Iwata Vraagt

Wii Party

1. Een team met ervaring in het maken van partygames

Iwata:
Vandaag bespreken we in “Iwata vraagt” Wii Party met twee ontwikkelaars van Nd Cube1, en de Nintendo-medewerkers die verantwoordelijk waren voor de productie. Willen jullie je even voorstellen?

1Nd Cube Co., Ltd: opgericht in het jaar 2000. Deze spelontwikkelaar is voor 96% eigendom van Nintendo sinds augustus 2010. Hun hoofdkantoor bevindt zich in Tokio, maar ze hebben ook een kantoor in Sapporo city, de prefecture hoofdstad van Hokkaido, de meest noordelijke prefectuur van Japan.
Ikeda:
Ik ben Ikeda, een bestuurslid van Nd Cube en producent van Wii Party.
Nishiya:
Ik ben Nishiya van Nd Cube. Ik heb de leiding over de afdeling voor engineering en ontwikkeling in Sapporo city. Als regisseur van Wii Party, was het mijn taak om alle elementen samen te brengen.
Hirose:
Ik ben Hirose van Production Group No.4 van de afdeling software planning & ontwikkeling. Als tweede producent was ik binnen Nintendo de persoon die het contact met Nd Cube onderhield. Ik werkte met ze aan allerlei zaken, tot de kleinste details.
Iwata:
Van kleine dingen tot grote dingen.
Hirose:
Precies. (lacht)
Sato:
Ik ben Sato, ook van Production Group No.4 van de afdeling software planning & ontwikkeling. Net als Ikeda-san bij Nd Cube, werkte ik als producent aan dit project. Samen met mijn collega’s kwam ik met ideeën over wat Wii Party zou moeten worden.
Iwata:
Jullie werken al lange tijd samen, toch?
Ikeda:
Ja. Meer dan tien jaar. Nishiya en ik werkten eerder bij Hudson.2 Bij de ontwikkeling van de eerste Mario Party3 werkten we voor het eerst samen met Nintendo.

2Hudson: Een videospelbedrijf dat werd opgericht in 1973. Hudson heeft onder andere titels in de series Bomberman en Momotaro Dentetsu ontwikkeld en uitgebracht, en is ook al vanaf het begin betrokken bij de ontwikkeling van de Mario Party-serie. Het hoofdkwartier is gevestigd in Tokio.
3Mario Party: Een partygame die in Europa in maart 1999 werd uitgebracht voor de Nintendo 64.
Iwata:
Ikeda-san, je hebt als sinds het eerste deel aan Mario Party gewerkt. Sindsdien zijn er al heel wat delen in de serie verschenen. Voor ik het wist, waren het er acht.
Ikeda:
Precies, er zijn er acht voor de tv-consoles. Daarnaast maakten we delen voor de Game Boy Advance en de Nintendo DS.4

4Mario Party Advance werd in Europa uitgebracht in juni 2005 en Mario Party DS in november 2007.
Iwata:
Dus tien spellen in totaal. Heb jij aan elke titel meegewerkt?
Ikeda:
Ja. De eerste Mario Party kwam uit in 1998. De ontwikkeling begon in 1996. In die tijd was ik de productmanager. Het ene na het andere deel kwam uit, en inmiddels zijn we 14 jaar verder.
Iwata:
Nishiya-san, was jij ook al vanaf het begin bij de serie betrokken?
Nishiya:
Nee, ik begon met Mario Party 2.5 Ik was bij een ander project betrokken toen ze de eerste maakten, maar ik vond het er wel erg leuk uitzien. Het duurde niet lang voordat het tijd werd aan het tweede deel te beginnen, en toen dacht ik, “Ik wil meedoen!”

5Mario Party 2: Een partygame voor de Nintendo 64 die in Europa in oktober 2000 werd uitgebracht.
Iwata:
Je zei, “Ik wil ook meedoen!”
Nishiya:
Juist. Ik was toen nog jong, en heb sindsdien aan de serie gewerkt.
Iwata:
Wat deed jij in die tijd, Sato?
Sato:
Ik functioneerde als contactpersoon voor andere bedrijven die aan Nintendo-software werkten, en daardoor raakte ik betrokken bij Mario Party. Aanvankelijk alleen als contactpersoon, maar gaandeweg begon ik me ook te bemoeien met de inhoud van het spel.
Iwata:
Wanneer raakte jij bij de serie betrokken, Hirose?
Hirose:
Tijdens Mario Party 3.6 Ik had nooit eerder op een ontwikkelafdeling gewerkt, maar dook meteen in het diepe, zonder ook maar iets te weten van het maken van videospellen. Daarmee zal ik mijn collega’s wel eens hoofdpijn hebben bezorgd, maar toch ben ik sindsdien bij de serie betrokken gebleven.

6Mario Party 3: Een partygame voor de Nintendo 64 die in Europa werd uitgebracht in november 2001.
Iwata:
Dus zo ben jij ook al vroeg bij de Mario Party-serie betrokken geraakt. Deze spellen zaten altijd boordevol nieuwe minigames en verschenen meestal als najaarstitel. Wat is het geheim achter deze aanhoudende stroom van nieuwe delen?
Ikeda:
Het geheim?
Iwata:
Zelf heb ik aan Kirby en Smash Bros. gewerkt. Maar het is ons nooit gelukt om elk jaar een nieuw deel uit te brengen, dus heb ik jullie verrichtingen met enige verbazing gevolgd. (lacht)
Nishiya:
(lacht) Sprekend als één van de ontwikkelaars, denk ik dat we gewoon veel ideeën hadden voor minigames. Als het niet lukte om ze allemaal te gebruiken, zeiden we, “Laten we die bewaren voor de volgende keer,” en zo beschikten we altijd over een voorraad ideeën.
Iwata:
Waarschijnlijk kon je zo efficiënt werken omdat Mario Party het soort spel is dat zich perfect leent voor het ene na het andere deel.
Ikeda:
Waarschijnlijk is de basis inderdaad bij uitstek geschikt om nieuwe delen op te blijven bouwen. En, zoals Nishiya al zei, we kwamen vaak met honderden ideeën voor minigames. Daarvan kozen we op een bepaald moment de meest geschikte, terwijl we de andere voor een volgende keer bewaarden. Ik denk dat het geheim in deze manier van werken zit.
Iwata:
Maar toch, je kwam drie jaar achter elkaar met nieuwe delen voor de Nintendo 64, nam toen een jaar pauze, en kwam toen toen vier jaar achter elkaar met nieuwe delen voor de Nintendo GameCube. Je maakte dus echt bijna elk jaar een nieuw deel. Hoe hield je dat vol?
Nishiya:
Een belangrijke factor was dat, telkens als een nieuw deel verscheen, nieuwe mensen zich bij het team voegden – zo was ik er ook bij gekomen.
Iwata:
O ja. Als nieuwe mensen meedoen, brengen ze nieuwe ideeën met zich mee.
Nishiya:
Precies. Zo ging dat.
Iwata:
Maar zelfs als er steeds nieuwe mensen bijkomen, wordt het geen sleur om elk jaar een nieuw deel te maken?
Ikeda:
Ja, absoluut.
Iwata:
Hoe ben je daar mee omgegaan?
Sato:
Om te voorkomen dat het een sleur werd, hebben we bij elk deel geprobeerd grote veranderingen door te voeren, door bijvoorbeeld geen dobbelstenen te gebruiken, en andere regels te verzinnen.
Iwata:
Maar als je geen dobbelstenen gebruikt, zeggen sommige mensen misschien dat het geen Mario Party is.
Nishiya:
Dat klopt. We wilden altijd van Mario Party een spel maken waar mensen tijdens de feestdagen samen van konden genieten, dus hadden we regels nodig die iedereen zou kunnen begrijpen. Natuurlijk moesten we de boel ook fris houden, maar tegelijk wilden we de basisvorm behouden. Het was belangrijk voor ons om het spel herkenbaar en toegankelijk te houden.

Gelukkig kwam er elke keer een nieuwe persoon met een nieuw idee als kern en kenmerk van het spel. Ik denk dat we de serie zo lang voort konden zetten omdat spelers altijd konden zeggen, “Dit is toch weer een beetje anders en nieuw.”
Iwata:
Met andere woorden, omdat je belang hechtte aan herkenbaarheid en toegankelijkheid heb je het basisconcept niet veranderd. Door elke keer iets nieuws toe te voegen, wilde je voorkomen dat de spellen teveel op elkaar gingen lijken.
Nishiya:
Ja, dat klopt wel geloof ik.
Iwata:
Wat was voor jullie als spelontwikkelaars belangrijk bij het maken van deze serie?
Hirose:
Ik ben zelf niet zo’n goede speler, dus was het voor mij belangrijk dat we een spel zouden maken waarvan iedereen zou zeggen “Zelfs ik kan dit spelen.”
Iwata:
Een spel wat iedereen met anderen kan spelen.
Hirose:
Juist. Wanneer iemand als ik – die dus niet goed is in videospellen – alsmaar bleef verliezen, zou het niet erg leuk zijn. Maar als zelfs ik wel eens kan winnen, is het dikke pret. Ik heb veel aandacht besteden aan het vinden van de juiste balans hiervoor.
Nishiya:
Als je verliest, denk je bijvoorbeeld, “Misschien dat ik de volgende keer win!” of “Ik wil nog een keer!” We wilden een spel maken dat je keer op keer zou spelen. We vonden het belangrijk dat het spel iedereen een eerlijke kans zou bieden. Zodat ouders hun kinderen niet hoefden te laten winnen.
Iwata:
Er speelt een bepaalde geluksfactor mee, zodat de beste speler niet perse hoeft te winnen. Hoe denk jij hierover, Sato?
Sato:
In vergelijking met andere spellen, denk ik dat Mario Party ook gewoon leuk is om naar te kijken. Het is op zich al leuk als een bende van iets op je afkomt en je wegrent om het te ontwijken, maar wij probeerden het spel leuk om naar te kijken te maken door van dat iets bijvoorbeeld pinguïns te maken.

We letten op de kleinste details, bijvoorbeeld hoe de dingen beginnen te schudden als je op een vakje springt. Het is het soort fun dat volwassenen snel over het hoofd zien, maar ik denk dat wij hier bij het maken van deze games veel aandacht aan hebben geschonken.
Iwata:
Ikeda, heb jij daar ook veel aandacht aan besteed?
Ikeda:
Ja. We probeerden ons bewust te zijn van hoe spelers verrast zouden zijn, wanneer ze blij zouden worden, en wat ze zouden zeggen tijdens het spelen.

2. Mii-personages zijn lastiger dan Mario

Iwata:
Dit keer stelden we jullie voor om Mii-personages te gebruiken als speelbare personages voor een partygame. Wat dacht je toen je dat het eerst hoorde?
Ikeda:
Toen ik hier bij Nd Cube van hoorde, vond ik het goed klinken. Ik was ervan overtuigd dat we hier iets leuks van konden maken, en kon niet wachten om ermee aan de slag te gaan.
Iwata:
Je had het gevoel dat er iets goeds op je pad was gekomen.
Ikeda:
Ja, iets geweldigs.
Iwata:
Nishiya, wat vond jij ervan?
Nishiya:
Eén van de leuke dingen van Mario Party is dat je met je favoriete personage kunt spelen. Maar volgens mij zorgt het spelen met Mii-personages voor een nog sterker gevoel dat je het zelf bent die samenspeelt met vrienden.
Iwata:
Omdat Mii-personages jezelf, je familie en je vrienden vertegenwoordigen.
Nishiya:
Ja. In Mario Party 87 hadden we trouwens ook al beperkt gebruik gemaakt van Mii-personages, in een tafeltennisspel. Dat was al erg leuk, dus was ik dit keer helemaal gelukkig – zo van “Precies waar ik op zat te wachten!”


7Mario Party 8: Een partygame voor de Wii die in augustus 2007 in Europa werd uitgebracht.
Iwata:
En wat dachten jullie ervan, de mensen die met het voorstel waren gekomen?
Sato:
Voordat ik het voorstel deed, had ik al nagedacht over wat leuk zou zijn om met Mii-personages te doen, maar eigenlijk kon ik alleen maar dingen verzinnen die ze een beetje voor gek zouden zetten. Ik had me nooit zorgen gemaakt over hoe ik Mario moest behandelen in Mario Party, maar nu begon ik me wel af te vragen hoe ik de Mii-personages zou moeten behandelen.
Hirose:
Precies. Ik had al eens eerder meegewerkt aan een spel met Mii-personages. In die tijd gaven we ze voor de grap een ander uiterlijk, we kleedden ze bijvoorbeeld aan in verschillende kostuums. Maar toen ik het voor deze keer nog eens bij de directie had nagevraagd, ontdekte ik dat er regels zijn voor de behandeling van Mii-personages.
Sato:
Mii-personages vertegenwoordigen de spelers. Het is belangrijk om goed op te letten dat we niets met de Mii-personages doen wat spelers een ongemakkelijk gevoel bezorgd. Dus zijn er regels voor het gebruik van Mii-personages.
Iwata:
Het is bijvoorbeeld niet toegestaan om iets naars met een Mii-personage te doen om spelers aan het lachen te maken.
Sato:
Precies.
Iwata:
Ikeda, eerst vond je dit een “geweldig” idee, maar vond je dat ook nog toen de ontwikkeling was begonnen?
Ikeda:
Toen het werk eenmaal was begonnen, drong het tot me door – net als bij Sato en Hirose – dat we ons aan veel regels moesten houden.
Iwata:
Eerst dacht je dat het gemakkelijk zou worden, maar dat bleek anders uit te pakken.
Ikeda:
Ja. Toen we Mario Party maakten, moesten we de Mario-stijl behouden, die bijzondere sfeer. Maar zolang we daarvoor zorgden, konden we alles doen.
Iwata:
En de Mario-wereld is verrassend flexibel. Natuurlijk kunnen bepaalde grenzen niet overschreden worden, maar die grenzen zijn niet eens zo nauw.
Ikeda:
Dat klopt. Een vulkaan kan bijvoorbeeld lava spuwen, of je kunt door de ruimte reizen. Er is behoorlijk wat vrijheid. Maar bij Mii-personages is het eerder het tegenovergestelde. Het leek erop dat alles wat we bedachten complicaties met zich meebracht.

Uiteindelijk kregen we toestemming om bepaalde dingen te doen, om je bijvoorbeeld te laten  zweven voor een seconde – dingen die in de werkelijkheid niet mogelijk zijn. Dat is waarschijnlijk te danken aan het feit dat Hirose wat dingen regelde zonder dat wij ervan wisten.
Iwata:
Hirose, bij wat voor onderhandelingen was jij betrokken, als de persoon die bemiddelde tussen Nintendo en Nd Cube?
Hirose:
Nou, als ik van de leidinggevende had gehoord dat iets niet goed was, vroeg ik wat we precies konden doen om het goed te krijgen, en dan vroeg ik Nd Cube om die wijzigingen door te voeren.
Iwata:
Waarschijnlijk is het ook deels te danken aan Hirose’s vaardigheden als bemiddelaar dat er zoveel met de Mii-personages gedaan kon worden.
Nishiya:
Dat is absoluut waar. Je kunt zelfs  een cape dragen en door de ruimte vliegen! (lacht)
Iwata:
Er gelden bepaalde regels voor het gebruik van Mii-personages, maar het probleem zit ‘m meestal niet in hun locaties en waar ze naartoe kunnen gaan.
Hirose:
Exact. Dit is een partygame. Variatie is een vereiste, dus kregen we toestemming voor allerlei dingen.
Iwata:
Trouwens, Ikeda, was het niet de bedoeling om Wii Party wat eerder uit te brengen?
Ikeda:
Eh…ja. Het duurde langer dan ik had verwacht. Ik had geen idee dat het zo lang zou gaan duren.
Iwata:
Maar in het verleden brachten we bijna elk jaar een nieuw deel uit in de Mario Party-serie. Wat denk je dat de reden was voor de vertraging, ook al kon je beschikken over zoveel mensen die al zoveel ervaring hadden opgedaan met partygames?
Ikeda:
Nou, dat komt eh…
Iwata:
O, ik bedoel het niet als kritiek hoor… (lacht). Volgens mij is het een geweldig spel geworden.
Ikeda:
Ja. (lacht) Het waren echter niet alleen de Mii-personages die ons problemen bezorgden. We vonden nog een andere grote uitdaging op ons pad.

3. Wat is een party?

Nishiya:
We hebben dit keer veel energie gestoken in het gebruik van de Mii-personages. Maar omdat dit een spel is in de Wii-serie, dacht ik dat het niet zou volstaan om gewoon weer bordspellen en minigames te leveren, maar dan met Mii-personages.
Iwata:
Met “Wii-serie” bedoel je spellen als Wii Fit8 en Wii Sports9 die met het woord Wii beginnen.

8Wii Fit: Een speels fitnessprogramma dat in april 2008 in Europa voor de Wii is uitgebracht. Het werd gebundeld met het Wii Balance Board. (Dit programma is momenteel verkrijgbaar als Wii Fit Plus, met aanvullende functies).
9Wii Sports: Een sportspel dat in Europa tegelijk met de Wii werd gelanceerd in december 2006. Het bestaat uit de spellen tennis, honkbal, bowling, golf en boksen.
Nishiya:
Juist. Omdat dit spel dus ook onderdeel van de Wii-serie werd, moesten we een nieuwe uitdaging het hoofd bieden.
Iwata:
Tot op heden werden alle spellen in de Wii-serie gemaakt door Nintendo’s interne teams, met Miyamoto als producent. De Wii-serie is een groep prominente Nintendo-titels die zijn ontwikkeld voor de Wii-hardware en die iedereen kan spelen, ongeacht geslacht of ervaring met spellen.
Sato:
Ongeveer een jaar geleden hadden we nog geen officiële titel vastgesteld. Als het ons niet zou lukken die nieuwe uitdaging het hoofd te bieden, moesten we het spel misschien uitbrengen als Mii Party, in plaats van als Wii Party in de Wii-serie.
Iwata:
Dat klopt. Er werd je verteld dat als je de naam van de Wii-serie niet hoog kon houden, we het geen Wii Party konden noemen. Dus moest je een flinke hindernis nemen.
Nishiya:
Ja. We moesten er heel wat tijd en energie in steken om de naam Wii Party te verdienen.
Iwata:
Wat heb je daarvoor bijvoorbeeld gedaan?
Sato:
Eerst besloten we om nog eens goed na te denken over een basale vraag: “Wat is een party?”
Ikeda:
Een home party? Een verjaardagspartijtje? Hoe langer we nadachten over de verschillende soorten ‘parties’, hoe minder we er nog van begrepen. We begonnen ons echt zorgen te maken.
Iwata:
Wanneer speelde dat?
Ikeda:
Rond de zomer van 2009. Volgens ons gebruikelijke schema, was dat de tijd waarin we aan de afwerking moesten beginnen.
Iwata:
Dus op het moment dat je het spel moest voltooien, dacht je veel te diep na over wat een party is. (lacht)
Ikeda:
Ja. (lacht)
Sato:
Toen we aan Mario Party voor de Nintendo 64 werkten, noemden we het nog Mario Party. Zoals de naam al aangeeft, bestaat het uit minigames die op spelborden werden gespeeld.
Iwata:
Dus je dacht niet aan partygames, maar had bordspellen in je hoofd.
Sato:
Dat klopt. Dat was ons oorspronkelijke uitgangspunt, dus richten we ons op het spelen van bordspellen en minigames op tv. Maar toen we nog eens goed nadachten over wat een party was, realiseerden we ons dat een party eigenlijk betekent dat mensen bij elkaar komen om zich met elkaar te vermaken. We besloten om op dat vlak iets te bedenken wat verder ging dan elk ander product in de wereld, en zo kwamen we uiteindelijk bij het idee om de Wii-afstandsbediening als spelonderdeel te gebruiken.
Nishiya:
We overwogen het polsbandje van de Wii-afstandsbediening te verwijderen en hem zonder polsbandje te gebruiken.
Sato:
We overwogen ook om niet langer op tv te spelen maar aan de andere kant van het scherm, waarbij de kamer zelf een speelruimte zou worden.
Nishiya:
Eén van onze medewerkers is normaal gesproken niet het type wat het inhoudelijk over spellen heeft. Maar op een dag zei hij zachtjes, “Als we de Wii-afstandsbediening nu eens verstoppen?” En met die ene opmerking werd onze horizon aan ideeën opeens aanzienlijk breder.
Iwata:
Je gaat er normaal gesproken vanuit dat de Wii-afstandsbediening bedoeld is om spellen mee te besturen. Het idee om de afstandsbediening te verstoppen veroorzaakte een nieuwe vloedgolf aan inspiratie.
Sato:
Juist. Toen we op dat idee kwamen, waren de meeste medewerkers aanwezig, en plots kwam iedereen tot leven.
Hirose:
De eerste minigame die we bedachten was Hide ‘n’ Hunt, een spel waarin je de Wii-afstandsbediening moet verstoppen.
Nishiya:
Maar als je de Wii-afstandsbediening gewoon ergens in de kamer verstopt, zou je ‘m niet zo snel kunnen vinden. Het leek ons nodig om de zoekende spelers een hint te geven, en wel door uit de Wii-afstandsbediening een geluid te laten komen. We probeerden een bepaald geluid, een grappig geluid. Het volgende idee was Animal Tracker.
Hirose:
We lieten de afstandsbediening een dierengeluid maken. Je moest raden welke afstandsbediening het geluid maakte, en ook dat bleek erg leuk.
Iwata:
Dus het eerste idee veroorzaakte een kettingreactie van andere ideeën.
Nishiya:
Ja. Als je de Wii-afstandsbediening gebruikt, moet je normaal gesproken het polsbandje gebruiken. Maar omdat je in dit spel niet met de Wii-afstandsbediening zwaait, dachten we dat het niet nodig was om het polsbandje te gebruiken. Deze soort spellen hebben we geclassificeerd als  “Thuisparty”.
Iwata:
Time Bomb is ook een Thuisparty-spel. Hierin moet je de Wii-afstandsbediening doorgeven.
Nishiya:
Spellen waarin je bommen moet doorgeven hebben we wel vaker gezien, maar de Wii-afstandsbediening is voorzien van een versnellingsmeter, waardoor hij reageert op kantelingen. We dachten dat het leuk zou zijn om de bom te laten ontploffen zodra hij werd gekanteld, en zo kwam dit spel tot stand.

Maar toen we het spel probeerden, gaf iedereen de bom zo voorzichtig door dat hij nooit ontplofte! (lacht) Dus zorgden we voor een tijdslimiet om spelers op te jagen, en moeten ze knoppen indrukken die in beeld verschijnen. Vervolgens vertaalden we de trillingen naar een grafiek in beeld, zodat je goed kon zien hoeveel je de Wii-afstandsbediening bewoog, en opeens werd het heel erg leuk.
Iwata:
Tot op heden werd de controller in partygames nogal wild gebruikt. Wat dat betreft zorgt de toevoeging van Thuisparty-spellen voor een welkome afwisseling in speltempo. Een goed contrast tussen bewegen en stil zitten.
Ikeda:
Dat klopt.
Iwata:
De tv en de ruimte voor de tv zijn niet zoals gebruikelijk de enige plaatsen waarin het spel plaatsvindt. De hele kamer wordt de speelruimte, dus zag ik dit ook als echt iets nieuws.
Ikeda:
Dank je. Maar toen moesten we nog een grote hindernis nemen.
Sato:
Aangezien het een release in de Wii-serie zou worden, besloten we de ontwikkelteams van Wii Sports Resort10 en Wii Fit Plus11 te vragen het spel te proberen, en er hun eerlijke mening over te geven.

10Wii Sports Resort: Een sportspel dat in juli 2009 werd uitgebracht voor de Wii. Het spel maakt gebruik van Wii MotionPlus.
11Wii Fit Plus: Een speels fitnessprogramma dat in oktober 2009 is uitgebracht voor de Wii. Het is een verbeterde versie van het originele Wii Fit, met enkele extra functies.
Iwata:
O jee, ze wonden er vast geen doekjes om. (lacht)
Ikeda:
Inderdaad niet. Eerlijk gezegd, sommige commentaren waren zo heftig dat ik zoiets had van, “Een beetje milder mag ook wel hoor!” (lacht) Maar er was al besloten dat we de titel Wii Party gingen gebruiken, dus was de motivatie binnen het team behoorlijk hoog. We waren blij om erkenning te krijgen als onderdeel van de Wii-serie. Dus ook al kregen de stevige kritiek te verdragen, we hielden de moed erin en zeiden “Laten we alles wat ze noemen in orde maken!”
Iwata:
Onze lezers hebben vast geen idee over wat voor soort correcties we het hebben, dus kun je ons een voorbeeld geven van de dingen waar jullie op werden gewezen?
Nishiya:
Het grootste probleem was het tempo. Voordat bijvoorbeeld het racespel begint, zie je in vijf secondes een overzicht van het parkoers, en vervolgens krijg je de start te zien. Maar als mensen dit keer op keer spelen…
Iwata:
Dan zeggen ze, “Schiet nou maar op en laat me spelen!”
Nishiya:
Precies. Dat is één voorbeeld, maar er waren overal problemen met het tempo van het spel. Het Wii Sports Resort-team hield zich niet in en benoemde ze allemaal.
Iwata:
Als het aankomt op het tempo van het spel, is het Wii Sports Resort-team misschien wel de meest veeleisende groep personen binnen Nintendo. Aangezien jullie spel werd uitgebracht als onderdeel van de Wii-serie, hebben ze het grondig getest en jullie verteld wat ze ervan vonden.
Nishiya:
Ja. Daar waren we ze dankbaar voor.
Sato:
Het was belangrijk om het tempo te verbeteren, maar ik was pas echt geraakt toen ze zeiden, “Sommige minigames zijn van lage kwaliteit.”
Iwata:
Wauw, dat is niet mals. (lacht)
Sato:
Nou, eigenlijk was er ook wel enige variatie in kwaliteit. Iemand had zelfs gezegd dat hij geen zin had om sommige minigames meer dan eens te spelen, dus moesten we een heleboel dingen heroverwegen, inclusief de indeling van het menuscherm. (lacht)
Iwata:
Dat is heftig...
Iedereen:
(lacht)

4. Een volwaardig deel van de Wii-serie

Iwata:
Waar hebben ze jullie nog meer op gewezen?
Sato:
We hadden het bijvoorbeeld over  Zandstrandsprint, een minigame voor vier spelers. Je moet je positie kiezen en na het startschot met de Wii-afstandsbediening schudden om naar de vlag te rennen. De regisseur van Wii Sports Resort had het gespeeld. Hij zei dat je bij het startschot al kon zeggen wie er ging winnen, en dat er dus niets aan was.

We hadden bedacht dat het spel drie fases had – het startschot, het schudden met de Wii-afstandsbediening, en dan op de A-knop drukken voor de eindsprint. Toen ik dat aan hem uitlegde, zei hij, “Als je het zo vertelt, klinkt het inderdaad wel leuk. Misschien dat het niet zo leuk uitpakt omdat je het idee niet precies goed hebt uitgewerkt. Misschien moet je de camerahoek eens veranderen?”
Iwata:
Ze konden je het vuur na aan de schenen leggen, maar op een vriendelijke manier. (lacht)
Sato:
Toen ik dat hoorde, wist ik echter dat hij gelijk had.
Iwata:
Dat gaf je zomaar toe? (lacht)
Sato:
Ja, geen probleem. (lacht) Toen we een paar aanpassingen hadden gemaakt, was het ook een veel beter spel geworden.
Nishiya:
Soms kunnen kleine aanpassingen resulteren in een grote verbetering.
Iwata:
Er waren veel plaatsen waar kleine veranderingen de spellen veel leuker konden maken, en het team van Wii Sports Resort wees die plaatsen aan.
Sato:
Soms vond ik het best moeilijk hun kritiek te accepteren, en maakte ik de veranderingen met enige tegenzin. Maar uiteindelijk kwamen de veranderde punten veel beter uit de verf.
Nishiya:
Bovendien waren we zeer dankbaar voor de tijd die ze hadden genomen om aandacht te besteden aan de kleinste details. Toen ik daarna Wii Sports Resort weer speelde, waren er veel plaatsen waarvan ik dacht, “Ah, nou begrijp ik het…”
Iwata:
Dus ook al was het Wii Sports Resort team niet direct verantwoordelijk voor de ontwikkeling van Wii Party, het spel voelt toch als een volwaardig deel in de Wii-serie. Ik wil iedereen bedanken voor hun inzet.

Oké, nog aanbevelingen voor de spelers?
Ikeda:
Ik denk dat we dit keer een spel hebben gemaakt dat het woord “party” echt eer bewijst. Gezinsleden en vrienden kunnen met vier spelers tegelijk tegen elkaar strijden, terwijl duo’s ook samenwerkend kunnen spelen. En de party vind niet alleen plaats op tv.

We hebben er ook een partygame van gemaakt waar oma’s en opa’s aan mee kunnen doen, zonder dat er een handicap hoeft te worden ingesteld. Dus ik hoop dat iedereen zich hier goed mee zal vermaken.
Iwata:
Het is een partygame die, zoals de andere spellen in de Wii-serie, geschikt is voor allerlei mensen, en dat idee zelfs nog verder voert.
Ikeda:
Dat klopt. De spelers besturen Mii-personages, zodat je meteen kunt zien wie heeft gewonnen en verloren. Als je vader in Mario Party had verloren, kon hij altijd nog zeggen dat hij verloor omdat hij met Luigi speelde, maar…
Iwata:
Dit keer verschijn je zelf in beeld, dus is er geen ruimte voor smoesjes.
Ikeda:
Precies. (lacht) En ook als je niet zelf speelt, maar kijkt hoe anderen spelen, kun je meteen zien wie er heeft gewonnen. Dankzij de Mii-personages zijn spelers dit keer ook blijer als ze hebben gewonnen en gefrustreerder als ze hebben verloren.
Nishiya:
Om iets specifiek aan te bevelen, wil ik graag  Verbonden vrienden noemen. Ik hoop dat stelletjes, echtparen of ouders met kinderen dit eens willen proberen. De resultaten moet je niet al te serieus nemen, maar zo kun je wel dingen ontdekken, bijvoorbeeld wat er in de andere persoon omgaat.
Iwata:
Je wilt dat mensen het proberen met mensen die ze goed menen te kennen.
Nishiya:
Ja. Zo kun je ontdekken hoe weinig je eigenlijk van iemand begrijpt, dus hoop ik dat mensen het willen proberen.
Hirose:
Dit komt een beetje overeen met wat Nishiya net zei, maar in de sectie Thuisparty vind je ook de minigame Vragenvriend. Zelfs als je dat speelt met vrienden die dicht bij je staan, kom je tot de ontdekking dat je geen idee had van de dingen in hun hoofd.

Vaak denk je, “Ik had geen idee!” Dus het is niet echt iets voor kinderen, maar wel voor jonge mensen, zoals studenten en mensen in de twintig, om samen met hun vrienden te spelen. Ik hoop dat ze Vragenvriend na Verbonden vrienden spelen.
Sato:
Als je Verbonden vrienden en Vragenvriend speelt, ervaar je een bepaald geluksgevoel dat je niet krijgt bij de andere spellen.
Iwata:
Ohhh… (lacht)
Sato:
Ik speelde het samen met mijn groepsgenoten. Het deed me goed om te ontdekken dat ze me best goed kenden. Maar eigenlijk wil ik iets anders aanbevelen. (lacht) Tijdens het maken van Wii Party, hebben we veel ideeën opgeworpen. We hebben lang en diep over nagedacht over welke ideeën de leukste partygames zouden opleveren, en hebben alleen die ideeën gebruikt.

Omdat elke ontwikkelaar een ander idee heeft over wat een goede partygame is, heeft de totale verzameling op basis van al die ideeën een heel eigen gevoel gekregen. Iedereen heeft een eigen leven, en stopt in de spellen de dingen die hij of zij belangrijk vindt. Dat geeft het spel een kenmerkend karakter waar hopelijk iedereen van zal genieten.
Iwata:
Veel creatieve werken worden gemaakt volgens de visie van één persoon, daarbij gesteund door de inzet van een groep andere mensen. Maar als vele persoonlijkheden en creatieve geesten bij elkaar komen, en worden gebonden door algemene regels – zoals bij WarioWare, Inc..: Minigame Mania12 – ontstaat een mysterieus en rijk gevoel. Is dat wat je bedoelt?

12WarioWare, Inc..: Minigame Mania: Een actiespel voor de Game Boy Advance dat in Europa in mei 2003 is uitgebracht.
Sato:
Precies. Ik hoop dat spelers genieten van de invloed die elke medewerker op het spel heeft gehad.
Iwata:
Bedankt. Tenslotte wil ik nog iets zeggen.

Hoewel ik nooit heb gedacht dat partygames alleen voor kinderen waren, vermoed ik wel dat sommige mensen het idee hebben dat ouders ze alleen maar spelen om iets met hun kinderen te doen.

Maar als ik in tv-reclames zie hoe de vijf leden van Arashi13 zich met Wii Party vermaken, denk ik dat we partygames opnieuw hebben gedefinieerd en een nieuwe standaard hebben gezet. Dus hoop ik dat iedereen dit spel nog lang zal spelen.

13Arashi: Een Japanse jongensband die verschijnt in de Japanse tv-reclames van Wii Party.
Ikeda:
Dat hoop ik ook. Ik hoop dat mensen Wii Party nog jaren zullen spelen als de nieuwe standaard in partygames.
Iwata:
Wii Party wordt uitgebracht tijdens de zomervakantie, dus spelen mensen dit spel misschien rond de tijd van Obon14, maar misschien dat ze het spel ook wel aan het eind van het jaar spelen. Ik zou het geweldig vinden als overal waar mensen bij elkaar komen een exemplaar van het spel aanwezig is.

Dat zeg ik omdat ik het gevoel heb dat Wii Party iets is geworden waar mensen op kunnen vertrouwen voor een echt leuke party. En dat is het geworden omdat jullie er zo hard en lang aan hebben gewerkt. Ik wil jullie hartelijk danken voor jullie inzet.

14Obon: Eén van Japans voornaamste feestdagen. Obon wordt elk jaar in augustus gevierd door families die samenkomen om hun overleden dierbaren te gedenken.
Iedereen:
Bedankt.
 
Pas op!

Zo verlaat je de website van Nintendo of Europe. Nintendo of Europe is niet verantwoordelijk voor de inhoud of veiligheid van de site die je gaat bezoeken.

Stoppen Doorgaan