Iwata vraagt

Sin and Punishment: Successor of the Skies

1. De N64-controller als inspiratiebron

Iwata:
Bedankt dat jullie vandaag de tijd hebben genomen om hier te komen.
Maegawa:
Het is ons een genoegen. Bedankt voor de uitnodiging.
Iwata:
Het vorige deel van Sin and Punishment1, voor de Nintendo 64, is een beetje een cult-klassieker. Ik heb jullie gevraagd om helemaal vanuit Kyoto hier naartoe te komen om zoveel mogelijk mensen duidelijk te maken wat voor soort mensen Sin and Punishment maken en wat er zo goed aan is. Dus ik reken op jullie hulp daarbij.

1Sin and Punishment: een schietspel dat werd ontwikkeld voor de Nintendo 64 en alleen in Japan werd uitgebracht in november 2000. Sinds september 2007 is het spel ook verkrijgbaar voor de Virtual Console in Europa voor 1200 Wii-punten.
Maegawa:
Daar werken we graag aan mee.
Iwata:
Om te beginnen wil ik onze gasten van Treasure2 vragen zich voor te stellen.

2Treasure Co., Ltd.: Een in 1992 opgerichte spelontwikkelaar die zich heeft gespecialiseerd in actie- en schietspellen. Mischief Makers, Ikaruga en Wario World zijn enkele van de vele spellen die het bedrijf heeft gemaakt.
Maegawa:
Ik ben Maegawa, president-directeur van Treasure. Ik werkte als producer aan Sin and Punishment: Successor of the Skies.
Nakagawa:
Ik ben Nakagawa van Treasure. Ik was dit keer de regisseur. Naast mijn voornaamste functie als programmeur verzorgde ik dit keer dus ook de planning en andere zaken.
Suzuki:
Ik ben Suzuki, een ontwerper. Ik was een werknemer van Treasure toen het eerste deel verscheen, maar nu werk ik als freelancer. Dit keer deed ik mee als hoofdontwerper.
Iwata:
Jullie hebben allemaal ook aan het vorige spel gewerkt, toch?
Maegawa:
Ja.
Iwata:
Ik ben wel benieuwd hoe het eerste spel tot stand kwam en hoe de ontwikkeling ervan verliep.
Maegawa:
Oké. Het begon allemaal met de Nintendo 64-controller. In die tijd had Nintendo gesuggereerd dat deze op twee manieren kon worden vastgehouden, in de linker positie en rechter positie3, maar de meeste spellen maakten gebruik van de rechter positie.

3Linker en rechter posities: Bij de rechter positie hielden spelers het rechter handvat vast met hun rechterhand, en gebruikten ze de duim van hun linkerhand om de analoge stick te bedienen. Bij de linker positie hielden spelers het linker handvat in hun linkerhand, en gebruikten ze de duim van hun rechterhand om de analoge stick te bedienen.
Iwata:
Nadat Mario 644 de rechter positie had gebruikt, gebruikte iedereen de rechter positie.


4Super Mario 64: het eerste 3D-spel van Mario, werd in Europa tegelijk met de Nintendo 64 uitgebracht in maart 1997.
Maegawa:
We hadden het erover dat bijna niemand de linker positie gebruikte, ook al kun je daarmee twee van elkaar onafhankelijke handelingen uitvoeren.
Iwata:
Je kunt er unieke besturingsvormen op baseren, maar niemand maakte er gebruik van.
Maegawa:
Precies, niemand maakte er gebruik van. Maar het leek ons wel interessant als een spel op die manier werd gespeeld, dus begonnen we met de ontwikkeling van zo’n spel.
Iwata:
Dus begon Sin and Punishment met je beslissing om optimaal gebruik te maken van de linker positie.
Maegawa:
Juist. Het idee was om je in de linker positie te laten richten met de analoge stick en bewegen met de richtingsknop.
Iwata:
Hoe pakte dat uit toen je met de ontwikkeling begon?
Maegawa:
We kwamen tot de verrassende ontdekking dat het uitvoeren van onafhankelijke handelingen in de linker positie te moeilijk zou zijn voor spelers die ermee begonnen.
Iwata:
Omdat ze het nooit eerder hadden gedaan.
Maegawa:
En Nintendo vertelde ons dat. Bovendien kon een Controller Pak5 in de Nintendo 64-controller worden gestoken, en er werd gesproken over een sensor die op dezelfde manier aangesloten kon worden. Maar we waren de ontwikkeling voor de linker positie al begonnen. Als we het spel op dat moment nog geschikt moesten maken voor de sensor, zou de ontwikkeltijd alleen maar langer worden, en die duurde toch al langer dan bedoeld. Daarom lieten we het idee schieten, maar een tijd later verscheen de Wii…

5Controller Pak: Een accessoire voor de Nintendo 64-controller. Het kon in een opening aan de onderkant worden gestoken voor het opslaan van spelgegevens, enz.
Iwata:
Dat is een behoorlijke tijd later! (lacht)
Maegawa:
Zeker weten! (lacht) Toen ik de Wii-afstandsbediening zag dacht ik, “Dus dat is de sensor waar ze het over hadden!”
Iwata:
Ik begrijp het.
Maegawa:
Dus zei ik, “Kom op, dan gaan we Sin and Punishment voor de Wii maken!” en begon ik die twee hier ermee lastig te vallen.
Nakagawa/Suzuki:
(knikken instemmend)
Iwata:
(lacht)
Maegawa:
We dachten, “We kunnen de pointer van de Wii-afstandsbediening gebruiken om te richten en de Nunchuk om te bewegen! Dat is het!” En zo begonnen we met de ontwikkeling.
Iwata:
Wacht, niet zo snel! Voordat we het over de Wii-versie gaan hebben, wil ik graag nog iets horen over het originele spel! (lacht)
Maegawa:
O ja. (lacht)
Iwata:
Wanneer begon de ontwikkeling van de N64-versie ongeveer?
Maegawa:
Hij werd gelanceerd in 2000, dus… Het verhaal van het origineel vond plaats in 2007, dat was toen nog de nabije toekomst. Het verhaal moest ongeveer tien jaar in de toekomst plaatsvinden, dus zijn we waarschijnlijk in 1997 met de ontwikkeling begonnen.
Iwata:
De nabije toekomst? 2007 ligt alweer ver achter ons! (lacht)
Maegawa:
Ja. (lacht)
Iwata:
Voor een spel dat in die tijd werd gemaakt, duurde de ontwikkeling van Sin and Punishment relatief behoorlijk lang. En hij werd gelanceerd tijdens de nadagen van de N64. Het was alsof je op het nippertje de laatste trein had gehaald. (lacht)
Maegawa:
Sorry. (lacht)
Iwata:
O, je hoeft geen sorry te zeggen. Eerlijk gezegd kwam ik in de dagen van de N64 ook een beetje in de problemen. In die tijd was ik president-directeur van HAL Laboratory, Inc. De Nintendo 64 kwam uit in 1996, maar tot 1999 en de release van Smash Bros.6 en Pokémon Snap7, kon HAL Laboratory niet veel bijdragen wat nieuwe producten betreft.

Dat komt doordat de Nintendo 64 de manier waarop spellen werden gemaakt drastisch veranderde ten opzichte van de voorganger de Super NES. We moesten uitzoeken hoe we het best gebruik konden maken van 3D-graphics, en daar had het team best wat moeite mee.

Rond die tijd, in 1997, schreef je het voorstel voor Sin and Punishment, en het spel kwam uit in 2000. Kun je me wat vertellen over het proces van vallen en opstaan waar je tijdens die periode bij Treasure doorheenging?

6Super Smash Bros.: Een vechtspel dat in Europa in november 1999 werd uitgebracht voor de Nintendo 64.

7Pokémon Snap: Een avonturenspel waarin je foto’s moest maken, het werd in Europa in september 2000 uitgebracht voor de Nintendo 64.
Maegawa:
Misschien kan onze programmeur Nakagawa dat het best vertellen…
Nakagawa:
Oké, eh… zoals Iwata net al zei, veranderde de manier waarop videospellen werden gemaakt ingrijpend met de Nintendo 64.
Iwata:
Zeg dat wel. Het was een grote verandering.
Nakagawa:
Maar voordat de Nintendo verscheen waren er ook al systemen van andere bedrijven die gebruik maakten van eenvoudige 3D-graphics. Dus toen het aankwam op kennis van 3D…
Iwata:
Die had je dus al.
Nakagawa:
Juist. Ik was ervan overtuigd dat ik die kon gebruiken voor de Nintendo 64, maar de Nintendo 64 was… echt iets anders. (lacht zuinig)
Iwata:
(lacht) Als je je zaken niet goed voor elkaar had, werkte het gewoon niet.
Nakagawa:
Juist… precies wat je zegt. Het werkte gewoon niet…
Maegawa:
Ik was in die tijd hoofdprogrammeur, dus begreep ik helemaal waar hij doorheen ging.
Nakagawa:
Voordat de Nintendo 64 verscheen, waren er alleen consoles met eenvoudige 3D-mogelijkheden, toch?
Iwata:
Ja.
Nakagawa:
Maar de Nintendo 64 was een echte 3D-machine.
Iwata:
Dat kwam doordat we de architectuur van Silicon Graphics, Inc.8 gebruikten. De Nintendo 64 had diverse beperkingen, maar het was wel een volledige 3D-machine. Desalniettemin, de beperkingen ervan zorgden er wel voor dat je hem goed moest gebruiken, anders liep hij niet zo lekker.

8Silicon Graphics, Inc.: Een Amerikaans bedrijf dat zich bevond in de voorste gelederen van de processortechnologie voor 3D-graphics. Opgericht in 1982.
Nakagawa:
Ik had al gewerkt met eenvoudiger 3D-machines, maar toen ik ineens een apparaat voor de pro’s in handen kreeg, duurde het wel een jaar voordat ik iets had wat werkte…
Iwata:
Uh-huh.
Nakagawa:
(staart stil in de verte)
Iwata:
Het… werkte niet?
Nakagawa:
Zucht… (diepe zucht)
Iwata:
(lacht) Die zucht vertelt het hele verhaal. (lacht)
Nakagawa:
(knikt overdreven)
Iwata:
(lacht)

2. Pijnlijke herinneringen

Iwata:
Blijkbaar was de ontwikkeling van Sin and Punishment voor de N64 zo pijnlijk verlopen dat je er nog steeds hardop van moet zuchten. Kun je ons vertellen was er precies was gebeurd?
Nakagawa:
Nou, het vizier in een richt-en-schietspel beweegt in 2D, maar…
Iwata:
De spelwereld is in 3D.
Nakagawa:
Precies. Je moet in 2D richten om een 3D-vijand met een kogel te raken. Ik had zoiets van “Hoe krijg ik dat ooit voor elkaar?!” En zo begon het allemaal.
Iwata:
Ik begrijp het.
Nakagawa:
Dus probeerde ik verschillende dingen, en zo vond ik uiteindelijk een manier om vijanden met kogels te raken.
Iwata:
Ik begrijp het.
Nakagawa:
Maar toen… (trekt een pijnlijk gezicht)
Iwata:
Toen?
Nakagawa:
Toen raakten de kogels van de tegenstanders de speler niet.
Iedereen:
(lacht)
Iwata:
Ha, dus de vijanden konden de speler niet raken. (lacht)
Nakagawa:
Als het personage van de speler niet in beeld is, kun je daar wel foefjes voor gebruiken, maar omdat we een spel maakten met een zichtbare hoofdrolspeler, viel er geen mouw aan te passen.
Iwata:
Als er ook maar de kleinste afwijking was, zou het onnatuurlijk overkomen en niet goed voelen.
Nakagawa:
Precies. Zoveel pijnlijke herinneringen… ook over de eindbazen, trouwens.
Iwata:
De eindbazen?
Nakagawa:
Eindbazen moeten groot zijn om een impact te maken. Als ze niet groot zijn…
Iwata:
Zijn het geen eindbazen.
Nakagawa:
Precies. Maar in 3D, staan ze helemaal achter in het scherm.
Iwata:
Dat is normaal.
Nakagawa:
Toen we ze echter in beeld brachten, waren ze zo klein. We hadden zoiets van, “Dat is toch geen eindbaas!” Terwijl ze eigenlijk toch heel groot waren.
Iwata:
Ze waren heel groot, maar zagen er klein uit.
Nakagawa:
(met een gepijnigde uitdrukking) Jaaa…
Iwata:
Wat een probleem. (lacht)
Nakagawa:
Yep. In Sin and Punishment kun je vijanden ook van dichtbij aanvallen, dus dacht ik dat het formaat van de eindbazen dan wel duidelijk zou worden. Maar van dichtbij waren ze weer te groot!
Iwata:
(lacht)
Nakagawa:
(met een moeilijk gezicht) Ze pasten niet in beeld.
Iwata:
Als je er dichtbij kwam, kon je niet zien of het een eindbaas was of iets anders.
Nakagawa:
Precies. Je zag niets anders dan een grote voet. Dus dacht je, “Nou, dit zal wel een eindbaas zijn… maar misschien is het ook wel gewoon een voet.”
Iedereen:
(lacht)
Iwata:
Zoveel pijnlijke gezichten.
Nakagawa:
(knikt zwijgend)
Iwata:
Toen Sin and Punishment uitkwam, vond ik het een zeer ambitieus spel. Ik dacht, “Ze hadden zeker grote plannen voor de Nintendo 64!” Nakagawa, ben je een type wat graag de grenzen opzoekt?
Nakagawa:
Ja. (vastberaden)
Iwata:
Dat dacht ik al.
Nakagawa:
Dat doe ik graag… maar het is niet gemakkelijk.
Iwata:
(lacht)
Maegawa:
Zo is hij altijd al geweest. Hij zocht bij de NES ook al de grenzen van de hardware op, enzovoort.
Iwata:
In de dagen van de NES en Super NES schonk het programmeurs veel voldoening om te pionieren en de hardware te gebruiken op manieren die niet in de specificaties stonden.
Maegawa:
Dat klopt.
Iwata:
Het frustreerde mij altijd als ik iets tegenkwam in een spel van een ander bedrijf en ik geen idee had hoe ze dat voor elkaar hadden gekregen. Maar het deed me altijd veel plezier als ik zag hoe verbaasd mensen waren door iets wat wij hadden gemaakt.
Maegawa:
Ik begrijp je helemaal. Dat was ook de houding die we aannamen toen we de Nintendo 64-versie maakten.
Iwata:
Dus, Nakagawa, je zette je schouders eronder en…
Nakagawa:
Ja. En toen stuiten we op een muur van reusachtig formaat. Niet alleen wat het programmeren betreft, maar ook bij de ontwerpen.
Iwata:
Jij stuitte ook op problemen, Suzuki?
Suzuki:
Ja. Ik herinner me nog dat ik bij het ontwerpen in het bijzonder moeite had met texture mapping.9


9Texture mapping: Afbeeldingen plaatsen op 3D-objecten om verschillen in structuur en personages te krijgen.
Iwata:
Bij de Nintendo 64 was de ruimte voor textures zeer beperkt. Als je bij het programmeren geen slimmigheidjes gebruikte, zou de verwerkingssnelheid ernstig teruglopen.
Suzuki:
Dat klopt. Om dat te voorkomen, probeerden we verschillende dingen, zoals het verwijderen van de botten.10 Het was de uitdaging om de beperkingen om te buigen in een positieve richting.

10Botten verwijderen: Het aantal verbindingslijnen in een 3D-model terugbrengen.
Iwata:
Even iets anders. Het is tegenwoordig de gewoonte om grote groepen mensen te laten werken aan de ontwikkeling van een spel, maar bij Treasure verrichten jullie krachtig werk met kleine aantallen.
Maegawa:
Ja, dat is geloof ik wel waar.
Iwata:
Het verbaast mij vaak om te zien wat jullie met een team van zo’n beperkt formaat voor elkaar krijgen. Ik heb de indruk dat jullie geweldig krachtige spellen maken.
Maegawa:
Ja, daar zijn we best wel fanatiek in…
Nakagawa/Suzuki:
(knikken herhaaldelijk)
Iwata:
(lacht)
Maegawa:
Meestal is het mijn beleid dat het personeel zelf bepaalt hoe ze het spel willen maken. Maar als, bijvoorbeeld, 30 mensen iets proberen te maken wat elk individu graag wil, zullen ze het nooit ergens over eens worden. Iedereen zal gewoon zijn eigen mening geven en zeggen “Dit wil ik doen!” Dus het is niet alleen omdat het cool klinkt dat we met weinig mensen werken. Met grote aantallen schiet het gewoon niet op.
Iwata:
Met teveel mensen, kun je geen overeenkomsten bereiken. (lacht)
Maegawa:
Precies. Je hebt iemand nodig, zoals Nakagawa in dit geval, die als regisseur en programmeur werkt en alles samenvoegt. Daarom werkten we in de eerste fase van dit project met het absolute minimum aan personeel – twee programmeurs en twee ontwerpers. Dit handjevol mensen maakte de basiselementen van het spel.

Natuurlijk werden er uiteindelijk meer mensen bij het project betrokken dan ooit eerder in de geschiedenis van Treasure.
Iwata:
Toen de basiselementen waren bereikt, vroeg ik om een demonstratie, en toen vond ik het spel als behoorlijk substantieel.
Maegawa:
Zoals je zelf heel goed weet, was het in de dagen van de NES mogelijk dat één persoon een heel spel maakte.
Iwata:
Dat klopt. Spelontwikkeling begon met slechts een enkele programmeur. Het was normaal als een team uit slechts drie personen bestond.
Nakagawa:
En zo is het bij Treasure nog steeds!
Iwata:
(lacht)
Maegawa:
Zelfs vandaag is het bij ons bedrijf nog normaal dat een team uit drie personen bestaat. Op die manier kunnen ze maken wat ze willen en echt onderscheidend bezig zijn.

Maar dat is niet de enige reden dat ik het beleid voer om met kleine aantallen te werken. Het heeft er gewoon ook mee te maken dat we niet genoeg mensen hebben…
Nakagawa/Suzuki:
(knikken instemmend)
Iwata:
(lacht) Om daar een positieve draai aan te geven, wil je tijdens de ontwikkeling de energie van elk individu zo optimaal mogelijk gebruiken.
Maegawa:
Ja, maar je kunt ook gewoon zeggen dat we doen waar we maar zin in hebben. (lacht)

3. De titel die het niet haalde

Iwata:
Nu wil ik graag wat vragen stellen aan het personeel van Nintendo. Yamagami, jij hebt ook aan het vorige spel gewerkt, toch?
Yamagami:
Ja. Ik was dit keer de producer, maar werkte als regisseur aan de N64-versie.
Iwata:
Yamagami, hoe was het toen om met Treasure te werken?
Yamagami:
Simpel gezegd, het is een vreemd bedrijf.
Iedereen:
(lacht)
Yamagami:
Misschien heeft het met mijn beperkte ervaring te maken, maar van alle mensen met wie ik heb samengewerkt…
Iwata:
Ze zijn anders dan elk ander bedrijf.
Yamagami:
Precies. Ze waren anders. Zelfs nu nog denk ik dat van alle bedrijven waar ik mee heb gewerkt, ze in de top drie van de meest moeilijke staan.
Maegawa:
(lacht)
Yamagami:
Bovendien staat het originele Sin and Punishment in mijn top drie van moeilijkste spellen om te ontwikkelen. Als je bijvoorbeeld een regisseur vraagt wanneer een spel klaar is, geeft hij je meestal een geschatte datum.
Iwata:
Of ze die datum gaan halen is een ander verhaal, maar ze geven je wel een schatting.
Yamagami:
Maar bij Treasure zeggen ze, “We weten het niet. Als we wat klaar hebben, laten we het wel zien.” Dan zei ik, “Nou, dat levert ons wel wat problemen op,” en dan zeiden zei, “Maar als we het niet weten, dan weten we het niet.” Zo ging dat de hele tijd over en weer.
Iwata:
Ze brachten het beleefd, maar eigenlijk zeiden ze de hele tijd “Geen idee”. (lacht)
Yamagami:
Precies. En vervolgens zeiden ze, “Maar we doen ons best.”
Iwata:
En natuurlijk deden jullie ook jullie best, toch?
Nakagawa:
(knikt zwijgend)
Iwata:
(lacht)
Yamagami:
Nadat ik een tijdje had gewacht, was het prototype klaar. Toen ik het speelde, stond ik versteld.
Iwata:
Je vroeg je af hoe ze zoiets konden maken op de Nintendo 64?
Yamagami:
Ja precies. Ik was zwaar onder de indruk. Een aangezien er bij Treasure alleen maar perfectionisten werken, lag het moeilijkheidsniveau bijzonder hoog.
Iwata:
Ik begrijp het.
Yamagami:
Toen ik zei, “Het is te moeilijk, het lukt me niet,” reageerden ze, “Dan ben je dus niet goed genoeg om de leiding te hebben over dit project.”
Iedereen:
(lacht)
Yamagami:
Toen ik zei, “Maar normale mensen kunnen dit niet!” zeiden ze, “Iedereen in ons bedrijf kan het. Iemand die dit niet kan halen, kan geen deel zijn van ons team.”
Iwata:
(lacht)
Yamagami:
Die discussie sleepte zich bijna een jaar voort…
Maegawa:
Ja, dat ging zo nog wel even door. (lacht)
Yamagami:
Je kunt wel “Maak het gemakkelijker” zeggen, maar als je dat doet, verliest het spel die kenmerkende Treasure-stijl.
Maegawa:
We zouden niet veel waard zijn als we meteen zouden zwichten als iemand ons iets opdraagt. Als je iets doet omdat het je gezegd wordt, terwijl je het er niet mee eens bent, krijg je nooit een goed resultaat. Maar Yamagami gaf niet op en bleef ons personeel hierop aanspreken.
Yamagami:
Als ik ze echt onder druk had gezet, hadden we het spel waarschijnlijk wel vóór 2000 kunnen uitbrengen. Maar ik wilde ze niet het bevel geven om het gemakkelijker te maken. Ik bleef zeggen, “Ik geef geen opdracht om het gemakkelijker te maken tot jullie het er zelf mee eens zijn. Ik blijf met jullie praten tot jullie het begrijpen.” Ik moest het wel zo doen, anders had het geen zin meer gehad om met ze samen te werken.

Uiteindelijk, met het eind in zicht, werk het moeilijkheidsniveau wel wat verlaagd, maar zonder die kenmerkende Treasure-smaak te verliezen.
Iwata:
Ik begrijp het. Trouwens, de titel was toch door Yamagami verzonnen?
Yamagami:
Ja.
Iwata:
Hoe kwam je daar op?
Yamagami:
Tijdens de ontwikkeling gebruikten we eerst de titel Glass Soldier.
Maegawa:
Omdat het hoofdpersonage breekbaar is, als van glas.
Yamagami:
In die tijd hadden alle spellen die uitkwamen titels in katakana, dus stelde ik voor een titel in kanji te bedenken.

Noot van de redactie: katakana is één van de drie Japanse schrijfwijzen. Katakana is een fonetisch schrift, en wordt vaak gebruikt om aan te geven hoe buitenlandse woorden worden uitgesproken. Kanji is een andere Japanse schrijfwijze, de meeste kanji-karakters kunnen op twee of meer verschillende manieren worden uitgesproken.
Iwata:
Ja, het gebeurde vaak dat spellen met titels in katakana ten onder gingen tussen alle andere titels die uitkwamen, maar wat was je reden om precies die twee woorden te kiezen – Sin en Punishment, dus zonde en straf?
Yamagami:
Toevallig was er in die tijd bij de Entertainment Analysis and Development Division ook een spel in ontwikkeling met de titel Red and Black.
Iwata:
O, je bedoelt Perfect Dark.11

11Perfect Dark: Een first-person shooter voor de Nintendo 64 die in Europa werd uitgebracht in juni 2000.
Yamagami:
Precies. Red and Black was de werktitel, maar het spel werd uiteindelijk verkocht als Perfect Dark. Ik dacht, als Red and Black prima is, waarom dan geen Sin and Punishment?

Maar we dachten wel dat de titel wat te vreemd was, dus besloten we een subtitel toe te voegen die het thema wat duidelijker zou maken. Ik overlegde dit met de jongere personeelsleden, en zij stelden voor het kanji-karakter te gebruiken dat meestal werd gebruikt als Chikyu (aarde) maar dan gebruikt als hoshi (ster). Ik dacht, “Dat is het!”

Noot van de redactie: Hoewel het Japanse kanji voor “Chikyu” (aarde) normaal gesproken niet wordt uitgesproken als “hoshi” (ster), kunnen kanji-karakters alternatieve uitspraken krijgen door er overeenkomstige karakters uit hiragana of katakana naast te plaatsen. Dit wordt in de Japanse popcultuur vaak gedaan om alternatieve betekenissen te suggereren.

Met het thema van het verhaal als uitgangspunt, kwamen we tot de titel Hoshi no Keishosha (Opvolger van de aarde).
Iwata:
En dit keer?
Yamagami:
Om de verbinding met het origineel te maken, zochten we naar een soortgelijke titel. Omdat de achterliggende thema’s dit keer van een grotere schaal zijn, hebben we chikyu (aarde) laten vallen en vervangen door uchu (heelal).
Iwata:
En jullie suggereren het te lezen als sora (hemel).
Yamagami:
Maar dit keer gebruikten we kokeisha (een ander woord voor “opvolger”), zo kwamen we tot de subtitel Sora no Kokeisha (Opvolger van de hemelen).
Iwata:
Maegawa, wat dacht jij toen de titel veranderde van Glass Soldier naar Sin and Punishment?
Maegawa:
Ik was verrast. (lacht)
Iwata:
Ik vermoed dat het even duurde voordat je eraan gewend was.
Nakagawa:
Eh… Ik was er blij mee.
Iwata:
De titel Sin and Punishment beviel je wel, Nakagawa?
Nakagawa:
Nou, één van de andere kandidaten voor de titel was nogal extreem. Volgens mij was het Dark Apocalypse.
Suzuki:
Nee, het was Dark Wasteland.
Nakagawa:
Ja, dat was het!
Iwata:
Wasteland?
Nakagawa:
In die tijd wilde ik echt niet dat het Wasteland werd.
Iwata:
(lacht)
Maegawa:
En toen we de titel Sin and Punishment begonnen te gebruiken, raakten we er steeds meer aan verknocht.
Yamagami:
Ja, dat klopt.
Maegawa:
Ik denk niet dat de titel Glass Soldier de mensen had kunnen grijpen op de manier dat Sin & Punishment dat doet.

4. Als een jazzsessie

Iwata:
Yamagami en ik hadden er trouwens al een tijdje over gesproken, om Sin and Punishment voor de Wii te maken.
Maegawa:
Huh? Echt waar?!
Yamagami:
Ja. (lacht)
Maegawa:
Het verbaasde me al toen ik drie dagen na het inleveren van het voorstel al een reactie kreeg. Het kan normaal wel maanden duren voordat je een reactie krijgt, dus vertelde ik deze twee heren dat ze het maar even rustig aan moesten doen.
Nakagawa/Suzuki:
(knikken)
Yamagami:
Toen ik het voorstel van Meagawa ontving, was ik daar erg blij mee. Maar ik kreeg pas drie dagen later de kans het met Iwata te bespreken.
Iwata:
Als ik de kans had gehad om met Yamagami te spreken op de dag dat het voorstel binnenkwam, zou het diezelfde dag nog zijn goedgekeurd.
Maegawa:
Werkelijk?!
Iedereen:
(lacht)
Yamagami:
Drie dagen later, ging ik in opperbeste stemming naar Iwata. Ik had zoiets van, “Het is zover!”, “Laten we ervoor gaan!”
Maegawa:
O, ik begrijp het.
Iwata:
Zo besloten we hier bij Nintendo om het te gaan doen, maar wat deed jullie bij Treasure besluiten om een Wii-versie te maken van Sin and Punishment?
Maegawa:
Zoals ik eerder al zei…
Iwata:
De Wii-afstandsbediening hielp je op weg.
Maegawa:
Het wapen wat je in het spel gebruikt wordt een Cannon Sword genoemd. Het is tegelijk een geweer en een zwaard, dus zijn slaan en schieten je basishandelingen. De Wii-afstandsbediening leek ons perfect geschikt voor deze acties. Ik bedacht dat je kon richten met de Wii-afstandsbediening en de Nunchuk kon gebruiken om het personage te besturen. Dus spoorde ik deze twee heren aan om die methode te gebruiken voor een vervolg op Sin and Punishment.
Iwata:
Wat vond jij daarvan, Nakagawa?
Nakagawa:
Zoals ik eerder al zei, kwamen mijn herinneringen aan mijn problemen met het Nintendo 64-spel weer bovendrijven.
Iwata:
Je was getraumatiseerd.
Nakagawa:
(knikt zwijgend)
Iwata:
(lacht) Je kon er niet meteen weer induiken.
Nakagawa:
Nee.
Iwata:
Maegawa, hoe heb jij hem overgehaald?
Maegawa:
Hij had in eerste instantie gezegd dat hij het wel wilde doen.
Nakagawa:
Ik wilde ook wel, maar…
Maegawa:
Hij had nooit gezegd dat hij erop tegen was.
Nakagawa:
(knikt zwijgend)
Maegawa:
Toen ik zei, “We gaan ervoor,” zei hij, “Ik wil wel, maar het wordt moeilijk, dus even rustig aan…”
Iwata:
Hij had even tijd nodig om aan het idee te wennen. Suzuki, wat dacht jij toen ze je voor dit project benaderden.
Suzuki:
Eigenlijk was ik al een tijdje niet meer betrokken bij de ontwikkeling van videospellen. De ontwikkelmethodes waren zo erg veranderd, en het was zo moeilijk geworden om een nieuwe of originele titel te maken, dat het me geen straf leek om nooit meer een videopel te maken.
Iwata:
Ik begrijp het.
Suzuki:
Voor mijn werk maak ik ook illustraties en manga. Maar omdat Nakagawa de regisseur zou worden, had ik er wel oren naar.
Iwata:
Waarom dan?
Suzuki:
Hij kent de technologie goed en zet altijd alles op alles, hij geeft nooit op, wat er ook gebeurt.
Iwata:
Hij gaat door tot hij erbij neervalt.
Nakagawa:
(schudt nee met zijn hoofd)
Iwata:
(lacht)
Yamagami:
Ik had Treasure verteld dat ik absoluut wilde dat Suzuki mee zou doen. Ik wist dat hij daar niet meer werkte, maar ik wilde dat het vervolg dezelfde smaak zou hebben als het origineel.
Maegawa:
Als je van ontwerper verandert, verandert ook de stijl, en dat resulteert in een ander spel. Dat was iets wat we niet mochten laten gebeuren.
Iwata:
Toen Suzuki zich bij jullie had gevoegd, hoe zijn jullie toen begonnen?
Nakagawa:
Ik vroeg Suzuki om te tekenen wat hij maar wilde.
Iwata:
Huh? Heb je dat echt zo gevraagd?
Maegawa:
Dat doen we vaak zo, binnen ons bedrijf.
Suzuki:
Ja, heel vaak.
Nakagawa:
(knikt instemmend)
Maegawa:
De hele tijd.
Iwata:
(lacht) Dat is nogal ongebruikelijk voor een regisseur. Het is interessant dat een relatie zo kan werken zonder problemen.
Maegawa:
Het is natuurlijk ook prima om gedetailleerde specificaties te noteren en die richtlijnen nauwkeurig te volgen. Als je dat doet, zal het eindproduct prima zijn, maar het zal ook niet meer zijn dan wat er oorspronkelijk in de specificaties stond.
Iwata:
Ah, ik begrijp het.
Maegawa:
Zeker bij actiespellen en schietspellen kan het helpen om gewoon wat te proberen en te zien hoe het uitpakt. Eerst moet je het spel in beweging zien en uitproberen. Door wat je hebt vervolgens steeds weer te verbeteren, wordt je spel snel beter.
Nakagawa:
Maar, weet je… we kennen elkaar nu alweer een tijdje. Toen we voor het eerst samenwerkten, vroeg ik om heel specifieke illustraties, maar…
Iwata:
Maar?
Nakagawa:
Hij gaf me altijd iets totaal anders dan waar ik om gevraagd had!
Iedereen:
(lacht)
Iwata:
Met andere woorden, je kunt beter niet om iets specifieks vragen? (lacht)
Nakagawa:
(knikt)
Suzuki:
Ik gaf er gewoon een beetje mijn eigen draai aan.
Nakagawa:
Maar waarschijnlijk geldt voor mij hetzelfde. Als iemand zegt, “kijk, ik heb dit model gemaakt, laat jij dit eens op een coole manier bewegen,” dan doe ik het als programmeur ook op mijn eigen manier.
Suzuki:
En het kan best leuk zijn om bewegingen te zien waar je niet speciaal om had gevraagd, toch?
Iwata:
Met andere woorden, zowel de ontwerpers als de programmeurs improviseerden, gebaseerd op het werk van de ander. Zo van, “O, heeft hij dat gedaan? Dan doe ik dit…”
Nakagawa:
Precies, precies.
Suzuki:
Precies, precies.
Iwata:
Dat klinkt als een jazzsessie. Is dat hoe Treasure spellen ontwikkelt, Maegawa?
Maegawa:
Dat is precies hoe het werkt. Elke persoon werkt onafhankelijk in zijn eigen functie, anders schiet het niet op.
Yamagami:
Daarom vertel je mij ook altijd dat ik moet wachten tot het klaar is.
Iedereen:
(lacht)

5. Een hoger moeilijkheidsniveau

Iwata:
Bedankt voor jullie geduld, Hattori en Matsushita. Jullie werken beide bij Nintendo. Hoe raakten jullie bij de ontwikkeling betrokken?
Yamagami:
Het verbaasde me nogal, maar toen Hattori het voorstel voor Sin and Punishment zag dat ik van Treasure had ontvangen, vroeg ze zelf of ze er aan mee mocht werken.
Nakagawa:
Huuuh?!
Maegawa:
Echt waar?! Dat hoor ik echt voor het eerst!
Yamagami:
Eerlijk gezegd had ik nooit verwacht dat Hattori zich hier vrijwillig voor zou melden.
Iwata:
Het verbaast mij ook nogal.
Iedereen:
(lacht)
Iwata:
Aangezien je in het verleden ook al eens deelnam aan “Iwata vraagt” voor Nintendo presents: Style Boutique12, lijk je behoorlijk breed georiënteerd! (lacht)

12Nintendo presents: Style Boutique: Een spel over mode en stijl voor de Nintendo DS dat in Europa in oktober 2009 werd uitgebracht.
Hattori:
(lacht)
Iwata:
Je had echt gevraagd of je hieraan mee mocht werken?
Hattori:
Ja. Ik heb het zelf aangeboden. Volgens mij was dat voor het eerst, sinds ik hier werk.
Yamagami:
Ze was zeker zeer geïnteresseerd in de spelwereld van Sin and Punishment.
Iwata:
O, was dat het. Had je het origineel gespeeld?
Hattori:
Het spel was op de Nintendo 64 te moeilijk, dus dat ging niet.
Nakagawa:
(trekt een gepijnigd gezicht)
Iwata:
(lacht) Dus Treasure had kunnen zeggen, “Iemand die dit niet lukt mag niet bij ons team horen!” om je uit het team te weren! (lacht)
Hattori:
Precies! (lacht) Ik was extreem geïnteresseerd geraakt door het artwork, de spelwereld en wat de mensen rondom me erover vertelden, maar ik dacht dat ik toch niet mee kon doen. Dat frustreerde me behoorlijk, want het zag er zeer interessant uit.
Iwata:
Ik begrijp het. Ben je blij om te horen dat je spel zoveel interesse opwekte, Suzuki?
Suzuki:
En dat nog wel van een vrouw! (lacht)
Hattori:
(lacht) Ik was gefrustreerd, en vond het ook jammer dat er niet meer mensen van het spel konden genieten. Ik vond niet dat we het oppervlakkiger moesten maken, maar misschien wel wat toegankelijker.
Iwata:
De diepgang behouden, maar het gemakkelijker maken deze te bereiken. Ook voor beginnende spelers.
Hattori:
Precies. Eigenlijk hetzelfde als bij Style Boutique. Dat spel is ook erg diep.
Iwata:
Toen jij bij het team kwam, tijdens de laatste aanpassingen, werd het spel wat toegankelijker, nietwaar?
Hattori:
Ja. Ik wilde dezelfde, minder intimiderende sfeer ook naar Sin and Punishment brengen.
Iwata:
Ik begrijp het. Hoe raakte jij hierbij betrokken, Matsushita?
Matsushita:
In het begin deed ik nog niet officieel mee. Ik had alleen het spel uitgeprobeerd toen deze een bepaalde fase had bereikt. Maar toen ze naar Treasure gingen voor feedback, was ik toevallig ook in Tokio.
Yamagami:
En wij zeiden “Ga met ons mee!”
Matsushita:
Ik ging met ze mee, Yamagami introduceerde me als lid van het team. En toen we alles doorspraken, werd ik ook echt lid van het team! (lacht)
Iedereen:
(lacht)
Maegawa:
Zijn hulp kwam goed van pas. Matsushita heeft veel verstand van schietspellen, dus was het geweldig om iemand als hem naar het spel te laten kijken.
Yamagami:
Matsushita kon de moeilijkste aspecten van het spel testen, terwijl Hattori zich kon richten op de elementen die wat vriendelijker waren voor nieuwkomers. Zo kreeg het team een mooi evenwicht.
Iwata:
Hattori, wat voor kwesties kwam jij tegen?
Hattori:
Eerste werkte ik aan de basis door een degelijke tutorial toe te voegen en de moeilijkheid voor nieuwkomers bij te stellen. Maar terwijl ik daar mee bezig was, dacht ik dat we misschien de moeilijkheid toch niet moesten verlagen zonder eerst goed na te denken over de consequenties.
Iwata:
Daarmee zou je het hele spel kunnen ondermijnen.
Hattori:
Precies. Het originele spel heeft veel fans, net als Treasure. De fans waarderen bepaalde aspecten van hun spellen, en daar wilde ik helemaal niets aan veranderen.
Iwata:
Schietspellen zijn een goed voorbeeld van een spelgenre dat ooit als standaard gold en door veel mensen werd gespeeld, maar waarvan de groep fans kleiner werd doordat de spellen minder toegankelijk werden.
Hattori:
Dat klopt.
Iwata:
Er zijn veel mensen die ooit schietspellen speelden, maar ze nu nauwelijks nog aanraken. Toch staan ze er nog steeds wel voor open. Dus wilde je het voor deze groep mensen makkelijker maken om dit spel te spelen, toch?
Hattori:
Ja. Ik wilde dat ze er plezier aan beleefden. En op z’n minst wilde ik voorkomen dat ze ontevreden zouden afhaken of werden verslagen zonder dat ze precies begrepen wat er aan de hand was.

Ik denk dat het leuk is om dit spel te leren spelen en er steeds iets beter in te worden. Dus richtte ik mij tijdens mijn gesprekken met Treasure vooral op aspecten van het spel die niet goed voelden. Dat je bijvoorbeeld wordt geraakt en verder speelt zonder dat je precies weet waardoor je was geraakt.
Iwata:
Nakagawa, wat deed je toen Nintendo deze zorgen aan je overbracht?
Nakagawa:
Ik had heel hard aan het originele spel gewerkt, en die had ik grondig bestudeerd om tot een redelijk moeilijkheidsniveau te komen.
Iwata:
Omdat je dit uitvoerig had besproken met Yamagami?
Nakagawa:
Ja. Maar ook dit keer bestond het personeel weer grotendeels uit hardcore gamers. Ze hadden vooral spellen ontwikkeld voor de Nintendo GameCube-controller, dus daar waren ze het meest aan gewend, niet aan de Wii-afstandsbediening.
Iwata:
Ik begrijp het.
Nakagawa:
Dus maakten we het spel zoals de spellen die we zelf graag speelden, en dat was erg moeilijk.
Iwata:
Zoals dat hoort bij Treasure. (lacht)
Nakagawa:
Ik keek mee over hun schouders en dacht, “dit gaat Nintendo ons later nog laten veranderen…” Maar ik wilde ze ook niet tegen me in het harnas jagen, dus wachtte ik tot Nintendo er zelf iets van zou zeggen.
Iwata:
Omdat je er zelf niets over wilde zeggen, liet je ons het vuile werk doen! (lacht)
Nakagawa:
Juist. Maar de feedback was precies tegengesteld aan wat ik verwachtte!
Iwata:
Huh?
Nakagawa:
Jullie zeiden, “Het is te gemakkelijk! Wat is dit nou?!”
Iedereen:
(lacht)
Nakagawa:
Ze zeiden, “De vijand is in een oogwenk verslagen.” Toen ik zei, “Maar het was juist de bedoeling het erg moeilijk te maken,” zeiden ze, “De fans zullen zoiets makkelijks nooit goedkeuren.”
Iwata:
Zeiden wij dat? Tegen Treasure?
Nakagawa:
Precies. Dat komt doordat je met de Wii-afstandsbediening gemakkelijker kunt richten, dus knal je alles veel makkelijker uit beeld.
Iwata:
O, ik begrijp het.
Yamagami:
De Wii-afstandsbediening is bijzonder geschikt om mee te schieten.
Iwata:
Daarom was het gemakkelijk om de vijanden te verslaan. Maar je hebt dus echt tegen een bedrijf als Treasure gezegd dat ze het spel moeilijker moesten maken? (lacht)
Matsushita:
Ja. Tijdens de laatste fases van de ontwikkeling.
Hattori:
Ik had mijn zorgen al uitgesproken over het feit dat zelfs ik het kon uitspelen zonder een keer af te gaan. (lacht)
Iwata:
Dat is pas echt verrassend! (lacht)
Matsushita:
In het origineel kon je niet tegelijk op de linker en rechter vijanden richten. Maar met de Wii-afstandsbediening kun je eerst naar rechts schieten, en dan meteen naar links, dus kun je de vijanden in beeld bijna tegelijk onder vuur nemen. We moesten ook aanpassingen maken voor de andere controllers.
Iwata:
Maar het is niet gemakkelijk om het juiste evenwicht in moeilijkheidsniveau te vinden. Sommige spelers willen de Wii-afstandsbediening gebruiken, andere willen de Nintendo GameCube-controller gebruiken, en het spel ondersteunt ook de Traditionele Controller.
Yamagami:
Uiteindelijk hebben we plaatsen gemaakt waar de Wii-afstandsbediening het meeste voordeel zou leveren, en plaatsen waar de Nintendo GameCube-controller of de Traditionele Controller het meeste voordeel zouden leveren. Dat hebben we voor elke plek in het spel bepaalt.

Dus welke controller je ook gebruikt, in het algemeen werkt het goed. Maar als je bij elke locatie van controller zou wisselen, je schakelt bijvoorbeeld ergens over naar de Wii-afstandsbediening, dan zou je daar de vruchten van kunnen plukken.
Iwata:
Nou ja, als je dat deed, zou je het spel een beetje verpesten. (lacht) Maar het verbaast me echt om te horen dat Nintendo tegen Treasure heeft gezegd dat ze het spel moeilijker moesten maken. Zonder “Iwata vraagt” had ik dat nooit geweten!
Iedereen:
(lacht)

6. De ervaring van 60 beelden per seconde

Iwata:
Tenslotte wil ik elk van jullie vragen iets te vertellen over een aspect van het spel waar je blij mee bent. Laten we beginnen met Matsushita.
Matsushita:
Dit keer leerde ik hoe moeilijk het is om een sequel te maken. Vooral omdat het origineel zo hoog was beoordeeld. Om die reden hebben we tijdens de ontwikkeling de fans van het origineel in gedachten gehouden, vooral tijdens de latere fases van de ontwikkeling. Ik ben erg benieuwd naar de reacties van fans van Sin and Punishment.
Iwata:
Je bent er benieuwd naar, maar…
Matsushita:
Ik ben ook een beetje bang. (lacht)
Iwata:
Is het gezonde angst?
Matsushita:
Zo zou je het kunnen noemen. (lacht)
Iwata:
Goed, nu is de beurt aan Hattori.
Hattori:
Daarnet zeiden de jongens van Treasure dat iedereen in het team het spel op zijn eigen manier maakte. Ik denk dat dit is terug te zien in de content van het spel, omdat je Sin and Punishment: Successor of the Skies hoe je maar wilt kunt spelen. Het systeem volgt een bepaalde route, maar je bepaalt zelf welke controller je gebruikt. En er is geen vastgelegde weg die naar de hoogste scores leidt.
Iwata:
Het spel biedt verschillende manieren om hoog te scoren.
Hattori:
Precies. Je ontdekt misschien dat een bepaalde controller in een bepaald scherm tot de hoogste score leidt, of dat de scores veranderen als je in de lucht of op het land strijdt, of dat je betere scores kunt halen door vijanden in bepaalde volgordes te verslaan. Het is een enorm interessant spel om verschillende strategieën in te verkennen. Ik hoop dat spelers ook gaan samenwerken om de beste manieren van spelen te ontdekken.

Als je de klassementen bekijkt, zie je misschien dat sommige mensen een bepaalde controller gebruiken om hogere scores te halen. Het is een spel waarin het meer om vriendelijke competitie dan om je exacte positie in de klassementen draait, dus hoop ik dat spelers hiervan zullen genieten.
Iwata:
Dit spel ondersteunt de Nintendo Wi-Fi Connection, toch?
Hattori:
Ja. Je kunt de klassementen met spelers uit het hele land bekijken.

Noot van de redactie: In de Europese versie kunnen spelers klassementen met spelers uit Europa en de VS bekijken.
Iwata:
Oké, Yamagami?
Yamagami:
Als mensen voor het eerst van dit spel horen via deze sessie van “Iwata vraagt” denken ze misschien dat het geen spel voor hen is, omdat we nogal uitwijden over de details, maar dit spel is echt niet alleen geschikt voor hardcore-spelers.
Iwata:
Omdat je het zo gemaakt hebt dat iedereen ervan kan genieten.
Yamagami:
Precies. Van iedereen die aan het spel heeft gewerkt, ben ik er het slechtst in. Ik ga echt heel vaak af. Maar als je bent afgegaan, hoef je niet opnieuw te beginnen. Je kunt de stages gewoon één voor één halen, dus kun je hoe dan ook gewoon genieten en de wereld van Sin and Punishment ervaren.
Iwata:
De wereld van Sin and Punishment is altijd grootschalig geweest.
Yamagami:
Dat klopt. Een deel van deze waanzinnige, epische, heftige en mysterieuze wereld is dit keer opnieuw gebouwd, en Nintendo’s website voor het spel introduceert het spel dan ook vanuit die invalshoek. Ik hoop dat zelfs spelers die niet zo goed zijn in schietspellen van deze spelwereld zullen genieten.
Iwata:
Maegawa, aan jou de beurt.
Maegawa:
We hadden oorspronkelijk de hardcore fans in gedachten, en ik denk dat het ons is gelukt een spel te maken waar zij van kunnen genieten. Maar zoals Yamagami eerder al zei, functioneert de gemakkelijkste stand als een introductie tot schietspellen. Mensen die dit soort spellen nooit eerder hebben gespeeld, wil ik graag vertellen dat de ouderwetse stijl van ontwijken, schieten en strijden om de hoogste scores bijzonder leuk kan zijn.

We vertelden al dat we het spel precies zo maakten als we zelf wilden, en ik denk dat het spel juist daarom zo vermakelijk is geworden.
Iwata:
Ooit waren schietspellen mainstream.
Maegawa:
Precies. Ontwijken, schieten, scores vergelijken – spelen op het randje van je stoel - is leuk voor mensen overal ter wereld. Bovendien hebben we dit keer gezorgd voor een framerate13 van 60 beelden per seconde.

13Framerate: Het aantal keren dat het beeld wordt ververst. De meeste spellen draaien op 30 beelden per seconde. Een framerate van 60 is in het bijzonder geschikt voor vecht- en racespellen.
Iwata:
Waarom deed je dat?
Maegawa:
Toen we net met de ontwikkeling van Sin and Punishment waren begonnen, kwam Mario Galaxy14 uit. Toen ik hoorde dat deze werkte met 60 beelden per seconde, wilde ik hetzelfde bereiken.

14Super Mario Galaxy: Een 3D-platformspel voor de Wii dat in Europa is uitgebracht in november 2007.
Iwata:
(lacht)
Maegawa:
We hebben dus erg hard gewerkt om 60 beelden per seconde te halen. Als je het spel speelt, merk je meteen het verschil. De bewegingen verlopen echt veel soepeler.
Iwata:
Als je het speelt, valt het meteen op.
Maegawa:
Maar zoiets kun je dus niet via screenshots overbrengen.
Iwata:
En ook niet via filmpjes op internet, want die lopen ook niet op 60 beelden per seconde. We kunnen iedereen bijvoorbeeld filmpjes laten bekijken in het Nintendo-kanaal15, maar helaas zie je dan ook geen 60 beelden per seconde.

15Nintendo-kanaal: Hier kunnen gebruikers informatie bekijken over de Wii en Nintendo DS, en demo’s voor de Nintendo DS downloaden. Je kunt het kanaal openen in het Wii-menu. Klik hier voor informatie over het Nintendo-kanaal.
Hattori:
Daarom hebben we in bepaalde winkels16 een demo beschikbaar gesteld. Ik hoop dat iedereen het spel wil gaan proberen.

16Bepaalde winkels: De demoversie van Sin and Punishment: Successor of the Skies was tijdens de Japanse release speelbaar in deelnemende winkels.
Iwata:
Nakagawa?
Nakagawa:
Even kijken, eh… Laat ik afsluiten vanuit mijn perspectief als programmeur. Gezien de hardwareprestaties, hebben we iets zeer hoogstaands bereikt, iets bijna onmogelijks, en de content is, zoals gebruikelijk, een gezellige chaos. We hebben onszelf echt overtroffen, dus, eh…
Iwata:
Dus…?
Nakagawa:
Dus dit mag je niet missen!
Iwata:
(lacht) Dan alleen jij nog, Suzuki.
Suzuki:
Ik vertegenwoordig de ontwerpers. Dit keer was het volume van het werk groter, dus hebben we er zoveel mogelijk in gestopt. We hebben ons zwaar toegelegd op allerlei soorten tegenstanders en bewegingen in de uitgestrekte achtergrond. Je kunt het spel keer op keer spelen en steeds weer iets nieuws ontdekken.
Maegawa:
Suzuki maakte een ontzagwekkende hoeveelheid materiaal, waarmee hij iedereen tot het uiterste dreef! (lacht) Er zijn echt talloze vijanden!
Iwata:
Het is bijna niet voor te stellen met een team van deze omvang. Dat dit volume is bereikt met zo weinig mensen…
Suzuki:
We zeiden eerder al dat we het wilden laten voelen als het origineel, maar ik heb het vanaf het begin als een nieuw spel opgebouwd. Dat kon ik waarschijnlijk ook zonder terughoudendheid doen omdat ik het origineel had ontworpen.
Maegawa:
Sommige mensen zeggen dat het spel veel helderder is.
Suzuki:
Het was altijd mijn bedoeling iets nieuws te maken, dus voegde ik meer kleuren toe, en maakte ik de boel inderdaad wat helderder.
Iwata:
Je wilt dat spelers van dat soort verschillen genieten.
Suzuki:
Ja.
Iwata:
Dan alleen ik nog.

Videospellen zijn in de loop der tijd steeds grootschaliger geworden, waardoor teams meer systematisch moesten gaan werken, specificaties zijn gestegen, en het terrein waarop elke persoon werkt steeds kleiner is geworden. Je zou kunnen zeggen dat Maegawa’s benadering een ongelooflijke druk plaatst op de schouders van elk individu die aan een modern, grootschalig product werkt.

Toch zeg je, “We hebben niemand die zich speciaal bezighoudt met de planning. De personen die tekenen en programmeren verzorgen de planning.” Die benadering voer je consequent door, en zo kom je tot solide producten.

Dit keer hoorde ik in “Iwata vraagt,” compleet andere dingen dan ik op voorhand had verwacht, en ik vond het werkelijk interessant.

Ik hoop dat we aan zoveel mogelijk mensen hebben overgebracht hoe geweldig veel passie en energie jullie in dit spel hebben gestopt.

Jullie houden er niet van om op te scheppen, dus hoop ik dat spelers via het spel de energie en het enthousiasme zullen ervaren wat jullie erin hebben gestoken. Bedankt voor jullie tijd hier vandaag.
Maegawa:
Bedankt dat je ons hebt uitgenodigd.
Iwata:
Trouwens, Maegawa.
Maegawa:
Ja?
Iwata:
Ik heb met heel wat teams gewerkt, met steeds weer andere samenstellingen van persoonlijkheden… maar Treasure is zeker uniek. (lacht)
Iedereen:
(lacht)
Iwata:
Dat bedoel ik natuurlijk op een goede manier.
Maegawa:
Nou, bedankt! (lacht)
 

Ontdek meer over Sin and Punishment: Successor of the Skies op de officiële site

Bezoek de Sin & Punishment-site
Pas op!

Zo verlaat je de website van Nintendo of Europe. Nintendo of Europe is niet verantwoordelijk voor de inhoud of veiligheid van de site die je gaat bezoeken.

Stoppen Doorgaan