we Tokimeki High School maakten, zei mijn toenmalige manager, Gunpei Yokoi8, tegen me, 'We moeten een spel maken met de titel Famicom Shonen Tanteidan (Family Computer Jeugd Detective Club).' Ik begon samen met een ander bedrijf aan de ontwikkeling.

8In de tijd dat wijlen Gunpei Yokoi bij Nintendo in dienst was, werkte hij aan de ontwikkeling van spelsystemen als de Game & Watch-serie en de Game Boy. Hij was ook betrokken bij de ontwikkeling van R.O.B. en Dr. Mario.

Iwata:
Een project beginnen met de titel... dat is erg ouderwets! (lacht) Dat was het spel Famicom Tantei Club9, toch?

9Famicom Tantei Club ('Famicom Detective Club') was een serie avonturenspellen voor het Family Computer Disk System en andere systemen. Het eerste spel in de serie was Famicom Tantei Club: Kieta Kokeisha ('De Verloren Erfgenaam'), dat in 1988 werd uitgebracht in Japan. Het tweede deel uit de serie, Ushiro ni Tatsu Shojo ('The Girl Standing Behind'), werd in 1989 in Japan uitgebracht.
Sakamoto:
Inderdaad. Ik was geïnteresseerd in op tekst gebaseerde avonturenspellen, dus toen ik aan het project begon, wilde ik het erg graag doen. Het liep in het begin niet goed omdat het bedrijf waar we mee werkten niet had nagedacht over de creatie van een spel waarin de verhaallijn een belangrijke rol speelde. Het leek mij persoonlijk beter om iets als Portopia Renzoku Satsujin Jiken te maken. Iets met een vastomlijnd verhaal, waarin spelers worden verrast en meegevoerd naar hoogte- en dieptepunten van geluk en verdriet. Daarom vroeg ik mijn leidinggevende uit die tijd of ik het scenario voor dit spel mocht proberen te schrijven.
Iwata:
Had je in die tijd ervaring met het schrijven van scenario's, Sakamoto?
Sakamoto:
Nee, dat had ik niet. Maar het bedrijf waar ik mee werkte suggereerde als basisconcept zoiets als, 'De jongen met geheugenverlies is in werkelijkheid...' Ik vroeg me af of ik, met dat concept als startpunt, daar geen verhaal omheen kon bedenken.
Iwata:
Was het niet een beetje roekeloos voor iemand die eigenlijk geen ervaring had om van dat concept een scenario te maken?
Sakamoto:
Ja, het was zeker roekeloos. (lacht) Maar ik ben altijd een beetje roekeloos geweest, en hoewel ik geen ervaring had, vroeg ik me af of ik het zou kunnen.
Iwata:
Dat is iets wat mensen van onze generatie gemeen hebben. Op het terrein van videogames waren we de eersten, en we probeerden dingen omdat ze ons leuk leken. Of we waren overmoedig en dachten, 'We komen er op de een of andere manier wel uit.' We boekten geleidelijk voortgang. We hebben dit vaak meegemaakt en delen waarschijnlijk daarom die mentaliteit.
Sakamoto:
Dat klopt. Toen we op die manier te werk gingen met Famicom Tantei Club, viel alles op zijn plaats. Maar natuurlijk gebeurde het ook dat die werkwijze niet tot zo'n goed resultaat leidde. (lacht)
Iwata:
Dus je kreeg te maken met spellen waarin een verhaal werd verteld, Sakamoto. Je maakte twee Famicom Tantei Club-spellen...
Sakamoto:
Nadat ik de twee Famicom Tantei Club-spellen had gemaakt, ontwikkelde ik het spel Kaeru no Tame ni Kane wa Naru10 voor de Game Boy. Daarna schreef ik de verhalen voor Card Hero11 en Metroid Fusion12. Ik schreef ook het scenario voor de nieuwste Metroid-titel, Metroid: Other M.

10Kaeru no Tame ni Kane wa Naru ('De bel luidt voor de kikker') was een actie-RPG voor de Game Boy, die in september 1992 in Japan werd uitgebracht.

11Met Card Hero wordt Trade & Battle: Card Hero bedoeld, een ruilkaartenspel dat in februari 2000 in Japan werd uitgebracht voor de Game Boy Color.

12Metroid Fusion was een actiespel voor de Game Boy Advance. Het spel werd in Japan uitgebracht in februari 2003, en in Europa in november 2002. Het was het vierde deel in de serie.
Iwata:
Dus dat was de manier waarop jij je ontwikkelde. Sakaguchi, nadat je in 1987 het eerste Final Fantasy-spel maakte, kwam het tweede deel, FFII13, nog hetzelfde jaar uit. Spelers konden in die tijd elk jaar van een nieuw Final Fantasy-spel genieten, toch?

13FFII = Final Fantasy II, een RPG voor de NES die in december 1998 in Japan werd uitgebracht. Het was het tweede spel in de serie. In Europa is het nu verkrijgbaar voor de Virtual Console op Wii.
Sakaguchi:
Ja, we streefden ernaar om elk jaar een spel uit te brengen. Ze werden soms 'zittend bij de kotatsu¬-RPG's genoemd (een kotatsu¬ is een traditionele Japanse open haard)...
Iwata:
Ah, ik begrijp het. Als het seizoen aanbrak waarin mensen om de kotatsu zaten, wilden jullie dat spelers Final Fantasy speelden. Begrijp ik dat goed?
Sakaguchi:
Precies. Hoewel het ons slechts lukte tot FFII, probeerden we de spellen aan het eind van het jaar uit te brengen.
Sakamoto:
Ik kan me nog herinneren dat ik dat in die tijd hoorde. De voor het eind van het jaar geplande release van Dragon Quest III14 liep vertraging op, en Sakaguchi zei, 'Er zal dit jaar geen 'zittend bij de kotatsu¬-spel' zijn!'

14Dragon Quest III Soshite Densentsu e... was een RPG die in Japan in februari 1988 werd uitgebracht voor de NES. Het spel werd later in Japan ook uitgebracht voor de Super Nintendo en Game Boy Color.
Sakaguchi:
Ja, dat heb ik gezegd. Ik vond dat we een 'zittend bij de kotatsu¬-spel' moesten hebben. Door de vertraging die Dragon Quest III opliep, bleef er bij wijze van spreken een plek vrij.
Iwata:
Vanaf die tijd heb je bij het maken van een spel altijd op dat soort details gelet, is het niet, Sakaguchi?
Sakaguchi:
Ja. Sakamoto vertelde eerder al dat hij een beginner was toen hij zijn eerste scenario schreef. Ik denk dat in die tijd alles kon. Niet alleen als het ging om het maken van dingen, maar ook op het gebied van management, reclame en meer van dat soort dingen. Het was een tijd waarin je kon doen wat je wilde. Of dat nu goed was of slecht. Je kunt zeggen dat de manier waarop spellen werden gemaakt een beetje rommelig was.
Iwata:
Het is zeker waar dat het werk tegenwoordig duidelijker is verdeeld. Ik denk daarentegen dat je pas goed weet wat er bij de ontwikkeling van een product komt kijken, als je hebt nagedacht over vragen als, 'Hoe kan ik in het product onze boodschap overbrengen naar de speler?' of 'Hoe moet ik het product op de markt brengen, zodat consumenten ervan kunnen genieten?'
Sakamoto:
Het was een tijdperk waarin we zelf over dat soort dingen moesten nadenken, en het gevoel hadden dat we de hele wereld aankonden.

3. Bewegende tofu in The Last Story

Iwata:
Sakaguchi, 23 jaar geleden maakte je Final Fantasy, en terwijl de hardware zich bleef ontwikkelen, bleef je spellen ontwikkelen. Hoe zou je het spel omschrijven waar je nu aan werkt, The Last Story, als je het hebt over de dramatisch veranderde manier waarop spellen worden gemaakt?
Sakaguchi:
Ik heb allerlei verschillende dingen gemaakt, terwijl de hardware evolueerde. Toen Jurassic Park15 bijvoorbeeld werd uitgebracht, was ik enorm verrast. Ik dacht, 'Kunnen ze dit soort dingen in beeld brengen?' De computergraphics waren zó mooi. En omdat ik altijd geïnteresseerd ben geweest in nieuwe ontwikkelingen, ging ik me ermee bezighouden. Vanaf dat moment begon de stijl van Final Fantasy langzaamaan te veranderen.

15Jurassic Park is een verfilming van een sciencefictionboek van Michael Crichton, geregisseerd door Stephen Spielberg. De film werd uitgebracht in 1993.
Iwata:
Dus je probeerde prachtige computergraphics te maken?
Sakaguchi:
Ja. Ik nam ontslag bij Square, laste een kleine pauze in en maakte twee spellen in dezelfde stijl. Zoals je kon verwachten, was het verhaal de basis en voegden we daar prachtige CG-videobeelden aan toe. We brachten ze samen in wat je een RPG-structuur zou kunnen noemen. We sloegen die richting in bij het maken van spellen. Met The Last Story wilde ik die methode echter herzien.
Iwata:
Dus je probeerde de methode die je al 23 jaar gebruikte te herzien. Waarom was dat?
Sakaguchi:
Ik had het gevoel dat ik op een ander punt was aangekomen dan wat ik voor ogen had. Om terug te keren naar het beginpunt, besloot ik voor The Last Story weer te beginnen met het onderzoek en de ontwerpfase.
Iwata:
Het lijkt alsof je in dit spel veel hebt geëxperimenteerd.
Sakaguchi:
Dat klopt. Je kon in het begin spelen met twee bewegende objecten. Ze leken op hompjes rode en blauwe tofu. We noemden ze 'tofu-kuns'. (lacht)
Iwata:
'Tofu-kuns'? (lacht)
Sakaguchi:
Ik heb tot nu toe altijd geprobeerd een spelsysteem te kiezen dat bij het verhaal past. Maar als dat resulteert in een spel dat niet leuk is, heeft het weinig zin. Daarom keek ik dit keer weer naar elk aspect van het spel, beginnend met de basiselementen.
Iwata:
Het is nu tweeënhalf jaar geleden dat je aan de ontwikkeling van dit spel begon, en je hebt je al die tijd afgevraagd, 'Wat maakt een spel leuk,' is het niet?
Sakaguchi:
Ja, hoewel dat het erg moeilijk maakte om het verhaal in het spel te verwerken. Ook al heeft het uiteindelijke product een sterk verhaal en is het geproduceerd als een film, ik denk dat de speelstijl een belangrijkere rol speelt.

Natuurlijk is er een onderliggend verhaal waarmee het spel kleur krijgt, maar... Hoe zal ik het omschrijven... Het spel is niet als een strak opgerolde sushirol. Het voelt meer alsof er tandenstokers in zijn geprikt.
Iwata:
Dus het verhaal loopt niet aan een stuk door. Je hebt verhalen aan de hoofdlijn toegevoegd. Is dat wat je bedoelt?
Sakaguchi:
Ja, dat is wat ik bedoel. In plaats van een spel dat is gebaseerd op een verhaal, is het meer een verhaal dat in het spel is verwerkt. Voor het eerst in lange tijd gaf ik het speelsysteem de prioriteit – sinds FFVII16 in feite, dus voor het eerst in dertien jaar. Omdat de vraag in die tijd was hoe we 3D aan het spel konden toevoegen, legde ik in dat spel ook de nadruk op het speelsysteem.

6FFVII = Final Fantasy FFVII, een RPG die in 1997 in Japan werd uitgebracht.


Daarvoor, toen we het oorspronkelijke FFI maakten, keek ik goed naar de RPG's die in die tijd voor pc verschenen. Ik bepaalde welke elementen uit deze spellen ik kon gebruiken, en hoe ik ze voor de NES kon toepassen. Dat ging met vallen en opstaan. Nu ik erover nadenk... Ik heb in 23 jaar tijd maar drie keer op zo'n manier over speelsystemen nagedacht.
Iwata:
Daarmee bedoel je dat The Last Story de derde keer was?
Sakaguchi:
Ja. Dit was eindelijk de derde keer. (lacht) Dit keer wilde ik echt met hart en ziel iets maken waar ik tevreden over was, dus ik riep zelfs de hulp in van Mario Club17.

17Mario Club Co., Ltd. verzorgt het debuggen en het testen van de software die Nintendo ontwikkelt.
Iwata:
Juist omdat je aan het werk was bij Mario Club, konden we dit 'Iwata vraagt'-interview laten plaatsvinden. Waarom vond je het nodig om vier dagen bij Mario Club door te brengen?
Sakaguchi:
Ik verzocht het ze omdat het belangrijk is om je spel te laten spelen door mensen die het nog niet eerder hebben gespeeld, zoals je je wel kunt voorstellen. Door iemand te observeren die het spel voor het eerst speelt, zie je precies welke delen ze leuk vinden. Natuurlijk kun je ze ook vragen om op te schrijven wat ze ervan vinden, maar dat is een beetje, nou ja...
Iwata:
Je moet ze echt met eigen ogen zien spelen, vind je niet?
Sakaguchi:
Precies. Je loopt tegen problemen op als je mensen vraagt hun gedachten op papier te zetten. Misschien schrijven ze alleen positieve dingen bijvoorbeeld, of wellicht zijn de dingen die ze echt goed vinden niet de dingen waar ze over schrijven.
Iwata:
Als iemand opschrijft, 'Dit gedeelte was goed,' hoeft dat niet per se te betekenen dat hij het leuk vond, en mensen kunnen de delen vergeten waar ze moeite mee hadden, toch?
Sakaguchi:
Juist. Door mensen te observeren terwijl je achter ze staat, krijg je een goede indruk van hoe ze zich voelen. Natuurlijk hadden we in Tokio ook een groep kunnen samenstellen, maar wat we ook hadden gedaan, het zouden mensen zijn geweest die bekend waren met de spellen die ik in het verleden heb gemaakt. Ik hoorde echter dat er bij Mario Club mensen werkten die, hoewel bekend met die spellen, voornamelijk de nieuwste Nintendo-titels speelden. Daarom wilde ik hun reacties observeren, en besloot ik Mario Club persoonlijk te bezoeken.
Iwata:
Iemand vertelde me dat Sakaguchi zich uit pure interesse gedurende vier dagen zou opsluiten met de mensen van Mario Club. Ik was verrast toen ik dit hoorde, maar tegelijkertijd was ik er blij om, Sakaguchi.
Sakaguchi:
Ik stond achter de spelers en maakte aantekeningen. Tijdens de eerste dag waren de spelers daar nog niet aan gewend, dus zelfs als ik ze vroeg of ze verzoeken hadden, bleven ze stil en gaven ze geen antwoord. Maar tegen de vierde dag – vandaag – waren ze eraan gewend. En omdat het de laatste dag was, vertelde iedereen me vrijuit wat hij ervan vond. Daarom denk ik dat het tijd wordt om te vertrekken, voordat ik me beledigd ga voelen. Er is een grens aan wat je kunt hebben.
Iwata:
Ha ha! (lacht)
Sakaguchi:
Daarom denk ik dat vier dagen precies genoeg waren. Maar ik ben er veel mee opgeschoten.
Iwata:
Mensen vertelden je wat ze dachten, en dat vond je af en toe niet leuk. Maar veel andere dingen stelde je echt op prijs, toch?
Sakaguchi:
Ik deed dit soort dingen ook tijdens mijn tijd bij Square. En geheel onverwacht kregen sommige van die mensen bij het bedrijf een baan op het gebied van bijvoorbeeld planning.
Iwata:
Het is in werkelijkheid vaak gebeurd dat de meningen van testers een spel enorm hebben verbeterd. Dat komt omdat ze in staat zijn om je te wijzen op problemen die je als spellenmaker over het hoofd ziet. En er zijn dingen die je alleen opvallen als je hun reacties van een afstandje bekijkt. Uiteindelijk vindt niet iedereen hetzelfde, en het is aan de regisseur om te bepalen welke wijzigingen worden doorgevoerd. Dus ook op die manier, Sakaguchi, en daarmee bedoel ik vanuit het oogpunt van een regisseur, ben je voor het eerst sinds tijden weer betrokken bij de ontwikkeling van een spel.
Sakaguchi:
Ja, het is inderdaad al weer even geleden... Hoewel het ook betekende dat ik mijn gezin al in geen maanden had gezien.
Iwata:
Jij daarentegen, Sakamoto, hebt veel tijd doorgebracht in Tokio, niet waar?
Sakamoto:
Ja. (lacht)
Iwata:
Sakamoto en ik hebben regelmatig besprekingen over de voortgang van projecten. In de lente was er een tijd waarin we elkaar niet zagen. We zagen elkaar pas weer in de VS, tijdens de E318.

18E3 2010 was een beurs voor computergames in Los Angeles, die plaatsvond van 15-17 juni 2010.
Sakamoto:
Ik zei, 'Dat is lang geleden!' (lacht) Ik had in de lente, gedurende drie of vier maanden op het ontwikkelingskantoor van TECMO gewerkt.
Sakaguchi:
Echt waar?
Iwata:
Het schijnt dat Sakamoto dagelijks het kantoor rondging om te vragen wie er als laatste zou vertrekken. (lacht)
Sakaguchi:
Je moest je aanpassen aan de ontwikkelingscultuur, hè?
Sakamoto:
Je kunt op het kantoor van een ander bedrijf niet echt achterblijven als er niemand anders aanwezig is.
Iwata:
Maar soms vertelde je me dat iemand tot de volgende morgen op kantoor zou blijven, en dat je langer kon blijven. Je klonk blij als je me dat vertelde.
Sakaguchi:
Ah, dat was omdat het leuk is om er persoonlijk aan te werken! (lacht)
Iwata:
Dus je werd ook volledig opgeslokt door je laatste project, Sakamoto?
Sakamoto:
Ja. Zowel Sakaguchi als ik waren op dezelfde manier in staat om met hart en ziel aan een project te werken, en voor het eerst in lange tijd werden we daar helemaal door geabsorbeerd. (lacht)

4. Spellen in huize Sakaguchi

Iwata:
Van de tweede helft van de ontwikkeling leek je te genieten, Sakamoto, maar in het begin had je het moeilijk met het bedenken van een verhaal, toch? (lacht)
Sakamoto:
Ja! (lacht) Het was zwaar... Het was loodzwaar.
Iwata:
Ik zag hoe je zat te piekeren, en niet in staat was het verhaal in je hoofd te structureren.
Sakamoto:
Als je, bij het schrijven van een verhaal, in staat bent om te schrijven, vloeien de woorden uit je pen. Maar als het niet lukt, krijg je geen woord op papier. Wat volgens mij ook meespeelde, is dat ik geen professionele fictieschrijver ben. Ik kon voor dit project niets bedenken. Al het materiaal lag klaar, maar dan begon ik te twijfelen. 'Sluiten deze verhalen wel op elkaar aan?' Of, 'Is dit niet wat vreemd?' Ik had het gevoel dat ik overal tekort schoot...
Sakaguchi:
O, ja. Dat gevoel ken ik.
Sakamoto:
Ik overdrijf misschien een beetje maar ik had in die tijd het gevoel dat ik neurotisch werd.
Iwata:
Hoewel ik inderdaad denk dat dat een beetje overdreven is, was het duidelijk dat je het er moeilijk mee had. (lacht)
Sakamoto:
Alles wat ik schreef begon er gemaakt uit te zien of klopte gewoon niet.
Sakaguchi:
Het is waar, dat soort dingen gebeuren. Als de zinspelingen en mysteries door elkaar gaan lopen, verandert het concept in iets wat je niet zo voor ogen had. Je begint te denken dat het niet langer klopt.
Sakamoto:
Dat is zo. Maar als je weer tot rust bent gekomen, kijk je er nog eens naar en kom je soms tot de conclusie dat het eigenlijk wel meevalt.
Sakaguchi:
Soms is het verrassend goed, denk je niet? Tegelijkertijd zijn er ook vaak problemen, zoals een verhaallijn die te prominent aanwezig is bijvoorbeeld.
Sakamoto:
Ja, absoluut, dat gebeurt. Het ergste geval dat ik daar ooit van heb meegemaakt, was inderdaad tijdens dit project.
Iwata:
Toen je dat dilemma eenmaal achter je had gelaten, Sakamoto, raakte je meer betrokken bij de details van de ontwikkeling. Je deed van alles en nog wat, zoals het maken van kleine aanpassingen in de timing, en meer van dat soort dingen.

Je wilde met Metroid: Other M proberen om de speelbare delen naadloos te verbinden met het verhaal. Wat voor gedachtegang kwam daarbij kijken, Sakamoto, en waar kwamen die ideeën vandaan?
Sakamoto:
Toen we Super Metroid19 maakten, voegden we een kleine verhaallijn aan het spel toe. Aan het eind van het spel, als Samus bijna wordt verslagen, verschijnt de baby-Metroid die haar redt. Er was nogal wat onenigheid onder de ontwikkelaars, toen ik dat besloot te doen. Ze vroegen zich af of we de speler daarmee de controle uit handen namen.

19Super Metroid was een actiespel dat in Japan in maart 1994 uitkwam voor de Super Nintendo. In juli 1994 werd het spel uitgebracht in Europa. Het was het derde spel in de serie.
Iwata:
Dus ze vroegen, 'Het is een spel, dus is het wel een goed idee als de speler dat gedeelte niet kan besturen?'
Sakamoto:
Ja. Ze zeiden dingen als, 'Dit is verschrikkelijk. Het zal spelers boos maken.' Maar ik nam het risico en deed het toch. De reactie was behoorlijk goed. Op dat moment kreeg ik het gevoel dat we op de juiste weg waren...
Iwata:
De scène waar je het over hebt wordt ook als een filmpje aan het begin van de nieuwste titel getoond. Toen je die scène creëerde, dacht je dat zelfs actiespellen een verhaal konden hebben, is het niet?
Sakamoto:
Ja, inderdaad. Er viel daarna echter een gat in de Metroid-serie, en toen ik na negen jaar betrokken raakte bij de ontwikkeling van Metroid Fusion, wilde ik een titel maken waarin het verhaal een belangrijkere rol speelde. Dat lukte ook die keer behoorlijk goed, al zeg ik het zelf.
Iwata:
Je had het gevoel dat je op de goede weg was?
Sakamoto:
Ja. Ik had het idee dat we iets hadden gemaakt met een volwassen, je zou kunnen zeggen serieus verhaal. Maar het was wel een echt Metroid-spel. Het gevolg daarvan was dat ik dacht, 'We kunnen in de toekomst die kant op...' Tegelijkertijd had ik, met de beperkingen van een 2D, scrollend Metroid-achtig spel, het gevoel dat we het eind van de rit hadden bereikt, en ik vroeg me af of we actiespellen nog verder konden ontwikkelen.
Iwata:
Je vroeg je af of actiespellen waarin een verhaal wordt verteld konden evolueren?
Sakamoto:
Juist. Naarmate de tijd verstreek, werd de vraag naar comfort en gemak in spellen groter. Spelers zeiden dingen als, 'Ik haat moeilijke spellen. Ik wil het Game Over-scherm helemaal niet zien.' Dit betekende niet dat we blind het aantal save-punten moesten verhogen, of de speler meer energie moesten geven als hij werd geraakt. Als we dat hadden gedaan, zouden mensen zeggen, 'Wat is het nut? Waarom moesten we die uitdaging eigenlijk aangaan?'
Iwata:
Spelers zouden concluderen dat het spel zo was gemaakt omdat het nou eenmaal zo hoort! (lacht)
Sakamoto:
Precies. Daarom bleef ik me afvragen wat we met Metroid konden doen, totdat ik aan het nieuwste spel begon te werken, Metroid: Other M.

In het begin wilde ik Metroid als een actiespel vanaf de grond opnieuw opbouwen, zonder te worden gebonden aan vooraf bepaalde regels. Ik besloot iets te maken dat, hoewel het een 3D spel was, werd bestuurd met slechts één Wii-afstandsbediening, en aanvoelde als een 2D spel. Dat idee ontstond door de gedachte dat mensen eigenlijk geen gecompliceerde spellen wilden spelen. Ik dacht dat je met een dergelijke eenvoudige besturing het verhaal in elkaar kon weven. Een beetje zoals je commando's selecteert in een op tekst gebaseerd avonturenspel. Als de videobeelden goed aan zouden sluiten, zou ik een actiespel kunnen maken dat leek op een op tekst gebaseerd avontuur. Tegen de mensen in mijn omgeving zei ik half grappend, 'We maken Metroid Tantei Club (Metroid Detective Club)!'
Iwata:
Metroid Tantei Club, hè? (lacht)
Sakamoto:
Ja! (lacht)
Iwata:
Als ik terugkijk naar de softwaretitels waar jij bij betrokken was, Sakamoto, zijn ze absoluut uniek, maar is de stijl zo inconsistent dat je zo'n grap kunt maken!
Sakamoto:
(lacht)
Iwata:
Iedereen die weet dat Metroid: Other M, Tomodachi Collection20 en de WarioWare21-serie door dezelfde persoon zijn gemaakt – en dan heb ik het nog niet eens over Famicom Tantei Club en Tokimeki High School, die je lang geleden met Sakaguchi maakte – zal denken, 'Hoeveel verschillende dingen doet hij wel niet?' (lacht)

20Tomodachi Collection is een Nintendo DS-spel waarin je communiceert met personages die lijken op vrienden en bekenden. Het werd in Japan in juni 2009 uitgebracht.

21De WarioWare-spellen bestaan uit een verzameling miniactiegames. Tot dusver is er voor elk systeem een titel uit die serie uitgekomen, zoals WarioWare, Inc.: Mega Party Games!, WarioWare: Touched! en WarioWare: Smooth Moves. Het eerste deel uit de serie, WarioWare, Inc.: Minigame Mania, werd in Japan in maart 2003, en in Europa in mei 2003 uitgebracht. Sakamoto was de producent.
Sakaguchi:
Hij is té gevarieerd! (lacht) Je creëerde ook het Mii-concept, toch?
Iwata:
Het concept van de Mii-personages ontstond toen Sakamoto me een aantal uitstekende karikaturen liet zien, die hij met het Mii-systeem had gemaakt. Daarmee begon het allemaal. Maar als ik even heel eerlijk mag zijn, Sakamoto, je klopte die dag bij me aan om op te scheppen, is het niet?
Sakamoto:
Dat klopt! (resoluut)
Iwata:
(lacht)
Sakaguchi:
Ik dacht dat de Mii-personages oorspronkelijk voor Wii waren ontworpen, en dat ze pas daarna voor Tomodachi Collection werden gebruikt.
Iwata:
Het was net andersom.
Sakamoto:
We dachten over een spel dat was gebaseerd op het voorspellen van de toekomst, en hoewel we wel wat dingen konden doen, kwam het product niet van de grond. Toen bleek dat we op een dood spoor zaten, namen de medewerkers wraak door een soort montage te creëren.
Iwata:
Hè? Ze namen wraak omdat ze op een dood spoor zaten?
Sakamoto:
Ja, dat is wat ze deden. (resoluut)
Iwata:
(lacht) In het begin noemden we het 'Het waarzegboek voor volwassen vrouwen'. Dat 'waarzegboek voor volwassen vrouwen' zag later het daglicht als Tomodachi Collection, maar het prototype voor dat spel was Tottoko Hamtaro Tomodachi Daisakusen Dechu22, een ander spel waar Sakamoto aan heeft gewerkt.

22Tottoko Hamtaro Tomodachi Daisakusen Dechu was een titel voor de Game Boy Color waarmee je vrienden kon vinden. De software maakte daarvoor gebruik van de infraroodverbinding. Het werd in Japan in september 2000 uitgebracht.
Sakaguchi:
Ah! Ja, die titel ken ik goed. Mijn dochter maakte er veel gebruik van.
Iwata:
O, is dat zo? De partnercompatibiliteit- en geschikte beroependiagnose waren echt verbazingwekkend accuraat.
Sakaguchi:
Ja, ik heb ze heel vaak geprobeerd!
Sakamoto:
(lacht)
Sakaguchi:
Mijn dochter kwam naar me toe en zei, 'Papa, laat me je toekomst voorspellen.' De woorden waar de software mee op de proppen kwam waren interessant. De titel was in mijn huis zo populair, dat ik me er een aantal nog goed kan herinneren. Van iedereen – zelfs van de grootmoeder van mijn dochter – werd de toekomst voorspeld.
Sakamoto:
Dat vind ik leuk om te horen! (lacht)
Sakaguchi:
Mijn dochter was ook volledig verslaafd aan Tomodachi Collection. Maar ik wist niet dat tijdens de ontwikkeling Hamtaro-software was gebruikt. Ons gezin heeft zonder het te weten Sakamoto's spellen gespeeld. Wat een verrassing!
Sakamoto:
Dankjewel! (lacht)

5. Mensen diep in het hart raken

Iwata:
Jullie zijn beiden al jaren betrokken bij de ontwikkeling van videogames. Wat zijn jullie ideeën over het oproepen van emoties bij het maken van videogames? Hoe denk jij daarover, Sakamoto?
Sakamoto:
Zoals ik tijdens mijn toespraak op de GDC23 al vertelde, zijn er bepaalde elementen nodig als ik de harten van mensen wil raken. Om te beginnen moet je een sfeer creëren. Vervolgens moet je ervoor zorgen dat de zinspelingen kloppen en de timing goed is. Het andere element dat je nodig hebt is... Eh... Wat was dat ook weer...?

23GDC is een afkorting voor Game Developers Conference. Het is het grootste symposium voor spelontwikkelaars ter wereld, dat jaarlijks plaatsvindt in Amerika. Sakamoto's GDC-presentatie komt in deel 4 aan bod.
Iwata:
Was het niet 'contrast'?
Sakamoto:
O, ja. Dat was het. (lacht) Ik denk dat als deze technieken goed worden toegepast in het verhaal, mensen verrast of angstig kunnen worden, kunnen lachen of tot tranen toe geroerd kunnen worden.
Iwata:
Sakamoto, je bent van mening dat de tranen, het gelach en de schrik van spelers eenzelfde oorspong hebben, en dit is een gebied dat jij bij het maken van spellen verkent. Klopt dat?
Sakamoto:
Ja. Het punt is dat als mensen emotioneel worden bewogen – als ze lachen, bang of boos zijn – die emoties door iets worden gevoed. Dat kan logisch worden verklaard en is voor iedereen hetzelfde. De emotie wordt opgebouwd, en als bepaalde dingen op precies het juiste moment plaatsvinden, wordt die emotie maximaal versterkt. Op die manier zijn grappige en enge dingen in principe hetzelfde.
Iwata:
Zei je daarom tijdens de GDC dat al je creatieve werk in werkelijkheid is gebaseerd op een en hetzelfde principe, Sakamoto?
Sakamoto:
Dat klopt. Bovendien – en dit is iets waar ik het geloof ik niet over heb gehad op de GDC – is de 'klank van je woorden' uitermate belangrijk.
Sakaguchi:
O, ja.
Sakamoto:
Ik ben altijd geobsedeerd geweest door woorden. Ik heb zelfs het volledige script voor Other M verzorgd. Zo belangrijk vind ik 'de klank van woorden'.
Iwata:
Hetzelfde geldt voor de klank van productnamen. Als Sakamoto eenmaal denkt, 'Dit is het!', houdt hij voet bij stuk, ook al kan hij er geen theoretische verklaring voor geven.
Sakaguchi:
Dat komt omdat je een klank moeilijk kunt omschrijven. Het is geen theorie.
Sakamoto:
Er zijn zeker momenten waarop de verkeerde timing alles kan verpesten. Verrassend genoeg worden die fouten soms niet gezien door de mensen die aan het spel werken. Je moet daarom erg grondig te werk gaan bij het maken van dergelijke aanpassingen. Om die reden was het nodig dat ik direct betrokken was bij de ontwikkeling van Other M.
Iwata:
En daarom vroeg je iedereen op het kantoor van een ander bedrijf wie er als laatste zou vertrekken? (lacht)
Sakamoto:
Ja. (lacht) Ik werkte tot diep in de nacht om het werk voor de volgende dag voor te bereiden voor de mensen die mijn ideeën vormgaven. Anders zou de ontwikkeling niet soepel zijn verlopen. Het heeft bijvoorbeeld geen zin om een illusie te creëren die de spelers niet zien. Er waren momenten dat we veel moeite hadden gedaan om een scène te creëren die je diep in het hart raakte, waarna ik moest zeggen, 'De sfeer is gewoon niet goed om dit te laten gebeuren.' Het zijn subtiele dingen, maar als je ze niet volledig in de hand hebt – en dan heb ik het ook over de muziek – dan kun je de emoties van de speler tijdens het verloop van het spel niet sturen.
Iwata:
Al dat soort subtiele dingen bij elkaar zijn erg belangrijk. Van welke dingen ben jij je bewust, Sakaguchi?
Sakaguchi:
Ik las een artikel over de toespraak die Sakamoto tijdens de GDC gaf, en het liet een diepe indruk op me achter. Ik weet nog dat ik dacht, 'Ah, contrast is erg belangrijk.'
Sakamoto:
'Contrast'... Het woord waar ik vandaag niet op kon komen. (lacht)
Sakaguchi:
(lacht) Ik had niet eerder over contrast nagedacht, maar het is absoluut belangrijk.
Iwata:
Een duidelijk contrast kan je emoties een optater geven, denk je niet?
Sakaguchi:
Ja, dat is zo. Er zijn ook plekken in een spel, zoals wanneer je een kasteeldeur opent, dat je denkt, 'Hier zou wat meer verhaal wel op zijn plaats zijn.' Zeker in The Last Story, omdat ik het niet volgens mijn normale methode maakte maar begon met het implementeren van speelsystemen. Het gebeurde dat ik begon met het zoeken naar dat soort plekken. Het verhaal dat ik wilde vertellen was toen al af.
Iwata:
Je bedoelt dat je dacht over de vraag hoe je het verhaal in het spel kon verwerken?
Sakaguchi:
Ja. Ik vroeg me af waar ik het verhaal als het ware kon begraven. Ik schreef het script volgens een nieuwe methode, en probeerde de onderdelen van het verhaal in de plattegrond te verwerken. Terwijl ik er een spel van probeerde te maken, dacht ik, 'Waar kan ik dit onderdeel begraven?' En als de volgorde van de begraven onderdelen veranderde, paste ik soms ook het verloop van het verhaal aan.

Ik denk dat spelers het niet leuk vinden om een spel te spelen waarin het verhaal niet is uitgewerkt op plekken waar ze dat juist verwachten. Je kunt je voorstellen dat ze denken, 'Ik word in het rond gestuurd door de een of andere arrogante schrijver.'
Iwata:
Als je ook maar één fout maakt in een spel waarin een verhaal wordt verteld, krijgen spelers het idee dat een arrogante schrijver met ze solt en houden ze het voor gezien.
Sakaguchi:
Dat klopt.
Iwata:
Daarom kan een fout in de timing voor grote problemen zorgen.
Sakaguchi:
Ja, zo is het precies. Daarom denk ik dat timing erg belangrijk is.

Zeker nu hardware steeds geavanceerder wordt, en je de mogelijkheid hebt om de emoties van de personages tot in detail te tonen, zorgt een fout in de timing ervoor dat spelers het gevoel krijgen dat ze niet voor vol worden aangezien. Soms krijgen ze zelfs het idee, 'Dit is niet mijn personage.' Daarom denk ik, zoals Sakamoto net ook al zei, dat de zinspelingen – waarin spelers worden geïnformeerd over wat er met andere personages gebeurt – erg belangrijk zijn.
Iwata:
Dat begrijp ik.
Sakaguchi:
Verder denk ik, en dan grijp ik even terug op wat ik eerder zei over het openen van de kasteeldeur, dat spelers het zouden haten als er niets gebeurde als ze de deur openden.
Iwata:
Omdat spelers verwachten dat er iets gebeurt als ze de deur openen?
Sakaguchi:
Precies. Dus als de deur met een klap opengaat, en wordt vergezeld door een dun-dun-dun-duuun-muziekje en de tekst, 'Dit is kasteel X,' is dat het moment om het verhaal te vertellen. Dat was waar ik me tijdens dit project het meest van bewust was.
Iwata:
Wat wil je het meest overbrengen met het verhaal van The Last Story, Sakaguchi?
Sakaguchi:
Het vertellen van het verhaal neemt veel tijd in beslag, dus er zijn verschillende elementen die ik aan de speler wil overbrengen. Ik heb me dit keer vooral gericht op de details. De personages voeren onderweg bijvoorbeeld korte, onbenullige gesprekken. Zo kun je iemand opeens horen zeggen, 'Hé, ruik je dat niet?' Door dit soort dialogen worden spelers zich bewust van hun metgezellen. Een van de dingen die ik in dit verhaal wil overbrengen, is de sterke band die spelers hebben met hun medereizigers, die zich om wat voor reden dan ook bij het gezelschap hebben gevoegd. Zo kunnen spelers het gevoel krijgen, 'Hé, die mensen zijn fantastisch' of 'Ik zou alles voor ze doen.'
Iwata:
En jij, Sakamoto?
Sakamoto:
Het thema dat ik in de vorige Metroid-spellen verkende, was dat hoewel mensen altijd fouten maken en egoïstisch zijn, we eigenlijk zo slecht nog niet zijn. Het thema was dit keer iets soortgelijks.
Iwata:
Ik wil jullie allebei hartelijk danken. Hebben jullie ten slotte nog iets te zeggen over elkaars werk?
Sakamoto:
Ik denk dat Sakaguchi en ik dezelfde dingen proberen te doen, als het gaat om het vertellen van verhalen in spellen. Natuurlijk kijken we anders tegen de dingen aan, verschillen de spelgenres en hebben we andere invalshoeken en methoden. maar dat maakt ons werk interessant. Ik ben persoonlijk heel erg geïnteresseerd in Sakaguchi's spellen. Ik kijk ernaar uit om de impressies en reacties te horen – 'Dit gedeelte was goed,' en meer van dat soort dingen – van de vele mensen die The Last Story zullen spelen.
Sakaguchi:
Mijn spel verschijnt wat later, maar Metroid: Other M komt binnenkort al uit, toch?
Sakamoto:
Ja, op de tweede van september (Japanse releasedatum).
Sakaguchi:
Na alles waar we het vandaag over hebben gehad, inclusief het verhaal, wil ik niets liever dan het spel spelen. Wat me vandaag verder heeft verrast, was de ontdekking dat jij betrokken was bij het Hamtaro-spel.
Sakamoto:
(lacht)
Sakaguchi:
Toen ik de trailer van Metroid: Other M bekeek, verscheen er een uiterst serieuze vrouw in beeld. Ze werd getoond door het raam van een ruimteschip en sprak over 'mijn lot...' Het was erg serieus, niet waar?
Iwata:
O, ja. Superserieus.
Sakaguchi:
Ik dacht, 'Waarom doet de man die verantwoordelijk is voor Tomodachi Collection dit?!'
Sakamoto:
(lacht)
Sakaguchi:
Zoals ik al vertelde, mijn hele gezin is fan van het andere soort spellen dat je maakt, dus ik kijk ernaar uit wat je volgende stap op dat gebied wordt.
Sakamoto:
Nou, dat is een van mijn andere thema's, dus...
Sakaguchi:
Natuurlijk kijk ik ook heel erg uit naar Metroid: Other M, en vanaf nu zal ik zeker beide soorten Sakamoto-spellen spelen.
Iwata:
We begonnen ons gesprek vandaag over de vreemde connectie tussen jullie, en hoewel jullie beiden je eigen richting insloegen, kreeg ik het idee dat jullie heel veel dingen gemeen hebben. Ik wil jullie allebei heel erg bedanken.
Sakaguchi &
Sakamoto:

Hartelijk dank.
 
Pas op!

Zo verlaat je de website van Nintendo of Europe. Nintendo of Europe is niet verantwoordelijk voor de inhoud of veiligheid van de site die je gaat bezoeken.

Stoppen Doorgaan