Iwata Vraagt

Deel 3 - Nagamatsu, Yokota, Kondo

1. Het thema van de muziek

Iwata:
Terwijl we spraken over Super Mario Galaxy 2, vond ik dat we het ook over het geluid moesten hebben. Daarom heb ik jullie allemaal hier verzameld.
Yokota:
Hartelijk dank daarvoor. Ik hoorde dat dit eigenlijk niet in de planning lag, en daardoor voelde ik me een beetje gepasseerd… (lacht).
Iwata:
Dat klopt, eigenlijk was dit geen onderdeel van de planning. Maar ik wilde zelf wel wat vragen over het geluid stellen, dus misschien is daardoor het balletje gaan rollen (lacht).
Yokota:
Gelukkig maar.
Iwata:
De “geluiden van Mario” zijn over de hele wereld bekend, ze hebben een lange geschiedenis, ook wat de spelmuziek betreft. Elke keer als je met een nieuw idee komt, moet je er tegelijk op letten dat het binnen de bestaande traditie past. Dat brengt vast grote druk met zich mee. Dit keer werd de muziek, net als de vorige keer, door een orkest ingespeeld. Over dat soort dingen en meer, wil ik graag wat vragen stellen. Alvast mijn dank.
Allen:
Nee, de dank is aan ons.
Iwata:
Goed dan. Ik wil jullie allemaal vragen jezelf voor te stellen, en te vertellen over wat je hebt gedaan. Laten we beginnen met Kondo.
Kondo:
Ik ben Kondo, van de Divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment.

Net als de vorige keer, bij Mario Galaxy1, was Yokota de geluidsregisseur, en had ik de leiding over een aantal muziekstukken.


1 Mario Galaxy is Super Mario Galaxy, een platformspel dat in november 2007 wereldwijd werd uitgebracht voor het Wii-systeem.
Iwata:
Dus Yokota was verantwoordelijk voor het geluid in het algemeen, jij keek mee over zijn schouder, en deed zelf ook wat werk. Ging het ongeveer zo?
Kondo:
Dat klopt. Ik deed ook dienst als een soort supervisor. Het was mijn taak om naar alle voltooide muziek te luisteren en te besluiten of deze wel of niet geschikt was voor een Mario-spel.
Iwata:
Oké, Yokota, nu jij.
Yokota:
Ik ben Yokota van Software-ontwikkelingsafdeling van EAD Tokyo. Ik was de geluidsregisseur van het vorige spel, Super Mario Galaxy, en voor dit spel bekleedde ik dezelfde positie. We hebben veel nieuwe muziek voor dit vervolg geschreven, dus… Ik hoop dat iedereen er met plezier naar luistert.
Iwata:
Je bedoelt dat, hoewel het een vervolgspel is, je niet het gevoel hebt dat je de muziek uit de voorganger hebt gerecycled.
Yokota:
Dat klopt. Miyamoto heeft ons zelfs verteld dat we te hard werkten. Hij zei “Als ik jullie gewoon jullie gang laat gaan, willen jullie alles vernieuwen, maar er zijn ook spelers die hielden van de muziek uit het vorige spel, en hopen daar meer van te horen.”
Iwata:
Dus hij wilde niet dat jullie alles overboord zouden gooien.
Yokota:
Nee. Hij zei, "Waar zijn jullie nu mee bezig, helemaal alles nieuw maken?!”
Iwata:
Natuurlijk is het belangrijk om een traditie te beschermen, en we willen de spelers die het vorige spel goed vonden niet tekort doen. Maar goed, daar zit je dan, gevangen tussen die gedachten en het feit dat het niet leuk is om een spel te maken dat vrijwel gelijk is aan de voorganger. Wat doe je dan?
Yokota:
Het is precies zoals je zegt. Het is saai als dingen bij het oude blijven, dus hebben we veel verschillende arrangementen gemaakt van stukken uit de voorgangers en stukken uit de Mario-serie. Daar kunnen fans van de voorganger van genieten, maar we hebben ook veel compleet nieuwe stukken geschreven. Volgens mij zijn we zo tot een behoorlijk substantiële soundtrack gekomen.
Iwata:
Ik begrijp het. Oké, Nagamatsu.
Nagamatsu:
Ik ben Nagamatsu van de Divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment. Ik ben vanaf Super Mario Galaxy 2 bij het project betrokken.
Iwata:
Hoeveel jaar werk je nu bij ons?
Nagamatsu:
Alweer vier jaar. Vóór Super Mario Galaxy 2, werkte ik aan het geluid voor New Super Mario Bros. Wii2.

2 New Super Mario Bros. Wii: Een actiespel voor de Wii dat in Europa is uitgebracht in november 2009.
Iwata:
Dus het ene Mario-spel na het andere.
Nagamatsu:
Precies.
Iwata:
Goed dan. Om te beginnen vanuit het perspectief van een componist, kun je vertellen hoe je bent begonnen met Super Mario Galaxy 2?
Yokota:
Dit is waarschijnlijk al besproken tijdens de vorige ronde van “Iwata vraagt”, maar dit project begon met het idee om content uit de vorige Mario Galaxy te gebruiken voor een “1.5”-versie. Dus wisten we aanvankelijk niet eens of de muziek wel veranderd moest worden.
Iwata:
Je bedoelt dat veel elementen uit de voorganger opnieuw werden gebruikt, en daarom de muziek misschien ook wel hetzelfde moest blijven.
Yokota:
Dat klopt. Maar toen gingen de ontwerpers hard aan de slag, en kwamen ze met talloze nieuwe ontwerpen.
Iwata:
Dus iedereen was hard aan het werk, en zo kwamen er steeds meer nieuwe dingen.
Yokota:
Precies. Terwijl we allemaal dachten “werk harder, doe meer”, begon een nieuwe wereld gestalte te krijgen. Dat de achtergrond dit keer een blauwe hemel is was erg belangrijk voor de manier waarop we dit keer dachten over de muziek.
Iwata:
Ja, dat idee sprak Miyamoto erg aan. Hij zei "Juist, als je denkt aan Mario, denk je aan een blauwe hemel".
Yokota:
O ja? (lacht)
Iwata:
Hij zei, "Het is prima om Mario door de kosmos te laten vliegen, maar als dat alles is, is het niet echt Mario.” Toen ik hem dat hoorde zeggen, moest ik mezelf echt bedwingen om niet te zeggen, “Maar was jij niet in de eerste plaats de persoon die had bedacht dat dit spel in de ruimte moest plaatsvinden?” (lacht).
Yokota:
(lacht). Toen besloten we om Yoshi ook in het spel te plaatsen. We zochten naar frisse, levendige muziek die bij dat wereldbeeld zou passen, met die blauwe lucht als achtergrond.
Iwata:
Dus jullie hielden de vormgeving in het achterhoofd bij het bedenken van de muziek.
Yokota:
Inderdaad. Toen, terwijl ik muziek bedacht die zou passen bij die blauwe hemel en Yoshi, begon ik diep van binnen te beseffen wat belangrijk was bij Mario-muziek.
Iwata:
Je bedoelt dat je nog niet wist wat belangrijk was bij Mario-muziek toen je de muziek voor de voorganger schreef?
Yokota:
Ik was zeer, zeer zenuwachtig toen ik aan het vorige spel werkte.
Iwata:
Bij het vorige spel kreeg je voor het eerst te maken met Mario-muziek, toch? Ik kan me voorstellen dat je toen “zeer, zeer zenuwachtig” was, maar uiteindelijk leek je toch echt de smaak te pakken te krijgen. Ik keek vanaf de zijlijn toe, maar kon duidelijk zien dat Kondo je vertrouwde.
Yokota:
In die tijd worstelde ik nog om de juiste weg te vinden. Maar bij het tweede spel, begon ik te ontdekken waar het bij Mario-muziek om draait. Ik bedoel, mensen die Mario spelen zeggen allemaal, “Het is ook al leuk om alleen naar de muziek te luisteren.”
Iwata:
Ik begrijp het.
Yokota:
Zo kwam ik op de gedachte dat het soort muziek dat mensen van een Mario-spel verlangen, het soort muziek is wat mensen vrolijk maakt. Het soort muziek waar je blij van wordt, of je het nou wilt of niet. Zodat er als vanzelf een glimlach op je gezicht verschijnt.
Iwata:
Hoe denk jij daarover, Kondo?
Kondo:
Daar ben ik het mee eens. Toen ik muziek schreef voor deze Mario, probeerde ik elke melodie nog vrolijker te maken dan de vorige. Maar aan de andere kant, hield ik er ook rekening mee dat het muziek voor Super Mario Galaxy was. Ik denk dat het belangrijk is de juiste balans te vinden.
Yokota:
De blauwe hemel vormde de achtergrond van het belangrijkste beeld van het spel, en daar hebben we veel leuke muziek voor geschreven. De reacties erop waren anders dan anders.
Iwata:
Bedoel je de reacties van het team?
Yokota:
Om te beginnen kregen we reacties van het team, inderdaad. Daarna gaven de mensen van de Mario Club3 en Nintendo of America hun meningen. Bij spellen die deel uitmaken van series, is het altijd moeilijk het vorige werk te overtreffen.

3 Mario Club, Inc. verzorgt het testen van Nintendo-software tijdens de ontwikkeling.
Iwata:
Je worstelt natuurlijk met de druk van de verwachtingen die met het vorige spel zijn geschapen.
Yokota:
Precies. In het vorige werk, hadden we ervoor gekozen een “kosmische kijk op de wereld” op de voorgrond te zetten. Maar dit keer komt Yoshi ook in het spel voor, en dus probeerden we de muziek te schrijven rondom het thema van “de fun van het avonturieren door de kosmos”. Vervolgens kregen we tal van reacties die we bij het vorige spel nooit hadden gehoord. Bijvoorbeeld: “Ik ging dezelfde Galaxy weer binnen omdat ik dat ene melodietje nog eens wilde horen.”
Iwata:
Dus schreef je de muziek vanuit het idee dat Mario-muziek gewoon leuk moet zijn om naar te luisteren, en daar werd erg goed op gereageerd.
Yokota:
Inderdaad. We hebben ook een filmpje van de opnames met het orkest. Het zou me zeker deugd doen als je daar eens naar kijkt.
Iwata:
Je had bij het vorige spel de opnames met het orkest ook laten zien. Eerlijk gezegd was dat één van de redenen voor deze ronde van Iwata vraagt, dat ik die opnames graag weer wilde zien (lacht).
Yokota:
(lacht). Nou, daar komt ‘ie dan.

Bekijk de opnamesessie van het orkest

2. De excursie naar de orkestopname

Iwata:
(Na het bekijken van het filmpje van het orkest) Ik denk dat de mensen die erbij aanwezig waren zich weer uitstekend hebben vermaakt.
Yokota:
Dat klopt. Veel medewerkers zeiden dit keer “Ik wil graag de opnames bijwonen!” Eigenlijk wilde ik het zelf ook niet missen, dus gingen we met alle ontwikkelaars…
Iwata:
Alle ontwikkelaars? Dus niet een deel van het team, maar echt elke persoon die bij de ontwikkeling was betrokken?
Yokota:
Juist. Ik nam ze allemaal mee op excursie.
Iwata:
Een excursie voor het hele team... Yokota, dat was echt één van je wildere ideeën (lacht).
Yokota:
O ja (lacht). Natuurlijk was het onmogelijk geweest als we van hogerhand geen toestemming hadden gekregen. Omdat er in de zaal geen plaats was voor iedereen, hebben we de opnames in ploegen bijgewoond…
Iwata:
En wat vond Miyamoto ervan?
Yokota:
Hij vond het wel oké. Hij zei, "Nou ja, het is dichtbij, dus ga je gang, waarom niet?”, of iets van die strekking.
Iwata:
Aha.
Yokota:
Ik wilde graag dat iedereen zou zien hoe het ging, al die mensen die met verschillende instrumenten die één stuk muziek maakten.
Iwata:
Je wilde ze de uitvoering laten zien.
Yokota:
Ja, zo was het.
Iwata:
Weet je, als je alleen al dit filmpje hebt gezien, ga je op sommige momenten een beetje anders naar de orkestmuziek luisteren. Als je gewoon naar een CD luistert, kun je niet zien wat voor uitdrukkingen mensen tijdens het spelen maken, of wat voor soort mensen het zijn. In dat opzicht begrijp ik wel wat je wilde bereiken toen je dacht “Ik wil dat iedereen dit ziet” en iedereen meenam.
Yokota:
Hartelijk dank. Dat is een hele opluchting (lacht).
Iwata:
Ik vermoed dat dit zijn invloed op ons personeel ook wel heeft gehad. Misschien heeft het hun gevoel voor muziek verandert, of kijken ze nu anders aan tegen teamwerk.
Yokota:
Dat klopt. Eén van de ontwerpers zei, “We moeten de lat voor de vormgeving veel, veel hoger leggen, als we niet willen achterblijven bij deze muziek!”, terwijl andere medewerkers die nooit over hun emoties spreken zeiden, “Nou ja, ik was best wel ontroerd.” En waar waren ze nou eigenlijk door ontroerd? In het begin kan het orkest de muziek nog niet vloeiend spelen. Daardoor klinkt het aanvankelijk wat vreemd. Zo vreemd dat je je begint af te vragen of het ze wel gaat lukken.
Iwata:
Maar na een paar keer oefenen, zie je ze steeds beter worden, recht voor je ogen.
Yokota:
Precies. Je ziet de professionele kracht van concentratie en verscherpt bewustzijn, alles gericht op het perfectioneren van een enkel ding. Dat aspect ervan kwam ook over op de mensen die helemaal niets met de muziek te maken hadden. Ik hoorde veel mensen zeggen, “Het is eigenlijk net als bij het maken van een spel.”
Iwata:
Bij het maken van een spel, begin je blind, op de tast te werken. En vervolgens probeer je de perfectie steeds dichter te benaderen. Dat lijkt inderdaad sterk op de uitvoering van een orkest.
Yokota:
Juist. Als de mensen van alle verschillende onderdelen er niet maximaal voor gaan, wordt de muziek niet compleet. Volgens mij geldt hetzelfde bij het maken van spellen.
Kondo:
De muzikanten waren extreem professioneel. Ze hieven bijvoorbeeld hun hand op en zeiden, “Laat me dit deel nog eens doen,” zelfs als niemand anders had gemerkt dat er iets mis was.
Iwata:
Miyamoto had me dat ook al verteld. De proactieve houding van de musici had echt indruk op hem gemaakt. Hij zei dat het interessant was om de muzikanten te zien zeggen “Sorry, maar laat me dat deel nog eens doen”, ook al was niemand een vergissing opgevallen. Om te zien hoe ze dat deel dan keer op keer herhaalden, totdat geleidelijk alles op zijn plek viel.
Yokota:
Ik was echt onder de indruk van hun houding. Als ze een uitvoering hadden voltooid en wij dachten dat het een goede opname was, zeiden we “Oké, geweldig, laten we verdergaan met het volgende nummer”, maar dan zeiden ze “ Nee, wacht!”
Iwata:
Dat niet alleen, maar de andere muzikanten mopperden er ook niet over. Ze werkten allemaal samen, en de sfeer was zo dat iedereen openstond voor correcties.
Yokota:
Dat klopt. Als één persoon iets had verbeterd, dan volgden er meer, de een na de ander stak zijn hand op en zei “Ik ook”. Eerlijk gezegd kon ik niet eens zeggen wat er verkeerd was gegaan, maar ik hoorde wel dat de stukken beter en beter werden.
Iwata:
Nagamatsu, wat is jou mening hierover?
Nagamatsu:
In mijn studententijd, was ik betrokken bij een orkest en een brassband…
Iwata:
Je bedoelt dat je een instrument speelde?
Nagamatsu:
Ik speelde, ja, en heb ook songs geschreven voor die brassband.
Iwata:
Dus was je al bekend met die wereld. Welke indruk kreeg je tijdens het bekijken van de opnames?
Nagamatsu:
Ik vond het zeer ontroerend. Ik bedoel, dit was wel even van een ander kaliber. De mensen die voor deze opnames waren bijeengekomen waren de allerbeste muzikanten, professionals in hart en nieren.
Iwata:
Hoeveel mensen waren er ongeveer?
Yokota:
Het orkest alleen al bestond uit zestig mensen. Vorige keer waren het er ongeveer vijftig, dus kreeg ik ook daardoor al het gevoel dat de schaal was vergroot. En ik noemde net de muzikanten professionals in hart en nieren, maar dat geldt ook voor de dirigent. Een man met de naam Taizou Takemoto4...

4 Taizou Takemoto: Een dirigent die actief is in een breed aantal genres, zoals filmmuziek en spelmuziek, met de voornaamste focus op klassieke muziek.
Iwata:
Dat is Takemoto van het Smash Bros.-concert5, toch? Ik heb ook het voorrecht gehad hem eens persoonlijk te ontmoeten en te spreken.

5 Smash Bros.-concert: Het "Super Smash Bros. Melee Orchestral Concert" dat in augustus 2002 in Tokio werd gehouden. Georganiseerd door Nintendo and HAL Laboratory, Inc.
Yokota:
O ja, dat is ook zo. Deze keer hadden we Takemoto voordat hij met de opnames begon uitgenodigd bij Nintendo om naar de demomuziek te luisteren. Toen we hem vroegen, “Wil je eerst alleen naar de muziek luisteren?”, zei hij, “De mensen die het spel spelen gaan ook niet eerst alleen naar de muziek luisteren. Ze spelen het spel waarschijnlijk met de geluidseffecten aan, dus zou ik graag ook de geluidseffecten erbij willen horen.”
Iwata:
Je bedoelt dat Takemoto zei dat hij pas met zijn baton wilde zwaaien nadat hij had begrepen wat de rol van de achtergrondmuziek was in het spel.
Yokota:
Ja, precies.
Iwata:
Het is hetzelfde als we net al zagen, bij de musici. Ze wisten wat er van ze werd verwacht, en bleven proberen een perfecte uitvoering neer te zetten, ook al was een eerdere uitvoering al goed genoeg.
Yokota:
Dat is het precies.
Nagamatsu:
Een professional in hart en nieren.
Yokota:
Bovendien helpt het dat Takemoto ook echt van spellen houdt. Tijdens onze besprekingen gebruikte hij ook wel eens speltermen. Als wij bijvoorbeeld zeiden, “Dit is het eindbaasgevecht, dus hier moet de muziek serieus en zwaar gedirigeerd worden”, dan zei hij, “Voor het gevecht met de laatste baas dus, ja, ik begrijp het” (lacht).
Nagamatsu:
Vervolgens, tijdens het werkelijke musiceren, was het ook wel indrukwekkend hoe hij het aan de musici uitlegde. Hij zei dingen als, “Het stuk dat we als volgende gaan spelen, klinkt tijdens de dramatische confrontatie met de laatste baas!”
Iwata:
(lacht)
Yokota:
Of, "Dit is de scene waarin de prinses wordt gered, dus moet iedereen spelen als een held!”
Iwata:
Hij zei dat soort dingen tijdens het dirigeren? Dat zal behoorlijk opzwepend zijn geweest.
Kondo:
Dat niet alleen, het is ook een genot om te zien hoe Takemoto dirigeert. De manier waarop hij zijn handen beweegt lijkt bijna op ballet. Toen hij de muziek voor de woestijnscène dirigeerde, leek het alsof hij aan het dansen was.
Yokota:
Tijdens het dirigeren, kronkelde hij met zijn lichaam, zoals bij Arabische dansen.
Iwata:
Wauw...
Kondo:
Ik vond het behoorlijk indrukwekkend, de manier waarop hij tijdens het dirigeren de sfeer overbracht met zijn lichaam, en niet alleen met woorden.
Yokota:
In dat filmpje van daarnet, zit een scène waarin Takemoto veel plezier aan het dirigeren lijkt te beleven. Als de dirigent op die manier optreedt, krijgen de muzikanten het gevoel dat ze muziek moeten spelen die heel opbeurend is, en doen ze extra hun best. Om die reden denk ik dat de muziek in zijn totaliteit emotioneel rijker is dan die van de voorganger.

3. De uitvoering van bigbandmuziek

Iwata:
Ik hoorde dat het jullie bij de ontwikkeling van het vorige spel veel moeite heeft gekost om toestemming voor de orkestopnames te krijgen van Miyamoto. Hoe ging dat dit keer?
Yokota:
We waren ook nu weer bang om hem hierover te benaderen. Omdat we het bij het vorige spel ook al hadden gedaan, zou je denken dat hij ons meteen goedkeuring zou geven. Maar aan de andere kant, omdat het een vervolg was, waren we bang dat hij zou zeggen, “Waarom gebruik je niet gewoon de muziek die we al voor de voorganger hadden gemaakt?” Dus maakten we eerst een presentatie voor hem, om te laten zien hoe goed de muziek voor het vorige spel was ontvangen.
Iwata:
Je verzamelde materiaal om te laten zien hoezeer de orkestopnames werden gewaardeerd?
Yokota:
Precies. Het kostte ons twee dagen om het materiaal te verzamelen. Toen gaven we het aan Miyamoto, en vroegen we of hij het eens wilde doornemen. Vervolgens zeiden we, heel schuchter, “we willen dit keer ook graag weer orkestopnames maken”, waarop hij zonder aarzelen reageerde met “Tuurlijk, waarom niet?” Zo snel ging het. Dus hij zei, “Waarom niet?”, en wij zeiden, “Geweldig. Dan nemen we deze materialen maar weer mee.” En zo gingen we terug naar onze werkplekken!
Iwata:
Aha (lacht).

Ik denk dat het concept voor dit spel is gebouwd op de goede, solide fundering die was gelegd in het eerste spel, vanuit de gedachte dat die fundering nog niet optimaal was benut. Door iets nieuws bovenop die fundering te bouwen, konden jullie iets maken wat zelfs nog aantrekkelijker was. Miyamoto dacht vast dat, aangezien de orkestmuziek een goed idee was gebleken voor het vorige spel, jullie dit keer natuurlijk dezelfde aanpak zouden kiezen.
Yokota:
Ja, dat denk ik ook. Hij dacht vast, “Waarom gebruiken we de onderdelen die goed werkten niet nogmaals om ze nog beter te maken?” Vervolgens hebben we zelfs nog meer orkestmuziek dan in de voorganger gebruikt. Daarnaast hebben we ook wat bigband-achtige muziek6 toegevoegd. Hier, luister dit eens.

Luister naar Yoshi Star Galaxy
6 Bigband: Een soort jazzmuziek die wordt uitgevoerd door een grote groep muzikanten met instrumenten als trompetten, trombones, saxofoons en drums.
Yokota:
Wat vind je ervan?
Iwata:
Het is duidelijk anders dan de orkestmuziek. Ik vind dit stuk zelfs wat nostalgische trekjes hebben, alsof je de geschiedenis van eerdere Mario-spellen erdoorheen kunt horen.
Yokota:
Dat is het precies. Dus, Kondo, vertel jij hier eens wat meer over.
Kondo:
Nou, eh... Het klopt dat ik dit nummer heb geschreven, maar… waarom ik?
Yokota:
Om het gesprek interessant te houden (lacht).
Allen:
(lachen)
Kondo:
Iwata:
Ja, dat weet ik nog.
Kondo:
Dus kreeg ik dit keer de leiding over vijf nummers. Drie daarvan hadden lastige onderwerpen, de Yoshi-muziek die we net speelden (Yoshi Star Galaxy) en het nummer dat je hoort op Starship Mario, plus het stuk voor Bowser Jr.'s Fortress. Volgens mij was dat Yokota’s subtiele manier om mij voor die eerdere uitspraak terug te pakken.
Yokota:
(lacht)
Iwata:
En wat was je werkelijke intentie, Yokota?
Yokota:
Aangezien Yoshi helemaal nieuw is in dit spel, wilde ik zijn nummer liever niet zelf schrijven. Ik was bang dat het dan, gewoon, een verlengstuk van de Super Mario Galaxy-muziek zou worden.
Iwata:
Dus je dacht dat, door iemand anders als jezelf op de klus te zetten, iemand met een andere smaak, Yoshi beter naar voren zou komen.
Yokota:
Dat klopt. Bovendien is Kondo bijzonder goed met Yoshi-muziek. Ik waagde het zelfs hem te vragen het niet door het orkest te laten inspelen.
Kondo:
In het begin zei de spelregisseur dat hij een muziekstuk wilde dat aan primitieve tijden deed denken. Het spel vindt plaats in de ruimte, tussen de sterren, maar toch moest ik een sfeer van “primitieve tijden” neerzetten. Ik vond het echt moeilijk om te bedenken wat voor soort nummer dat moest worden.
Iwata:
En hoe kwam je tot het uiteindelijke arrangement, na al die zorgen?
Kondo:
Omdat we uiteindelijk een blauwe hemel in de achtergrond hebben, hoefde ik me niet zo druk te maken over de “kosmische” sfeer. Om de “primitieve” sfeer neer te zetten, besloot ik drums te gebruiken.
Iwata:
Er zat al wat getrommel in het spel, toch?
Kondo:
Ja. In vorige delen werd de percussie altijd aan de muziek toegevoegd als Mario op Yoshi reedt, dus dacht ik dat dergelijke Afrikaanse drumritmes wel goed zouden werken. Ik kwam eerst met het ritme. Toen ik vervolgens de melodie bedacht, kwam ik tot dit deuntje, dat diep van binnen kwam opborrelen…
Iwata:
De melodie van de saxofoon?
Kondo:
Precies. Ik liet het inspelen door een baritonsaxofoon, en zo kwam het nummer tot stand.
Iwata:
Dus dit nummer was niet door het orkest ingespeeld, maar tijdens een andere sessie?
Yokota:
Het was op dezelfde dag, maar we gebruikten bigband-achtige houtblazers en koperblazers. Het moest een prettig, swingend stuk worden.
Iwata:
Was het jouw idee om voor een bigband-geluid te gaan, Yokoto?
Yokota:
Nou, toen we de kwestie bespraken in het kantoor van de musici, hoorde ik dat er een veelgevraagde saxofoonspeler aanwezig was.
Kondo:
Het was altijd al onze bedoeling geweest het niet door het orkest te laten inspelen, en het leek me prima om geen echte instrumenten te gebruiken. Maar uiteindelijk gebruikten we dus wel een echte saxofoon, en daar ben ik erg blij om.
Iwata:
Het "live"-geluid dat je krijgt met echte instrumenten geeft de muziek een heel ander gevoel.
Kondo:
Inderdaad.
Yokota:
Ik denk dat bij echte instrumenten een emotionele impressie wordt overgebracht op de spelers, waardoor het spel nog vermakelijker wordt.
Kondo:
Toen ik dit nummer had voltooid, maakte ik me trouwens wel wat zorgen. Ik wist niet zeker of het goed genoeg was. Maar niemand maakte er bezwaar tegen.
Yokota:
Nee, integendeel, ik vind het juist zeer goed geworden. Het spel begint met grootse, epische muziek, maar niet lang daarna krijg je dit nummer te horen. Volgens mij geeft dat veel spelers zo’n gevoel van, “O, dit is anders dan het vorige spel”. Alleen, als we zeggen dat we ook dit soort nummers hebben gedaan, lijkt het misschien alsof we wilden bezuinigen op het orkest…
Iwata:
Maar daar was geen sprake van.
Yokota:
Nee. Het orkest bestond uit ongeveer zestig muzikanten, maar we hadden ook tien bigband-muzikanten die deelnamen aan de opnamesessies. Dus hadden we in totaal zo’n zeventig muzikanten.
Iwata:
Twintig meer dan bij het vorige spel. Met andere woorden, de muziek voor dit spel heeft een voller orkestgeluid dan het vorige spel, en daarbovenop ook nog eens veel nieuwe bigband-accenten.
Yokota:
Exact! Dat is precies wat ik wilde zeggen!
Allen:
(lachen)

4. Op zoek naar de pure Mario-muziek

Iwata:
Kondo, zijn je ook dingen opgevallen die Yokota dit keer anders deed dan bij het vorige spel?
Yokota:
Ik vond dat hij behoorlijk veel aandacht besteedde aan de uitbundige stukken. Het is hem goed gelukt de sfeer van de voorganger weer te vangen, zodat het allemaal als een eenheid overkomt.
Iwata:
Dus je kon ontspannen toekijken hoe hij zijn werk deed.
Kondo:
Precies. Daarnet zei Yokota dat het erg belangrijk is dat Mario-muziek spelers vrolijk maakt. Zelf vind ik het altijd moeilijk om te communiceren wat Mario-muziek tot Mario-muziek maakt. Ik kan er nooit de woorden voor vinden.

Maar laatst riep ik dus alle geluidsmensen van de divisie Entertainment Analysis & Development bijeen, zodat iedereen de kans kreeg de dingen te bespreken die ze waren opgevallen tijdens het maken van dit vervolg. Tijdens die bespreking, merkte een medewerker op dat in Mario-muziek geen mineurakkoorden7 worden gebruikt.

7 In het algemeen wordt gesteld dat mineurakkoorden duister, en majeurakkoorden helder zijn.
Nagamatsu:
Ja, dat weet ik nog.
Iwata:
Het feit dat geen mineurakkoorden worden gebruikt, lijkt me absoluut in verband te staan met de ‘vrolijkheid’ van de muziek.
Kondo:
Het is altijd helder, zie je. Zelfs als je een misser begaat, wordt de sfeer niet dreigend.
Iwata:
O ja. Dus, zelfs als je een misser begaat, wil je het nog een keer proberen. Je zet een glimlach op en blijft het maar proberen, proberen, proberen.
Allen:
(lachen)
Kondo:
Juist, dat je een glimlach op je gezicht blijft houden, dat is precies het gevoel (lacht). Sommige mensen zeiden dat het “Kom op, probeer het nog eens”-geluid dat je hoort als je een misser begaat, echt “Mario-achtig” was.
Iwata:
Maar je hebt nu al vijfentwintig jaar Mario-muziek gemaakt. Die muziek kwam op een natuurlijk manier bij je bovendrijven, dus kon je het niet onder woorden brengen…
Kondo:
Dat klopt. Ik was het me niet eens bewust tot ik erop werd gewezen. En er zijn ook veel andere dingen waar ik op let bij het maken van muziek voor Mario-spellen, maar die kon ik ook niet onder woorden brengen.

Toch, toen ik gisteren probeerde mijn eigen muziek te analyseren, realiseerde ik me dat de achtergrondmuziek van World 1-1 in Super Mario Bros.8 wel eens gebaseerd zou kunnen zijn op het ritme waarin Mario loopt.


8 Super Mario Bros.: Een zijwaarts scrollend platformspel voor de NES dat in Japan werd uitgebracht in september 1985. Het spel werd in Europa in 1987 uitgebracht.
Iwata:
Ik begrijp het. Met andere woorden, de muziek is geschreven om gelijk te lopen aan Mario’s bewegingen.
Kondo:
Maar dat had ik niet in gedachten toen ik de melodie schreef, hoor. Als hij begint te lopen gaat het van "Da dum dum dum dah", als hij vervolgens de Goomba ziet en achteruit gaat om zijn sprong te timen, en dan weer naar voren gaat, gaat de muziek van "Dum da da, Dum da da", en als hij tenslotte begint de lopen, springen en beuken, gaat het van "Da dum dum dum dah, da da dah!". De melodie past op die manier erg goed bij Mario’s bewegingen. Maar met dat soort dingen was ik dus helemaal niet bezig toen ik de muziek schreef. Misschien droeg ik de beelden onbewust wel met me mee, en is de muziek daarom zo geworden. Maar misschien is het allemaal ook wel te ver gezocht, ik weet het ook niet (lacht).
Nagamatsu:
Nu je dit zegt, moet ik denken aan een waarschuwing van Kondo die ik ooit kreeg.
Iwata:
Een waarschuwing? Waarvoor?
Nagamatsu:
In New Super Mario Bros. Wii heb je een wereldkaart. Toen ik de muziek daarvoor componeerde, kwam ik met veel pijn en moeite tot een muziekstuk, dat ik zelf behoorlijk goed vond. Maar toen ik Kondo ernaar liet luisteren zei hij, “Dat gaat niet werken, hier moeten we geen goede muziek hebben.”
Iwata:
"Hier moeten we geen goede muziek hebben"? (lacht)
Nagamatsu:
Hij zei dat de wereldkaart geen plaats was waar spelers lang moesten verblijven. We moesten ervoor zorgen dat ze van de wereldkaart zo snel mogelijk weer naar het avontuur zouden gaan.
Iwata:
O, dus spelers moesten zich niet te comfortabel gaan voelen op de wereldkaart.
Nagamatsu:
Precies. We wilden daar geen goede muziek hebben, maar muziek die spelers zou laten denken “Ik wil meteen verder met de volgende stage”.
Kondo:
Dus zei ik tegen hem, “zorg voor een eenvoudig deuntje, en laat dat steeds opnieuw klinken”.
Nagamatsu:
Precies. Toen ik dat hoorde, dacht ik, “Aha, ik begrijp het”.
Iwata:
Als iemand probeert goede muziek te maken, en vervolgens te horen krijgt “dat we hier geen goede muziek moeten hebben,” kan dat nogal vreemd overkomen. Maar nu je het hebt uitgelegd, begrijp ik de reden ervoor.
Nagamatsu:
Ja.
Yokota:
Aan de andere kant, de muziek die we maakten voor de wereldkaart van Super Mario Galaxy 2 is volledig tegengesteld aan de muziek voor de wereldkaart van New Super Mario Bros. Wii. Dat is omdat de spelers steeds terugkeren naar Starship Mario nadat ze door allerlei galaxies vol heftige uitdagingen zijn gerend. We willen dat ze een beetje kalmeren als ze naar de wereldkaart kijken, zodat ze weer op adem kunnen komen voordat ze aan het volgende avontuur beginnen. Vanuit deze gedachte hebben we die muziek geschreven.

Dus, ook al klinkt de muziek in beide gevallen op de wereldkaart, het idee achter beide muziekstukken is anders, omdat het verschillende spellen zijn.
Iwata:
De twee spellen hebben zeker verschillende tempo’s. Maar toen ik net naar je luisterde heb ik iets geleerd, Kondo. Laatst hadden we een gesprek over hoe functies van dingen in een Mario-spel tot uitdrukking kwamen in de vormgeving ervan, maar eigenlijk verwijst de muziek in Mario-spellen ook naar bepaalde functies.
Yokota:
Ja, je hebt gelijk.
Iwata:
Miyamoto heeft industrieel ontwerp gestudeerd, en in de werelden die hij schept, komen functies dus niet alleen in de visuele ontwerpen tot uitdrukking, maar ook in de muziek.
Kondo:
Ik heb het zelf “effectenmuziek” genoemd. In Super Mario Galaxy 2 heb ik Yokota trouwens ook nog ergens op gewezen. Tijdens de percussie van Yoshi, werden de hoge en lage noten verdeeld over links en rechts. Dit was niet het effect dat spelers zouden horen als ze op Yoshi reden, het was een geluidsproductietechniek die het luisteren naar de muziek moest veraangenamen.

Maar omdat Yoshi eigenlijk in het midden van het scherm zou moeten zijn, heb ik de muziek aan laten passen, zodat de hoge en lage noten allemaal uit het midden komen.
Iwata:
Met andere woorden, het was belangrijker dat het geluid een bepaald effect had, dan dat de muziek mooi zou klinken.
Kondo:
Precies. Ook geluid benadrukt functie.
Yokota:
En daarom noem je het “effectenmuziek”.
Kondo:
Precies.

5. Het laatste gevecht

Iwata:
Ik wil nog even terugkeren naar het begin van ons gesprek, Nagamatsu. Kondo had je eerst vertelt “Hier moeten we geen goede muziek hebben”. Wat dacht je toen hij je vervolgens vertelde “Je volgende klus wordt Super Mario Galaxy 2”?
Nagamatsu:
De ontwikkeling van het project was al begonnen toen ik me bij het team voegde, maar ik was nerveus en kon dagen niet slapen. Het is een serie met een geschiedenis, met traditie, en aanvankelijk dacht ik, “Wat moet ik hier nou mee?”
Kondo:
Wat, echt waar? Toen ik je zei, “Ga aan de slag met Super Mario Galaxy 2,” zei je “Oké dan!” en liet je je spierballen rollen! Je vroeg zelf nog of je mijn hand mocht schudden, weet je nog?
Nagamatsu:
Nee, ik, eh...!
Allen:
(lachen)
Yokota:
Nagamatsu zegt als sinds hij bij ons werkt dat hij graag eens een orkestrale soundtrack wil maken.
Kondo:
Ja, inderdaad.
Iwata:
Dus je hartenwens kwam eindelijk in vervulling.
Nagamatsu:
Ja. Dat klopt (lacht). Daarom riep ik ook meteen “Oké dan!” Maar toen ik vervolgens alleen was en het nieuws liet bezinken, werd ik zenuwachtig.
Iwata:
Tja, ik denk dat het schrijven van arrangementen voor een volledig orkest behoorlijk verschilt van hoe je normaal muziek componeert. Als muzikanten het live moeten uitvoeren, betekent het dat je geen ruimte hebt om te denken “Ik had dit toch liever anders gedaan”. Je krijgt maar één kans om het goed te doen, nietwaar?
Nagamatsu:
Dat is het precies. Dat is denk ik het grootste verschil. Ik heb in het verleden wel vaker met live-uitvoeringen gewerkt, en natuurlijk gebruiken we soms ook echte instrumenten. Maar ik heb nog nooit iets op deze schaal meegemaakt. Zeker niet dat het op deze manier wordt opgenomen, zonder kans om nog dingen aan te passen. Daar had ik geen enkele ervaring mee, en daarom was ik zo zenuwachtig. Dus bleef ik maar bevestiging vragen aan Yokota, “Weet je zeker dat het zo goed is?”
Yokota:
Bovendien hadden we Nagamatsu dit keer gevraagd diverse nummers voor zijn rekening te nemen, waaronder een stuk van grote schaal.
Nagamatsu:
Het is een nummer met de titel "The Final Bowser Showdown".
Iwata:
The final showdown, dus het laatste gevecht? Nagamatsu, toen ze je aan de orkestmuziek lieten werken was je aanvankelijk zo zenuwachtig dat je ‘s nachts niet kon slapen, maar toch hebben ze het laatste, zeer belangrijke stuk aan jou overgelaten?
Nagamatsu:
Dat klopt. Daardoor was het nog moeilijker om in slaap te vallen.
Iwata:
(lacht)
Nagamatsu:
Dus werkte ik zo hard ik kon aan dat stuk. Uiteindelijk heb ik er zelfs te hard aan gewerkt, en werd het een zeer moeilijk stuk om uit te voeren. Toen ik Yokota om advies vroeg, zei hij, “Ik zal de bladmuziek een beetje aanpassen.” Daar wachtte ik toen een tijdje op, maar toen ik de gecorrigeerde muziek terugkreeg… was het stuk nog moeilijker dan daarvoor.
Iwata:
Het was zelfs nog moeilijker? (lacht)
Nagamatsu:
Ja (lacht). Daarna lieten we het stuk uitvoeren door het orkest. Toen ze het de eerste keer hadden gespeeld, hadden alle muzikanten zeer gespannen blikken op hun gezichten. Je kon ze bijna een diepe zucht horen slaken… Dus dacht ik, “Echt, dit kan toch niet goed zijn, wel…?”
Yokota:
Als het klassieke muziek was geweest, hadden ze zes maanden de tijd gekregen om te oefenen, maar…
Iwata:
Met de songs die we op deze manier bij ze bestelden, moest iedereen het op dezelfde dag oefenen en opnemen.
Yokota:
Precies. Je ziet dat Nagamatsu zich grote zorgen maakte, maar ik had het stuk in feite zo herschreven dat het gemakkelijker uitgevoerd kon worden. Omdat de muzikanten ook nog eens professionals in hart en nieren waren, was ik er wel gerust op dat goed zou komen.
Nagamatsu:
Het ging precies zoals Yokota had verwacht. Na slechts twee of drie keer oefenen, speelden ze het perfect.
Yokota:
Toen de uitvoering eenmaal was voltooid, gaven de muzikanten zichzelf een stevig applaus.
Iwata:
Dat was vast een emotioneel moment.
Nagamatsu:
O, absoluut (lacht).
Iwata:
We kunnen onze lezers dat stuk zeker niet laten horen?
Yokota:
Als de muziek van het laatste gevecht uitlekt voordat spelers de kans hebben gehad zelf dat gevecht te beleven…
Iwata:
We kunnen beter wachten tot het spel in de winkels ligt…
Yokota:
Ja. Er zit ook zang van een gemengd koor in dat stuk, het is echt een stuk met veel diepte, we hopen dat spelers de muziek extra hard zetten als ze ernaar luisteren. We zullen trouwens ook de originele soundtrack van Super Mario Galaxy 2 uitbrengen als nieuw artikel van Club Nintendo.9



9 Club Nintendo: Nintendo's puntenservice voor leden, begonnen in 2001. Je kunt sterren verdienen door je hardware en software voor je Wii of Nintendo DS te registreren. Deze sterren kun je vervolgens inwisselen voor originele artikelen.
Iwata:
Net als bij het eerste deel, dus.
Yokota:
Het zou ons goed doen als iedereen die het spel kocht, ook de soundtrack CD had, om van de muziek te genieten. De zeventig nummers krijgen op de CD allemaal commentaar van de mensen die er de leiding over hadden, dus is er geen gebrek aan content.
Iwata:
Om af te ronden, wil ik elk van jullie vragen een paar woorden aan onze spelers te richten.
Nagamatsu:
Ik heb Super Mario Galaxy 2 echt compleet uitgespeeld. Omdat ik voorafgaand aan dit spel was betrokken bij New Super Mario Bros. Wii, was het namelijk best moeilijk om die mentale omslag te maken.
Iwata:
Je bedoelt dat je pas bent begonnen met het schrijven van nummers toen je het spel grondig had gespeeld en helemaal was doordrongen van het wereldbeeld ervan.
Nagamatsu:
Dat klopt. Het duurde dus even voordat ik begon met het schrijven van muziek. Maar nadat ik het spel keer op keer had gespeeld, en het uiteindelijk perfect beheerste, kreeg ik een overweldigend gevoel van voldoening. Natuurlijk is het spel zo gemaakt dat beginners er ook van kunnen genieten, maar ik wil ervaren spelers adviseren om te proberen het spel helemaal uit te spelen.
Iwata:
Yokota, wil jij nog iets zeggen?
Yokota:
We kregen dit keer met allerlei uitdagingen te maken, zoals het beperken van de laadtijden.
Iwata:
Zelfs het geluidsteam kan veel doen om de laadtijden te beperken.
Yokota:
Juist. Als je bijvoorbeeld begint met Super Mario Galaxy 2, verschijnt het titelscherm direct in beeld, met de orkestmuziek op de achtergrond, precies zoals het moet. Dat was niet gemakkelijk. Maar nu hoeven spelers dus niet te wachten tot het spel is geladen, ze kunnen gewoon met een druk op de knop beginnen. In dat opzicht is de korte laadtijd ook kenmerkend voor het spel. Je kunt wanneer je maar wilt van Mario’s avonturen genieten, zonder storende elementen.
Iwata:
En tenslotte jij nog, Kondo.
Kondo:
Als ik voor mezelf spreek: ik maakte me echt zorgen over de vijf nummers waar ik voor dit spel de leiding over had. Hoewel ik er veel tijd aan besteedde, kon ik ze maar moeilijk voltooien, en ik denk dat ik het geduld van Yokota en de rest van het team wel op de proef heb gesteld. Maar toch denk ik dat ik, juist door de tijd ervoor te nemen, in staat was nummers te schrijven die zelfs mij tevreden stemmen. Het spel zelf kan moeilijk zijn, maar het vrolijke karakter ervan zorgt ervoor dat je het altijd nog wel een keer wilt proberen. Dus hoop ik dat iedereen het wil gaan spelen.
Iwata:
Ik wil jullie van harte danken. De orkestrale soundtrack die in het vorige spel zo goed werd ontvangen, is dit keer nog beter geworden, vol muzikale hoogtepunten. Ook in dat opzicht kunnen spelers het spel vanuit verschillende perspectieven beleven.
Yokota:
Dat klopt. En we hopen dat veel mensen van de muziek zullen genieten.
Iwata:
Bedankt voor jullie tijd allemaal.
Allen:
Hartelijk dank.
 

Ontdek meer over Super Mario Galaxy 2 op de officiële site.

Bezoek de Super Mario Galaxy 2-site.
Pas op!

Zo verlaat je de website van Nintendo of Europe. Nintendo of Europe is niet verantwoordelijk voor de inhoud of veiligheid van de site die je gaat bezoeken.

Stoppen Doorgaan