Iwata Vraagt - The Legend of Zelda: Spirit Tracks

Iwata Vraagt

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

1. Alles gegeven in het vorige spel?

Iwata:
Welkom. Zouden jullie je eerst even voor willen stellen?
Aonuma:
Ik ben Aonuma van de Divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment (EAD). Ik was de producer van dit spel, The Legend of Zelda: Spirit Tracks, en ook van het vorige spel, "The Legend of Zelda: Phantom Hourglass"1.

1 Phantom Hourglass is “The Legend of Zelda: Phantom Hourglass”, een actie-avonturenspel dat in zijn geheel met de stylus wordt bestuurd. Het is de eerste Nintendo DS-titel in de Zelda-serie. Het spel werd in juni 2007 uitgebracht in Japan, de Europese release ervan was in oktober 2007.
Iwamoto:
Ik ben Iwamoto, van dezelfde divisie. Ik werkte als regisseur aan dit spel en aan de voorganger.
Iwata:
Aonuma, je werkt aan zowel de Wii-versies als de DS-versies van Zelda. Verlangt de DS-versie een andere aanpak dan de Wii-versie?
Aonuma:
Als ik werk aan de Wii-versie zit ik overal bovenop en doe ik mijn werk vaak vanuit het perspectief van een regisseur. Bij de DS-versie neem ik de meer gebruikelijke taken van een producent op me... Toen ik echter bezig was met de vorige game, Phantom Hourglass, werkte ik tegelijkertijd aan "Twilight Princess"2, dus was ik niet overal even nauw bij betrokken. Toen Twilight Princess was voltooid en ik terugging naar de afdeling waar de DS-versie werd gemaakt, was de ontwikkeling al redelijk ver gevorderd. Ik voegde me bij het team tijdens een fase waarin ik mijzelf echt nuttig kon maken.

2 Twilight Princess is “The Legend of Zelda: Twilight Princess”, een actie-avonturenspel dat in december 2006 voor zowel de Nintendo GameCube als de Wii is uitgebracht.
Iwata:
Dus je had de afdeling waar de DS-versie werd gemaakt een tijdje verlaten, en kon daardoor die game weer met een frisse blik bekijken. Hierdoor kon je de plaatsen ontdekken die nog wat extra werk verlangden om de boel echt te verbeteren.
Aonuma:
Precies wat je zegt. Noodgedwongen heb ik toen gevraagd om de ontwikkeltijd met drie maanden te verlengen. Tijdens die extra periode heb ik veel werk kunnen verrichten om het spel te verbeteren.
Iwata:
Ja, zoiets had ik al vernomen. Ik hoorde dat de kwaliteit van de vorige game geweldig is verbeterd tijdens die laatste periode van de ontwikkeling.
Aonuma:
Dit keer was Iwamoto weer de regisseur, net als de vorige keer. Ongeveer de helft van de medewerkers had ook al aan Phantom Hourglass gewerkt, dus gaf ik hen tot op bepaalde hoogte de vrije hand. Maar tijdens de laatste twee maanden van de ontwikkeling was ik weer...
Iwamoto:
Het waren er eerder drie.
Aonuma:
Zoals je al zag aankomen, zat ik er tijdens de laatste fases van de ontwikkeling weer bovenop, net als bij de voorganger. Ik had verschillende ideeën opgeworpen, en toen ik terugkwam, waren de resultaten veel beter dan ik had durven hopen. Volgens mij heb ik sindsdien de game wel tien keer doorgespeeld.(Lacht) Het was vooral een kwestie van bijschaven.
Iwata:
De producer zegt dat het spel beter was dan hij had durven hopen. Regisseur Iwamoto, hoe is het werk aan dit project begonnen?
Iwamoto:
Nou, in ons vorige spel hadden we veel verschillende functies gebruikt. Persoonlijk vond ik dat we echt alles hadden gegeven. We hadden ervoor gezorgd dat de functies van de DS op allerlei manieren werden benut. Maar de producer, Aonuma, zei: “We kunnen hier nog wel meer mee doen, toch?“
Iwata:
Hoewel je alles had gedaan wat je kon bedenken. (Lacht)
Aonuma:
Maar laat me dit verduidelijken, want ik had hetzelfde gevoel. In het vorige spel hadden we een geweldige hoeveelheid ideeën gebruikt, en ik had zelf ook het gevoel dat we echt alles al gedaan hadden.
Iwata:
Maar als jullie beide al het gevoel hadden dat alles was gezegd en gedaan, waarom besloten jullie dan toch nog een Zelda voor de DS te maken?
Aonuma:
Nou, er zijn wel wat overeenkomsten met de manier waarop Majora’s Mask3 ontstond als vervolg op Ocarina of Time4.

3 Majora’s Mask is “The Legend of Zelda: Majora’s Mask”, een spel voor de Nintendo 64. Deze werd in april 2000 uitgebracht in Japan, een jaar en vijf maanden na de release van Ocarina of Time.
4 Ocarina of Time is “The Legend of Zelda: Ocarina of Time”. Het eerste spel in de Zelda-serie dat in 3D verscheen. Het spel verscheen in november 1998 in Japan voor de Nintendo 64.
Iwata:
Dat klopt, de huidige situatie komt overeen met de situatie zoals die destijds was met de Nintendo 64.
Aonuma:
De situaties lijken inderdaad sterk op elkaar. Maar als ik aan dat verhaal begin, zitten we hier nog wel even. Is dat oké?
Iwata:
Natuurlijk, ga alsjeblieft verder. Volgens mij kunnen we niet eens goed over Zelda-theorie spreken zonder dat verhaal te vertellen.
Aonuma:
Goed dan. Onze eerste 3D-Zelda voor de N64 was dus Ocarina of Time. Ik heb enig werk als regisseur aan die game verricht, maar dat was niet mijn eerste taak. Ik was vooral verantwoordelijk voor de kerkerontwerpen.
Iwata:
Eerlijk gezegd meende ik dat je al sinds Ocarina of Time richting gaf aan de Zelda-serie. Maar nu ik erover nadenk, was dit inderdaad niet het geval.
Aonuma:
Zeker niet. In die tijd hield ik me nog wat op de achtergrond. (Lacht)
Iwata:
(Lacht)
Aonuma:
In die tijd mocht ik zo’n beetje zelf bepalen wat ik deed. Dus had ik na het maken van Ocarina of Time echt het gevoel dat we alles gegeven hadden.
Iwata:
Toen Ocarina of Time uitkwam zeiden mensen dat dit spel ver uitstak boven het gemiddelde niveau van games in die tijd, dus twijfel ik er niet aan dat je het gevoel had dat je goed werk had verricht.
Aonuma:
Dat klopt. Daar waren we zeker mee in onze nopjes. (Lacht) Zelfs na de release had ik nog het idee dat we iets bijzonders hadden gedaan, ik was zeer voldaan. Volgens mij had Shigeru Miyamoto op dat moment hetzelfde gevoel, maar blijkbaar vond hij ook dat er nog veel andere dingen gedaan konden worden.
Iwata:
Ja, wat dat betreft is Miyamoto niet snel tevreden, hè? (Lacht)
Aonuma:
Hij zei: we hebben al 3D-modellen gemaakt voor Ocarina of Time. Kunnen we door het veranderen van de situatie niet komen tot nieuwe manieren om te spelen, een nieuw verhaal?
Iwata:
En toen maakte je Majora’s Mask.
Aonuma:
Nee, we begonnen niet meteen aan Majora’s Mask. Er was ook nog een zogenaamde “flipside” die we wilden maakten, we hadden het idee om een “Ura (Flipside) Zelda” te maken.
Iwata:
Die “Ura Zelda” (Ocarina of Time: Master Quest) werd ontwikkeld voor de 64DD5. Later hebben we dat spel in beperkte oplage op een disc uitgebracht, als bonus voor mensen die de Wind Waker6 in de aanloop naar de release bestelden.

5 De 64DD was een accessoire voor de Nintendo 64 dat alleen in Japan is uitgebracht en werd verkocht door RandnetDD. De verkoop ervan begon in 1999 en eindigde in 2001.
6 “Limited Edition Bonus Disc”: Een bonusdisc in beperkte oplage die werd verstrekt aan mensen die The Legend of Zelda: The Wind Waker bestelden in de aanloop naar de releases in Japan en Europa, respectievelijk in december 2001 en mei 2003. Het was een GameCube-disc met daarop Ocarina of Time en Ocarina of Time: Master Quest.
Aonuma:
Uiteindelijk hebben de andere leden van het team de Master Quest verzorgd. Als iemand die de leiding had gevoerd over de kerkers, liep ik niet echt warm voor het “Flipside”-idee. Ik zag niet in hoe dat een nieuwe Zelda zou moeten worden. Maar goed, daar hadden we dus wel opdracht toe gekregen. Het was niet zo dat we simpelweg konden zeggen “Dat willen we niet”, en dat daarmee dan de kous af was. Toen kwam Miyamoto met een compromis: hij zei dat als we in een jaar tijd een heel nieuwe Zelda konden maken, het geen “Flipside” hoefde te zijn.
Iwata:
Zo! Dus je bedoeld dat Majora’s Mask het resultaat was van een uitdaging waar Miyamoto je voor had gesteld? (Lacht)
Aonuma:
Ja. Dat was de afspraak. Maar ja, het had ons drie jaar tijd gekost om Ocarina of Time te maken, weet je?!
Iwata:
Ja, zo lang had het geduurd. (Lacht)
Aonuma:
En nu moesten we het vervolg in een jaar tijd maken... Eerst hadden we totaal geen idee wat we nu moesten gaan maken, en de plannen werden steeds verder uitgebreid... Op dat punt kwamen Miyamoto en een andere regisseur, Yoshiaki Koizumi7, met het idee van het “driedagensysteem”8, het idee van een compacte wereld die steeds opnieuw gespeeld moest worden. Toen we dat concept aan onze ideeën hadden toegevoegd, hadden we voor het eerst duidelijk een Zelda voor ogen die we in één jaar konden maken.

7 Na Majora’s Mask was Yoshiaki Koizumi betrokken bij de ontwikkeling van Super Mario Sunshine (2002), Super Mario Galaxy (2007) en andere 3D-Mario-spellen. Hij werkte ook aan de Nintendo DSiWare-applicatie Flipnote Studio (2008 in Japan, 2009 in Europa). Koizumi werkt binnen Nintendo’s studio in Tokio.
8 Het driedagensysteem: Dit systeem houdt in dat aan het einde van de derde dag in het spel de maan op aarde stort en daarmee de wereld vernietigt. Daarom moet de speler steeds terugreizen in de tijd om de drie dagen keer op keer te herhalen.
Iwata:
Volgens mij zag ik toen voor het eerst dat er een toekomst zat in het concept van een diepe, compacte vorm van spellen. Wat dat betreft was “Majora’s Mask” een belangrijk omslagpunt voor Nintendo. Maar eerlijk gezegd wist ik niet dat dit het resultaat was van onenigheid. (Lacht)
Aonuma:
Toch was dat het geval. (Lacht) In het begin probeerden we van alles uit. Uiteindelijk integreerden we het “driedagensysteem”. Als je het spel niet binnen drie dagen had uitgespeeld, werd de wereld vernietigd.
Iwata:
Het werd uiteindelijk een erg spannend spel, nietwaar?
Aonuma:
In Majora’s Mask moest je je allerlei dingen herinneren zodat de wereld niet vernietigd zou worden. Zo van: “O ja, hier was iets mee, en daar zat ook iets,” dat soort dingen. Daarin komt het spel ook overeen met Spirit Tracks.
Iwamoto:
Je reist per trein, en als je onderweg goed oplet waar de dingen zich bevinden, komt dat later van pas.
Aonuma:
En omdat het spel dit keer op de DS wordt gespeeld, kun je aantekeningen maken.
Iwata:
Vreemd dat iets wat je bijna tien jaar geleden met zoveel moeite hebt bedacht, nu ineens weer van pas komt. (Lacht)
Aonuma:
Dat is zeker vreemd. (Lacht)

2. Waarom Tetra dit keer niet meedoet

Iwata:
Dus ook al dacht je aanvankelijk dat je in Ocarina of Time alles al had gegeven, je kon er toch op voortborduren om tot Majora’s Mask te komen. Op dezelfde manier ben je op basis van Phantom Hourglass verdergegaan om Spirit Tracks te maken.
Aonuma:
Dat klopt. Na het maken van Ocarina of Time zei Miyamoto “We kunnen hier nog wel meer mee doen, toch?” Ik voelde bij Spirit Tracks hoe die woorden weer kwamen bovendrijven.
Iwata:
Het is net als bij een leerling die denkt “Wat wreed!”, maar dan later precies hetzelfde doet bij zijn eigen leerlingen wanneer hij leraar geworden is. (Lacht)
Aonuma:
Ja, zo is het precies. (Lacht) Als je erover nadenkt, is het allemaal niet zo aardig.
Iwamoto:
(Lacht)
Aonuma:
Maar het was ons gelukt met Majora’s Mask. Dus zei ik: “Het gaat jullie ook vast wel lukken!” en “Het is een vervolg, dus kunnen jullie het vast snel voltooien, nietwaar?”
Iwamoto:
Dat heeft hij dus echt gezegd. (Lacht)
Iwata:
Iwamoto, bedoel je dat je producent je tot spoed aanspoorde door te zeggen “We hebben Majora’s Mask in een jaar voltooid, dus kom op, dan hoeft dit spel ook niet lang te duren.”?
Iwamoto:
Nee, zover ging hij niet. (Lacht)
Aonuma:
Nee, zover niet. (Lacht)
Iwamoto:
Hij heeft het niet gezegd... Maar volgens mij dacht hij het wel. (Lacht)
Aonuma:
Maar goed, dit spel had maar liefst twee jaar ontwikkeltijd.
Iwamoto:
Twee jaar... zoveel is dat nou ook weer niet. (Lacht)
(Iedereen lacht)
Aonuma:
Om te beginnen had regisseur Iwamoto ook al aan Ocarina of Time gewerkt.
Iwata:
Dat is waar.
Iwamoto:
Ik ben al sinds Ocarina of Time bij de Zelda-serie betrokken, maar ik had niet de leiding over Majora’s Mask. Dus wist ik niet hoe zwaar de ontwikkeling van dat spel werkelijk was geweest. Toen Aonuma zei “We kunnen hier nog wel meer mee doen, toch?”, raakte ik daarom ook niet van slag.
Iwata:
Je had de hele tijd al je best gedaan, dus zag je het als niet als een probleem om op dezelfde manier verder te gaan.
Iwamoto:
Precies. We dachten, “Als we nou eens een andere benadering kiezen dan in het vorige spel?” En zo kwamen we op het gebruik van de Phantom.
Iwata:
Een sterke, onkwetsbare vijand.
Iwamoto:
Juist. In het vorige spel kon je op een gegeven moment overschakelen om met een Goron te spelen; we besloten al vroeg dat we als basis de besturing van de Phantom wilden gebruiken. Op dat moment hadden we al een tijdje nagedacht over een methode om gemakkelijk en intuïtief een subpersonage te besturen.
Iwata:
Met andere woorden, al voordat je werd gezegd, “We kunnen hier nog wel meer mee doen, toch?”, had je al een idee dat je graag wilde proberen.
Aonuma:
Daarom kreeg ik ook zo’n positieve reactie toen ik zei, “Laten we er nog een maken!”. We leken hier beide een goed gevoel over te hebben.
Iwamoto:
Nee, nou.... Was dat zo? (ze kijken elkaar aan)
Aonuma:
Je lijkt geïrriteerd. (Lacht)
(Iedereen lacht)
Iwata:
Trouwens – en ik vraag dit omdat de geschiedenis de neiging heeft zichzelf te herhalen – was er aan het begin van de ontwikkeling ook weer onenigheid, zoals bij Majora’s Mask?
Aonuma:
Nou, volgens mij waren we allebei niet in de stemming om ruzie te maken... Toch?
Iwamoto:
Nee. (Lacht)
Aonuma:
Iwamoto had Phantom Hourglass geregisseerd, maar bij dat spel was hij ook niet met niets begonnen.
Iwamoto:
Dat klopt. We hadden "The Wind Waker"9 als uitgangspunt, en sommige elementen hiervan, zoals het varen met de boot, brachten we over naar de DS.

9 The Wind Waker is “The Legend of Zelda: The Wind Waker”. Dit is een actie-avonturenspel voor de GameCube die in Japan is uitgebracht in december 2002 en in Europa in mei 2003.
Iwata:
Ik snap het. Phantom Hourglass kwam op mij behoorlijk origineel over, maar in de kern is dat varen met de boot gelijk. De methode voor de besturing ervan is een bewerking van de methode die je voor The Wind Waker had gemaakt.
Aonuma:
Ook al had hij dit overgenomen, hij ging als een razende op zoek naar dingen om aan te sleutelen zodat hij ze beter kon maken dan in The Wind Waker.
Iwata:
Aha.
Aonuma:
En dat pakte goed uit voor Phantom Hourglass. Dus wilde hij voor Spirit Tracks de vrijheid hebben om de dingen die hij zelf bedacht te kunnen maken. Klopt dat zo ongeveer?
Iwamoto:
Ja. (Lacht)
Aonuma:
Daarom eist prinses Zelda van alle personages misschien wel het meest de aandacht op.
Iwata:
In het vorige spel verscheen Tetra, toch?
Aonuma:
Ja, maar in dit spel komt ze niet voor. Toen ik de grote lijnen van het verhaal op me had laten inwerken vroeg ik: “Wat? Waarom speelt Tetra geen rol meer?” En toen zei hij: “Nou... ik vind Tetra eigenlijk niet zo leuk.”
(Iedereen buldert van het lachen)
Aonuma:
“Hoezo vind je haar niet zo leuk!?” “Ga nou niet moeilijk doen. Dat soort dingen moet je niet zeggen...” Op die toon werd ons gesprek gevoerd. (Lacht)
Iwamoto:
(Lacht) Maar het was niet zo dat ik haar niet zo leuk vond. Het was meer zo dat ik op een andere manier enthousiast was over de personages. Ik zocht iets wat nog niet zoveel in beeld was geweest, en mijn oog viel op prinses Zelda. Aanvankelijk hadden we nog niet besloten wie het subpersonage moest worden, en besprak ik verschillende dingen met het team. Omdat ze samen op avontuur zouden gaan, dachten we dat het een meisje moest zijn. Maar weet je, we wilden daar niet elke keer Tetra voor gebruiken, dus overwogen we een nieuw personage te introduceren. Aan de andere kant, het spel heet wel “The Legend of Zelda”. Ik dacht dat het niet zo leuk zou zijn als we in plaats van prinses Zelda een andere prinses erbij zouden halen. Dus vroeg ik uiteindelijk om toestemming om prinses Zelda te gebruiken.
Iwata:
En wat was Aonuma’s antwoord op die vraag?
Iwamoto:
Eh... “Prima. Doe wat je wilt.”
Aonuma:
Wat!? Dat heb ik zo helemaal niet gezegd!
(Iedereen buldert van het lachen)
Iwata:
Zie je wel, ik wist het. Er was onenigheid! (Lacht)
Aonuma:
Ik zei, “Waarom probeer je het niet eens?” Heel beleefd. Toch?
Iwamoto:
Weet je het zeker?
Aonuma:
O, maak het me toch niet altijd zo moeilijk... (Lacht)

3. Alleen mogelijk met een trein

Iwata:
Aonuma:
Ik zat er al op te wachten. (Lacht)
Iwamoto:
We wisten zeker dat je daarnaar ging vragen. (Lacht)
Iwata:
Heeft iemand misschien iets met treinen? Voordat ik videogames ontdekte, toen ik nog op de lagere school zat, was ik echt stapelgek op treinen. In Hokkaido hadden ze stoomlocomotieven die buiten gebruik zouden worden gesteld, dus ging ik daar naartoe om ze op te zoeken en er foto’s van te maken. Ik verzamelde ook modeltreintjes... dat soort dingen. Zat er tussen de ontwikkelaars ook een treinliefhebber?
Aonuma:
Nee, geen treinliefhebbers.
Iwamoto:
Aanvankelijk nog niet, in ieder geval.
Iwata:
Hoe bedoel je, ‘aanvankelijk’?
Iwamoto:
Nou, toen we onderzoek gingen doen naar treinen, raakten sommige teamleden er natuurlijk wel in geïnteresseerd.
Aonuma:
Maar we begonnen dus geheel zonder treinliefhebbers. Aan de start van de ontwikkeling had ik een voorstel. Omdat we een nieuwe Zelda wilden maken, zei ik “Laten we dit keer het schip vergeten. Laten we de Zelda-spelers echt iets nieuws geven, iets nieuws om mee de wijde wereld in te trekken, naar plaatsen waar hij nooit eerder is geweest.”
Iwata:
Dus boten waren geen optie meer.
Aonuma:
Precies. Verboden voor boten. (Lacht) Ik denk dat het leuk is om een nieuw land steeds duidelijker in zicht te krijgen, waardoor allerlei nieuwe mogelijkheden komen open te liggen. Het prikkelt je avontuurlijke gevoelens. Toen we erover dachten wat voor transportmiddel we in plaats van een boot wilden gebruiken, herinnerde ik mij een bepaald prentenboek.
Iwata:
Een prentenboek?
Aonuma:
...Ik heb hem vandaag meegebracht...
Iwata:
Dit boek? “Het spoor gaat verder”?10

10 “Het spoor gaat verder” – Een prentenboek van uitgever Kinnohoshisha (Gold Star Publishing Co.) in 2003. Geschreven door Fumiko Takeshita, tekeningen door Mamoru Suzuki.
Aonuma:
Mijn zoon was dol op dit boek. Toen hij vier of vijf was, bracht hij mij dit boek elke avond voordat hij naar bed ging. “Toe nou pap, lees nou voor.” In het boek gaan de kinderen steeds verder met...
Iwata:
(bladert door het boek) ...Het leggen van rails.
Aonuma:
Ze komen onderweg allerlei dingen tegen. Als ze bijvoorbeeld een berg tegenkomen...
Iwata:
...graven ze een tunnel. Als ze bij een rivier komen, bouwen ze een brug...
Aonuma:
Als ze een weg tegenkomen...
Iwata:
Bouwen ze een spoorwegovergang.
Aonuma:
Tot dat punt verloopt het verhaal zoals je zou verwachten.
Iwata:
Ja.
Aonuma:
Maar dan wordt het interessant. Ze komen bij een groot meer. En daar leven dieren in, dus weten ze niet wat ze moeten doen. Totdat ze besluiten...
Iwata:
O, ze gaan eromheen. Om de dieren te beschermen.
Aonuma:
Ja, geweldig. (Lacht) Op dat punt – en omdat ik hem elke avond voorlas weet ik zeker dat mijn zoon het antwoord wist – vroeg ik altijd “Wat denk je dat ze gaan doen?”.
Iwata:
Je vind het leuk dat ze een omweg om de vijver maken, in plaats van hem te dempen en eroverheen te gaan.
Aonuma:
Als we dat deel hadden bereikt, de clou eigenlijk, legde ik hem op bed. Zo ging dat elke avond. En dan, helemaal aan het eind...
Iwata:
Maken ze een station.
Aonuma:
Juist. En daar arriveert dan een trein. En dan stapt iedereen aan boord om naar huis te gaan. Dat is het verhaal. Een heel eenvoudig verhaal, maar die pioniersgeest, de kinderen die aan de spoorlijn bouwen... Er was iets mee wat bij Zelda leek te passen. Maar ik had onze medewerkers niets over het boek verteld.
Iwata:
Hoewel je daar het idee vandaan had, heb je het geheim gehouden.
Aonuma:
Dat klopt. (Lacht) Ik vertelde ze niets over het boek, ik zei alleen: “Laten we er een trein van maken.” En vervolgens zei ik “Laten we het zo maken dat je zelf de spoorrails kunt plaatsen.” Met dat idee gingen we aan de slag.
Iwata:
Ik snap het.
Aonuma:
Aanvankelijk bracht ik dit idee nogal terloops aan de orde. Zo van, “het zou toch leuk zijn als we zelf de spoorrails kunnen leggen, nietwaar?”.
Iwamoto:
Dat leek ons allemaal wel leuk, toch? We zagen er de lol wel van in. (Lacht)
Aonuma:
Maar het ontaarde een beetje in een nachtmerrie. Want kijk, dat daadwerkelijke plaatsen van die rails is nog niet zo gemakkelijk. In het boek is het na een paar pagina’s voorbij, maar in het spel ben je er niet zomaar mee klaar. En ik had het idee nogal terloops opgeworpen. Dat was niet zo slim van me...
Iwamoto:
Nou ja, toen wij jouw idee hadden vernomen, dachten we dat het heel leuk zou zijn als je de rails kon plaatsen waar je maar wilde, om overal naartoe te kunnen reizen.
Iwata:
Dus in het begin leek het de medewerkers ook leuk als je de rails overal neer kon leggen.
Iwamoto:
Juist. Maar het probleem is dat, als spelers de rails kunnen leggen waar ze maar willen, ze niet weten waar precies. Om het verhaal te laten werken, zijn er in het begin plaatsen waar je absoluut niet naartoe moet gaan, en andere plaatsen waar je op bepaalde tijdstippen echt niet aanwezig kunt zijn. Dus hebben we van alles geprobeerd om het te laten werken. Daar zijn we wel een jaar mee bezig geweest.
Iwata:
Een heel jaar? Maar de ontwikkeltijd was slechts twee jaar...
Iwamoto:
We zijn de helft van die tijd met de rails bezig geweest. Op een dag zei Aonuma: “Waarom laten we dat idee om de rails overal te kunnen plaatsen niet vallen?”
Iwata:
Dus jullie begonnen aan de ontwikkeling met het idee om spelers de rails waar ze maar wilden te laten plaatsen, en dan, een jaar later, zegt Aonuma “Laten we het toch maar niet doen”... Hoe ging het team daarmee om?
Iwamoto:
Nou...
Iwata:
Voelde het alsof er een kleine theetafel werd omgekiept?
Iwamoto:
Nee, geen... kleintje. Een behoorlijk grote. (Lacht)
Iwata:
Goed, dus je was er een jaar mee bezig, en de zaken stonden er niet zo goed voor. Hoe heb je je daaruit gered?
Aonuma:
We bedachten dat de rails in het begin al aanwezig waren, maar dat ze om een of andere reden waren verdwenen. De speler moet het netwerk van rails weer herstellen.
Iwamoto:
Je bedoelt dat iemand die rails heeft laten verdwijnen, en dat Link ze weer terug moet plaatsen, beetje bij beetje.
Aonuma:
Nadat we het spel op die manier hadden aangepast, zeiden veel mensen die het probeerden dat het gemakkelijk te begrijpen en gemakkelijk te spelen was.
Iwata:
Als je complete vrijheid geniet, weet je niet wat je moet doen. Als je doel helder is, denk ik inderdaad dat het gemakkelijker is om erin te komen.
Aonuma:
Inderdaad. Op een spoor heb je een duidelijke route, en mensen zeiden dat het echt leuk was om de rails steeds verder uit te breiden. Dus dacht ik: “Nou dat zit in ieder geval goed.” (Lacht) Maar aan de andere kan dachten sommige van onze werknemers dat het gevoel van vrijheid op deze manier misschien verloren zou gaan. Toch, ook al staat de bestemming vast, er is nog wel een gevoel van vrijheid bij het uitbreiden van het spoor.
Iwata:
Dus er is een ander gevoel van vrijheid ontstaan.
Aonuma:
Juist. Niet alleen dat, maar we zijn hierdoor ook op een nieuwe manier van spelen gestuit. Stel dat je voortraast over het spoor, en er komt iets over de rails recht op je af?
Iwata:
Dan moet je dat op een of andere manier ontwijken.
Aonuma:
Precies. Maar je rijdt steeds op een enkel spoor, dus kun je niet uitwijken, en zul je botsen. En als je met bepaalde treinen botst, is je reis meteen voorbij.
Iwata:
Dus je kunt geen kant op. (Lacht)
Aonuma:
Daarom hebben we het mogelijk gemaakt om te remmen en achteruit te rijden, of bij splitsingen een ander spoor te kiezen. Je moet met dit soort mogelijkheden puzzelen om verder te komen.
Iwata:
Ik begrijp het. Je kunt bijvoorbeeld eerst achteruit gaan, een ander spoor kiezen en verdergaan als de tegemoetkomende trein je is gepasseerd.
Iwamoto:
Precies. De routes van de andere treinen zijn zichtbaar op je plattegrond, dus denk je bijvoorbeeld, “Ik wacht hier geduldig tot hij die kant is opgegaan”. Je moet je route plannen en timen.
Aonuma:
Die manier van spelen is niet mogelijk zonder trein.
Iwamoto:
Die manier van spelen voelde voor ons echt goed, dus hebben we veel aandacht besteed aan de delen in het spel waarin je dit soort dingen moet doen.

4. Aanpassen van de trein

Iwata:
Hoe zijn jullie gekomen tot de subtitel Daichi no Kiteki (dit is de Japanse subtitel van het spel, het betekent Treinfluit van de Wijde Wereld)”?
Aonuma:
Die titel is gebaseerd op de voornaam van regisseur Daiki Iwamoto. Als je “Daichi no Kiteki” afkort, krijg je “Daiki”.
Iwamoto:
Nee hoor, hij zegt maar wat. Dat was niet de reden. (Lacht)
Iwata:
(Lacht)
Aonuma:
We waren het al snel eens over het woord “treinfluit”. Dat verwijst natuurlijk naar de fluit van de trein. En er zit ook weer zo’n typisch Zelda-instrument in het spel.
Iwamoto:
Spelers kunnen dit keer een panfluit11 gebruiken.

11 Panfluit – Eén van de oudste muziekinstrumenten ter wereld. Panfluiten worden meestal gemaakt van bamboe of hout. Je komt ze overal op de wereld tegen, maar tegenwoordig zijn vooral de panfluiten uit Roemenië en de Andes beroemd.
Aonuma:
Daarom hebben we als subtitel ook “Panfluit van de...(iets)” overwogen, maar dat zou te lang zijn geweest. En daarbij, je kunt weliswaar een panfluit gebruiken, maar het is niet het voornaamste voorwerp in het spel. Daarbij, het woord “treinfluit” heeft direct betrekking op de trein, en een panfluit is natuurlijk ook een fluit. Dus het werkt twee kanten op.
Iwamoto:
Daarom besloten we dat we voor “Treinfluit” zouden gaan. Maar we wisten nog niet wat we voor het “iets” moesten invullen in de titel “Treinfluit van iets”. Dat heeft ons wel wat hoofdbrekens gekost.
Aonuma:
Voordat we eruit waren, werd de subtitel “Spirit Tracks” gekozen voor de Noord-Amerikaanse en Europese edities. “Spirit” betekent “Geest”, dus namen we dat over en probeerden we “Treinfluit van de Geest”. Maar daardoor klonk het een beetje griezelig, alsof het over een spook ging. (Lacht) We maakten een vermakelijk spel over een trein die door open gebieden toerde, en daar vonden we die titel niet zo bij passen.
Iwamoto:
Tenslotte vroegen we suggesties aan alle medewerkers en die schreven we allemaal op een schoolbord. Zo kwamen we tenslotte tot “Treinfluit van de Wijde Wereld”.
Aonuma:
Het was vooral de klank die de doorslag gaf. Toen ik de titel “Treinfluit van de Wijde Wereld” uitsprak, rolde die zo van de tong.
Iwamoto:
Het was gemakkelijk uit te spreken.
Aonuma:
Toen we als team eenmaal voor de titel “Treinfluit van de Wijde Wereld” hadden gekozen, stuurden we een e-mail naar Miyamoto om te vragen wat hij ervan dacht. En hij antwoordde kort maar krachtig: “Ik vind het goed”.
Iwata:
“Ik vind het goed” is inderdaad een kort antwoord. Wat dacht je van die reactie?
Aonuma:
Ik had echt het gevoel dat we werden afgewimpeld. Dus vroegen we hem, “Heb je hier echt serieus over nagedacht?”. En hij zei: “Natuurlijk wel. Mijn eerste indruk was goed, daarom zei ik ook, ‘ik vind het goed’!”. (Lacht)
Iwata:
En als hij iets niet goed vind, krijg je het ook wel te horen. (Lacht)
Aonuma:
Absoluut. Als iets niet goed is, steekt hij zijn mening niet onder stoelen of banken. (Lacht)
Iwata:
Als iets niet goed is, zijn er altijd tal van redenen waarom het niet goed is. Maar als iets goed is, heb je eigenlijk geen redenen nodig. Toch kan ik me voorstellen dat je een beetje zenuwachtig wordt als hij er verder niets over zegt.
Aonuma:
Dat klopt. (Lacht) Miyamoto had het waarschijnlijk druk met New Super Mario Bros. Wii12.

12 New Super Mario Bros. Wii – Een actiespel voor Wii dat in november 2009 is uitgebracht.
Iwata:
Ja, hij was daardoor vast afgeleid. (Lacht)
Aonuma:
Maar goed, zo kwamen we dus tot de subtitel “Treinfluit van de Wijde Wereld”, en we waren er al snel aan gewend. Het voelde goed.
Iwamoto:
Inderdaad, we raakten eraan gewend. En dat is niet alles, de panfluit wordt in het spel ook “Fluit van de Wijde Wereld” genoemd (in het Engels heet de fluit “Spirit Pipes”).
Iwata:
Aha. “Fluit van de Wijde Wereld”.
Aonuma:
En daar komt nog bij dat alle gebieden namen hebben als “Wijde Wereld van de nog iets”. Het gebied met de oceaan heet bijvoorbeeld “Wijde Wereld van de Oceaan” (in het Engels heet dit gebied “Ocean Land”).
Iwata:
“Wijde Wereld van de Oceaan”...?
Aonuma:
Het heet “Wijde Wereld”, maar het is een oceaan. (Lacht)
Iwamoto:
Mensen zeiden al dat “Wijde Wereld van de Oceaan” een beetje vreemd was, maar we wilden dat alle namen zouden overeenstemmen.
Iwata:
Trouwens, wat die panfluit of “Fluit van de Wijde Wereld” betreft... Waarom zit er eigenlijk in elke “Zelda” een voorwerp dat geluid maakt? Dat vraag ik me al jaren af. Komt dat doordat de geluidsmensen ook graag bij de puzzels betrokken willen worden?
Iwamoto:
Nou, er zit niet in elk spel een geluidsvoorwerp. In de vorige niet, bijvoorbeeld.
Iwata:
O nee, je hebt gelijk. Er zaten wel instrumenten in “Ocarina” en in “Wind Waker”, maar het is dus niet altijd het geval.
Aonuma:
Maar als het geluidsteam ons vertelt dat ze heel graag iets willen proberen, gaan we daar meestal wel mee aan de slag. Volgens mij denken zij wel dat er een geluidsvoorwerp in het spel moet zitten, omdat het nou eenmaal “Zelda” is. In dit geval kwam de panfluit al vroeg ter sprake. De microfoonfunctie wordt in dit spel ook veel toegepast, dus kwamen die dingen mooi samen.
Iwata:
De microfoon wordt op veel plaatsen gebruikt, hè?
Aonuma:
Ja. Maar ook weer niet té veel, anders zouden spelers buiten adem raken.
Iwamoto:
Precies, blaas met mate. (Lacht)
Iwata:
Je hoeft helemaal niet hard te blazen, toch?
Aonuma:
Nee. En nog even over de geluidsmensen: die hebben dit keer veel werk verricht, dus kan de speler genieten van veel verschillende fluitgeluiden.
Iwata:
Wat bedoel je met veel verschillende fluitgeluiden?
Aonuma:
Nou, dit spel ondersteunt ook de Contact Mode. Via die stand kun je nieuwe onderdelen voor de trein krijgen.
Iwamoto:
In het vorige spel konden spelers onderdelen voor het schip verzamelen. Soms kreeg je zo dingen in handen die je niet nodig had, en die kon je ruilen voor de onderdelen die je nog niet had ontvangen.
Aonuma:
Dit keer werkt het een beetje anders. Er zijn allerlei verschillende schatten om te verzamelen. Als je van bepaalde soorten schatten een zeker aantal hebt verzameld, kun je deze inruilen voor je treinonderdeel. De dingen die je verzamelt verschillen per speler.
Iwamoto:
De schatten verschijnen willekeurig. Dus is het voor elk persoon anders.
Aonuma:
Spelers zullen de dingen verzamelen die voor hen het gemakkelijkst te vinden zijn, maar...
Iwata:
Door de Contact Mode van de DS kunnen spelers sneller hun schatten bij elkaar krijgen.
Aonuma:
Precies. De trein bestaat uit vier hoofddelen: de trein zelf, het kanon, de passagierswagons en de goederenwagons. Je kunt deze allemaal aanpassen. Er zijn allerlei varianten en combinaties mogelijk, en één daarvan is best bijzonder.
Iwamoto:
Ja, die ene is echt geweldig. (Lacht)
Aonuma:
Het is echt indrukwekkend. Je kunt van de trein iets maken waarvan je denkt “...Moet dit een trein voorstellen?!...” (Lacht)
Iwata:
En daarbij verandert ook het geluid van de fluit. (Lacht)
Aonuma:
Ja, dat klopt. De normale treinfluit is de gebruikelijke lage toon, maar je krijgt tijdens dit avontuur ook andere, zeer interessante geluiden te horen.
Iwamoto:
...Bij sommige denken de spelers misschien, “Moet dit een fluit voorstellen?!” (Lacht)
Aonuma:
Nou ja, je kunt het eigenlijk ook al geen trein meer noemen, dus maakt het niet uit als het ook niet meer als een fluit klinkt. (Lacht) Je kunt er in ieder geval een hoop lol mee beleven, dus hoop ik dat alle spelers de Contact Mode eens willen proberen.

5. Als je dat “Zelda-geluid” hoort

Iwata:
Trouwens, tijdens het interview over Twilight Princess dat ik eerder afnam in de serie “Iwata vraagt”, hebben we het veel over de “essentie van Zelda” gehad. Heeft het DS Zelda-team ook veel over dit soort Zelda-theorie gesproken?
Iwamoto:
Nou, niet zo veel, eerlijk gezegd.
Iwata:
Maar toch is dit spel helemaal Zelda. Het heeft dat speciale gevoel. Hoe denk je dat het kan, dat het ene team tijdens de ontwikkeling van een nieuwe Zelda over de theorie ervan spreekt, terwijl een ander team het er helemaal niet over heeft, en dat beide producten toch helemaal Zelda zijn?
Aonuma:
Ja, dat is vreemd, hè?
Iwamoto:
Maar ik wilde juist niet teveel in die discussie betrokken worden. Het argument werd zelfs opgeworpen dat een trein niet echt bij Zelda zou passen.
Iwata:
O ja, daar heb ik wat van meegekregen. Je bedoelt de discussie of het wel echt goed was om een trein in een Zelda-spel te laten rijden.
Iwamoto:
Toen gingen mensen zich afvragen of we de trein niet in iets anders moesten veranderen. Maar we spraken met de ontwerper en allerlei andere mensen, en uiteindelijk besloten we het toch op een trein te houden. Natuurlijk heeft iedereen zijn eigen idee over wat Zelda zou moeten zijn.
Iwata:
Iwamoto, als jij zou moeten zeggen wat Zelda precies is, wat zou je dan zeggen?
Iwamoto:
Ik weet niet...
Aonuma:
Dat is een lastige vraag.
Iwamoto:
Zeg dat wel.
Iwata:
Nou ja, het laat zich natuurlijk niet gemakkelijk in woorden uitdrukken, anders had iedereen ook niet zo vaak hoeven discussiëren over of iets wel of niet Zelda-achtig was.
Iwamoto:
Inderdaad. Daarbij hebben we bepaalde dingen kunnen ontwijken, op een goede manier, die we misschien niet meer kunnen ontwijken als we ons aan bepaalde richtlijnen van de Zelda-formule moeten gaan houden.
Aonuma:
Is het goed als de producent eens een poging waagt? (Lacht)
Iwata:
Natuurlijk. Meneer de producent, gaat uw gang. (Lacht)
Aonuma:
Maar het wordt geen origineel argument...
Iwata:
Niet origineel? Nou ja, je bent tenminste eerlijk. (Lacht)
Aonuma:
Tien jaar geleden of zo stond een interview met Miyamoto in de “Hobo Nikkan Itoi Shinbun” (een Japanse krant), nadat hij Ocarina of Time had gemaakt. In dat interview zat een stukje waarvan ik dacht “O, dus dat was het”.
Iwata:
Je had dat artikel nog niet gelezen toen de krant verscheen?
Aonuma:
Ik had het misschien wel gelezen, maar in die tijd dacht ik alleen “Huh...” (Lacht) Waarschijnlijk omdat ik er niet direct bij betrokken was. Ik las het kort na het voltooien van Ocarina of Time. Op dat moment had ik nog geen idee of ik zou doorgaan met het maken van nieuwe Zelda-spellen. Tijdens een interview werd ik gevraagd naar de periode waarin ik werkte aan Ocarina of Time. Het was alweer een tijdje geleden, en ik was best veel vergeten. Dus had ik het artikel nog een keer gelezen om mijn geheugen wat op te frissen. En toen las ik een opmerking van Miyamoto die op mij diepe indruk maakte.
Iwata:
Welke opmerking was dat?
Aonuma:
Hij zei, “Ik wil dat mensen begrijpen dat andere spellen niet met deze vergeleken kunnen worden”. Ocarina of Time was een spel waarin we dingen deden die anderen niet eens overwogen te proberen.
Iwata:
Dat klopt. Als ik hoor dat ze probeerden Ocarina of Time zo overweldigend te maken dat het met geen ander spel meer te vergelijken was, dat ze daar hun uiterste best voor hebben gedaan, dan ben ik daar ook zeer van onder de indruk.
Aonuma:
Daarom hebben we het spel ook zo gedetailleerd gemaakt. Als we daar minder ver in waren gegaan, zou het eindproduct niet echt overweldigend zijn geweest. Dan zou het ook door andere mensen gemaakt kunnen zijn. We hebben het hier al eerder over gehad, maar zelfs met die spoorlijn hebben we aanvankelijk met veel dingen geëxperimenteerd. Eerlijk, als iemand aan het begin al had gezegd “Dit wordt te lastig, laat maar zitten” zou me dat niet verbaasd hebben. Dingen doen omdat je simpelweg niet weet of iets wel of niet werkt tot je het hebt geprobeerd... Ik denk dat dat iets is wat...
Iwata:
“Anderen niet eens zouden overwegen te proberen.”
Aonuma:
Ja precies, dat bedoel ik. Dit keer wilden we een spel maken waarin treinen werden gebruikt op een manier waarop niemand ze ooit eerder had gebruikt. Zoals Iwamoto al zei, waren er mensen die zeiden “Een trein in Zelda? Weet je het zeker?”. Maar wat mij betreft waren treinen prima. Ik dacht, als de trein iets werd wat nergens anders op zou lijken, dan zou het bij Zelda passen.
Iwata:
Ik begrijp het.
Aonuma:
Trouwens, Iwata-san, wat denk jij dat Zelda is?
Iwata:
Nou, voor mij... Als ik het spel speel en denk “Is het eigenlijk wel mogelijk om deze puzzel op te lossen?”, dat ik echt niet verder kom, maar dat me dan ineens een gedachte binnenschiet die me helpt de puzzel op te lossen, en dat Zelda-geluid klinkt...(Lacht) Als ik dat “puzzel opgelost!”-geluid hoor, dan wil ik meteen verder met de volgende puzzel, ook al had de vorige me zoveel moeite gekost. Dus, dat is voor mij de essentie van Zelda.
Aonuma:
Volgens mij ervaren wij dat precies hetzelfde.
Iwamoto:
Ja, dat klopt.
Iwata:
Kijk eens aan. (Lacht) Als je druk bezig bent met de ontwikkeling van een spel en ergens diep over peinst, om vervolgens de perfecte manier te vinden om iets te doen, dan hoor je dat geluid soms ook in je hoofd.
Aonuma:
O ja, reken maar. (Lacht)
Iwamoto:
Het is echt zo. (Lacht)
Aonuma:
Als de ontwikkeling echt moeizaam verloopt, en we op het allerlaatste moment een oplossing vinden waar we allemaal blij mee zijn, dan horen we allemaal...
Iwamoto:
...dat geluid in onze hoofden. (Lacht)
(Iedereen lacht)
Iwata:
Weet je, misschien zal dat Zelda-geluid in de geschiedenis van de videospellen wel een speciale plaats innemen.
Aonuma:
Het blijft in je hoofd hangen.
Iwata:
Dat is zeker.
Aonuma:
We zijn het trouwens aan het veranderen, beetje bij beetje. Maar we kunnen het niet teveel veranderen, anders wordt het echt iets anders. Dus...
Iwata:
Nee, je moet het absoluut niet veranderen. (Lacht) Niet dat geluid, niet dat melodietje dat klinkt als je een schatkist hebt geopend met iets goeds erin.
Aonuma:
Je hebt gelijk, dat geluid mogen we eigenlijk niet veranderen. Het is als de geheime saus van een beroemd restaurant. (Lacht) En die hebben wij geërfd.
Iwamoto:
Met dat soort tradities moeten we eerbiedig omgaan. Niemand heeft ooit voorgesteld dergelijke geluiden te veranderen. Ik denk dat iedereen wel begrijpt dat deze “Zelda” zijn.
Iwata:
Maar wel grappig, dat de handelingen die horen bij het maken van Zelda sterk lijken op het oplossen van de puzzels in Zelda.
Aonuma:
Ja, en ik heb er dit keer weer veel plezier aan beleefd. (Lacht)
Iwamoto:
Hoorde je weer dat geluid in je hoofd?
Aonuma:
Ja. (Lacht)

6. Nieuwe puzzels en verhalen

Aonuma:
Ik denk dat de mensen die aan Spirit Tracks werkten hun eigen definities van wat Zelda is hebben aangenomen, en nieuwe manieren van spelen maakten zonder te breken met oude tradities.
Iwamoto:
Dat geldt ook voor de puzzels met het subpersonage.
Aonuma:
De persoon die de puzzels met het subpersonage bedacht was ook een voormalig programmeur, net als regisseur Iwamoto. De puzzels die deze planner bedacht spreken andere delen van je hersenen aan dan gebruikelijk.
Iwata:
Bij EAD werken veel planners met een achtergrond in Design – zoals Miyamoto-san, Tezuka-san, en jij, Aonuma-san – en relatief weinig mensen met een achtergrond in programmeren, toch? Denk je dat de puzzels dit keer anders dan gebruikelijk zijn, juist omdat ze zijn bedacht door iemand uit de programmeerhoek?
Aonuma:
Ja, dat denk ik. De puzzels zijn echt anders. Toen ik ze probeerde kreeg ik heel vaak zo’n gevoel van “O, nou snap ik het! Dat had ik nooit kunnen bedenken!”
Iwata:
Als die puzzels door de speler zijn opgelost, krijg hij vast zo’n gevoel van “Hé, kijk mij eens! Was dat niet slim van mij?!” Dat is één van de beste dingen bij de puzzels van Zelda.
Aonuma:
Er was één puzzel waar ik maar niet uitkwam. We bevonden ons nog steeds in de ontwikkelfase, dus dacht ik “het is vast een fout”. Ik ging naar de planner en zei “dit valt zeker niet op te lossen?”, maar hij zei heel koeltjes “Jawel hoor.” (Lacht)
Iwata:
Dat was vast een hele schok. (Lacht)
Aonuma:
En zo werd de tweede helft van de ontwikkeltijd een soort wedstrijdje wie het slimste was, tussen de planner en mij. (Lacht) Ik zei “Deze ga ik absoluut oplossen!”.
Iwata:
Dat was waarschijnlijk precies zijn bedoeling. (Lacht)
Aonuma:
Maar de puzzels laten je dus echt je hoofd op andere manieren gebruiken. Ik was een student in de vrije kunst, dus misschien dat het me daarom zo boeit. In elk geval kunnen spelers uitkijken naar puzzels die ze nog nooit eerder hebben gezien.
Iwata:
Je bedoelt dat er dit keer ook “wetenschappelijke” puzzels zijn.
Aonuma:
Precies. (Lacht)
Iwata:
Goed dan, is er nog iets anders dat je de spelers wilt vertellen over Spirit Tracks?
Aonuma:
Er zijn ook veel vrouwen die het vorige spel, Phantom Hourglass, hebben gespeeld...
Iwata:
Als je kijkt bij de registraties op Club Nintendo zie je dat relatief veel vrouwen Zelda op de DS hebben gespeeld, ook al bestaat het Zelda-publiek traditioneel gezien vooral uit mannen.
Aonuma:
Mijn vrouw heeft het spel ook helemaal uitgespeeld. Normaal gesproken speelt ze niet veel games, maar toch heeft ze zich er helemaal doorheen geworsteld. Dus zou ik graag willen dat vrouwen dit spel ook gaan spelen. Toen we het spel lieten testen, vroeg ik om “mensen die niet zo bekend waren met Zelda”. Ze lieten een vrouwelijke medewerker het spel spelen, en ze schreef in haar rapport “Ik wist niet dat het spelen van Zelda zo’n grote voldoening kon schenken. Op sommige momenten was ik echt trots dat iets was gelukt.” Misschien heeft ze sommige van die dingen uit beleefdheid naar de ontwikkelaars gezegd, maar toch.
Iwata:
Eén van Zelda’s voornaamste kenmerken is dat geweldige gevoel van voldoening, en ze had het spel daadwerkelijk gespeeld toen ze dat zei, dus ik denk niet dat ze alleen maar aardig wilde doen.
Aonuma:
Dat is waar. Ze zei ook dat, hoewel de puzzels een beetje moeilijk waren, ze geen weerstand voelde het te blijven proberen als het niet meteen lukte. Dat heeft ze ook in haar rapport geschreven. Omdat dit precies de dingen zijn waar we met Zelda op mikken, hoop ik dat veel vrouwen zich door dit spel aangesproken voelen. Hoewel treintjes natuurlijk toch een beetje een jongensding zijn...
Iwamoto:
Maar volgens mij zijn er ook veel vrouwelijke liefhebbers van treinen.
Aonuma:
Is dat zo? Nou, gelukkig maar, dan zit dat wel goed. (Lacht)
(Iedereen lacht)
Iwata:
En jij, Iwamoto?
Iwamoto:
Ik heb dit een tijdje geleden al eens gezegd, maar ik denk dat er mensen zijn die het gevoel hebben dat Zelda en treinen niet samengaan. Als je het echter eens probeert, zul je zien dat het goed past binnen de Zelda-wereld.
Iwata:
Het heeft de essentie van Zelda.
Iwamoto:
Ja. Nu we zover gekomen zijn, denk ik dat het spel niet had kunnen bestaan zonder die trein. En nog iets: als mensen Zelda spelen, hebben ze de neiging om zich na het voltooien van een kerker meteen naar de volgende te haasten. Alsof het om snelheid gaat. Ik zou graag zien dat ze wat langzamer gaan, er niet doorheen rennen. Maak tijdens het spelen ook eens een omweg, of neem een zijspoor.
Iwata:
Door omwegen te maken kunnen spelers hun Zelda-ervaring verrijken.
Iwamoto:
Dat klopt. Door met de trein de steeds groter wordende wereld te verkennen kunnen spelers op allerlei plaatsen en gebeurtenissen stuiten, en steeds meer over de wereld te weten komen.
Aonuma:
Die gebeurtenissen vormen de basis van nieuwe verhalen. We hebben ook veel elementen voor volwassenen toegevoegd en ik denk dat vrouwelijke spelers die dingen ook wel kunnen waarderen. Mag ik nog één ding zeggen?
Iwata:
Zeker.
Aonuma:
In het vorige spel kon je via de Nintendo Wi-Fi Connection een compleet strategiespel voor twee personen spelen. Maar veel spelers vonden dit te moeilijk. Ik heb het zelf veel gespeeld, maar het lukte mij vaak ook niet om te winnen.
Iwata:
Zelfs de producer kon niet winnen? (Lacht)
Aonuma:
Het spel stak heel leuk in elkaar, maar het was echt te moeilijk. Dus hebben we een meer actiegerichte insteek gekozen, iets wat waarschijnlijk veel meer mensen zal aanspreken.
Iwata:
Dit keer kun je tegen mensen in je omgeving spelen, toch?
Aonuma:
Dat klopt. Via draadloze communicatie kunnen maximaal vier mensen tegen elkaar spelen.
Iwamoto:
Als een van die personen een Game Card heeft, kunnen de andere spelers meedoen via Download Play.
Aonuma:
Dus als mensen bijvoorbeeld tijdens de komende feestdagen bijeen komen, kunnen ze het spel draadloos tegen elkaar spelen.
Iwamoto:
In het spel moet iedereen proberen zoveel mogelijk Force Gems te verzamelen. Net als bij Mario Kart zorgt het spelen ervan voor veel opwinding, daar hebben we het concept ook op afgestemd. Spelers kunnen bijvoorbeeld in één klap het tij in hun voordeel keren door een bepaald voorwerp te pakken.
Aonuma:
Als je op de loop gaat voor de sterkste Phantom, kun je hem ook naar je toe lokken, om hem vervolgens naar één van je vrienden te sturen...
Iwata:
Dus je stuurt hem achter iemand anders aan, en die persoon wacht je vervolgens op om zijn Force Gems af te pakken.
Aonuma:
Precies. (Lacht) Je hoeft dit keer wat minder na te denken, dus kun je je helemaal overgeven aan de fun en opwinding van het spel. Ik hoop dus dat mensen deze Zelda ook met vrienden gaan spelen.
Iwata:
Met andere woorden, als mensen met DS-systemen bij elkaar komen, en één van hen heeft de nieuwe Zelda, kunnen ze samen op een nieuwe manier plezier beleven. Zeg Aonuma, heb jij nou ook zo’n goed gevoel over dit spel?
Aonuma:
Ja. Voor mijn gevoel hebben we echt het best mogelijke resultaat gehaald in die korte productieperiode. Ook al hebben we het eerste jaar gebruikt voor die spoorlijnkwestie... Ik vrees wel dat mensen zullen zeggen dat ik, als producer, niet zo goed in plannen ben...
Iwata:
Maar je inspanningen tijdens dat eerste jaar hebben er wel voor gezorgd dat het spel zijn huidige vorm heeft gekregen.
Aonuma:
Ja, dat denk ik ook. Maar als ik hier één ding van heb geleerd, dan is het dat een trein die eenmaal in beweging is zich moeilijk laat stoppen. (Lacht)
(Allen lachen)
 

Kom meer te weten over Link en Zelda's nieuwste avontuur op onze spelpagina!

The Legend of Zelda: Spirit Tracks
Pas op!

Zo verlaat je de website van Nintendo of Europe. Nintendo of Europe is niet verantwoordelijk voor de inhoud of veiligheid van de site die je gaat bezoeken.

Stoppen Doorgaan