Iwata vraagt

Monster Hunter Tri

1. Een online spel dat iedereen kan spelen

(Opmerking: het oorspronkelijke interview werd in juli 2009 gepubliceerd op de Japanse Wii.com-site)
Iwata:
Dank voor jullie komst vandaag.
Tsujimoto/Fujioka:
Geen dank. Leuk dat je ons uitnodigde.
Iwata:
Onze lezers vragen zich misschien af waarom ik medewerkers van andere bedrijven interview, maar omdat jullie zo veel tijd in deze titel hebben gestoken, wil ik zoveel mogelijk mensen vertellen over de aantrekkingskracht van het spel. Daarom heb ik jullie gevraagd om helemaal naar Kyoto te komen. Het leek me leuk om eens een interview te hebben met een andere invalshoek dan gebruikelijk.
Tsujimoto/Fujioka:
We doen het graag.
Iwata:
Ik zou willen beginnen met de introducties. Tsujimoto, zou jij willen beginnen?
Tsujimoto:
Natuurlijk. Ik ben Tsujimoto, de producent van Monster Hunter Tri.
Fujioka:
En ik ben Fujioka, de regisseur.
Iwata:
Waar hebben jullie voor Monster Hunter Tri aan gewerkt?
Tsujimoto:
Ik begon bij Capcom als planner van speelhalspellen. Toen ik overstapte op consumentenspellen, plande ik vooral online spellen, zoals racespellen.
Iwata:
Zo ongeveer sinds de tijd dat online spellen van de grond kwamen?
Tsujimoto:
Ja, dat klopt. Ik was betrokken bij de planning en administratie van het online gedeelte voor de oorspronkelijke Monster Hunter.
Iwata:
Wanneer werd je producent?
Tsujimoto:
Een echte producent werd ik in de tijd dat de serie voor een draagbare spelcomputer werd uitgebracht, in 2007.
Iwata:
Dus je bent een producent die weet hoe het er op de werkvloer aan toe gaat?
Tsujimoto:
Ja.
Iwata:
En jij, Fujioka?
Fujioka:
Ik begon bij het bedrijf als ontwerper van speelhalspellen. Ik hield me vooral bezig met pixelanimatie.
Iwata:
In vergelijking met het ontwerpen van spellen vandaag de dag, waren dat werkelijk andere tijden.
Fujioka:
Ja. (lacht) Maar ik leerde animeren, en ik denk dat er niet veel is veranderd als je het hebt over het in beeld brengen van bewegingen. Ik maak nog steeds gebruik van de bewegingsprincipes die ik toen leerde, dus ik ben blij dat ik die basis heb meegekregen.
Iwata:
Ja, het is waar dat mensen die zowel de oude als moderne technieken onder de knie hebben, meer hebben om uit te putten en hun werk meer diepgang kunnen geven.
Fujioka:
Dat klopt. Ik maakte vooral vechtspellen, maar het bedrijf besloot zich serieus te richten op online spellen. Het spel had nog geen officiële titel maar het Monster Hunter-team – zoals het nu heet – werd gevormd. Ze wilden dat ik de jongere ontwerpers een beetje in het oog hield.
Iwata:
Dus je was in het begin een soort adviseur. Hoe werd je de regisseur?
Fujioka:
Ik was zo iemand die maar bleef hameren op de inhoud van het spel, en ze zeiden, 'Als je het allemaal zo goed weet, waarom word je dan niet gewoon de regisseur?' (lacht)
Iwata:
Op die manier. (lacht) Delegeer het belangrijke werk naar jonge, energieke mensen die enthousiast zijn. Is dat de manier waarop Capcom werkt?
Fujioka:
Ik denk het. (lacht) Maar ik wilde een ontwerper blijven. Bovendien had ik geen idee wat een regisseur moest doen. Iedereen zei dat ik de baan moest aannemen, dus ik besloot de sprong te wagen en te kijken hoe het ging. Maar goed, er zijn eigenlijk twee Monster Hunter-series.
Iwata:
De console-versies voor thuisgebruik en de draagbare versies.
Fujioka:
Precies. Hoewel ik de regisseur ben voor de console-versies, houd ik ook toezicht op de draagbare versies.
Iwata:
Hoe begon de ontwikkeling van Monster Hunter?
Fujioka:
Zoals ik net al vertelde, besloot het bedrijf zich serieus te richten op online games. We hadden het racespel waar Tsujimoto aan werkte en een spel dat was afgeleid van Resident Evil. We wilden ons toen meer richten op de actie-elementen en besloten Monster Hunter te maken.
Iwata:
Het eerste console-spel kwam uit in 2004, vijf jaar geleden. Wanneer begon je aan de planning?
Fujioka:
Zeven jaar geleden.
Iwata:
Is er nog iets wat niet is veranderd in de zeven jaar sinds het oorspronkelijke concept?
Iwata:
Als je het niet alleen afkunt, doe het dan samen met anderen.
Fujioka:
Juist. Je werkt samen met anderen om de monsters die door de omgeving banjeren te verslaan. Je verzamelt verschillende materialen, zoals huiden en slagtanden, om een nieuwe uitrusting voor jezelf te maken. Dat was het concept toen we aan de ontwikkeling begonnen.
Tsujimoto:
Het oorspronkelijke concept werd gebracht als 'een online actiespel', maar we voegden daar altijd de woorden aan toe, 'dat iedereen kan spelen.' Dat was een belangrijk punt. Als je het in het algemeen over online spellen hebt, stel je je mensen voor die daar vol overgave induiken. Maar wat wij in dit spel wilden, was vrijheid. We probeerden dus een wereld te creëren waarin het prima is om bijvoorbeeld vlees te bereiden, als je dat leuk vindt. We maakten het spel zo, dat als je het vooral leuk vindt om te vissen, dat ook goed is.
Iwata:
Bij vissen denk ik meteen aan Animal Crossing. (lacht)
Tsujimoto/Fujioka:
(lachen)
Iwata:
De manier waarop het spel eruit ziet en gespeeld wordt, is natuurlijk veranderd, maar dat aspect van het basisconcept is er nog steeds.
Fujioka:
Ja. Iedereen speelt online in dezelfde wereld, maar niet iedereen hoeft hetzelfde te doen. Je kunt doen wat je wilt, maar als je als groep iets bereikt, profiteert iedereen daarvan.
Iwata:
Je krijgt de vrijheid om je eigen weg te gaan.
Fujioka:
Ja. We hebben het spel zo ontworpen, dat het spelen niet te lang duurt. Iedere opdracht1 duurt maximaal een uur. Online spellen namen in die tijd nogal wat tijd in beslag.

1Opdrachten kunnen bestaan uit het verslaan van een monster, het vervoeren van goederen, het verzamelen van voorwerpen, etc. Nadat een opdracht is voltooid, ontvangt de jager een beloning.
Iwata:
Iemand die veel speelt wordt sterker en verbetert zijn reputatie.
Fujioka:
Precies. Dat wilden we veranderen, ook al was het maar een beetje. Daarom hebben we de tijd die je nodig hebt om een opdracht te voltooien verkort. Als vier spelers bijvoorbeeld een opdracht aannemen en een van de spelers zegt, 'Vandaag wil ik alleen maar vissen,' is dat prima, zolang de andere spelers daar natuurlijk mee instemmen.
Iwata:
Het spel werkt zelfs als één speler niet aan de opdracht meedoet.
Fujioka:
Dat was vanaf het begin een basisonderdeel van het ontwerp van Monster Hunter.

2. Affiniteit met een populaire mangastrip

Iwata:
Fujioka, als iemand die niets van Monster Hunter weet je zou vragen wat voor soort spel het is, hoe zou je het dan in een paar woorden omschrijven?
Fujioka:
In een paar woorden? Dat is moeilijk. Ik denk dat ik zou zeggen dat het een jachtspel is. Maar ik denk dat veel mensen me niet zouden begrijpen.
Iwata:
Bij 'jachtspel' denk je al snel aan iets wreeds.
Fujioka:
Ja. Als je het hebt over jagen, roept dat een hardvochtig beeld op. Ik heb er tijdens het maken van het spel goed op gelet dat het niet te bruut werd.
Iwata:
Als een spel te bruut is, wordt de spelwereld te dreigend; een plek waar je je niet in thuis voelt.
Fujioka:
De dingen die je in het spel doet zijn heftig op hun eigen manier. Maar hoewel de wereld nou eenmaal zo is, kun je er op verschillende manieren van genieten. Ik wilde een wereld creëren die niet barbaars is.
Iwata:
Je kunt doen wat je wilt, dus de heftige aspecten voeren niet de boventoon.
Fujioka:
Dat is wat ik in gedachte had. Het overkoepelende thema is natuurlijk jagen, dus iedereen heeft dat doel voor ogen. Maar er is speling en je bent vrij om te doen wat je wilt.
Iwata:
Als je wilt kun je gaan vissen.
Fujioka:
Vooral de console-versie is zo. Je krijgt veel vrijheid. Dinosaurussen zijn spannend voor zowel volwassenen als kinderen. Dat zorgt ervoor dat je de wereld binnengaat. En als je dat doet, kom je erachter dat het een plezierige wereld is. Dat is wat ik leuk vind.
Iwata:
Ik begrijp het.
Fujioka:
Anders gezegd, als ik aan dit spel denk, denk ik aan een pretpark. Eenmaal binnen ontdek je een fantastische wereld, en de dingen die je er doet zijn leuk.
Iwata:
Jagen in een pretpark?
Tsujimoto/Fujioka:
(lachen)
Fujioka:
Daar zou je door in de problemen komen! (lacht) Maar ik houd echt van pretparken. Je bent er in een andere wereld. Je schiet er niets mee op maar het is gewoon leuk om er te zijn.
Iwata:
Ik begrijp je. Net als in een pretpark bevind je je in een prettige omgeving, alleen leven er monsters. Je kunt erop jagen, maar als je dat niet leuk vindt, kun je ook gaan vissen. Als je een monster tegenkomt dat je in je eentje niet aankunt, kun je samenwerken met anderen om hem te verslaan. En als je hem hebt verslagen, ontvang je een beloning. Dat is leuk, dus veel mensen blijven het spel spelen. Dat is waar het om draait in de Monster Hunter-spellen, toch?
Tsujimoto:
Dankjewel voor die precieze uitleg. (lacht)
Iwata:
Heb ik gelijk?
Fujioka:
Ja. (lacht) Dat was exact wat ik probeerde te vertellen.
Iwata:
Maar ik vermoed dat veel mensen die niets over het spel weten denken dat ze moeten jagen.
Fujioka:
Waarschijnlijk, maar dat is niet helemaal waar. O, ik herinner me net iets. Toen ik net begon aan Monster Hunter, had ik een bepaalde wereld in gedachte waar ik door werd geïnspireerd. Ken je die oude mangastrip, Hajime Ningen Gyatoruzu2 nog?

2Hajime Ningen Gyatoruzu: een komische mangastrip die zich afspeelde in prehistorische tijden. De strip was van de hand van Shunji Sonoyama en werd vanaf 1974 gepubliceerd door Shogakukan in een mangamagazine voor basisschoolleerlingen. In hetzelfde jaar werd er een tekenfilm van gemaakt. (Opmerking: de strip staat bekend om de figuurtjes die aan een grappig getekende homp vlees aan een bot zaten te kluiven.)
Iwata:
Ja. Er komen botten met vlees in voor?
Fujioka:
Precies. (lacht)
Iwata:
Het is manga over holbewoners.
Fujioka:
Ja. (lacht)
Iwata:
Hm, dat is verrassend. (lacht)
Fujioka:
De wereld kent veel vrijheid. Mammoeten stampen overal in het rond. Je snijdt hun vlees af en eet het op, maar je kunt het niet echt wreed noemen.
Iwata:
Het is leuk en ontspannend.
Fujioka:
Je snijdt een stuk vlees af, eet het op en het is heerlijk. Die eenvoudige kijk op het leven is erg menselijk. Ik hou wel van het gevoel dat je kunt eten wat je wilt, en ik wilde overbrengen hoe leuk zoiets kan zijn.
Iwata:
Dus iedereen speelt samen en geniet op zijn tijd van de jacht.
Fujioka:
Juist.
Iwata:
Hoe kwam je op de titel Monster Hunter?
Tsujimoto:
Het was oorspronkelijk de werktitel.
Fujioka:
Maar we wisten niet of we de rechten voor die naam konden krijgen.
Tsujimoto:
Eigenlijk wisten we zeker dat het niet zou lukken.
Iwata:
Dat is begrijpelijk. (lacht)
Fujioka:
Ja, het is een simpele titel. (lacht) We dachten dat we op zeker moment een echte naam moesten verzinnen, maar we konden niets bedenken en bleven het Monster Hunter noemen. We dachten niet dat we die titel konden gebruiken maar controleerden het toch…
Tsujimoto:
En het bleek te kunnen. (lacht)
Fujioka:
We dachten, 'Laten we het zo noemen!' (lacht) Als sinds we begonnen aan de ontwikkeling, noemden we het Monster Hunter, en het stond precies voor het type spel dat we wilden maken. We waren er natuurlijk gehecht aan geraakt dus het was fantastisch dat we het als titel konden gebruiken. En als je het één keer hebt gehoord, vergeet je nooit meer.
Iwata:
Ja, de titel blijft je bij.
Fujioka:
Een goed taalgevoel is belangrijk.
Iwata:
Ik heb verschillende keren met Shigeru Miyamoto gesproken over hoe goed de titel is. Hij is makkelijk te onthouden en laat een indruk achter. Je begrijpt meteen waar het spel over gaat.
Fujioka:
Dank je. Ik denk dat we ontzettend veel geluk hebben gehad dat we deze titel konden gebruiken.

3. Beginnen met een schone lei

Iwata:
Wat dacht je toen je aan Monster Hunter Tri begon?
Tsujimoto:
Het was tijd om het roer om te gooien en het spel weer vanaf de grond op te bouwen. Ik had met Fujioka aan de console-serie gewerkt, maar we hadden allebei het gevoel dat we het eindpunt hadden bereikt. We besloten alles wat we tot dan toe hadden gedaan te laten varen, inclusief het systeem, en met een schone lei te beginnen.
Iwata:
Jullie wilden niet verder borduren op het bestaande materiaal?
Tsujimoto:
Nee. We wilden, heel gedurfd, onze ideeën opnieuw vormgeven. Zo sterk hadden we het idee dat we bepaalde limieten hadden bereikt.
Iwata:
De vraag was hoe jullie het er vanaf zouden brengen als jullie helemaal opnieuw zouden beginnen. Gaf dat jullie geen onbehagelijk gevoel?
Fujioka:
We voelden ons knap onzeker. Sinds we begonnen aan Monster Hunter hadden we met allerlei mensen gewerkt en een relatie opgebouwd met de spelers. Veel van hen zeiden dat het veel beter kon. Wij hadden ons tijdens het werk aan de serie ook vaak afgevraagd of we bepaalde dingen anders hadden moeten doen. Maar dat zou moeilijk zijn geweest met de fundering die we hadden uit eerdere spellen.
Iwata:
Dus de enige mogelijkheid om te bereiken wat jullie wilden, wat tot dan toe onmogelijk leek, was om weer helemaal opnieuw te beginnen.
Tsujimoto:
Er was nog een reden. Er wordt vaak gezegd, ook met films, dat het maken van het derde deel in een serie moeilijk is. Dus we hadden ook het gevoel dat wat we zouden doen met het derde spel…
Iwata:
Beslissend zou zijn voor de serie?
Tsujimoto:
Dat is precies wat ik dacht. Ik wilde van Tri een spel maken dat de kenners van de serie echt zou verrassen. Iets waardoor ze zouden denken, 'Dit is fantastisch!' en 'Dit is spannend!'
Fujioka:
Dus we besloten alles opnieuw te bekijken. Het was veel werk, maar we deden het met plezier. We genoten ervan om elk nieuw onderdeel te maken en ons harde werk wierp zijn vruchten af.
Iwata:
En terwijl jullie het spel helemaal opnieuw opbouwden, kozen jullie ervoor om het uit te brengen voor Wii.
Tsujimoto:
De Wii had op geen beter moment uit kunnen komen, precies toen wij nadachten over hoe we Monster Hunter konden vernieuwen. We waren er zeker van dat de spelbesturing een extra dimensie aan het spel kon toevoegen en we verheugden ons op de uitdaging. Dus we besloten de nieuwe Monster Hunter voor Wii te maken. Het is natuurlijk een vervolg, maar we gingen met een frisse blik aan het werk, alsof we een nieuw spel maakten.
Fujioka:
In het begin probeerden we vertrouwd te raken met de Wii. We wisten niet veel over de Wii-hardware en hadden geen idee wat de mogelijkheden waren.
Iwata:
Met een apparaat dat je kent, weet je ongeveer wat je moet doen om een bepaald effect te creëren, of wat niet mogelijk is.
Fujioka:
Daarom voelden we ons wat ongemakkelijk. Maar we hadden het idee dat we iets nieuws aan het maken waren, dus tegelijkertijd waren we opgewonden.
Iwata:
Wat dacht je toen je de Wii voor het eerst probeerde? Ik kan me bijvoorbeeld voorstellen dat je het idee had dat je niet veel met de graphics kon doen.
Fujioka:
Ja. Om eerlijk te zijn…
Iwata:
Wees vooral eerlijk! (lacht)
Fujioka:
(lacht) Graphics zijn niet het sterkste punt van de Wii, dus…
Iwata:
Dus het zou moeilijk zijn om mensen te verrassen met graphics alleen.
Fujioka:
Ik denk dat goede graphics een spel erg aantrekkelijk maken. Nog voordat mensen een spel spelen, weten ze hoe het eruit ziet.
Iwata:
Daarom wil iedereen graphics die indruk maken.
Fujioka:
Afgezien van de resolutie en andere details, toen het aankwam op het creëren van indrukwekkende graphics, leek het me een uitdaging om geen compromissen te sluiten. Dus ik besloot de grenzen van het systeem op te zoeken, en moedigde de programmeurs en ontwerpers aan om nieuwe beelden te maken.
Iwata:
Je bedoelt nieuwe beelden in de stijl van Monster Hunter?
Fujioka:
Juist. Bovendien denk ik dat de beelden die de ontwerper voor ogen heeft het belangrijkste zijn van de graphics. Hoe de specificaties van de hardware er ook uitzien, als de ontwerper weet wat voor beelden hij wil maken en geconcentreerd te werk gaat, denk ik dat hij dat kan bereiken.
Iwata:
Je hebt daar natuurlijk de vaardigheden voor nodig, maar vraagt dat ook niet om een flinke dosis inzicht?
Fujioka:
Ja. En dat geldt niet alleen voor Wii. Je kunt de wereld van Monster Hunter niet zomaar voorzien van alles wat je wilt. We moesten beoordelen wat we er wel en niet in wilden verwerken.

De ontwerpers hadden de neiging om alles uit de kast te trekken om adembenemende graphics te creëren. Soms moest ik zeggen, 'De beelden zijn hier niet zo belangrijk. In dit spel zijn ze in dit gedeelte belangrijker,' en moest ze overhalen om iets te laten vallen.

De programmeurs hadden tegelijkertijd momenten waarop ze zich in wilden houden, waarop ik zei, 'Nee, hier kunnen we niet terughoudend zijn, maar daar kunnen we wel een klein beetje op beknibbelen.' We moesten de juiste balans zien te vinden.
Iwata:
En dat was jouw werk, Fujioka?
Fujioka:
Grotendeels, ja.
Iwata:
Je kon gebruikmaken van je kennis als ontwerper.
Fujioka:
Ik bleef er echt over zeuren, dus hun reactie was, 'De regisseur wil het zo dus we hebben geen keuze.' (lacht)
Iwata:
(lacht)
Fujioka:
Natuurlijk was het niet makkelijk om elk gedeelte te creëren, maar we waren vastbesloten om beelden te maken waarin het land en de zee naadloos in elkaar overliepen. We realiseerden ons dat het mogelijk was, en ik denk dat het resultaat daarom zo goed is geworden. Het nemen van zulke obstakels gaf de medewerkers meer zelfvertrouwen.
Iwata:
Eh, ik zal het je maar eerlijk zeggen…
Fujioka:
Ja?
Iwata:
Ik kan goed zien dat Nintendo's medewerkers door jou zijn beïnvloed.
Fujioka:
(lacht)
Iwata:
Ik kan zien dat ze zich nu net zo voelen als jij toen. En je ziet jouw enthousiasme terug in de graphics.
Fujioka:
Ik ben erg blij om dat te horen. (lacht) Het creëren van fantastische beelden was een van de belangrijkste dingen tijdens de ontwikkeling van Monster Hunter Tri voor Wii.

De adembenemende beelden waren oorspronkelijk al een van de belangrijkste aspecten van Monster Hunter. Dus toen we Tri uitbrachten voor Wii, waren veel spelers verbaasd over wat we op visueel gebied hadden gedaan. We waren van mening dat we hadden gefaald als deze mensen niet tevreden waren geweest.

4. Staren naar de Wii-afstandsbediening

Iwata:
Ik proef op verschillende punten het gevoel van 'niet willen falen', waar Fujioka over sprak.
Tsujimoto:
In de het eerste projectplan stond, 'Laten we de beste graphics maken die ooit op het Wii-systeem zijn vertoond!' Het document bevatte meer van dat soort uitspraken, ook over andere aspecten. Het was duidelijk dat de ontwikkelaars vastberaden waren. En toen mochten we van Nintendo een videotrailer laten zien op de Nintendo-tentoonstelling.
Iwata:
Je bedoelt de Nintendo Conference van 20073?

3Nintendo Conference 2007: een presentatie voor de media, distributeurs en andere mensen uit de videogame-industrie, die in oktober 2007 plaatsvond in de Japanse Makuhari-beurs. Op het podium werd een trailer van Monster Hunter Tri vertoond, en er werden demonstraties van Wii Fit gegeven.
Tsujimoto:
Juist. We konden toen de echte Wii-beelden laten zien en ik wist zeker dat we succes zouden hebben. Ik hoefde de ontwikkelaars daarna alleen nog maar te vertellen door te gaan met het creëren van zulke hoogstaande graphics. (lacht)
Fujioka:
(lacht) Zelfs na de Nintendo Conference botsten we nog verschillende keren met de ontwerpers. Aangezien we de trailer al hadden laten zien, konden we onmogelijk iets anders doen. De ontwerpers hadden altijd een bepaald beeld voor ogen, dus de graphics stelden nooit teleur.
Iwata:
Je legde de lat vanaf het begin hoog en streefde dat na.
Tsujimoto:
Daarom denk ik dat we van het begin tot eind hebben kunnen werken zonder veel te veranderen.
Iwata:
Misschien kreeg je door je ervaring, waaronder de tijd dat je pixel-art maakte, meer voor elkaar dan een doorsnee regisseur. Je kon anderen vertellen, 'Als je hier iets doet, moet je iets anders opofferen.'
Fujioka:
Dat zal het zijn. Ik laat graag zien dat ik ooit een ontwerper was. (lacht)
Iwata:
Zo kunnen ze je nooit een oor aannaaien.
Fujioka:
Nee! Mij houd je niet voor de gek! (lacht) En ik heb het recht om ze te vertellen dat ze er meer uit kunnen halen.
Iwata:
Ik doe dat zelf vaak, als het om programmeren gaat. (lacht)
Tsujimoto/Fujioka:
(lachen)
Fujioka:
Dus als ze zeggen, 'Meer kunnen we er niet van maken,' zeg ik, 'Als je hier wat weghaalt, zou het moeten kunnen.' Zo gingen we te werk. Het zorgde voor een positieve spanning onder de ontwerpers en met het resultaat waren we allemaal tevreden.
Iwata:
Als ik objectief naar de graphics kijk, krijg ik het gevoel dat de beelden een goed voorbeeld zijn voor wat er mogelijk is met de Wii.
Fujioka:
Dankjewel.
Iwata:
Ik denk dat het Zelda-team er behoorlijk door onder druk is komen te staan. (lacht)
Fujioka:
Dat betwijfel ik! (lacht)
Iwata:
We sporen elkaar tot nieuwe hoogten aan.
Fujioka:
Ja. En omdat we iets goeds hebben weten te creëren, is het ontwikkelingsteam knap zelfverzekerd geworden.
Iwata:
Hoewel je tevreden was over de graphics, wist je niet goed hoe je de Wii-afstandsbediening voor Monster Hunter moest gebruiken.
Fujioka:
(lacht) Ik ben zo iemand die opgewonden raakt van nieuwe apparaten. Ik had hetzelfde toen de Nintendo DS en Wii werden aangekondigd. Ik wist dat ik compleet nieuwe spellen kon creëren en vond dat fantastisch. In theorie.
Iwata:
In theorie? (lacht)
Fujioka:
Ja, in theorie. (lacht) Maar toen ik het probeerde, dacht ik, 'Hm…' (lacht) Zonder teveel op mijn woorden te letten…
Iwata:
Wees alsjeblieft eerlijk. (lacht)
Fujioka:
Nou, om te beginnen waren er de knoppen…
Iwata:
Er waren er niet genoeg? (lacht)
Fujioka:
In Monster Hunter gebruikte je oorspronkelijk alle knoppen van de controller. Dus toen we begonnen aan Monster Hunter Tri, ging ik zitten en staarde gedurende lange tijd naar de Wii-afstandsbediening.
Tsujimoto:
Nog voor we ook maar iets op het scherm hadden, zat Fujioka dag en nacht te denken, met de controller in zijn hand.
Iwata:
Je kon niet bedenken hoe je Monster Hunter Tri kon maken met de paar knoppen van de Wii-afstandsbediening?
Tsujimoto:
Toen we op de Nintendo Conference aankondigden dat Tri zou worden uitgebracht voor Wii, vroegen mensen mij steeds weer of je met de Wii-afstandsbediening moest zwaaien.
Fujioka:
Collega's vroegen me er ook naar. 'Je brengt het toch uit voor Wii? Hoe zal de besturing eruit zien?' (lacht)
Iwata:
Ze maakten zich zorgen dat het niet goed zou werken met de Wii-afstandsbediening? (lacht)
Fujioka:
Ze bleven maar vragen, 'Dus je moet zwaaien met de Wii-afstandsbediening?'
Tsujimoto:
Maar we hadden er nooit over gedacht om te jagen door met de Wii-afstandsbediening te zwaaien. We zochten naar een methode waar je niet moe van zou worden.
Iwata:
Want het is een spel dat sommige mensen gedurende lange tijd zullen spelen.
Tsujimoto:
We besloten de Wii-afstandsbediening en Nunchuk als één controller te beschouwen, zonder ook maar te denken over de bewegingssensor. We vroegen ons af hoe het spel bestuurd moest worden. Wat zouden de knoppen moeten doen om het spel goed aan te laten voelen en leuk te laten zijn?
Fujioka:
De unieke spelbesturing is altijd een uitdaging geweest in de Monster Hunter-serie.
Iwata:
De manier waarop je je vingers beweegt is redelijk gecompliceerd, zoals het opzij drukken van de stick terwijl je een bepaalde knop indrukt.
Fujioka:
Precies. Maar het is ook een spel dat altijd eenvoudig te spelen moest zijn, dus we begonnen ook met de spelbesturing helemaal opnieuw.
Iwata:
Dat brengt ons terug bij waar we eerder over spraken, dat je met een schone lei begon.
Fujioka:
Dat klopt. We probeerden te vergeten dat bepaalde acties aan bepaalde knoppen werden toegewezen. Toen we ons afvroegen hoe je Monster Hunter moest spelen met de Wii-afstandsbediening en Nunchuk, dachten we lang en herhaaldelijk na over wat werkelijk goed zou voelen.

5. De lol van het samenwerken

Iwata:
Wanneer werden de besturing van de controller en de specificaties van het spel definitief?
Tsujimoto:
Net voor de Tokyo Game Show4 van vorig jaar.

4Tokyo Game Show 2008: een beurs die in oktober 2008 in de Makuhari-beurs plaatsvond, gericht op videogames en andere takken van computerentertainment.
Iwata:
Daar werd een speelbare versie van Monster Hunter Tri gepresenteerd, toch?
Fujioka:
Dat klopt. Ik maakte een ROM voor de presentatie. Ook al vertelde mensen me dat ik het spel maar beter snel kon afronden, speelde ik er nog steeds mee.
Iwata:
Dat herken ik. Het is moeilijk om iets af te ronden, tenzij je een deadline hebt. (lacht)
Fujioka:
(lacht) Ik dacht, 'Dit moet een klein beetje anders,' en, 'Hier wil ik nog wat aan te sleutelen.' Ik worstelde ermee en veranderde de besturing tot op het laatste moment.
Tsujimoto:
We hadden besloten om voor de Tokyo Game Show niets te zeggen over de spelbesturing. Zelfs als we er in een interview naar werden gevraagd, gaven we geen antwoord. De reden daarvoor was dat we het niet wilden omschrijven, maar liever hadden dat mensen het probeerden, zodat we hun reactie konden horen. Toen dat gebeurde, hoorden we precies wat we wilden horen.
Iwata:
En dat was?
Tsujimoto:
'Ik ben opgelucht.' Dat was wat iedereen zei.
Iwata:
O, ja.
Fujioka:
Het was een grote opluchting. Onze onzekerheid over de manier waarop je met de Wii-afstandsbediening moest spelen verdween eindelijk.
Iwata:
De fans op de Tokyo Game Show waren dolenthousiast.
Fujioka:
Het was bijna eng! (lacht) Het eerste wat ik 's morgens zag, was fans die naar de Capcom-stand renden. Ik dacht, 'Je hoeft niet te rennen om te spelen,' maar ik was ongelofelijk blij dat ze waren gekomen.
Iwata:
Veel mensen zeiden dat Monster Hunter Tri het beste spel op de beurs was, maar ik denk dat er nog steeds veel gamers zijn die het spel wel van naam kennen, maar het nog nooit hebben gespeeld. Kun je wat vertellen over de elementen in Tri die je voor die mensen hebt ontworpen?
Tsujimoto:
Er is een spelstand met de naam Arena5. Het scherm wordt in deze stand gesplitst, zodat twee spelers tegelijkertijd op jacht kunnen. Zo kunnen mensen die het spel niet kennen, samen met iemand spelen die het wel kent, en de basisacties leren.

5De Arena: een van de spelstanden in Monster Hunter Tri. De stand is ontworpen voor een of twee spelers en laat je samen spelen. De speciale levels bieden een schat aan uitdagingen.
Iwata:
Dus eerst word je ingewijd door iemand die je kent, om vervolgens online te kunnen spelen.
Tsujimoto:
Dat klopt. Ik weet nog dat ik Super Mario Bros. met vrienden op de NES speelde, toen ik jong was. Er waren momenten dat ik over de schouder van mijn vrienden meekeek. Ik zag hoe zij speelden en leerde wat ik moest doen.
Fujioka:
Maar met moderne spellen zie je meestal dat maar één speler met een spelcomputer speelt. In meer en meer spellen is het moeilijk om een punt te vinden waar je kunt stoppen, als je eenmaal bent begonnen. Dus zelfs als je een spel ziet en denkt, 'O, dat ziet er leuk uit…'
Iwata:
Kun je niet samen spelen.
Fujioka:
Precies. We hebben het spel zo gemaakt dat als je denkt, 'Dat ziet er leuk uit,' dan kun je het scherm splitsen en met een tweede controller meteen beginnen te spelen. Je hoeft niet direct online te spelen. Je kunt eerste offline met vrienden of familie spelen op een gesplitst scherm. Daarna kun je online spelen.
Iwata:
Dat klinkt logisch.
Tsujimoto:
Ik denk dat het in Nintendo-titels vrij normaal is om het scherm te splitsen.
Iwata:
Ja, we hebben dat vaak gedaan in spellen als Mario Kart, al sinds de tijd van de Super Nintendo.
Tsujimoto:
Tot nu toe hebben we dat nooit gedaan in de Monster Hunter-serie. Maar behalve dat we het dit keer voor Wii uitbrengen, hebben we voor het eerst besloten om het scherm te splitsen.
Fujioka:
De Wii is typisch een apparaat dat je in de woonkamer zet. Daarom wilden we een omgeving creëren waar de hele familie van kon genieten.
Iwata:
MonHun (Monster Hunter) wordt populairder doordat de hele familie het speelt. (lacht)
Fujioka:
Ik denk dat het effect van mensen die elkaar het spel aanraden enorm is.
Iwata:
Mond-tot-mondreclame heeft in huiselijke kring effect op alle generaties. Waarschijnlijk gebeurt dat alleen daar.
Fujioka:
Ja. Een moeder kan onder invloed van haar kind beginnen te spelen. We hebben dit veel zien gebeuren met de draagbare serie. Het splitsen van het scherm is misschien de belangrijkste toevoeging voor mensen die de serie nog nooit hebben gespeeld.
Iwata:
Het wordt ongelofelijk interessant om te zien hoe dit spel zich ontpopt.
Fujioka:
Het is ook voor ons de eerste keer dat we dit proberen, dus ik kijk uit naar de resultaten.
Tsujimoto:
Wat we ook voor het eerst doen, is spelgegevens opslaan op de Wii-afstandsbediening, zodat je ze overal mee naartoe kunt nemen.
Iwata:
En mee kunt nemen naar een vriend.
Fujioka:
We hebben het spel tenslotte compatibel gemaakt me de Wii-afstandsbediening! (lacht) Dus ga naar het huis van een vriend, splits het scherm en help wat monsters om zeep. Het resultaat neem je vervolgens…
Iwata:
Mee naar huis.
Fujioka:
Het zou jammer zijn als je naar een vriend ging, speelde, en er niets voor terugkreeg. Je zou daarna niet verder kunnen spelen. Dus we hebben het zo gemaakt, dat je de controller meeneemt en met je vorderingen weer naar huis gaat. Ik vraag me af hoe dat gaat werken…
Tsujimoto:
Je kunt moeilijk voorspellen wat er gaat gebeuren. We zullen moeten afwachten.
Fujioka:
Het is moeilijk voor te stellen, maar het is interessant om te proberen, juist omdat het een Wii-spel is. In mijn kinderjaren en de tijd van de NES vond ik het erg leuk om naar een vriend te gaan en videogames te spelen.
Tsujimoto:
Het was spannend.
Fujioka:
Ik denk dat het fantastisch zou zijn als de Wii-afstandsbediening je daartoe aanmoedigt.

6. Een fluctuerende wereld

Iwata:
Wat de Monster Hunter-serie ook zo aantrekkelijk maakt, is dat je online kunt spelen en samen met vrienden kunt jagen. Ik vermoed dat sommige spelers daarvoor zullen terugdeinzen.
Tsujimoto:
Ja, maar als je een verbinding hebt met het netwerk, en je vrienden op jacht zijn gegaan en op monsters jagen, zie je berichten als 'Flash Bombs werken niet met dit monster' of 'Het heeft geen zin dit monster in een kuil te gooien.' Dus zelfs als je in je eentje zit te vissen, zie je de informatie van geroutineerde spelers.
Iwata:
O, ik begrijp het. Zelfs als je zit te vissen kun nog je leren jagen. (lacht)
Tsujimoto:
En de volgende keer dat je meedoet aan de jacht, denk je, 'O ja, ze zeiden dat Flash Bombs niet werkten…' (lacht)
Iwata:
Als je op jacht gaat en het uitprobeert, moet het goed voelen als je ziet dat het werkt.
Tsujimoto:
Dat denk ik ook.
Fujioka:
In deze software kunnen ervaren spelers hun kennis goed met beginners delen.
Iwata:
Je wilt het plezier dat je beleeft met al je vrienden delen.
Fujioka:
Zoals, 'Prima dat je de eerste keer gaat vissen, maar laten we de volgende keer samen wat monsters proberen te verslaan.'
Iwata:
'De volgende keer mag jij de laatste slag toebrengen.' (lacht)
Fujioka:
Precies, zo! (lacht) Als je op jacht gaat en wordt aangevallen door een monster, kan een ervaren speler je bovendien te hulp schieten. Hij kan iets zeggen als, 'Ik leid hem af!' of 'Genees jezelf!' Zo werkt iedereen samen en worden beginnende spelers steeds beter. En voor je het weet ben je goed in actiespellen. Terwijl je ervaring opdoet, doe je iets indrukwekkends. (lacht)
Tsujimoto:
Vrienden zijn tijdens de jacht je handleiding en je leraar. Zelfs als je de handleiding niet leest, leer je van anderen hoe je de verschillende monsters moet verslaan.
Fujioka:
Dat is het mooie van online spellen.
Iwata:
Ik neem aan dat dat komt doordat Monster Hunter Tri is gemaakt om samen te spelen. Als spelers tegen elkaar moesten spelen en vechten, zou daar veel energie in gaan zitten.
Fujioka:
Als je iets doet, ben je bovendien niet de enige die daar beter van wordt.
Iwata:
Iedereen profiteert daarvan, toch? Als je kijkt naar hoe het spel in elkaar steekt, moet ik zeggen dat de structuur uitstekend is.
Tsujimoto:
Meedoen is nooit nadelig. Je wordt er alleen maar beter van. De beloning die je krijgt wordt willekeurig bepaald.
Fujioka:
Dus het is niet erg om fouten te maken. Ik vind het fantastisch dat we een wereld hebben waarin iedereen lacht en met elkaar overweg kan, of je nu slaagt of faalt. Tijdens de ontwikkeling zag ik dat bij de testers die het spel uitprobeerden. Zelfs als iemand zei, 'Ach, ik heb het verknald,' deed hij dat met een glimlach.
Iwata:
Als je dat ziet, denk je, 'We hebben het goed gedaan.'
Fujioka:
Ja. Als je moet slagen, kom je onder druk te staan. Je durft niet online te spelen.
Iwata:
De vrijheid om te falen is belangrijk. Zonder die vrijheid zou je er niet zoveel plezier aan beleven.
Fujioka:
Veel mensen die niet zo goed zijn in het spelen van videospellen, willen niet achterblijven of ervoor zorgen dat andere spelers in de problemen komen.
Iwata:
Als het zo zou zijn dat de snelste speler alle beloningen kan verzamelen na het verslaan van een monster, zouden niet veel mensen dit spel spelen.
Fujioka:
Als het een strijd om de eerste plaats zou worden, zou het niet leuk zijn. Dat wilden we niet.

Toen we aan de Monster Hunter-serie begonnen, draaide het in de meeste online spellen om het ruilen van voorwerpen. Het was leuk om anderen iets te geven of zelf iets te ontvangen, maar wij deden het anders. Als je iets ontvangt, is dat willekeurig. Toen we besloten dat alleen degene die het voorwerp ontving het kon gebruiken, kreeg het samen spelen vorm en werd het eenvoudig om mensen uit te nodigen om mee te doen.
Iwata:
Een belangrijke voorwaarde om aan populariteit te winnen, is ervoor te zorgen dat het voor anderen makkelijk is om mee te doen. Ik denk dat Monster Hunter op dat gebied uitstekend is ontworpen.
Fujioka:
Dankjewel. De basiselementen werken goed, denk ik.
Iwata:
Hoewel Monster Hunter Tri een spel is dat je kunt opdelen in korte stukken, zullen toegewijde spelers er honderden, zo niet duizenden uren mee spelen. Waarom denk je dat mensen er zo lang mee spelen?
Fujioka:
Ik dacht eerst dat als je maar genoeg in het spel verwerkt, mensen er langer mee zullen spelen.
Iwata:
Juist, dat zou je inderdaad denken. Er is veel in verwerkt dus je zult er veel mee spelen. Als het spel een uitgebreid verhaal en veel levels bevat, zul je het gedurende lange tijd spelen. Zo wordt er in de game-industrie over gedacht, en het heeft ervoor gezorgd dat spellen steeds groter worden.
Fujioka:
Maar ik realiseerde me dat dat niet waar is toen ik het succes van de draagbare serie zag. Ze zijn niet groot genoeg voor een spel dat duizenden uren duurt. De mensen die lang speelden deden steeds hetzelfde. Ik heb het idee dat ze simpelweg zo lang doorgaan omdat ze met vrienden spelen.
Iwata:
Met ander woorden, ze zijn er niet op uit om nieuwe scenario's te spelen, naar een einddoel toe te werken of een nieuw wapen te bemachtigen. Veel mensen spelen de Monster Hunter-spellen gedurende duizenden uren omdat het leuk is om met je vrienden tijd door te brengen in de wereld van Monster Hunter.
Fujioka:
Dat denk ik.
Iwata:
Wat heb je in Tri gedaan voor de mensen die gedurende langere tijd willen spelen?
Fujioka:
We brachten kleine fluctueringen aan, zodat spelers die een opdracht meer dan eens spelen denken, 'De vorige keer gebeurde er dit, maar dit keer is het een beetje anders.'
Iwata:
'Fluctueringen?' Je bedoelt kleine veranderingen?
Fujioka:
Ja. Als je ergens voor een tweede keer komt, zie je misschien iets wat er de vorige keer niet was, dus dat bekijk je. Of er was de eerste keer maar één monster, terwijl er nu twee rondlopen. De veranderingen zijn klein, maar ze vinden niet altijd of volgens een bepaald patroon plaats. Sommige kleine elementen veranderen willekeurig.
Iwata:
O, ik begrijp het. Dus als je naar dezelfde plek terugkeert, kan er iets anders gebeuren, zodat het spel nieuw en verrassend blijft.

7. Het enthousiasme van de ontwikkelaars

Iwata:
Je vertelde eerder al hoe moeilijk het was om het spel geschikt te maken voor de Wii-afstandsbediening en Nunchuk. Halverwege de ontwikkeling deed Nintendo iets onverwachts, niet waar?
Tsujimoto:
Ja. (lacht) We hoorden over de Traditionele Controller Pro.
Iwata:
Was je ontmoedigd na al dat harde werk om Monster Hunter Tri geschikt te maken voor de Wii-afstandsbediening?
Fujioka:
Nee, helemaal niet. (lacht)
Iwata:
We stelden zelfs voor om hem tegelijk met Monster Hunter Tri uit te brengen. Zo'n voorstel hadden we nog nooit gedaan.
Fujioka:
Ja, die indruk kreeg ik al. Het klinkt misschien een beetje onbeleefd, maar we dachten, 'Nintendo ziet het serieus zitten!'
Iwata:
(lacht)
Fujioka:
Dus we wisten dat we het ook serieus moesten aanpakken.
Iwata:
Jullie waren daarvoor nog niet serieus? Vanaf het begin?
Tsujimoto/Fujioka:
(lachen)
Iwata:
Ik merkte al snel dat jullie grote plannen hadden. We wisten heel goed hoe enthousiast jullie waren tijdens de ontwikkeling van Tri, dus we wilden dat het koste wat kost zou slagen. Als er iets was waardoor het minder goed zou kunnen gaan, wilden we jullie daar bij helpen. Ik zou het jammer hebben gevonden als er spelers waren geweest die Tri niet speelden omdat ze niet aan de controller konden wennen. Ik zal het maar gewoon zeggen (lacht), maar we bespraken zelfs de beste posities voor de analoge sticks.
Fujioka:
Ja. (lacht)
Iwata:
Als ik naar Nintendo's geschiedenis voor het ontwerpen van controllers kijk, denk ik niet dat we het ooit zo uitgebreid hebben besproken met een ander bedrijf.
Fujioka:
Het was voor ons ook ongekend. (lacht)
Iwata:
Iemand bij Nintendo zei, 'Wat? Je vraagt het ontwikkelingsteam van een ander bedrijf om advies?' Maar omdat we een nieuwe controller maakten, zodat mensen die Monster Hunter eerder hadden gespeeld comfortabel konden spelen, vond ik dat we op z'n minst de goedkeuring van de spelontwikkelaars moesten krijgen.
Fujioka:
Toen ons dat voor het eerst werd gevraagd, dacht ik om eerlijk te zijn, 'Mogen wij daarover beslissen?' We vertelden Nintendo wat ons een goede plek leek voor de analoge sticks, en ik was verrast toen dat werd overgenomen.
Tsujimoto:
Hoewel we het spel voor de Wii-afstandsbediening en Nunchuk hadden ontworpen, hebben we er altijd voor gezorgd dat het ook compatibel was met de oorspronkelijke Traditionele Controller.
Fujioka:
Dat klopt. Dus toen het ging over de Traditionele Controller Pro…
Iwata:
Ging dat als vanzelf.
Fujioka:
Toen we je vertelden dat de spelbesturing met de Traditionele Controller nog een beetje vreemd was, en jij daar wat aan deed, waren we ongelofelijk dankbaar.
Iwata:
Het was voor ons ook een nieuwe ervaring.
Fujioka:
De tijd dat we samenwerkten met Nintendo was fantastisch. Als je een controller ontwerpt, praat je over millimeters – nee, zelfs nog minder dan dat.
Iwata:
Ik vermoed dat we ons bezig hielden met de vreemdste details.
Fujioka:
Nee, in die toewijding kon ik me echt vinden. Ik wierp een blik in een wereld waar het veranderen van het kleinste element, effect heeft op de manier waarop iets aanvoelt. Het was vergelijkbaar met de manier waarop wij een spel maken. We veranderen de positie van een element een klein beetje, waardoor het spel veel lekkerder speelt.
Iwata:
Daaraan herken je de echte vakman.
Fujioka:
Het was ongelofelijk interessant. En de reacties van mensen die daadwerkelijk met de Traditionele Controller Pro hebben gespeeld, zijn uiterst positief.
Iwata:
Is dat zo? Als het verantwoordelijke team dat hoort, zullen ze in hun nopjes zijn. (lacht)
Fujioka:
Ik denk dat de ontwikkeling van de controller in dezelfde periode, ook ontzettend goed heeft uitgepakt voor Monster Hunter Tri.
Iwata:
De Traditionele Controller Pro werd op hetzelfde moment uitgebracht als Monster Hunter Tri, maar Nintendo zou graag zien dat andere software-ontwikkelaars er ook gebruik van gaan maken. We hebben de Wii, gelijktijdig met Monster Hunter Tri, ook in een nieuwe kleur uitgebracht.
Fujioka:
Toen ik dat hoorde was ik enorm verrast.
Tsujimoto:
Ik heb het hier al eerder met Fujioka over gehad, maar we wilden van Tri zo'n spel maken dat je samen met de hardware koopt.
Fujioka:
Een spel waar gamers de hardware voor zouden kopen.
Tsujimoto:
Precies in de tijd dat we het daar over hadden, hoorden we dat Nintendo een zwarte Wii zou uitbrengen. Onze eerste reactie was, 'Echt waar?' (lacht)

(Opmerking: de zwarte Wii werd in Japan op hetzelfde moment uitgebracht als Monster Hunter Tri. In Europa werd de zwarte Wii in november 2009 uitgebracht.)
Iwata:
Je geloofde je oren niet? (lacht)
Tsujimoto:
Nee. En toen we hem zagen, viel het ons op dat de nieuwe kleur voor een compleet andere uitstraling zorgde.
Fujioka:
Het systeem past goed bij bepaalde locaties. En de kleur past uitstekend bij de blauwe verlichting van de schijfopening.
Iwata:
Toen we de zwarte hardware probeerden te maken, bestond er nog geen materiaal dat aan de eisen van Nintendo voldeed, dus we moesten het maken. Toen ik dat van de ontwikkelaars hoorde, was ik met stomheid geslagen. Ze vertelden me dat het meer dan twee en een half jaar zou duren om de materialen te maken. We waren nog maar net op tijd.
Fujioka:
Hij kwam op precies het juiste moment uit. Ik denk dat Monster Hunter Tri daar ook ontzettend veel geluk mee heeft gehad.
Iwata:
Als er iets is waardoor spelers twijfelen over een aankoop, is het aan ons om dat obstakel weg te nemen. Ons antwoord op die twijfel bestond uit de Traditionele Controller Pro en de zwarte Wii.

Goed, is er ten slotte nog iets wat je tegen onze lezers zou willen zeggen?
Fujioka:
Nou, hier hebben we dan eindelijk…
Iwata:
Hoelang geleden begon je aan de ontwikkeling?
Fujioka:
Het project begon drie jaar geleden. Twee jaar geleden begonnen we echt aan het spel te werken.
Iwata:
Dus daarom zei je 'eindelijk.'
Fujioka:
Ja. (lacht) Eindelijk kun je Monster Hunter Tri spelen en ik hoop dat de populariteit van de serie nog groter wordt. Ik heb geprobeerd het spel uitdagend te maken. Ik hoop dat mensen elke uithoek verkennen en er ten volste van zullen genieten. (lacht)
Iwata:
Je hoopt natuurlijk dat mensen in de online wereld duiken, of niet? (lacht) Tsujimoto?
Tsujimoto:
Monster Hunter Tri is voor ons een speciale titel. We begonnen helemaal opnieuw en maakten er een spel van waar spelers die de serie gespeeld hebben van kunnen genieten. Ik denk dat nieuwe spelers het ook uiterst spannend zullen vinden. Bij voorbaat dank!
Iwata:
Ik heb ook nog een paar laatste opmerkingen. Als iemand die ooit zelf spellen ontwikkelde, kan ik zeggen dat het niet vaak voorkomt dat je het enthousiasme van de makers zo aan een spel kunt aflezen. Ik heb het er hier vandaag over gehad omdat ik de aantrekkingskracht van dit spel met zoveel mogelijk mensen wilde delen.

Aan mensen die misschien van de serie hebben gehoord maar het nog nooit hebben gespeeld, en natuurlijk aan de gamers die de serie al eerder hebben gespeeld, wil ik zeggen, 'Je weet niet wat je mist als je dit spel niet speelt,' vooral als je in het bezit bent van een Wii. Het is een spel met gigantisch veel diepgang, meer misschien dan je in eerste instantie zou denken. Ik hoop dat iedereen dat ontdekt.

Tsujimoto, Fujioka, heel hartelijk dank voor jullie komst.
Tsujimoto/Fujioka:
We willen jou ook graag bedanken.
 
Pas op!

Zo verlaat je de website van Nintendo of Europe. Nintendo of Europe is niet verantwoordelijk voor de inhoud of veiligheid van de site die je gaat bezoeken.

Stoppen Doorgaan