Iwata Asks - WarioWare D.I.Y.

Iwata Asks

WarioWare D.I.Y.

1. Het begon meer dan vijf jaar geleden

(Opmerking: het oorspronkelijk interview werd in april 2009 gepubliceerd op de Japanse Nintendo-site)
Iwata:
Wanneer begon de ontwikkeling van WarioWare D.I.Y.? Abe, zou jij willen beginnen?
Abe:
Natuurlijk. Ik moet bekennen dat ik al een tijdje dacht over [de Japanse titel van] 'WarioWare D.I.Y.'. Ik zocht in oude bestanden en vond een tekst uit september 2003.
Iwata:
September 2003? Dat is vijf en een half jaar geleden.
Abe:
Ja, nadat we WarioWare, Inc.1 hadden gemaakt...

1WarioWare, Inc.: Minigame Mania: het eerste spel uit de serie, dat in mei 2003 in Europa werd uitgebracht voor de Game Boy Advance.
Iwata:
Ik vroeg je om heel snel een versie van WarioWare Inc. voor de GameCube te maken.
Abe:
We hebben WarioWare, Inc.2 in zes maanden gemaakt. De [oorspronkelijke Japanse] titel, WarioWare D.I.Y., komt voor in teksten van vlak na de ontwikkeling van het spel.

2WarioWare, Inc.: het tweede deel uit de serie, dat in september 2004 in Europa werd uitgebracht voor de GameCube.
Iwata:
Waarom heet het spel WarioWare D.I.Y. [Do It Yourself]?
Abe:
Toen we bezig waren met WarioWare Inc., was het maken van de microgames erg leuk, ook al was het werk.
Iwata:
Ook al was het werk? (lacht)
Abe:
Ik bedoel dat het zo leuk was, dat ik me moeilijk kon voorstellen dat het werk was. (lacht) Tijdens de ontwikkeling van een spel worden de medewerkers normaal gesproken verdeeld over verschillende vakgebieden.
Iwata:
Over het algemeen verzorgt een ontwerper de illustraties, geluidstechnici werken aan de muziek en geluidseffecten en programmeurs schrijven het programma.
Abe:
Maar in WarioWare, Inc. werd elke microgame ontworpen en geprogrammeerd door één persoon. Op goede dagen maakte ik een spel per dag.
Iwata:
Als je niet zo snel had gewerkt, was je nooit in staat geweest om zo veel microgames te maken, voordat het spel werd uitgebracht.
Abe:
Ik liet de microgames die ik had gemaakt aan andere teamleden zien. Ik kon me daar van tevoren echt op verheugen. Het was erg leuk om de reacties te zien.
Iwata:
Dus je wilde gamers hetzelfde plezier laten ervaren?
Abe:
Precies. Een tijdje geleden had je software om RPG's en schietspellen te maken. Ik weet nog dat ik het heel leuk vond om te proberen, maar ik geloof niet dat ik ooit wat heb afgemaakt.
Iwata:
Je kreeg het niet voor elkaar om een heel spel te maken?
Abe:
Het duurt behoorlijk lang om een heel spel te maken, en ergens halverwege stopte ik ermee. Ik tekende vroeger mijn eigen mangastrips. En elke keer als ik halverwege een lang verhaal was, gaf ik het op. Maar korte strips waren geen probleem.
Iwata:
Je krijgt snel genoeg van dingen.
Abe:
Ja. (lacht)
Iwata:
Ik zie de overeenkomst met WarioWare. Het ziet eruit alsof het is gemaakt door mensen die snel zijn afgeleid. (lacht)
Abe:
Toch loopt de serie al een hele tijd. (lacht)
Iwata:
(lacht)
Abe:
Maar van WarioWare krijg ik nooit genoeg. De ontwikkeling van D.I.Y. begon toen ik bedacht dat, omdat ze maar een paar seconden duren, gamers plezier konden beleven aan het maken van microgames, net als het tekenen van korte strips.
Iwata:
Wat stond er in die vijf en een half jaar oude tekst?
Abe:
Ik schreef het in die tijd nog voor 'Iris'.
Iwata:
Hè?
Abe:
...
Iwata:
Iris?
Abe:
Eh, ja.
Iwata:
Je zei dat zonder ook maar te aarzelen! (lacht)
Abe:
Ja. (lacht)
Iwata:
Die 'Iris' waar Abe het over heeft is niet algemeen bekend, dus ik zal daar even wat over vertellen. Iris was de werknaam van een nieuw apparaat waar we mee experimenteerden, dat de Game Boy Advance zou opvolgen. Dit was nog voor de ontwikkeling van de Nintendo DS. Uiteindelijk werd het een apparaat met twee schermen, met de werknaam Nitro. Dit systeem werd later bekend als de Nintendo DS. Iris lag dus eigenlijk aan de basis van de Nintendo DS. Je kunt zeggen dat Abe er vijf en een half jaar over heeft gedaan om zijn oorspronkelijke doelen te bereiken.
Abe:
Dat klopt. Wat ik toen schreef was bedoeld voor Iris. Ik schreef, 'Software om zelf microgames te maken met WarioWare. In eerste instantie lijkt het gewoon een manier om met kleine veranderingen spellen te maken, maar uiteindelijk...'
Iwata:
Het 'lijkt' gewoon een manier? (lacht)
Abe:
Dat is belangrijk. (lacht) Ik schreef, 'Een ontwerpmiddel om spellen met een substantiële inhoud te creëren; spellen met de beperkingen van een microgame, die ongeveer vijf seconden duren om het haalbaar te houden.
Iwata:
Wijkt het uiteindelijke product erg af van wat je toen schreef?
Abe:
Het concept niet.
Iwata:
Je bent daar nooit van afgeweken?
Abe:
Nee, dat is altijd hetzelfde gebleven.
Iwata:
Waarom heeft het vijf en een half jaar geduurd?
Abe:
Ik dacht dat we dit voor de Iris konden maken maar ik had het gevoel dat er iets miste, en de tijd verstreek. In dezelfde tijd ontstonden de plannen voor de Nintendo DS. Je kunt eenvoudig tekenen met de stylus, dus dat was ideaal. Maar zelf microgames maken is niet zo simpel. Ik werkte bovendien aan andere spellen dus het werd uitgesteld. Toen we WarioWare: Smooth Moves3 maakten, hadden we het over de mogelijkheden van het Wii-systeem, en leerde ik dat je met WiiConnect24 gegevens kon uitwisselen.

3WarioWare: Smooth Moves: het vijfde deel uit de serie, dat in januari 2007 in Europa werd uitgebracht voor de Wii.
Iwata:
Met andere woorden, je kunt iets ontwerpen waarmee spelers zelf spellen kunnen toevoegen, zoals een dagelijkse microgame.
Abe:
Juist.
Iwata:
Toen de verschillende afdelingen het hadden over de mogelijkheden van de Wii, vertegenwoordigde jij het Software Planning and Development-team. Jouw ervaring in die tijd was van invloed op de structuur van WarioWare D.I.Y.
Abe:
Ja. Ik vond dat er een duidelijke link was tussen de Wii en de Nintendo DS. Je kunt iets maken op de Nintendo DS, om dat vervolgens te spelen op het Wii-systeem. Ik bedacht dat mensen die spellen maken dat op de Nintendo DS konden doen, en dat mensen die spellen liever spelen dat op de Wii konden doen.
Iwata:
Dus toen je klaar was met Smooth Moves, begon je aan de ontwikkeling van D.I.Y.
Abe:
Ja.

2. Snel afgeleid? Geen probleem!

Iwata:
Hatakeyama, kun je jezelf even introduceren en ons vertellen hoe jij bij dit project betrokken raakte?
Hatakeyama:
Ik ben Hatakeyama. Ik werk samen met Abe in Production Group 1 van de afdeling voor softwareplanning- en ontwikkeling. Ik werk sinds 2006 bij het bedrijf en het eerste project waar ik aan werkte was de Nintendo DS Digital TV Tuner.4 Toen dat project werd afgerond, vroeg ik me af waar ik daarna aan zou werken. Abe kwam terug nadat Smooth Moves was ontwikkeld.

4Nintendo DS Digital TV Tuner: een adapter waarmee de Nintendo DS in Japan televisie-uitzendingen kon ontvangen. De Nintendo DS Digital TV Tuner is nooit uitgebracht in Europa.
Abe:
Hij zegt 'kwam terug' omdat ik in de laatste fase van de ontwikkeling van Smooth Moves bij Intelligent Systems werkte.
Hatakeyama:
Toen hij terugkwam, zat hij recht achter me.
Iwata:
Je raakte betrokken omdat je bij hem in de buurt zat? (lacht)
Iedereen:
(lacht)
Hatakeyama:
Ik geloof niet dat dat de enige reden was. (lacht) Als je naast iemand zit, maak je nog wel eens een praatje. Toen ik hoorde over dit project, vond ik het erg interessant klinken. In mijn middelbare schooltijd raakte ik zo geobsedeerd door software om spellen te ontwikkelen – waarmee ik onder ander schietspellen maakte – dat ik uiteindelijk bij Nintendo ging werken.
Iwata:
Net als Abe! (lacht)
Hatakeyama:
Maar ik maakte ongeveer een derde van een level en...
Iwata:
En dan stopte je ermee.
Hatakeyama:
Ja.
Iwata:
Je gaf zelfs sneller op dan Abe! (lacht)
Iedereen:
(lacht)
Hatakeyama:
Er komt veel kijken bij het voltooien van een spel. Het maken van meer dan één level was ondoenlijk, dus ik stopte ermee. Toen ik nog op de basisschool zat raakte ik in de ban van Mario Paint5.

5Mario Paint: software om te tekenen, die in januari december 1992 in Europa werd uitgebracht voor de Super Nintendo.
Iwata:
Je tekende met een muis?
Hatakeyama:
Ja. Ik was niet zo'n tekenaar, maar om de een of andere reden tekende ik veel met Mario Paint. Terwijl ik op de televisie zat te tekenen, keken mijn ouders toe. Ik speelde in die tijd veel videospellen. Als ik bijvoorbeeld RPG's speelde, kreeg ik een afkeurende blik van mijn ouders, maar als ik met Mario Paint tekende, zeiden ze, 'Wauw, dat ziet er goed uit!'
Iedereen:
(lacht)
Hatakeyama:
Ze zeiden dat ik misschien artistiek was aangelegd. (lacht) Dus zelfs als ik tot laat in de avond met Mario Paint zat te tekenen, werden ze niet boos.
Iwata:
Gelukkig. (lacht)
Hatakeyama:
Toen ik, met die achtergrond, hoorde dat we ontwikkelingssoftware voor WarioWare gingen maken, vond ik dat fantastisch. Het bevat creatieve elementen, zodat je kunt tekenen en muziek kunt maken, dus ouders zullen geen afkeurende blikken werpen. En bovendien zijn de microgames die je kunt maken kort. (lacht)
Iwata:
Zelfs mensen die snel zijn afgeleid kunnen dit doen. (lacht)
Hatakeyama:
(lacht) Abe vroeg me op een dag of ik wilde helpen en ik zei ja.
Iwata:
Je kreeg wat je wilde. Dat brengt ons bij Sugioka van Intelligent Systems. We spraken hem al eerder in een Iwata vraagt-interview, over WarioWare: Snapped6. Hoe raakte jij hierbij betrokken, Sugioka?

6WarioWare: Snapped!: vanaf april 2009 in Europa verkrijgbaar als Nintendo DSiWare.
Sugioka:
Nadat Smooth Moves was ontwikkeld, hoorde ik dat Abe iets nieuws wilde proberen.
Iwata:
Het was een gerucht?
Sugioka:
Ja. Maar in die tijd was ik bezig met de Koreaanse versie van WarioWare: Touched!7 Toen ik daarmee klaar was sprak ik met Abe.

7WarioWare: Touched!: in maart 2005 in Europa uitgebracht voor de Nintendo DS.
Iwata:
Zei hij, 'Dit is wat ik wil maken. Wat denk je ervan?' En vroeg hij je om mee te doen?
Sugioka:
Ja.
Iwata:
Wat dacht je toen je er voor het eerst over hoorde?
Sugioka:
Ik vond het een interessant project. Maar ik wist niet zeker of we alle kleine details konden uitvoeren.
Iwata:
Abe:
had allerlei rooskleurige ideeën, maar kon het worden uitgevoerd?
Sugioka:
Precies.
Abe:
Dus Sugioka en ik besloten met z'n tweeën wat te experimenteren. We besloten het tekengedeelte te baseren op Mario Paint, en we dachten dat we voor het maken van muziek iets konden doen met het plaatsen van muzieknoten. Maar het bedenken van de spelregels was het moeilijkst.
Iwata:
Gelukkig had je met Mario Paint een basis voor het tekenen en het maken van muziek. Maar voor de regels van het spel had je geen voorbeeld, dus daar moest je wat dingen voor uitproberen.
Abe:
Ja. We besloten de spelfiguren en voorwerpen 'objecten' te noemen. We zorgden ervoor dat je ze kon bewegen, maar omdat het een spel was, moesten we ze interactief en makkelijk te gebruiken maken. We deden dat met vallen en opstaan. De ontwikkeling duurde iets meer dan twee jaar, maar gedurende de helft daarvan – ongeveer een jaar – probeerden we dat uit te vogelen.
Iwata:
Je had een lange weg te gaan. Wat speelde er in die tijd door je hoofd, Sugioka?
Sugioka:
Ik vroeg me af wat we konden doen, zodat consumenten eenvoudig microgames konden maken. We besloten het in drie stukken te verdelen. Als eerste waren er de 'objecten', waar Abe het al even over had. Er waren de achtergronden, die niet bewogen, en het geluid. Hiervoor hadden we gereedschappen nodig, om te tekenen en muziek te maken.
Iwata:
Dus het is je gelukt om het gereedschap te ontwikkelen waarmee je de componenten van een microgame kan maken.
Sugioka:
Ja. Maar ook al hadden we Mario Paint als voorbeeld, de interface van de Nintendo DS is compleet anders. We doorliepen een proces waarin we van alles uitprobeerden en aanpasten.
Iwata:
En toen bereikte je het punt dat het mogelijk was om objecten en achtergronden te tekenen, en muziek te maken. Maar die onderdelen werkten onafhankelijk van elkaar.
Sugioka:
Dat klopt. We moesten die onderdelen zien samen te voegen. We maakten een testmodel en gaven dat aan een van onze ontwerpers. Binnen een paar uur wist hij een microgame te creëren. Toen we dat zagen dachten we, 'Dit werkt!' (lacht) Daarna zetten we de vaart erin.
Iwata:
De ontwikkeling verliep sneller.
Sugioka:
Het team was opgewonden. De microgame was gemaakt door een ontwerper, dus we waren verbaasd. Als het een programmeur was geweest, hadden we het wel begrepen. Een programmeur kent speciale technieken en kan goed logisch denken. We waren onder de indruk van het feit dat een ontwerper zo'n behoorlijk spel kon creëren. We maakten ongeveer tien microgames. Zelfs in dat stadium zagen we al dat we een goed product konden ontwikkelen. Natuurlijk voegden we daarna nog allerlei elementen toe, maar we beseften dat het zou werken en we zagen licht aan het eind van de tunnel.

3. Combinaties van allerlei bewegingen

Iwata:
In vergelijking met het uiteindelijke product was het gereedschap dat de ontwerper gebruikte nogal beperkt.
Sugioka:
Dat klopt.
Iwata:
En toch kon hij er meteen al behoorlijk wat mee doen?
Sugioka:
Ja. Je kon niet zo veel doen. Maar juist omdat de mogelijkheden beperkt waren, kon je een spel als een puzzel in elkaar zetten. Dat leidde tot de verrassende ontdekking dat je heel veel kon bereiken.
Iwata:
Dus ook al kon je niet veel doen, als je verschillende functies combineerde, kon je veel bereiken. Maar in videogames worden talloze bewegingen gebruikt, dus ik kan me voorstellen dat je van alles wilde toevoegen.
Sugioka:
We richtten ons op de functies die absoluut noodzakelijk waren. Daarna, toen we echt spellen konden maken, gebruikten we ze in verschillende combinaties.
Iwata:
Dus in plaats van te beginnen met een serie functies, en achteraf de niet noodzakelijk functies te verwijderen, keek je eerst wat je met slechts een paar mogelijkheden kon doen, en voegde functies toe waarvan je dacht dat ze essentieel waren. Op dat soort momenten wil je juist van alles toevoegen, dus het verbaast me dat je je wist te beheersen.
Abe:
Als je de keuze had uit allerlei knoppen en functies, zou je niet meer weten wat je moest gebruiken.
Sugioka:
Dus we besloten het te houden op zes knoppen met verschillende functies. We gaven voorrang aan de belangrijkste functies.
Abe:
Als je Mario bijvoorbeeld op en neer wilt laten springen zonder verder te bewegen, gebruik je de 'Boing !'-knop. Als je dit doet, springt hij als een kikker door het scherm. Dus je verkleint het bewegingsveld om hem op één plek te laten springen.
Iwata:
Door zijn bewegingsvrijheid te beperken, kun je hem verticaal laten springen
Iwata:
Maar Hatakeyama, wilde jij niet juist van alles toevoegen? Zei jij niet, 'Zes is niet genoeg'? (lacht)
Hatakeyama:
Dat is waar! (lacht) Ik had niet veel ervaring met het maken van videogames.
Iwata:
Het is normaal om te denken dat het fantastisch zou zijn om van alles toe te voegen.
Hatakeyama:
Ik zei vaak tegen Abe, 'Ik wil deze actie toevoegen,' waarop hij antwoordde, 'Dat kun je doen door deze twee functies te combineren.' En elke keer kreeg ik dezelfde reactie...
Iwata:
Dezelfde reactie?
Hatakeyama:
Hij zei, 'Deze spellen duren maar een paar seconden.' (lacht)
Iwata:
Ah! (lacht) Ja, microgames duren niet langer dan een paar seconden.
Hatakeyama:
Zelfs als je iets heel moois zou maken, is het spel na een paar seconden voorbij.
Iwata:
Dat is een handige en rationele manier om het te bekijken, maar ik begrijp het wel. Je bent snel afgeleid en was niet in staat om een volledig schietspel te maken, maar je dacht dat je het wel kon met een spel als dit.
Abe:
Precies. Korte microgames duren ongeveer vijf seconden, lange ongeveer acht.
Iwata:
Ze zijn zo voorbij.
Abe:
We wilden dat gebruikers verschillende soorten microgames konden maken, dus we experimenteerden, en probeerden bestaande spellen te maken met D.I.Y.
Iwata:
Je bedoelt dat je keek of je microgames uit WarioWare: Touched! kon namaken met D.I.Y.?
Abe:
Juist. We probeerden het eerste level uit Touched! na te maken, dat je kunt spelen door simpelweg het scherm aan te raken. Soms lukte het, soms ook niet. En als het niet lukte, maakten we aanpassingen om het wel mogelijk te maken.
Iwata:
Hoeveel spellen kon je uiteindelijk namaken?
Abe:
Bijna allemaal.
Sugioka:
De microgames met willekeurige elementen waren wat moeilijker, maar de meeste konden we namaken.
Iwata:
Omdat de mogelijkheden zo uitgebreid waren, vermoed ik dat het debuggen moeilijk was.
Abe:
Dat was het ook. Toen het maken van spellen eenmaal goed werkte, begonnen we aan het debuggen. De testers maakten allerlei microgames...
Iwata:
De testers werden de ontwerpers van microgames? (lacht)
Abe:
Het maken van microgames was onderdeel van hun werk, maar ze gingen veel verder dan van ze werd gevraagd, en ze zagen kans om allerlei geavanceerde technieken te gebruiken.
Iwata:
Ze waren zo goed, dat onze ontwerpers dachten dat ze werden verslagen. (lacht)
Abe:
En geen van de testers was een programmeur.
Sugioka:
Op een dag vroeg een tester me, 'Is het geen probleem dat je dit niet kunt doen?' Ik antwoordde, 'Laten we daar maar even mee wachten, want technisch gezien is dat moeilijk.' Een tijdje later kwam hij terug en vertelde, 'Ik heb het kunnen doen door deze twee functies te combineren.'
Iwata:
Wat? Wie zijn hier nou de echte programmeurs?! (lacht)
Iedereen:
(lacht)
Abe:
Een aantal van de microgames die de testers hebben gemaakt zijn verwerkt in D.I.Y. En hun namen worden vermeld in de credits.
Hatakeyama:
Spelontwerper/tester. (lacht)
Iwata:
Dat is ongelofelijk. (lacht) Dit is nog nooit gebeurd.
Sugioka:
Ik begreep toen wat je allemaal kunt doen, ook als je geen ontwikkelaar bent.
Abe:
En de testers vertelden ons, 'Nu weten we hoe ontwikkelaars zich voelen.'
Hatakeyama:
We bekeken de microgames en zeiden dingen als, 'Als je jezelf in de schoenen van de gebruiker verplaatst, kun je dit misschien beter aanpassen.' (lacht)
Iwata:
Is dat niet een beetje de omgekeerde wereld? (lacht)
Iedereen:
(lacht)
Hatakeyama:
En de testers aan wie we dit soort dingen vertelden, zeiden dat ze dat de hele tijd al riepen! (lacht)
Iwata:
Misschien zijn de testers in het vervolg wat aardiger tegen jullie, nu ze begrijpen wat jullie doen. (lacht) Over debuggen gesproken, Nintendo zorgde voor de nodige problemen, toch, Sugioka?
Sugioka:
Je bedoelt de NAND-kaart, die we met dit product voor het eerst gebruikten? (lacht)
Iwata:
Een NAND-kaart is een nieuw type Nintendo DS-kaart met een grote hoeveelheid flash-geheugen, of NAND-geheugen. In vergelijking met de Nintendo DS-kaart die we doorgaans gebruiken, kun je grote hoeveelheden gegevens veel sneller overschrijven en bewaren. Als ik Abe niet had voorgesteld om NAND-kaarten te gebruiken, zou dit spel waarschijnlijk al eerder zijn uitgebracht.
Sugioka:
Vlak nadat jij me dat advies gaf, sprak ik met het hardware-team. Ik vertelde ze wat de planning was en dat je NAND-kaarten wilde gebruiken. Ze antwoordden, 'Nee, onmogelijk.' Er was te weinig tijd.
Iwata:
En toch was dat wat je wilde.
Sugioka:
Dat komt omdat het overschrijven van gegevens zo ongelofelijk snel gaat met een NAND-kaart. We wilden eerst dezelfde Nintendo DS-kaart gebruiken als voor Band Brothers DX8, maar daarmee zou het even duren om je gegevens op te slaan.

8Band Brothers DX: een muziekspel dat in Japan in juni 2008 werd uitgebracht voor de Nintendo DS.


In D.I.Y. werk je aan een spel, je slaat het op, je werkt eraan, je slaat het op. Je wilt de dingen die je hebt gemaakt vaak opslaan. Met de DS-kaart van Band Brothers DX moet je vijf seconden wachten, en dat werkt frustrerend. Dus hoe moeilijk de ontwikkeling ook zou zijn, het opslaan moest ongelofelijk snel gaan, dus ik vond dat we de NAND-kaart moesten gebruiken.
Abe:
Een bijkomend voordeel was de hoeveelheid microgames die je kon opslaan. Je kunt tot 90 microgames bewaren.
Iwata:
Juist. Ik wist dat het goed zou werken met dit spel, dus halverwege de ontwikkeling stelde ik voor om de NAND-kaart te gebruiken, die toen bijna af was. Maar omdat dit type geheugen voor het eerst voor een spel werd gebruikt, liepen we tegen wat onverwachte problemen op.
Sugioka:
Toen we aan het ontwikkelingsgereedschap werkten, waren er geen problemen, maar toen we eenmaal aan de productieversie begonnen, hield het geheugen er plotseling mee op.
Abe:
Sugioka ontdekte uiteindelijk wat de oorzaak was.
Iwata:
Tegen het eind gaven we Sugioka de leiding over het debuggen van de NAND-kaart. Als je moet uitleggen wat de problemen zijn, terwijl die niet in de ontwikkelingsversie optreden, is dat lastig. Sugioka, als jij er niet in was gedoken en het probleem niet had gevonden, zouden we nu misschien nog niet weten wanneer we het spel uit konden brengen. Goed werk.
Sugioka:
Met het oog op toekomstige projecten ben ik blij dat we de NAND-kaart hebben gebruikt.

4. Nieuwe microgames uitwisselen

Iwata:
Mijn volgende vraag is een beetje gemeen. Hebben jullie je ooit afgevraagd of mensen het wel leuk zouden vinden om videogames te maken?
Abe:
Absoluut. Ik zei in het begin dat het leek op een manier om met kleine veranderingen spellen te maken, maar ik moest verschillende manieren bedenken om dat voor elkaar te krijgen. Zo kun je bijvoorbeeld een bestaande microgame openen en een element naar eigen wens veranderen.
Hatakeyama:
Je kunt Mario en Luigi zelfs eenvoudig aanpassen.
Abe:
Als je je eigen spel maakt, kun je alle gebruikte gegevens uit een bestaande microgame gebruiken. Dus ook al kun je niet goed tekenen, je kunt eenvoudig je eigen spel maken. Bovendien kun je alle informatie over de ontwikkeling van dat spel gebruiken als referentie.
Iwata:
De geheimen achter de microgames in het spel worden allemaal ontsloten. Je wilt dat mensen de microgames niet alleen spelen, dus de technieken die bij het maken van de spellen zijn gebruikt zijn beschikbaar en bruikbaar als materiaal.
Abe:
Toen we moesten besluiten welke microgames we zouden gebruiken, kozen we voor zoveel mogelijk variatie, zodat ze konden worden gebruikt om nieuwe spellen te maken.
Iwata:
Hoeveel microgames telt het spel?
Abe:
Negentig.
Iwata:
Dat is ongeveer de helft in vergelijking met andere WarioWare-spellen.
Abe:
Maar als je een verbinding maakt met het internet, kun je nieuwe microgames downloaden, die worden aangeboden door Nintendo. Dus ook al maak je zelf geen enkele microgame, je kunt er genoeg spelen.
Iwata:
Met andere woorden, je kunt talloze microgames downloaden die zijn gemaakt door mensen die daar goed in zijn.
Abe:
Het maken van een leuk spel kan een hele uitdaging zijn.
Hatakeyama:
Het vraagt om een bepaalde kijk.
Iwata:
Ik denk dat je gelijk hebt.
Abe:
De microgames die door bekenden worden gemaakt, zoals vrienden en familie, kunnen leuk zijn, maar vaak zijn de spellen van onbekenden lang niet zo leuk.
Hatakeyama:
Ons oorspronkelijke plan was om spelers in staat te stellen microgames via vriendcodes met elkaar uit te wisselen
Abe:
Toen besloten we om met enige regelmaat wedstrijden te houden. We zijn van plan om ze te beoordelen en de winnende inzendingen beschikbaar te stellen. Natuurlijk kunnen we geen microgames aanbieden die aanstootgevend zijn of inbreuk maken op het auteursrecht.
Iwata:
Hoe vindt de jurering plaats?
Abe:
Er zijn mensen die de inzendingen beoordelen, en wij distribueren vervolgens het gekozen werk.
Iwata:
Ben jij een van de juryleden?
Abe:
Ja. Natuurlijk krijg ik hulp...
Iwata:
Ik durf te wedden dat het zwaar wordt. (lacht)
Abe:
Waarschijnlijk wel. (lacht) Maar Sugiokaen ik hebben een efficiënte manier bedacht om dit te doen. Elke spel duurt ook maar vier tot acht seconden, dus het gaat snel in vergelijking met andere spellen.
Hatakeyama:
Stel je voor dat je 10.000 RPG's zou moeten beoordelen! (lacht)
Iwata:
Met RPG's zou het waarschijnlijk drie jaar duren. (lacht)
Iedereen:
(lacht)
Abe:
Verder willen we elke week twee microgames uitbrengen die we hebben gemaakt. We denken over de categorie, 'Big Name Games', met microgames die zijn gemaakt door bekende mensen. Iwata, we hebben jou toch ook al gevraagd om er een te maken?
Iwata:
(denkt na) Ik vraag me af of ik daar de tijd voor heb...
Abe:
En natuurlijk hebben we Shigeru Miyamoto ook gevraagd. Dit is er een die door Yoshio Sakamoto is gemaakt. Probeer het maar eens. Het thema is Metroid.
Iwata:
Sakamoto heeft er al een gemaakt? (speelt de microgame) Ha-ha-ha! Als ik jullie vandaag zo hoor, realiseer ik me dat jullie wat obstakels moesten overkomen. Hatakeyama, je zei eerder iets waar ik me zorgen om maak.
Hatakeyama:
Is dat zo?
Iwata:
Je zei dat je een bepaalde kijk nodig hebt. Je wilt dat ik een spel maak, maar dan voer je de druk op.
Iedereen:
(lacht)
Iwata:
Maar even los daarvan, je kunt toch ook strips maken met dit product?
Abe:
Ik wilde dat mensen elke dag met D.I.Y. zouden spelen, zoals je dagelijks de strip in een krant leest. Dus ik heb vijf professionele mangatekenaars gevraagd om een bijdrage te leveren. Je kunt nu elke dag nieuw werk bekijken van vijf tekenaars.
Iwata:
En spelers kunnen hun eigen strips tekenen?
Abe:
Niet alleen strips. Je kunt ook behoorlijk lange nummers componeren.
Hatakeyama:
Je kunt strips tekenen maar sommige mensen zijn daar niet zo goed in. Ik kan bijvoorbeeld niet goed tekenen. Maar je kunt stempels gebruiken, waardoor het een stuk makkelijker wordt.
Abe:
Dus zelfs als je niet kunt tekenen, kun je eenvoudig een verhaal maken. Je kunt figuurtjes bijvoorbeeld een conversatie laten voeren met een stempel voor tekstballonnetjes, en zelf de woorden toevoegen. En als je de WiiWare-titel WarioWare D.I.Y. Showcase9 downloadt, kan de hele familie jouw creaties op het grote scherm van de televisie bekijken, of via de geluidsinstallatie luisteren naar jouw composities.

9WarioWare D.I.Y. Showcase: software die wordt geleverd als WiiWare, en op hetzelfde moment wordt uitgebracht als WarioWare D.I.Y.
Iwata:
Ik begrijp het. Eh... is er ook een spel van Sugioka?
Sugioka:
Nee, ik had het te druk met programmeren.
Iwata:
Met alle problemen rond de NAND-kaart zul je wel niet veel tijd hebben gehad. Was je jaloers op het plezier dat alle anderen beleefden?
Sugioka:
Het was vreselijk, maar ik had echt geen tijd.
Iwata:
Jammer... Ik hoop dat je je frustratie kwijt kunt nadat het spel is uitgebracht.
Sugioka:
Oké, in het geheim.
Abe:
We wachten op je inzending voor de wedstrijd! (lacht)
Hatakeyama:
Maar wat als we niet weten dat het zijn creatie is, en het volledig de grond in boren tijdens de jurering? (lacht)
Iedereen:
(lacht)

5. Een spel dat je leven verandert

Iwata:
Wil je tenslotte nog iets zeggen tegen de fans, Sugioka?
Sugioka:
Hatakeyama vertelde eerder dat hij veel tekende met Mario Paint.
Iwata:
En zelfs als hij tot laat in de avond zat te tekenen, werden zijn ouders niet boos.
Sugioka:
Toen ik daar in mijn team naar vroeg, vertelden veel van hen me dat ze in Mario Paint hadden geleerd hoe leuk het is om een spel te maken. Vooral mensen van begin twintig.
Hatakeyama:
Iedereen in mijn omgeving had het. (lacht)
Iedereen:
(lacht)
Iwata:
Is Mario Paint bepalend geweest in jouw leven?
Hatakeyama:
Ongetwijfeld. Ik kan me die tijd nog goed herinneren.
Iwata:
WarioWare D.I.Y. kan hetzelfde bereiken.
Sugioka:
Dat denk ik ook.
Hatakeyama:
Met Mario Paint kon je alleen animaties maken, maar dit keer kun je videogames creëren.
Iwata:
Met een maximum van acht seconden. (lacht)
Hatakeyama:
Belangrijk is dat je een spel kunt maken, als dat resulteert in een aantal nieuwe spelontwikkelaars...
Sugioka:
Ja, ja... WarioWare D.I.Y. kan iemands leven veranderen. Zo hoog zijn mijn verwachtingen van dit spel.
Iwata:
Een spel dat je leven kan veranderen, dat is nogal een bewering! (lacht)
Iedereen:
(lacht)
Sugioka:
Nog voor Mario Paint had je Family BASIC.10 Het teamlid dat in dit spel het geluid verzorgde, vertelde dat hij daardoor geïnteresseerd raakte in spelmuziek.

10Family BASIC: met een speciaal toetsenbord konden videogames worden gemaakt. Family BASIC werd in 1984 uitgracht maar is nooit buiten Japan verkocht.
Iwata:
Family BASIC werd ongeveer 25 jaar geleden voor de Famicom uitgebracht, en werd geleverd met een eigen toetsenbord. Ik vermoed dat het voor veel mensen een introductie tot spelontwikkeling was.
Sugioka:
Een van de leden van het geluidsteam van WarioWare D.I.Y. vertelde dat hij een sample van Chopin heeft gebruikt, en dat in dit spel heeft verwerkt. Het zou leuk zijn als laatbloeiers hierdoor worden wakker geschud.
Iwata:
Wakker worden, laatbloeiers! Zo iets, Hatakeyama?
Hatakeyama:
Ik hoop dat deze software spelers nog jarenlang bijblijft. Het werd oorspronkelijk gezien als software om spellen te maken, maar je kunt in WarioWare D.I.Y. van alles doen. Dus zelfs voor iemand die geen spellen maakt, valt er meer dan genoeg te beleven.
Iwata:
Zelfs als je geen interesse hebt in het maken van spellen, zijn er altijd mensen die wel spellen maken, en daar pluk je de vruchten van. En door de wedstrijden krijg je onvoorstelbaar leuke spellen voorgeschoteld.
Hatakeyama:
Dat klopt. Het zou leuk zijn als je het ziet als een nieuwe WarioWare-titel. Maar zelfs als je niet geïnteresseerd bent in het maken van spellen, hoop ik dat je het op z'n minst een keer zult proberen.
Iwata:
En hopelijk word je daarna op een dag wakker, en realiseer je je dat je iemand bent die videogames kan maken.
Hatakeyama:
Precies. Dan is het software waar je tot in lengte van dagen mee kunt spelen.
Iwata:
Goed... Abe?
Abe:
Als ik nog op de basisschool zou zitten, zou ik dit dolgraag willen hebben.
Iwata:
Je hebt iets gemaakt wat je zelf wilde hebben.
Abe:
De spellen die ik tot nu toe heb gemaakt, heb ik tijdens de ontwikkeling eindeloos gespeeld. Ik koop ze als ze worden uitgebracht, maar daarna speel ik ze nog maar weinig.
Iwata:
Je hebt eraan gewerkt dus je koopt ze, maar meer als herinnering dan om te spelen.
Abe:
Ik laat ze aan mensen zien maar dat is het wel. Dit keer wil ik het spel echt voor mezelf hebben.
Iwata:
Dus je kijkt uit naar de dag dat het spel wordt uitgebracht. (lacht)
Abe:
Absoluut! (lacht) Hoewel je met dit spel videogames kunt maken, kan het zijn dat mensen niet weten hoe ze moeten beginnen. Stel je in dat geval voor dat je het aan de mensen in je omgeving laat zien.
Iwata:
Ze moeten zich voorstellen aan wie ze het laten zien. Aan vrienden en familie bijvoorbeeld.
Abe:
Als ik uit eigen ervaring spreek, ik kreeg een spel voor mijn verjaardag.
Iwata:
Een microgame als verjaardagscadeautje! (lacht)
Abe:
Het team maakte het voor mij. Als je de kaars op het scherm aanraakte met de stylus, verscheen er een verjaardagstaart met de tekst, 'Gefeliciteerd!'
Sugioka:
En er was geluid.
Abe:
Ja! Het spel zong 'Happy Birthday' voor me! (lacht)
Iwata:
Dat vond je vast leuk.
Abe:
Ik was ontroerd. (lacht) Ik denk dat het leuk kan zijn om een microgame voor iemand te maken. Of misschien heb je net een kop thee voor je neus staan, en maak je een spel over het drinken van thee. Je zou je eigen ervaringen kunnen gebruiken voor zoiets als een dagboek. Als je dat in een spel verwerkt, kun je van alles maken. Vervolgens kun je iedereen laten proberen wat je hebt gemaakt.
Iwata:
Het lijkt alsof het maken van videogames voor jullie begon met Family BASIC, Mario Paint of de een of andere softwaretitel. Maar voor mij begon het maken van videogames met een programmeerbare calculator. Je kon er alleen nummers op aflezen. Maar ik werkte hard om er een te kopen en gebruikte hem om spellen te schrijven, die ik op de middelbare school samen met vrienden speelde.
Als iemand met zo'n achtergrond, ben ik vandaag de dag een beetje jaloers. Ik bedoel, mensen kunnen met een titel als D.I.Y. zoveel spellen maken als ze willen.
Natuurlijk kun je er ook van genieten als je geen spellen maakt, maar ik persoonlijk ben er van overtuigd dat het maken van spellen leuker is dan het spelen ervan. Ik hoop dus dat veel mensen dat door WarioWare D.I.Y. ontdekken, ook al is het er maar een.
Abe:
Dat is ook waar ik op hoop. Het zou fantastisch zijn als scholen waar je videogames leert maken dit in de klas gebruiken.
Iedereen:
(lacht)
Iwata:
Zullen we D.I.Y. gebruiken voor het Nintendo Game Seminar11? (lacht)

11Het Nintendo Game Seminar wordt slechts één keer per week op een avond gehouden en duurt een paar uur. Hier leert een selecte groep hogeschool- of universiteitstudenten die studeren in de Japanse hoofdstad Tokyo programmeren, geluidscompositie, het ontwikkelen van graphics en andere basisvaardigheden die je nodig hebt bij het maken van een videospel, tijdens een periode van 10 maanden.
Hatakeyama:
Misschien kunnen we het als een graadmeter gebruiken.
Abe:
O, je wilt het gebruiken om mensen te beoordelen?
Iwata:
Je kunt zien of mensen talent hebben.
Hatakeyama:
Ja, dat kun je er goed mee zien. (lacht)
Iwata:
O, en als we volgend jaar weer nieuwe mensen aannemen...
Abe:
Maak je nou een grapje?
Iwata:
Ja.
Iedereen:
(lacht)
 
Pas op!

Zo verlaat je de website van Nintendo of Europe. Nintendo of Europe is niet verantwoordelijk voor de inhoud of veiligheid van de site die je gaat bezoeken.

Stoppen Doorgaan