Iwata vraagt

Deel 1 - Shigeru Miyamoto

1. Een 3D-spel spelen als een 2D-spel

Iwata:
Miyamoto-san, als ik terugkijk op de geschiedenis van de Mario-serie tot nu toe, hebben we op elk spelplatform maar één 3D-Mario uitgebracht.
Miyamoto:
Ja, dat klopt.
Iwata:
Maar Super Mario Galaxy 2 wordt alweer de tweede voor het Wii-systeem1. Was de ontwikkeling ervan niet vergelijkbaar met de ontwikkeling van Majora’s Mask2, die volgde op Ocarina of Time3?

1De eerste was Super Mario Galaxy, een actiespel dat in november 2007 wereldwijd werd uitgebracht voor de Wii.

2The Legend of Zelda: Majora’s Mask verscheen in Europa in november 2000 voor de Nintendo 64, een jaar en elf maanden na Ocarina of Time.

3The Legend of Zelda: Ocarina of Time was de eerste Zelda-titel die in 3D werd vormgegeven. De titel werd in Europa in december 1998 uitgebracht voor de Nintendo 64.
Miyamoto:
Dat wilde ik juist zeggen, maar jij was me voor (lacht)!
Iwata:
(Iwata lacht.)
Miyamoto:
Als je het globaal bekijkt wel ja. Voor Majora’s Mask gebruikten we simpelweg de 3D-engine van Ocarina of Time. Want als je een nieuw spel maakt, duurt het een heel jaar om alleen al de besturing van het personage te programmeren.
Iwata:
Dat is waar.
Miyamoto:
We hebben veel moeite en tijd gestoken in het maken van een engine, waarmee spelers hun personage op een comfortabele manier konden besturen. Het leek ons daarom zonde om alleen maar de gebieden te bouwen en er dan een punt achter te zetten. Dus bij Majora’s Mask probeerden we een hoge concentratie aan elementen in een zeer compacte wereld te stoppen.
Iwata:
Dus je legde jezelf een deadline op.
Miyamoto:
Precies. Ik wilde dat het spel in één jaar af zou zijn. Het leek me dat we niet op hol zouden slaan en allerlei onnodige nieuwe omgevingen zouden maken, als ik een deadline instelde (lacht). En dat leidde tot het drie-dagensysteem4.


4In het spel komt de wereld na een bepaalde periode van drie dagen tot een einde. Dus om te blijven spelen, moet de speler terugkeren naar het spel, voordat de eerste dag begint.
Iwata:
Is dat zo (lacht)?
Miyamoto:
Dus zoals Majora’s Mask voortborduurde op de fundamenten van Ocarina of Time, hebben we bij de ontwikkeling van Super Mario Galaxy 2 de ronde vormen in de omgevingen van de eerste Mario Galaxy opnieuw geëvalueerd. Daarbij viel ons een aantal dingen op.
Iwata:
Bedoel je dat je niet volledig hebt geprofiteerd van de voordelen van bolvormige omgevingen?
Miyamoto:
Precies. 3D-Mario-spellen, die begonnen met Super Mario 645, hadden altijd een miniatuurwereld, waarin de speler vrij kon bewegen. Ze waren zo opgebouwd dat je het landschap beetje bij beetje begon te begrijpen. Sterren werd hier en daar een plek gegeven en door er alleen maar naar te kijken, konden spelers zien of het simpel of lastig zou worden om ze te bemachtigen.

5Super Mario 64 is het eerste 3D-platformspel uit de Mario-serie. De titel werd in Europa in maart 1997 gelanceerd, op hetzelfde moment als de Nintendo 64.
Iwata:
Je kunt het bemachtigen van de lastigere sterren uitstellen totdat je wat beter bent geworden.
Miyamoto:
Precies. Je ging heen en weer over hetzelfde parkoers en leerde het landschap uit je hoofd. Super Mario Galaxy hebben we globaal gezien ook zo gemaakt, maar toen we erop terugkeken, waren er veel plaatsen waar we nieuwe elementen aan toe hadden kunnen voegen om het leuker te maken.
Iwata:
Dus bij de ontwikkeling van Super Mario Galaxy 2 gebruikten jullie eerst precies dezelfde omgevingen die ook in het eerste spel zaten.
Miyamoto:
Juist. Ik wilde dat het spel in één jaar af zou komen, en begon de ontwikkeling onder de tijdelijke naam Mario Galaxy 1,5.
Iwata:
Niet 2, maar 1,5. Dus je wilde je niet te veel laten meeslepen.
Miyamoto:
Precies. We begonnen met de bedoeling om een spel te maken met ‘1,5’ achter de titel, maar de leden van het ontwikkelteam zeiden dingen als, ‘Het zou leuker zijn als we meer van dit soort omgevingen zouden hebben’, en ‘Laten we er meer nieuwe dingen aan toevoegen’. ‘Meer, meer, meer!’ luidde het devies, en het aantal nieuwe omgevingen nam snel toe. Voor ik het doorhad, was meer dan 90 procent van de werelden nieuw, en kon ik niet meer overzien wat er was overgenomen uit het vorige spel!
Iwata:
Dus uiteindelijk werd het toch meer een ‘2’ dan een ‘1,5’.
Miyamoto:
Inderdaad.
Iwata:
Maar dat was niet je enige motivatie om Super Mario Galaxy 2 te ontwikkelen, toch?
Miyamoto:
Nee, dat klopt (lacht).
Iwata:
Het lijkt alsof veel mensen dingen zeggen als, ‘In tegenstelling tot een 2D-Mario raakte ik verdwaald in 3D-Mario’s’, en ‘3D-Mario’s zijn moeilijker dan 2D-Mario’s, dus het lukt me niet’. Ik had het idee dat je vastbesloten was om daar eens iets aan te doen.
Miyamoto:
Ja, maar ik denk dat we veel van de problemen, die bij een 3D-Mario horen, hebben opgelost met de eerste Mario Galaxy. Je speelt op bolvormige werelden, dus als je eroverheen loopt, kom je altijd terug waar je begon.
Iwata:
Dus je kunt niet verdwaald raken.
Miyamoto:
Precies. En bij de ontwikkeling van Mario Galaxy 2 viel ons iets op. We praten vaak over 3D-Mario-spellen, maar eigenlijk speel je alleen in een wereld die in 3D is opgebouwd. Het leuke is dat de speelwijze zelf vaak nog 2D is.
Iwata:
Wat bedoel je daar precies mee?
Miyamoto:
Nou, zelfs als de omgeving 3D is, zitten er objecten in, en Mario. Als je het van boven bekijkt, is de wereld eigenlijk plat.
Miyamoto:
Juist. Maar terwijl de actie in 2D-Mario-spellen alleen van opzij te zien is, zijn 3D-spellen een verfrissende ervaring omdat ze plat zijn, maar tegelijk ook diepte hebben.
Iwata:
Was het je verlangen om deze keer een krachtigere ‘platte’ manier van spelen te creëren dan voorheen?
Miyamoto:
Ja. Het was deze keer duidelijker. Toen we terugkeken naar het vorige spel, concludeerden we dat er veel elementen waren – zoals het achternazitten van opponenten en door hen achterna gezeten worden – die leuker zouden zijn op een plat oppervlak.

En ditmaal kun je op Yoshi rijden. Je gebruikt de aanwijzer van de Wii-afstandsbediening, om hem zijn tong uit te laten steken. In het vorige spel kon je de aanwijzer gebruiken om sterrenstukjes te verzamelen. Ik denk dat het deze keer ook zo’n ervaring oplevert. Je kunt op allerlei voorwerpen richten en op de B-knop drukken, om Yoshi zijn tong uit te laten steken en ze op te eten.
Iwata:
En je kunt nu ook rode peper eten.
Miyamoto:
Ja. Maar dat goedje is nogal pittig, dus daarna schiet je vooruit (lacht). En je kunt Yoshi’s tong gebruiken om na elkaar verschillende bloemen te grijpen, die in de lucht zweven, om zo een hoger gelegen plek te bereiken. Dat soort handelingen benaderen je hersenen in 2D, maar het voelt alsof je ze in 3D speelt.
Iwata:
Ik snap het.
Miyamoto:
En dan is er nog omgekeerde zwaartekracht. Dit zat ook in het vorige spel, maar is deze keer prominenter aanwezig.
Iwata:
De zwaartekracht gaat in de richting van de pijl, en opeens wordt het plafond de vloer. Dat is echt een uniek gebied.
Miyamoto:
Ja. Het voelt alsof je met een nieuw stuk speelgoed speelt. Dat gebied voelt soms ook net alsof je een 2D-platformspel speelt.
Iwata:
Het is natuurlijk een 3D-wereld, maar je gooide de gebieden overboord die vanwege hun derde dimensie verwarrend en moeilijk te begrijpen zouden zijn. Je hebt het spel bewust zo opgebouwd, dat de essentie van de spelervaring 2D zou zijn.
Miyamoto:
Precies. Daarom denk ik dat het makkelijk is om te spelen. En als het op bolvormige werelden aankomt, is er deze keer de Spin Drill.
Iwata:
Ik zag er een video van. Mario houdt een Spin Drill vast, graaft in de aarde en komt er aan de andere kant van de planeet weer uit.
Miyamoto:
Aangezien je op bolvormige planeten speelt, wilden we dat de speler in één keer naar de andere kant kan. En zo hebben we het systeem van het vorige spel gebruikt als fundament voor de ontwikkeling van een nieuw spel, waar spelers op een comfortabele manier mee aan de slag kunnen.
Iwata:
Toen ik het voltooide spel zag, kreeg ik de indruk dat het boordevol ideeën zit.
Miyamoto:
Ik zei dat ik het spel in één jaar af wilde hebben, maar uiteindelijk kostte het twee en een half jaar.
Iwata:
Je hoefde echter niet eerst een jaar in het programmeren van de besturing te steken, dus je kon de volledige ontwikkelingstijd gebruiken om de gebieden op te bouwen en tal van aanpassingen te maken.
Miyamoto:
Volgens mij hebben we daarom ook de tijd kunnen nemen om zoveel spelelementen toe te voegen.

2. Toen ik met de producent sprak...

Iwata:
Dit jaar, 2010, is de vijfentwintigste verjaardag van de eerste Super Mario Bros.6. En het is 14 jaar geleden dat Super Mario 64 werd uitgebracht.

6Super Mario Bros. is een 2D-platformspel dat in september 1985 eerst in Japan verscheen voor de NES. In Europa verscheen het spel in 1987.
Miyamoto:
Is dat echt al zo lang geleden? Beginnend met Mario 64 is dit het vierde 3D-Mario-spel. Bij het werken aan deze serie, kwamen we in al die jaren heel wat uitdagingen tegen.
Iwata:
Wat voor uitdagingen?
Miyamoto:
Eén ervan was het vinden van de juiste denkwijze voor het maken van Mario-spellen. Neem nou Mario Sunshine7, een platformspel waarin je een waterpomp gebruikte.

7Super Mario Sunshine is een 3D-platformspel dat in Europa in oktober 2002 werd uitgebracht voor de Nintendo GameCube.
Iwata:
Je kon de pomp gebruiken om de lucht in te schieten.
Miyamoto:
Precies. Het is een spel dat gebruikmaakt van water, dus voor de omgevingen kozen we een tropisch eiland, en het leek ons een goed idee om voor een vakantieparklocatie te gaan. En aangezien het een zuidelijk eiland is, moet je er met het vliegtuig naartoe.

Maar als je met het vliegtuig gaat, zou het vreemd zijn als Princess Peach helemaal alleen zou reizen, dus we stuurden Toad met haar mee. En het leek ons dat ze een begeleider nodig had, dus Toadsworth is er ook. Princess Peach is daar met haar opengeklapte parasol en haar begeleider naast zich, maar als dat alles zou zijn, was het best een saai vakantie-eiland!
Iwata:
Het eiland had inwoners nodig.
Miyamoto:
Juist. Je hebt inwoners nodig, en andere toeristen. We hebben daar een flinke discussie over gehad. We dachten dat andere toeristen de sfeer zouden verpesten, maar we hadden toch minimaal inwoners nodig. Daarom hebben we eerst de Pianta's gecreëerd. Eerst kwamen we met de Pianta’s en de waterpomp, en pas daarna begonnen we de vijanden te ontwerpen.
Iwata:
Dus je begon de vijanden te maken, nadat je de omgevingselementen min of meer had vastgesteld.
Miyamoto:
Precies. En die benadering was compleet anders dan we tot dan toe gewend waren.

We waren begonnen met Mario als een personage dat niet geraakt mocht worden door vijanden. Maar door simpelweg allerlei vijanden te ontwijken, zou een Mario-spel niet leuk worden, dus begonnen we na te denken over manieren waarop Mario zijn vijanden kon verslaan. Dat bracht ons op het idee van Mario Bros.8, waarin je van onderaf tegen de vloer moest springen.

8Mario Bros. is een actiespel waarvan in 1983 in Japan een arcadeversie verscheen. Later werd het spel ook voor de NES uitgebracht.
Iwata:
Daar kwamen de schildpadden vandaan, nietwaar?
Miyamoto:
Ja. Want schildpadden zijn een goed voorbeeld van iets dat ondersteboven wordt gekeerd (lacht). Op die manier hebben we tot op een zeker punt verschillende spellen gemaakt, maar het was een compleet andere benadering om eerst te besluiten naar een vakantie-eiland te vliegen waar mensen wonen die Pianta’s heten, en daarna pas te beginnen na te denken over vijanden.

Toen we de eerste Mario Galaxy maakten, begon ik me af te vragen hoe we bepaalden welke personages goed waren en welke slecht. Als een nieuwe werknemer een personage tekende, zei ik vaak: ‘Dat is niks.’ Zij zeiden dan dat ze niet snapten wat er mis mee was. Ik moest uitleggen waarom het niks was, en ik zei dat het voor personages in Mario-spellen erg belangrijk is dat spelers in één oogopslag konden zien wat hun functie is. Het is eenvoudig te begrijpen als je het eenmaal in woorden uitdrukt, maar dat was de eerste keer dat ik het ooit deed.

Toen we de eerste Mario Galaxy maakten, wisten we op die manier een probleem in het ontwerp het hoofd te bieden. Maar er was nog een andere kwestie: het verhaal. Ik vroeg me steeds af of Mario-spellen een verhaal wel echt nodig hadden.
Iwata:
Sinds Mario Sunshine is dat steeds een heikel onderwerp geweest.
Miyamoto:
Ja. Koizumi-san9 was de regisseur van Mario Sunshine en de eerste Mario Galaxy. Deze keer leidde hij Mario Galaxy 2 als producent. We zijn al een flinke tijd een goed team.

9Yoshiaki Koizumi is niet alleen betrokken geweest bij de ontwikkeling van 3D-Mario-spellen, maar ook bij de creatie van spellen als Donkey Kong Jungle Beat en Flipnote Studio. Hij werkt in Tokio, bij de afdeling voor softwareontwikkeling binnen Nintendo’s entertainment- en analysedivisie.
Iwata:
Jullie twee hebben sinds Mario 64 samengewerkt, dus jullie werken al zo’n veertien jaar samen.
Miyamoto:
Ja. Hij kwam met het scenario voor Link’s Awakening10, dus hij is goed in het bedenken van verhalen.

10The Legend of Zelda: Link’s Awakening was in december 1993 het eerste Zelda-spel dat in Europa voor de Game Boy verscheen. In januari 1999 werd er in Europa een remake uitgebracht voor de Game Boy Color, onder de naam The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX.
Iwata:
In onze ‘Iwata vraagt’-sessie over The Legend of Zelda: Spirit Tracks zei Tezuka-san11 dat Koizumi-san erg romantisch is (lacht).

11Takashi Tezuka heeft meegewerkt aan de ontwikkeling van talloze spellen, waaronder titels uit de Super Mario-, Yoshi- en Animal Crossing-serie. Hij is algemeen manager van de afdeling voor softwareontwikkeling binnen Nintendo’s entertainment- en analysedivisie.
Miyamoto:
Ja, dat is hij. En hij is ook goed in animatie. Ik heb er altijd op gelet dat hij deze sterke punten gebruikte, zonder er te ver in door te schieten. Maar sinds Mario Sunshine had ik het idee dat bepaalde ontwikkelingsprocessen iets onnatuurlijks hadden. Ik had er natuurlijk al die tijd al met hem over gesproken, maar er waren enkele centrale elementen die allebei we op de een of andere manier hadden vermeden bij dit soort gesprekken.
Iwata:
Jullie hadden al zo lang samengewerkt, maar toch waren sommige dingen nog steeds niet helemaal duidelijk tussen jullie twee.
Miyamoto:
Precies. Toen we aan de eerste Mario Galaxy werkten, had ik gezegd dat Mario-spellen geen verhaal of filmpjes nodig hadden. Maar voor ik het wist, waren er nogal wat filmpjes en een forse hoeveelheid verhaal. Wat filmpjes betreft, die kun je wel zo’n beetje in het allerlaatste ontwikkelingsstadium toevoegen.
Iwata:
Dan komen alle afzonderlijke elementen samen.
Miyamoto:
Dus toen de ontwikkeling op zijn einde liep, had ik iets van: ‘Hè? Het begint meer en meer op Zelda te lijken!” (Lacht.)
Iwata:
En dat terwijl je had gezegd dat er geen verhaal nodig was (lacht)!
Miyamoto:
Juist! Omdat ik die ervaring had gehad met de eerste Mario Galaxy, hebben we nu op voorhand gesproken over het weglaten van dat soort elementen. Maar tijdens de ontwikkeling begon ik het gevoel te krijgen dat dat niet naar behoren gebeurde.
Iwata:
Je zei dat je ze weg wilde laten, maar gedurende het proces liep het gewoon niet zoals je wilde.
Miyamoto:
Het gebeurde niet. In een bepaald stadium van de ontwikkeling liet ik Tezuka-san en Nakago-san12 een versie van het spel zien, en ze zeiden allebei dat er iets niet klopte.

12Al sinds de dagen van de NES heeft Toshihiko Nakago geholpen bij de ontwikkeling van diverse Nintendo-spellen, waaronder titels uit de Super Mario- en Zelda-serie. Hij is president van SRD Co., Ltd.
Iwata:
Als twee jongens, die al zo lang aan Mario hadden gewerkt13, zeggen dat er iets mis is, dan weet je dat er iets moet veranderen.

13Takashi Tezuka en Toshihiko Nakago spreken in dit ‘Iwata vraagt’-interview over de Mario-serie.
Miyamoto:
Ja. Ik had de actie-elementen en de gebiedsontwerpen in de gaten gehouden, maar de vertellende elementen had ik grotendeels aan het team overgelaten.
Iwata:
Juist.
Miyamoto:
Ik wist dat ik het spel niet kon laten zoals het was, dus op een zaterdagmiddag sprak ik buiten kantoor af met Koizumi-san, om een lang gesprek met hem te voeren.
Iwata:
O, daar heb je me over verteld, tijdens een lunch in de week erna. Je zei dat je vier of vijf uur met hem had gesproken, en dat je heel wat te weten was gekomen. Je leek opgelucht. Alsof een mist, die jaren rond had gehangen, plotseling was opgetrokken (lacht).
Miyamoto:
Ja (lacht). Ik had al een lange tijd niet echt op die manier met hem gesproken. We waren net een getrouwd stel dat aan elkaar gewend was geraakt en in de vele jaren na hun huwelijk niet openhartig met elkaar hadden gepraat, om opeens een lang gesprek met elkaar te hebben, wanneer de kinderen het huis verlieten (lacht).
Iwata:
Ha ha ha!
Miyamoto:
Maar door fundamentele zaken te bespreken, zoals Koizumi-sans kijk op het belang van verhalen, de functie van verhalen in spellen en wat voor soort spel Mario is, ben ik iets belangrijks te weten gekomen.
Iwata:
En dat was?
Miyamoto:
Ik realiseerde me dat het niet draait om de vraag of je verhalen of filmpjes al dan niet nodig hebt. Het belangrijkste is dat het spel klikt.

3. De klik is het belangrijkst

Iwata:
Wat bedoel je precies?
Miyamoto:
Als je er niet voor uitkijkt, hebben spellen die gespeeld kunnen worden door kinderen, zoals Mario, een neiging om langzaam maar zeker kinderachtig te worden. Degenen die het spel maken, hebben nog wel eens onbewust de neiging om zo’n spel op die manier te maken.

Kijk bijvoorbeeld naar de manier, waarop een uitspraak van Mario kan worden geschreven. Ze stellen zelfs voor om te schrijven: ‘Waar is mijn mammie gebleven?’ Als een vijftiger als ik zijn personage op zo’n kinderachtige manier hoort spreken, klopt dat niet helemaal. Mario was immers om te beginnen geen spel dat alleen voor kinderen was bedoeld. Als ik een spel maak, probeer ik in mijn achterhoofd te houden dat het ook gespeeld zal worden door vijftigers.

We hebben ook discussies gevoerd over andere onderwerpen. ‘Kunnen we Mario laten praten?’ ‘Nee, Mario is de speler, dus hij zou niet moeten praten.’ Zoiets. Maar hij zegt wel dingen als ‘mamma mia’, dus dan zegt iemand weer iets van: ‘Maar wacht eens... Hij praat toch, nietwaar?’ (Lacht.)
Iwata:
(Iwata lacht.)
Miyamoto:
Maar dat is niet per se slecht. Als het gaat om de vraag of een spel kinderachtig of minder kinderachtig moet zijn, of dat Mario moet praten of niet…
Iwata:
Die dingen zijn niet essentieel.
Miyamoto:
Precies. Toen ik met Koizumi-san sprak, realiseerde ik me dat die dingen niet essentieel waren. Het is het belangrijkst dat het spel met je klikt, als je het speelt. Als je bijvoorbeeld een film met een groot budget bekijkt, ben je misschien diep onder de indruk van de effecten, maar tegelijkertijd is er iets dat je niet helemaal weet te pakken.
Iwata:
Omdat het niet klikt.
Miyamoto:
Precies. Het klikt niet, dus je gaat er niet helemaal in op. Wat Super Mario Galaxy 2 betreft, wilden we een passende hoeveelheid verhaal en filmpjes, dus maakten we tal van nieuwe vijanden. Maar we wilden dat de titel in al zijn facetten trouw zou blijven aan de essentie van dit specifieke spel. Anders zouden spelers dingen denken als: ‘Waarom is deze vijand hier?’ Zo zouden ze niet op kunnen gaan in de ervaring.
Iwata:
Het spel zou niet met ze klikken.
Miyamoto:
Zo kwam ik tot de ontdekking dat mijn manier van spellen maken misschien wel het best uit te drukken is als een zoektocht naar de klik. Ik wilde niet per se een verhaal of juist geen verhaal gebruiken. In plaats daarvan heb ik spellen gemaakt waarvan ik hoopte dat ze met spelers zouden klikken, denk ik nu.
Iwata:
Ik veronderstel dat dat veel te maken heeft met de reden dat New Super Mario Bros. Wii14 wereldwijd zo populair is geworden.

14New Super Mario Bros. Wii is een actiespel dat in november 2009 in Europa verscheen voor de Wii.
Miyamoto:
Volgens mij komt dat doordat we mensen iets konden geven, waarmee ze zich verbonden voelden.
Iwata:
Het klikte.
Miyamoto:
Ik denk het. Als vijanden met je klikken, ga je graag het gevecht met ze aan. Als een vijand niet eng was, dan valt je dat op. Maar als de volgende keer een vijand verschijnt die erop lijkt, maar met een iets andere kleur en nu twee rotsblokken spuwend in plaats van één, dan denk je dat die voor meer moeilijkheden zorgt. Je vindt zelf allerlei dingen uit en test deze bevindingen. Dit soort interactie is interessant. Hoe meer er hiervan is, hoe meer een spel zal klikken. En ik geloof dat je daarin een soort onvermijdelijkheid kunt ontdekken van je aanwezigheid daar.
Iwata:
O, ik snap het. Het concept van de ‘klik’ is een verklaring voor heel wat dingen.
Miyamoto:
Je kunt het gebruiken om het verschil tussen interessante en oninteressante tv-series te achterhalen. In plaats van je af te vragen of het algemene verhaal interessant is of niet, is het belangrijk of de personages die erin voorkomen realistisch zijn.
Iwata:
Welke personages er voorkomen in welke situaties.
Miyamoto:
Dus hoewel een tv-drama een omgeving kan uitbeelden die je normaalgesproken niet interessant zou vinden, kan de serie toch met je klikken, als de personages die erin voorkomen eruitzien als de mensen in je eigen leven. Dat zul je erin op kunnen gaan. Ik denk dat dat ook geldt voor videogames.
Iwata:
Het interview gaat wel de diepte in vandaag (lacht).
Miyamoto:
Dit is iets dat me dezer dagen enorm interesseert (lacht). Samen met de vraag, in hoeverre spellen uniek zijn door hun interactieve aard.
Iwata:
Je hebt Super Mario Galaxy 2 zo gemaakt dat het zou klikken met de speler. Wat voor effect heeft dat gehad op de indruk die het achterlaat?
Miyamoto:
Ik heb Tezuka-san gevraagd het spel te spelen en me te vertellen wat hij ervan vond. Hij zei meteen dat het tempo beter was.
Iwata:
Kwam dat doordat er in de overbodige elementen was gesnoeid?
Miyamoto:
Simpel gezegd, denk ik dat het kwam doordat hij de spelwereld op een natuurlijke manier binnen kon stappen.
Iwata:
Ik begrijp het. De wereld klikte met hem.

Zijn er ten slotte nog andere eigenschappen van het spel, waar je de spelers op wilt wijzen?
Miyamoto:
Nou, we hebben het Super Mario Galaxy 2 genoemd, dus ons doel was om een spel te maken dat leuk zou zijn voor mensen die het eerste deel hadden gespeeld.

En dan nog iets. Een van de uitdagingen van 3D-spellen is momenteel dat er veel dingen zijn die je aan het begin van het spel moet leren. Daarom heb je vaak allerlei uitleg aan het begin. Die uitleg is handig om mensen de eerste keer de besturing bij te brengen, maar voor mensen die de besturing al kennen, is het een kwelling.
Iwata:
Die zouden willen zeggen: ‘Dat weet ik allemaal al, dus laat me nou maar gewoon spelen!’
Miyamoto:
Ja. Maar je moet die uitleg toch geven.
Iwata:
Dat probleem is alomtegenwoordig.
Miyamoto:
Ja. We krijgen er steeds weer mee te maken, als we een Mario-spel maken. Maar we wilden dat de mensen, die het vorige deel al hadden gespeeld, direct aan de slag konden met Mario Galaxy 2, dus we hebben de uitleg beperkt tot iets wat we het Tip Network hebben genoemd. Je hoeft hier alleen maar naar te kijken, als je dat zelf wilt. Op die manier kun je meteen vol gas van start gaan.

Bovendien is het een vrij omvangrijk spel met volgens mij zo’n 20 procent meer materiaal dan zijn voorganger. Als ik het ‘s avonds laat in mijn eentje speel, wind ik me helemaal op, dan sla ik op tafel en schreeuw ik het uit!
Iwata:
Hm, dat wil ik wel eens zien (lacht).
Miyamoto:
(Lacht.) Het is een moeilijk spel, en dat zorgt ervoor dat je het altijd nog een keer wilt proberen. Dus als er iemand is die het echt volledig onder de knie wil krijgen, dan staat diegene een stevige uitdaging te wachten.

En natuurlijk kunnen nieuwe spelers opgaan in die typische, mysterieuze Mario-wereld, zoals ze het nog nooit hebben gezien. Als Mario bijvoorbeeld een flinke sprong van een kleine planeet af maakt, dan blijft hij eromheen draaien (lacht)!
Iwata:
Dat klinkt leuk!
Miyamoto:
Maar het is moeilijk, hoor. Nee, het is niet makkelijk. Maar de voldoening die het oplevert, als je die uitdagingen weet te doorstaan, is wat een actiespel zo spannend maakt. Er zijn plekken die nogal verwarrend zullen zijn voor spelers die voor de allereerste keer een 3D-spel spelen. Om eerlijk te zijn, hebben we ons daar tot op het allerlaatste moment zorgen om gemaakt.
Iwata:
Je zag er zo bezorgd uit dat ik me afvroeg of ik zelf iets kon doen om het team te helpen.
Miyamoto:
Ja. Het was een enorme hulp, toen je voorstelde om een dvd mee te leveren met tips voor beginners, met als titel Super Mario Galaxy 2 for Beginners. Op dat moment konden we niet zoveel uitleg meer kwijt in het spel zelf. We hadden gesnoeid in de hoeveelheid uitleg in het spel, zodat de spelers die bekend waren met de vorige Mario Galaxy direct aan de slag konden. Met die dvd konden we dat helemaal opvangen.
Iwata:
We hebben er ook speciale filmpjes bij gedaan waarin de leden van het ontwikkelteam hun eigen vaardigheden laten zien. Spelers die vertrouwen hebben in hun eigen vaardigheden, hebben er dus zeker iets aan, als ze het bekijken.
Miyamoto:
Ook is het gebruik van de tweede Wii-afstandsbediening als hulp deze keer wat meer aanwezig. Het is erg fijn als twee spelers kunnen samenwerken, dus ik hoop dat men dit ook zal uitproberen.
Iwata:
Je hebt trouwens ook zelf alle tekst gecontroleerd, nietwaar?
Miyamoto:
Ja, dat klopt. Dat was voor het eerst sinds Mario 64. Toen ik hoorde dat er nog geen 5000 stukken tekst in zouden voorkomen, werd ik helemaal overmoedig en dacht ik dat ik alles zelf wel even zou nalopen. Maar tegen het einde van de ontwikkeling van het spel, had ik iets van: ‘Nou, ik beperk me maar tot de allerbelangrijkste fragmenten!’ (Lacht.)
Iwata:
(Iwata lacht.)
Miyamoto:
Ik zei iets van: ‘De rest is aan jullie.’ Maar toen begon ik, voor het eerst sinds een lange tijd, te muggenziften op de teksten die anderen schreven.
Iwata:
Het is grappig om te horen hoe je er in opging (lacht).
Miyamoto:
Het was erg leuk.
Iwata:
Leuk?
Miyamoto:
De anderen vonden het waarschijnlijk verschrikkelijk. Die hadden vast iets van: ‘Dat maakt toch niets uit!’ (Lacht.)
Iwata:
Ha ha ha!
Miyamoto:
Volgens mij was ik zo kieskeurig omdat ik echt wilde dat het spel zou klikken met de speler.
Iwata:
Zelfs met vijftigers! Sinds afgelopen december ben ik er ook één.
Miyamoto:
O ja, natuurlijk (lacht)!
 

Ontdek meer over Super Mario Galaxy 2 op de officiële site.

Bezoek de Super Mario Galaxy 2-site.
Pas op!

Zo verlaat je de website van Nintendo of Europe. Nintendo of Europe is niet verantwoordelijk voor de inhoud of veiligheid van de site die je gaat bezoeken.

Stoppen Doorgaan