Iwata Vraagt

Nintendo 3DS

1. Shigesato Itoi probeert de Nintendo 3DS uit

Opmerking van de redacteur: Shigesato Itoi is een Japanse copywriter, auteur en spelontwerper. Hij staat vooral bekend om zijn simpele maar indrukwekkende werk als copywriter, en zijn werk heeft grote invloed gehad op de moderne Japanse cultuur zoals we die vandaag de dag kennen. Zijn website "Hobo Nikkan Itoi Shinbun" (Bijna dagelijks Itoi-nieuws) heeft ruim 1,5 miljoen pageviews per dag en bevat een serie interviews met vele culturele iconen, onder wie Satoru Iwata en Shigeru Miyamoto van Nintendo. Bij westerse spelfanaten staat hij voornamelijk bekend als de bedenker van Nintendo’s Mother-serie (‘EarthBound’ in de VS).
Iwata:
Allereerst wil ik Itoi-san eens een demonstratie van de Nintendo 3DS laten zien. We hebben dit getoond tijdens de Electronic Entertainment Expo1 in juni 2010. Deze beelden zijn bedoeld om zonder gebruik van een speciale bril te kunnen tonen hoe driedimensionale beelden op de Nintendo 3DS eruitzien.

1Electronic Entertainment Expo (E3): een videogamebeurs die jaarlijks wordt gehouden, meestal in Los Angeles.
Itoi:
Oké.
Iwata:
Wat je nu ziet is een stereoscopische weergave van een normale video-opname die met twee camera’s is gemaakt.
Itoi:
Aha…
Iwata:
En nu zie je beelden van Nintendo-personages die direct worden gegenereerd door het Nintendo 3DS-systeem. Dit is de draaiknop. Je kunt er de camerahoek mee veranderen.
Itoi:
O, wauw! Zo is het veel interessanter!
Miyamoto:
Als het beweegt, is het compleet anders, nietwaar?
Itoi:
Ja, absoluut.
Iwata:
De Nintendo 3DS heeft een knop die we de 3D-schuifknop noemen. Hier aan de zijkant. Door deze naar boven en beneden te schuiven verander je het 3D-volume.
Itoi:
Het 3D-volume… O! Wauw, zo dus!
Iwata:
Je kunt zo zelf instellen hoe driedimensionaal je het beeld wilt zien.
Itoi:
Het concept van 3D-volume… Is dat niet iets wat veel apparaten met 3D-elementen hebben?
Iwata:
Nee, ik denk niet dat er andere voorbeelden van 3D-apparaten zijn die dit kunnen. Dit was het resultaat van de ideeën van veel mensen, onder wie Miyamoto-san, tijdens het ontwikkelproces van de Nintendo 3DS.
Itoi:
Juist… Dus tot nu toe is het 3D-volume doorgaans bepaald door de makers van de beelden.
Iwata:
Precies. De makers van de beelden zeggen: “Laten we het zo doen.” Maar iedere speler heeft zijn eigen voorkeuren als het om stereoscopische diepte gaat.
Itoi:
Ja, inderdaad.
Iwata:
Bovendien zal zelfs één persoon in verschillende situaties verschillende stereoscopische dieptes verlangen. Men zal denken: “Ik wil het hier wat driedimensionaler hebben”, of “Nu wil ik het tweedimensionaal zien.” Dus we hebben erover nagedacht, hoe we de Nintendo 3DS zo konden maken dat spelers de stereoscopische diepte konden kiezen en die bovendien makkelijk konden aanpassen op elke situatie.
Itoi:
En dat is dus de 3D-schakelaar geworden.
Miyamoto:
Precies. We waren er nogal op gebrand om er een schuifknop van te maken. Het leek ons erg belangrijk dat het intuïtief zou werken. Met digitale invoer – getallen verhogen of verlagen – hadden we dat niet kunnen bereiken.
Itoi:
Juist, ik snap het.
Miyamoto:
We hebben het zo gemaakt dat spelers het op gevoel kunnen aanpassen. Zo van: “Nu wil ik het hier ergens”, of: “Hier wil ik hem voluit hebben!”
Itoi:
Kun je ook de driedimensionaliteit aanpassen van de gewone video-opnames die we net zagen?
Iwata:
Nee, je kunt de driedimensionaliteit van iets dat al eerder is opgenomen, niet veranderen. Maar je kunt de stereoscopische weergave wel aan of uit zetten. Met andere woorden, je kunt alleen kiezen om het er al dan niet driedimensionaal uit te laten zien.
Miyamoto:
De spelbeelden worden direct door het systeem berekend, dus dan is het mogelijk om de mate van stereoscopie in te stellen.
Iwata:
Zelfs bij 3D-films zijn de beelden al van tevoren bepaald, dus dan gaat dat niet.
Itoi:
Oké… Vind je het erg als ik de driemensionaliteit even helemaal omlaag zet?
Iwata:
Ga je gang.
Itoi:
Aah… Aha, hm… Het is niet zo interessant als het tweedimensionaal is.
Iwata:
Precies.
Itoi:
Hm, nee, echt! Dat was niet helemaal wat ik had verwacht. Om eerlijk te zijn dacht ik dat het in beide gevallen wel goed zou zijn.
Miyamoto:
Ja (lacht).
Itoi:
Ik bedoel, tot nu toe hebben we iets tweedimensionaals genomen, dat driedimensionaal in beeld gebracht en het vervolgens verrijkt in onze verbeelding.
Iwata:
Juist, juist. We maakten het driedimensionaal in ons hoofd.
Itoi:
Ja. Ik had niet gedacht dat de kracht van verbeelding te verwaarlozen was. Dat is het ook niet, maar als je dit ziet… tja, het is veel fijner. Hoe moet ik dat zeggen? De 3D die je je verbeeldt en de daadwerkelijke driedimensionaliteit zijn niet hetzelfde.
Iwata:
Met 3D-beelden had je tot nu toe een gevoel van diepte als de camera ronddraaide.
Itoi:
Met andere woorden, de beweging zorgde ervoor dat het driedimensionaal aanvoelde. Maar dit is driedimensionaal zodra je het ziet.
Iwata:
Precies. Als je het daadwerkelijk in drie dimensies ziet, sta je versteld van hoe anders dat is.
Itoi:
Eh, weet je nog dat je me enige tijd geleden een klein beetje van de demo hebt laten zien? Dit ziet er beter uit dan wat je toen liet zien. Komt dat doordat je de hardware hebt verbeterd? Of kijk ik er gewoon anders naar?
Iwata:
Om eerlijk te zijn is er helemaal niets veranderd sinds ik het je toen liet uitproberen.
Itoi:
Dus het is mijn eigen interne probleem.
Iwata:
Ja (lacht).
Itoi:
Ik zal me er eerder wel tegen verzet hebben.
Iwata:
Ja (lacht).
Itoi:
Toen was ik verbaasd, maar… Hoe zal ik het zeggen? Misschien had ik een ietwat sceptische houding aangenomen toen ik met iets nieuws te maken kreeg, zo van: “Laten we eens zien hoe goed het nou eigenlijk is.”
Iwata:
O, echt waar?
Itoi:
Ja. Ik was toen echt verbaasd, maar nu ben ik blijer, ik ben er meer van onder de indruk… lAlsof de beelden echt uit het scherm springen.
Iwata:
Veel mensen die het uitproberen, zeggen: “Ik kan het echt zien!” We proberen zo’n product uit te brengen, dus als dat alles is wat mensen imponeert, hebben we een probleem (lacht)!

Maar aan de andere kant lijkt het tot nu toe alsof veel mensen die 3D-apparaten hebben uitgeprobeerd, niet echt een duidelijke, driedimensionale ervaring hebben gehad. Misschien komt het daardoor dat de eerste reactie van veel mensen die de Nintendo 3DS uitproberen, is: “Ik kan het echt zien!”
Itoi:
Het is het eerste dat in je opkomt. Net als: “Je hebt geen speciale bril nodig!”
Miyamoto:
Ja, veel mensen zeggen dat ook (lacht).
Itoi:
Nou… weet je… dit is echt… Hé, dat is Pikmin!2 Geweldig!

2Pikmin is een spel dat in juni 2002 in Europa werd uitgebracht voor het Nintendo GameCube-systeem en de naam van een soort schepsel dat in de spellen in de serie voorkomt.
Miyamoto:
Ziet Pikmin er niet fantastisch uit (lacht)?
Iwata:
Het lijkt erop dat Pikmin perfect is voor 3D.
Miyamoto:
Ik vind het leuk om te zien hoe ze rond dribbelen.
Itoi:
Pikmin is een spel met een typisch 3D-effect, alsof je op handen en knieën gaat zitten om naar iets kleins te kijken. Man, ik wil ook een Nintendo 3DS! Ik koop er één, meneer de directeur! Hoeveel gaat me dat kosten, meneer de directeur?
Iwata:
(Lacht.) Nou, zullen we het Nintendo 3DS-systeem sluiten en met ons gesprek beginnen?
Itoi:
O, ja. Goed dan.
Miyamoto:
Ga je gang.
Iwata:
Eigenlijk wilde ik een bepaald onderwerp voorstellen.
Itoi:
O ja? Ik vraag me af wat dat zou kunnen zijn…
Iwata:
Het is iets dat ik zelfs Miyamoto-san nog niet heb verteld.
Miyamoto:
Wat dan (lacht)?!

2. Shigeru Miyamoto praat over de Virtual Boy

Iwata:
Nou, voordat we het over de Nintendo 3DS gaan hebben, wilde ik over het Virtual Boy-systeem3 praten.

3De Virtual Boy is een spelsysteem dat in 1995 in Japan werd uitgebracht. Gebruikers keken in een soort bril met een scherm erin en speelden spellen die in 3D werden weergegeven.
Itoi:
De Virtual Boy!
Miyamoto:
Wauw (lacht).
Iwata:
In 1995, toen de Virtual Boy op de wereld werd losgelaten, zat ik nog niet bij Nintendo. Maar toen ik op een dag een bezoek bracht aan Nintendo, zei de toenmalige president Yamauchi dat Nintendo iets had gemaakt en liet hij me er eens naar kijken. Dat was het Virtual Boy-systeem. Je was toen met me mee, Itoi-san.
Itoi:
O, is dat zo (lacht)?
Iwata:
De Virtual Boy was volgens mij een commerciële mislukking. Normaal gesproken denk ik dat het begrijpelijk zou zijn als Nintendo hier een soort trauma door had opgelopen met het 3D-genre als geheel. Maar Nintendo bleef onvermoeid doorgaan met zijn pogingen op het gebied van 3D-technologie. En je zou kunnen zeggen dat die pogingen nu eindelijk hun vruchten beginnen af te werpen. Ik geloof dat dit een aantal interessante onderwerpen biedt voor dit gesprek.
Itoi:
Mooie inleiding (lacht)! Ik stel me zo voor dat Miyamoto-san hier een unieke kijk op heeft.
Miyamoto:
Ja, ik denk het wel. Maar… het is wel gecompliceerd (lacht).
Iwata:
Destijds had ik nauwe banden met het bedrijf, maar ik bleef een buitenstaander. Miyamoto-san was echter volop betrokken bij dat project.
Itoi:
Is het gecompliceerd?
Miyamoto:
Ja (lacht). Nou, wat mijn positie binnen het bedrijf betreft, was ik niet echt een centrale speler. En ook dat ligt een beetje gecompliceerd.
Itoi:
O ja, juist. Dat was (Gunpei) Yokoi-san.4

4Gunpei Yokoi (1941-1997): bij Nintendo speelde hij een centrale rol in de ontwikkeling van producten als de draagbare elektronische Game & Watch-spellen, het draagbare Game Boy-systeem, R.O.B. (Robotic Operating Buddy) en het spel Dr. Mario.
Miyamoto:
Precies.
Iwata:
Centraal in de ontwikkeling van de Virtual Boy stond Gunpei Yokoi, de geestelijke vader van de Game Boy.
Miyamoto:
Laten we eens zien… Om bij het begin te beginnen, was ik indertijd geïnteresseerd in virtual reality. Ik was ook een van de medewerkers die alsmaar bleven hameren op het idee om iets te doen met 3D-brillen. Ik heb Yokoi-san niet echt onder druk gezet, maar ik heb wel veel met hem gepraat over hoe (3D-)brillen interessant zouden kunnen zijn.
Itoi:
Ja.
Miyamoto:
Maar toen de ontwikkeling van de Virtual Boy daadwerkelijk begon, was ik druk bezig met het ontwikkelen van het Nintendo 64-systeem5.

5De Nintendo 64 is een spelsysteem dat in juni 1996 in Japan werd uitgebracht. In maart 1997 verscheen het in Europa.
Iwata:
De ontwikkelprocessen van de Virtual Boy- en Nintendo 64-systemen overlapten elkaar volledig.
Miyamoto:
Precies. Een andere complicerende factor was dat 3D-beelden voor zowel de Virtual Boy als de Nintendo 64 een belangrijk thema vormden. Misschien was het allemaal anders gelopen als de twee apparaten dezelfde technologie hadden gebruikt, maar ze hadden verschillende doelen. Als je de Nintendo 64 beschouwt als een systeem dat was gemaakt om zich vol op de 3D-technologie te storten, gebruikte de Virtual Boy andere technologie met het doel om 3D te ervaren zonder mee te gaan in de algemene richting die 3D destijds volgde.
Itoi:
Oké, daar kan ik inkomen.
Miyamoto:
Om concreter te zijn, mikte de Virtual Boy op het gebruik van wireframe-modellen6 om een 3D-ruimte te simuleren. Als je rekening houdt met de kracht van de processors uit die tijd, klinkt dat logisch. Maar er waren niet veel spellen die gebruikmaakten van die weergavemethode. De meeste plaatsten 2D-beelden op verschillende diepteniveaus om een driedimensionaal effect te creëren.

6Wireframe is een van de manieren om driedimensionale beelden te realiseren. Er worden alleen lijnen gebruikt om driedimensionale ruimtes en objecten uit te beelden.
Itoi:
Dat klopt.
Miyamoto:
Toen ik in die tijd aan het Nintendo 64-systeem werkte, vond ik deels dat we wireframes moesten gebruiken om 3D-beelden te realiseren, maar ik dacht ook dat wireframe-beelden niet zo heel aantrekkelijk waren.
Itoi:
(Lacht.)
Miyamoto:
Als er alleen maar wireframe-gevechtsvliegtuigen waren verschenen en Mario en andere geliefde personages zich nooit hadden laten zien, zou dat een beetje triest zijn geweest. Maar als je alleen de diepte van een 2D-beeld van Mario veranderde, zou dat niet de echte aantrekkingskracht van de Virtual Boy laten zien. Dus het Virtual Boy-systeem was een complexe aangelegenheid.
Iwata:
Hoe dan ook vormden die rood-zwarte beelden een beetje een nadeel in die tijd, omdat de beelden van videogames destijds juist in rap tempo beter werden.
Miyamoto:
Ja. Maar ik zag de Virtual Boy als een leuk stuk speelgoed.
Itoi:
Juist.
Miyamoto:
Het was het soort speelgoed waar je enthousiast van raakte en waarvan je dacht: “Dit is wat we nu kunnen doen!” Ik stelde het me voor als iets dat mensen konden kopen die op zoek waren naar een nieuwe vorm van vermaak of die het zich konden veroorloven om een beetje geld uit te geven, ook al was het een beetje duur. Maar de wereld bleek het meer te zien als een opvolger van het Game Boy-systeem.
Itoi:
Het heeft zelfs het woordje “boy” in de naam.
Miyamoto:
Dat gold ook binnen Nintendo. Onze verkoopafdeling behandelde de Virtual Boy als een uitbreiding van onze licentiehandel. Met andere woorden, we verkochten het op dezelfde manier als het Famicom-systeem.
Itoi:
Juist.
Miyamoto:
En als je dat doet, dan zijn 100 duizend verkochte exemplaren nog maar het begin. Maar als je het slechts bekijkt als een leuk stukje speelgoed, is het al een groot succes als je er iets meer dan 50 duizend van verkoopt. Als de verkopen voor goede reclame zorgden, om vervolgens voorbij de 100 duizend, dan 200 en vervolgens 500 duizend te gaan, dan is dat geen verkeerd patroon. Zo bekeken was de Virtual Boy in mijn ogen best aantrekkelijk speelgoed. Voor mensen die het zo beschouwden is het denk ik nog steeds een mooi product. Maar als je het als paradepaardje ziet en aan de licentiehandel denkt…
Iwata:
Met andere woorden, als je het beschouwt als een spelplatform.
Miyamoto:
Precies. Als je het beschouwt als een spelplatform, wordt het een mislukking.
Itoi:
Het was onontkoombaar voor Nintendo. Als Nintendo een systeem uitbrengt, gaat iedereen ervan uit dat het een grootschalig spelplatform moet zijn.
Miyamoto:
Ja. Daar doe je niets aan. Dat is precies waarom ik het indertijd extreem belangrijk vond om het op de juiste manier te positioneren, inclusief advertenties en zo, om duidelijk te maken dat het geen normaal platform was.
Iwata:
Maar je speelde geen hoofdrol bij dat apparaat, dus je kon niets doen.
Miyamoto:
Daar had ik de autoriteit niet voor.
Itoi:
Dus als ik even een extreem voorbeeld mag noemen, was het misschien niet zo’n probleem dat er niet jaar in jaar uit allerlei spellen voor de Virtual Boy bleven verschijnen, omdat het op zich al een vermakelijk stuk speelgoed was.
Miyamoto:
Ik geloofde dat er genoeg plezier aan kon worden beleefd als er iets van vijf echt goede spellen voor waren. In het meest ideale geval had het kunnen uitgroeien tot het punt waarop het zijn eigen markt zou vormen en een licentiehandel werd.
Itoi:
Hm. Ik snap het.
Miyamoto:
Een ander groot probleem was hoe het eruitzag als je speelde. Ik heb er zelf op aangedrongen om zoiets te maken, maar je zit de hele tijd zo, turend in de Virtual Boy…
Itoi:
Ja, het is niet echt cool.
Miyamoto:
Ik vond dat we het moesten behandelen als een nicheproduct.
Itoi:
Dat geloof ik ook. Ik zou het niet makkelijk vinden om een advertentie te maken, waarin het er cool uitzag.
Iwata:
(Lacht.)
Miyamoto:
De Virtual Boy moest twee grote doelen bereiken, maar het ging de wereld in zonder ook maar een van die taken te vervullen. Dat komt niet zozeer doordat het apparaat zelf verkeerd was als product, maar meer doordat wij het verkeerd hebben neergezet.
Itoi:
Ik weet niet goed hoe ik het moet zeggen, maar het Virtual Boy-systeem had geen schijn van kans om door te dringen tot het dagelijkse leven. Met andere woorden, Nintendo’s producten waren entertainmentproducten die er altijd in waren geslaagd om tot het dagelijkse leven toe te treden. Er is niets vreemds aan om de Virtual Boy als een enigszins ongebruikelijk stuk speelgoed te zien waar je buiten het dagelijkse leven om plezier aan kon beleven, maar ik vermoed dat het gewoon niet zo thuishoorde tussen Nintendo’s andere producten.
Iwata:
Waarschijnlijk niet, inderdaad. Als je erover nadenkt, werd er van het Famicom-systeem gezegd dat het invloed had op de levens van de mensen thuis, toen het zijn grote doorbraak beleefde met Super Mario Bros7. Aangezien zonen, dochters en andere familieleden ruzieden om de controller, neem ik aan dat je kunt zeggen dat het deel uitmaakte van het dagelijkse leven.

7Super Mario Bros. is een actiespel dat in september 1985 in Japan werd uitgebracht voor het Family Computer-systeem (Famicom). In mei 1987 verscheen het in Europa voor het Nintendo Entertainment System.
Itoi:
Precies, ja.
Iwata:
En de afgelopen paar jaar heeft Nintendo zich nog meer gericht op het betreden van het dagelijkse leven met de Nintendo DS- en Wii-systemen, dus dan lijkt de Virtual Boy nog minder op zijn plek.
Miyamoto:
Lang geleden maakten we echter vaker spullen die je niet van Nintendo zou verwachten.
Itoi:
Ja. Zoals de Love Tester8.

8De Love Tester is een stuk speelgoed dat werd uitgebracht in 1969. Het verscheen als een machine die kon bepalen hoe goed mensen bij elkaar pasten door de hoeveelheid elektrische lading te meten, wanneer mensen elkaars handen vasthielden.
Iwata:
De Love Tester past niet echt in de huiskamer (lacht).
Miyamoto:
En de Automatic Ultra Scope9.

9De Automatic Ultra Scope, een stuk speelgoed dat is vormgegeven als een periscoop, verscheen in 1971. De periscoop werkt op elektriciteit en wordt automatisch in- en uitgeschoven.
Itoi:
En die honkbalachtige machine…
Iwata:
De Ultra Machine10.

10De Ultra Machine is een slagmachine voor binnen die werd uitgebracht in 1968. De machine vuurde tafeltennisballen af die konden worden teruggeslagen met een plastic bat. Er werden ook speciale effectballen gebruikt.
Itoi:
Als je de Virtual Boy beschouwt als iets dat in het verlengde ligt van dat soort speelgoed, zou je kunnen zeggen dat het behoorlijk aansluit op Nintendo’s producten.
Miyamoto:
Dat geloof ik ook. Daarom zou het volgens mij ideaal zijn geweest als het was begonnen als een stuk speelgoed, om vervolgens te evolueren tot een spelplatform. Maar sinds de Famicom zijn mensen gewend om Nintendo’s spelsystemen te beschouwen als dingen die bij de licentiehandel horen.
Itoi:
Met andere woorden, er worden bepaalde dingen van verwacht.
Miyamoto:
Ja, net als in een industrie (lacht).
Itoi:
Anders gezegd is Nintendo een bedrijf dat, als het iets goed doet, ergens tien miljoen exemplaren van verkoopt. Als je er niet zo veel verkoopt, wordt het als een mislukking beschouwd.
Miyamoto:
Zo, wat is dat lastig (lacht)!
Itoi:
Maar goed, we hebben wel erg veel over de Virtual Boy gepraat!
Miyamoto:
Is dat wel oké zo (lacht)?
Iwata:
Het was erg interessant. Maar nu gaan we verder.

3. Satoru Iwata praat over vroegere projecten

Iwata:
Vanwege zijn ervaringen met het Virtual Boy-systeem moet Nintendo zich hebben gerealiseerd hoe moeilijk het is om een 3D-product te maken en het op de juiste manier over te brengen op zijn klanten.
Miyamoto:
Dat móet wel kloppen (lacht).
Itoi:
Meneer Iwata, u zei dat het niet vreemd zou zijn als Nintendo een soort trauma zou hebben opgelopen.
Iwata:
Dat meen ik echt. Maar ook al moet het bedrijf zich volledig bewust zijn geweest van de moeilijkheid die 3D-producten met zich meebrengen, Nintendo bleef het maar proberen, keer op keer. Zelfs vóór het Nintendo 3DS-systeem.
Itoi:
Dat wist ik niet (lacht).
Miyamoto:
(Lacht.)
Iwata:
Deze producten hebben nooit het daglicht gezien.
Itoi:
Dat is nog eens interessant!
Iwata:
Zo had het Game Boy Advance SP-systeem11 al een werkende proefversie van het scherm dat wordt gebruikt in de Nintendo 3DS, om te laten zien hoe je driedimensionale beelden kunt ervaren zonder speciale bril.


11De Game Boy Advance SP is een draagbaar spelapparaat dat in februari 2003 werd uitgebracht in Japan (en in maart 2003 in Europa). Het was een verbeterde versie van de Game Boy Advance, waarbij je het scherm kon dichtklappen.
Itoi:
De Game Boy Advance SP? Dat is het Game Boy Advance-systeem dat je kunt openen en sluiten, nietwaar? Dus… zelfs vóór de Nintendo DS?
Iwata:
Ja, dat klopt. Om driedimensionale beelden te maken die met het naakte oog te zien zijn, heb je een speciaal soort vloeibare kristal nodig, dus we probeerden het uit door het in de Game Boy Advance SP te plaatsen. Maar de resolutie van lcd-schermen was toen nog laag, dus het zag er niet echt geweldig uit en is uiteindelijk niet meegenomen in het daadwerkelijke product.

Om beelden er zonder bril driedimensionaal uit te laten zien, moet je de beelden voor het linker- en rechteroog afzonderlijk weergeven en elk apart aanleveren. Daarvoor heb je technologie nodig met een hoge resolutie en precisie. De technologie was toen nog niet goed genoeg, dus het stereoscopische effect was niet zo scherp.
Itoi:
Juist.
Iwata:
Als we nog wat verder teruggaan, komen we bij het Nintendo GameCube12-systeem uit. Dat had een ingebouwd 3D-compatibel circuit.

12De Nintendo GameCube is een spelsysteem dat in september 2001 werd uitgebracht in Japan (en in mei 2002 in Europa).
Itoi:
Huh?
Iwata:
Het had het potentieel voor dergelijke functies.
Itoi:
De Nintendo GameCube? En alle Nintendo GameCube-systemen overal ter wereld?
Iwata:
Ja. Als je er een bepaald accessoire op aansluit, zou het 3D-beelden weer kunnen geven.
Itoi:
Wat een onthulling!
Iwata:
De Nintendo GameCube werd in 2001 gelanceerd, precies tien jaar geleden. We hebben zelfs toen al een lange tijd aan 3D gedacht.
Itoi:
Waarom wist niemand dat?
Iwata:
Het benodigde vloeibare kristal was nog steeds duur. Simpel gezegd kon de Nintendo GameCube 3D-beelden weergeven als je hem aansloot op een speciaal lcd-scherm, maar dat specifieke vloeibare kristal was toen nog heel erg duur.
Itoi:
Ja, we hebben het over tien jaar geleden.
Iwata:
We hadden het niet kunnen doen zonder het te verkopen voor een prijs die veel hoger was dan die van het Nintendo GameCube-systeem zelf! Maar we hadden er al wel een spel voor: Luigi’s Mansion13, dat tegelijk met de Nintendo GameCube werd uitgebracht.

13Luigi’s Mansion is een actie-avonturenspel dat tegelijk met het Nintendo GameCube-systeem in september 2001 in Japan werd uitgebracht (en in mei 2002 in Europa).
Itoi:
Dat spel waarin Luigi een stofzuiger op de schouders neemt?
Iwata:
Ja, dat spel. Daarvan hadden we een werkende versie in 3D.
Itoi:
Dat was 3D?
Miyamoto:
De beelden leken op een behoorlijk indrukwekkende manier uit het scherm te springen.
Iwata:
Zelfs zonder speciale bril zag het 3D-effect er best goed uit. Maar we hielden rekening met de prijs van het lcd-scherm en die was gewoon te hoog. We kwamen tot de conclusie dat er simpelweg nog geen markt voor was.
Itoi:
Dus jullie gaven het op. Wauw! Maar nu is het jullie gelukt. Ik snap het! Jullie geven nooit op!
Iwata:
Nee, we geven nooit op (lacht).
Miyamoto:
(Lacht.)
Itoi:
Ik durf te wedden dat Miyamoto-san degene was die het meest volhardde in het najagen van 3D.
Iwata:
(Lacht.)
Miyamoto:
Ik geloof van wel. Heel lang geleden maakte ik zelfs een 3D-speldisk voor de Famicom. Dat spel speelde je met een bril op. We hebben dat samen met jou gemaakt, Iwata-san.
Iwata:
O ja, dat is waar ook (lacht)! Het eerste werk dat Miyamoto-san en ik samen deden was een racespel voor het Family Computer Disk System14 dat je speelde met een bril op.

14Het Family Computer Disk System is een accessoire voor het Famicom-systeem dat in februari 1986 werd uitgebracht in Japan. Het systeem gebruikte floppydisks als media, waarop software kon worden opgeslagen.
Itoi:
O, echt waar?!
Iwata:
Het spel heette Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally15.


15Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally is een racespel dat in april 1988 in Japan werd uitgebracht voor het Family Computer Disk System. Het werd ontwikkeld door HAL Laboratory, Inc.
Miyamoto:
Ik zal even uitleggen hoe dit tot stand kwam. Er was een racespel dat was gemaakt door het bedrijf waar Iwata-san werkte, HAL Laboratory, Inc16. HAL Laboratory was altijd al sterk op technologisch vlak, dus men had er een racespel gemaakt met parkoersen die vol zaten met sterk stijgende en dalende stukken, zoals je ze nog nooit had gezien. Maar… het was gewoon niet leuk.

16HAL Laboratory, Inc. is een spelontwikkelaar die heeft gewerkt aan producten als de Kirby- en Super Smash Bros.-series. Satoru Iwata was ooit president van dit bedrijf.
Iwata:
Nee.

(Allen lachen.)
Miyamoto:
Ze vonden het zelf echt geweldig, maar zouden het waarschijnlijk niet verkopen zoals het was, dus raakte ik erbij betrokken.
Iwata:
Met andere woorden, je kwam het oplossen (lacht).
Miyamoto:
Het was een normaal racespel, maar ik heb de complete structuur van de rally’s opnieuw opgebouwd en Mario het hoofdpersonage gemaakt. Anders gezegd werd het een spel waarin Mario met een buggy racet over parkoersen die veel indrukwekkende stijgende en dalende stukken bevatten.
Itoi:
Ik snap het.
Miyamoto:
Toen dacht ik: “Laten we ervoor zorgen dat die dingen uit het scherm springen.” Ik maakte een beeld voor het linkeroog en een beeld voor het rechteroog, en…
Iwata:
Je maakte een speciale lcd-sluiterbril.
Miyamoto:
Dat was de eerste klus waar we samen aan werkten.
Iwata:
We kenden elkaar al eerder, maar Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally was het eerste spel waar we nauw bij samenwerkten.
Itoi:
Ik kan me die titel niet herinneren. Hebben jullie het op dezelfde manier verkocht als andere spellen?
Iwata:
Ja.
Miyamoto:
Iets na Kid Icarus17.

17Kid Icarus is een avonturenspel dat in december 1986 in Japan werd uitgebracht voor het Famicom Disk System. Het verscheen in februari 1987 in Europa voor het Nintendo Entertainment System. Een vervolg met de titel Kid Icarus: Uprising is momenteel in ontwikkeling voor de Nintendo 3DS.
Iwata:
Precies.
Itoi:
Hm. Ik geloof dat ik niet zo’n fan was van videogames.
Miyamoto:
Dat was voor Kirby’s Dream Land18 uitkwam.

18Kirby’s Dream Land is een actiespel dat in april 1992 in Japan werd uitgebracht voor het Game Boy-systeem. In Europa verscheen het in augustus van hetzelfde jaar.
Iwata:
Juist.
Itoi:
Ik kan me veel herinneren van Kirby’s Dream Land. Ik was ooit aanwezig toen Miyamoto-san het besprak met de toenmalige president, Yamauchi.
Miyamoto:
O ja (lacht).
Itoi:
Maar dat is een lang verhaal en te leuk om het over te hebben, dus laten we dat maar niet doen.
Iwata:
(Lacht.)

4. “Kun je het eruit laten springen?”

Itoi:
Nintendo – en met name Miyamoto-san – heeft al die tijd geprobeerd om ons kennis te laten maken met het plezier van 3D.
Miyamoto:
Ja. Maar dat was een thema waar (Hiroshi) Yamauchi-san zich altijd op concentreerde.
Itoi:
O, oké.
Miyamoto:
Als hij maar even de kans had, zei hij: “Wat dacht je van 3D?”
Iwata:
En: “Kun je het eruit laten springen?” (Lacht.)
Itoi:
Yamauchi-san vond de Virtual Boy leuk.
Miyamoto:
Hij vond het leuk als beelddetails je tegemoet sprongen.

(Allen lachen.)
Itoi:
O, ik snap het… Dus 3D is al die tijd een belangrijk thema geweest voor Yamauchi-san en Miyamoto-san.
Iwata:
Precies.
Miyamoto:
Ja. Maar als ik er nu aan terugdenk, belandden onze inspanningen op 3D-gebied op een zijspoor na de lancering van de Nintendo DS- en Wii-systemen, al probeerden we destijds wel om 3D-beelden te realiseren bij Shigureden19.

19Shigureden is een tentoonstelling over de Ogura Hyakunin Isshu (de geschiedenis van Ogura in 100 gedichten door 100 dichters) die in januari 2006 werd geopend in het district Arashiyama in Kyoto. De tentoonstelling werd georganiseerd door de culturele stichting Ogura Hyakunin Isshu. Bezoekers ervaren de wereld van hyakunin isshu via een gidssysteem op een Nintendo DS-systeem met de titel ‘Shigureden Navi’.
Iwata:
Shigureden is het hyakunin isshu-themapark (“hyakunin isshu” betekent 100 gedichten door 100 dichters) dat Yamauchi-san maakte en Miyamoto-san regisseerde.
Itoi:
Aha, juist.
Miyamoto:
Toen we Shigureden maakten, sprak Yamauchi-san zijn oprechte hoop uit dat we iets “eruit konden laten springen” (lacht).

(Allen lachen.)
Itoi:
O.
Miyamoto:
We kwamen nog best ver met de methodologie, maar we hadden niet genoeg tijd om het te ontwikkelen en stopten ermee. Maar we hebben wel veel onderzoek kunnen doen naar de vloeibare kristal en andere zaken die erbij kwamen kijken.
Iwata:
Dus zo leerde je toevallig wat bij over 3D.
Itoi:
Als ik dat zo hoor, geloof ik dat Yamauchi-san een grote rol heeft gespeeld.
Miyamoto:
Hij speelde een zeer grote rol.
Itoi:
Zonder hem zou niets – en dan bedoel ik het hele bedrijf – zijn wat het nu is.
Iwata:
Nee, inderdaad. Neem nou eens de vraag waarom het Nintendo DS-systeem twee schermen heeft. Dat komt doordat Yamauchi-san zeer geïnteresseerd was in dubbele schermen. Hij vroeg ons om iets met twee schermen te maken, en door dat verzoek begonnen Miyamoto-san en ik als het ware achteruit te redeneren en na te denken over wat voor soort spelactiviteiten baat zouden hebben bij een tweede scherm.
Itoi:
Ja ja, juist.
Iwata:
Dat leidde tot het idee om één scherm als touchscreen te gebruiken. Zonder Yamauchi-sans enthousiasme zou de Nintendo DS nooit de vorm hebben gekregen die het nu heeft.
Itoi:
Dat enthousiasme is belangrijk. Het laat de individualiteit van het bedrijf zien.
Miyamoto:
Ja, dat denk ik ook.
Itoi:
Het is echt zo.
Miyamoto:
Dezer dagen zeg ik altijd dat we egoïstisch zouden moeten zijn als we oud worden. Dat is omdat ik denk dat een organisatie iemand als Yamauchi-san nodig heeft.
Itoi:
Ik snap wat je bedoelt. In plaats van alle meningen te vragen om tot een gezamenlijk besluit te komen, kun je mensen en een bedrijf inspireren door te zeggen: “Dit lijkt mij nou leuk!”
Iwata:
Inderdaad. Hoe groter een organisatie is, des te belangrijker is het om te zeggen: “Ik heb besloten dat we ons ditmaal hierop gaan concentreren!” De mogelijkheden voor wat een bedrijf kan doen zijn eindeloos, dus als niemand een beleid bepaalt, zal de kracht van de organisatie in rap tempo versnipperen. Daarom moeten mensen als Miyamoto-san en ik beslissingen nemen en zeggen: “Laten we het op die manier doen!”
Itoi:
Het draait meer om een verlangen dan om correctheid. Net als: “Kun je het eruit laten springen?”
Iwata:
Precies (lacht)! Daarom bleef Nintendo koppig volhouden om 3D-circuits in te bouwen in de Nintendo GameCube en een Game Boy Advance-systeem te maken met een ingebouwd 3D-lcd-scherm, zelfs nadat het bedrijf de mist in was gegaan met de Virtual Boy.
Miyamoto:
En nadat we verschillende dingen hadden uitgeprobeerd, besloten we om het zonder bril te laten werken. We besloten ronduit dat 3D moest worden ervaren zonder een speciale bril op te hoeven zetten.
Iwata:
Als het Virtual Boy-systeem niet geflopt was, hadden nooit zoveel van onze mensen gezegd: “Zolang er een speciale bril nodig is, is 3D onmogelijk.”
Itoi:
O, juist. Ik geloof dat je gelijk hebt. Hm. Dat is interessant.

(Wordt vervolgd.)

5. Iedereen werd erdoor gegrepen

Iwata:
Oké, we zijn eindelijk aangekomen bij de Nintendo 3DS.
Itoi:
Ja (lacht).
Iwata:
Zoals Miyamoto al vertelde deden we na de release van de Nintendo DS en Wii een tijd lang niets met 3D, afgezien van de Shigureden-tentoonstelling. Toen de ontwikkeling van ons volgende draagbare spelsysteem dichterbij kwam, zei een van de ontwikkelaars, 'Wat vinden jullie ervan als we 3D proberen?'
Itoi:
Wanneer was dat ongeveer?
Iwata:
Eh... ongeveer twee jaar geleden.
Miyamoto:
Ja.
Itoi:
Niet zo lang geleden dus. Het was in de tijd dat de Wii populair werd bij het grote publiek.
Iwata:
Juist.
Miyamoto:
Net toen we 3D weer vergeten waren, zei een van de medewerkers, 'Weet je, 3D behoort tot de mogelijkheden.'
Itoi:
Was dat iemand die niet getraumatiseerd was door jullie eerdere ervaringen met 3D?
Iwata:
Ja (lacht). Iemand die zich het leed niet herinnerde.
Miyamoto:
Ja (lacht).
Itoi:
Dat vermoedde ik al (lacht).
Iwata:
Onze ervaringen met 3D waren een beetje pijnlijk, dus we stonden niet te springen.
Itoi:
Dat kan ik me voorstellen. En je had net twee successen geboekt met de Nintendo DS en Wii, dus misschien waagde je je er liever niet aan.
Miyamoto:
Het moment waarop we erover dachten was helemaal niet zo slecht. De Nintendo 3DS is gebaseerd op de Nintendo DS, dus als we de nieuwste technologie gebruikten, zouden de graphics automatisch beter worden. De resolutie zou hoger worden, net als de kwaliteit van het beeld. Met andere woorden, we konden heel veel beelden maken en tonen. Maar als we een product zouden maken met alleen maar betere graphics en mooie plaatjes, zou het iets worden wat iedereen kon ontwikkelen.
Itoi:
Ah, ik begrijp het...
Miyamoto:
Als we veel verschillende beelden konden vertonen, bedacht ik dat we beelden konden maken voor het rechter- en het linkeroog. En omdat de resolutie van de vloeibare kristallen steeds beter werd, zou het makkelijker zijn om die beelden los van elkaar aan het linker- en rechteroog te tonen. Het sloot naar mijn mening heel goed aan bij het project.
Itoi:
De fysieke evolutie van de hardware, waarmee je veel beelden kon creëren, bracht je op het idee.
Miyamoto:
Dat klopt. We wisten uit eerdere ervaringen met 3D dat de grafische resolutie een belangrijke rol speelt bij het vertonen van goede 3D-beelden.
Itoi:
Dat begrijp ik. Je had het idee van 3D voor de Game Boy Advance SP tenslotte om die reden opgegeven.
Iwata:
We waren ons er maar al te goed van bewust dat we twee beelden zouden moeten creëren, een voor het linker- en een voor het rechteroog.
Itoi:
En jullie wisten zeker dat 3D met een bril geen optie was (lacht).
Miyamoto:
Dat klopt. Stel dat tien procent van de gebruikers een bril koopt als een extra accessoire. Dan zouden we 3D-spellen maken voor slechts tien procent van de gebruikers.
Itoi:
Ik snap het.
Miyamoto:
Ik denk dat we snel inzagen dat dit het juiste moment was, omdat we wisten wat de vereisten waren.
Iwata:
Met draagbare systemen leveren wij het scherm. Dat kunnen we niet doen met spelsystemen voor televisie. Het is dus beter om spelers een 3D-wereld voor te schotelen op een draagbaar systeem.
Itoi:
Spelers kopen het apparaat met het scherm, dus je kunt ze 3D van hoge kwaliteit leveren.
Miyamoto:
Een bijkomend voordeel was dat, omdat de Nintendo DS-modellen twee schermen hebben, we het scherm zonder 3D konden gebruiken als touchscreen.
Itoi:
O, natuurlijk.
Iwata:
Miyamoto was duidelijk over de timing. Hij zei gepassioneerd, 'Dit is het moment!' Hij was erg overtuigend.
Itoi:
O, hm-hm.
Iwata:
Precies op het moment dat Nintendo een nieuw draagbaar spelsysteem wilde uitbrengen, werd de kwaliteit van de beelden die spelsystemen in realtime produceerden opgekrikt. De resolutie van vloeibare kristallen werd hoger en de mogelijkheid om aparte beelden voor het linker- en rechteroog te tonen werd verbeterd. Het was dus duidelijk dat het moment was aangebroken.
Itoi:
Ik begrijp het. Het zou niet mogelijk zijn geweest als al die dingen niet waren samengevallen met het moment waarop Nintendo een nieuw draagbaar spelsysteem wilde uitbrengen.
Iwata:
Precies. En juist omdat het een draagbaar systeem was, konden we dit doen. Als dit alles was gebeurd terwijl we aan een systeem voor thuisgebruik werkten, zou het waarschijnlijk een optie zijn geworden.
Itoi:
Met andere woorden, als jullie deze functie hadden gebruikt voor een systeem voor thuisgebruik, zou het een 'grappige extra' zijn geworden.
Miyamoto:
Juist. Hoe je het ook bekeek, de timing was goed en het viel allemaal perfect samen. Ik vond het tijd om de stap te wagen, tenzij we tegen enorme technologische problemen zouden aanlopen.
Itoi:
Wanneer wist u dat het moment was aangebroken, meneer Iwata?
Iwata:
Eerlijk gezegd was ik daar in het begin niet zo zeker van, net als veel anderen die aan het project werkten. Met eerdere 3D-producten waren we tegen beperkingen aangelopen en ik maakte me over verschillende dingen zorgen. Ik twijfelde of 3D een succes kon worden en dacht dat hoewel spelers het in eerste instantie misschien verrassend zouden vinden, ze er mogelijk snel genoeg van zouden krijgen. Ik geloof niet dat ik de enige was die daaraan twijfelde.
Itoi:
Hm.
Iwata:
We besloten om eerst te kijken hoe de 3D-beelden eruit zagen met de nieuwste vloeibare kristallen. In plaats van erover te praten, was het beter om het besluit te nemen nadat we de werkelijke beelden hadden gezien. Ik liet ze dus een prototype van het scherm maken, met de vloeibare kristallen en de resolutie die we uiteindelijk zouden gebruiken. Toen we dat zagen, werden we erdoor gegrepen en zeiden, 'We doen het!'
Itoi:
O, dus dat bracht jullie op één lijn.
Iwata:
Ja. We waren behoorlijk blij met het resultaat.
Miyamoto:
Ja, het was ongelofelijk.
Iwata:
Het was veel beter dan we hadden verwacht. En veel andere mensen dachten er hetzelfde over – 'Het ziet er veel beter uit dan ik had gedacht!' Toen wist ik dat het moment was aangebroken. Ik geloof dat iedereen er zo over dacht.
Itoi:
Door de missers uit het verleden zagen jullie dit keer waarschijnlijk sneller dat het wel zou werken.
Iwata:
Misschien. Ik vind het interessant dat als je iets nieuws maakt, de mogelijkheden om nieuwe technologie te gebruiken zich achterelkaar aanbieden. Maar meestal denk je, 'Dit is niet het moment.'
Itoi:
Hm-hm.
Iwata:
Ik weet niet of dit een goed voorbeeld is, maar als je nieuwe hardware maakt, is alsof je nieuwe technologieën op de lopende band in een sushirestaurant voorbij ziet komen. En terwijl je daarnaar kijkt, komt het moment waarop je zegt, 'Ah! Dat is wat ik wil,' en je pakt iets. Naar mijn idee is dat de manier waarop de ontwikkeling van hardware werkt.
Itoi:
Ik denk dat dat komt omdat je er al zo lang op wacht.
Iwata:
Ja. Misschien denk je, 'Dat kan ik gebruiken,' omdat je er al zo lang op wacht
Miyamoto:
Wat ook belangrijk is, is dat je ongeveer weet hoe het smaakt. Je pakt het omdat je dat al weet.
Itoi:
Ja, precies.
Miyamoto:
Je twijfelt over sushi die je nog niet eerder hebt gegeten, en soms maak je een fout. Je pakt het maar het smaakt niet goed.
Itoi:
Ja, ik denk echt dat de Nintendo 3DS bestaat doordat allerlei dingen samenvielen.
Iwata:
Dat denk ik ook.

6. Iedereen vindt het leuk om 3D-foto's te maken

Itoi:
Dit is een simpele vraag, maar met de Nintendo 3DS kun je niet alleen spellen spelen die er speciaal voor gemaakt zijn, toch?
Miyamoto:
Nee. Hij is compatibel met software voor eerdere Nintendo DS-systemen. De nieuwe Game Cards zijn specifiek voor de Nintendo 3DS ontwikkeld, maar of ze 3D bevatten hangt af van de maker. Net als de mate waarin het touchscreen wordt gebruikt ook wordt bepaald door de ontwikkelaar.
Itoi:
Ah, ik begrijp het.
Miyamoto:
Als we alle spelontwikkelaars zouden vragen om van nu af aan alleen nog maar 3D-spellen op Game Cards te maken, die alleen met de Nintendo 3DS werken, zouden we het ze erg moeilijk maken. Het leek ons beter voor ontwikkelaars – en voor spelers – als ze konden doen wat ze wilden, afhankelijk van de software.
Itoi:
Met dat in gedachten is de 3D-schuifknop, waarmee je de intensiteit van het 3D-effect kunt instellen, een belangrijke uitvinding.
Miyamoto:
Ja, dat klopt.
Iwata:
Met de 3D-schuifknop worden verschillende problemen met 3D opgelost. Toen het idee werd geopperd, maakte een van de programmeurs er een prototype van, met dezelfde vorm als de normale volumeknop. Het werkte goed, dus we hebben het in het product verwerkt.
Itoi:
Toen ik het probeerde, leek het erg logisch. Zoals Miyamoto al zei, het invoeren van cijfers zou niet hebben gewerkt.
Iwata:
Het moet werken als een volumeschuifknop.
Itoi:
Ik begrijp het volledig. Als je de instellingen van een digitale camera wilt wijzigen om een foto op een bepaalde manier te nemen, doe je dat normaal gesproken met cijfers. Dat werkt niet erg lekker.
Miyamoto:
Ik begrijp wat je bedoelt. Als je inzoomt, bijvoorbeeld, is het makkelijker om de lens vast te pakken en te draaien, dan om op een knop te drukken om de lens naar binnen of buiten te laten bewegen.
Iwata:
Zonder analoge invoer voor directe analoge resultaten, kun je niets erg precies instellen. En het openen van een nieuw scherm om aanpassingen te maken is ook niet erg zinvol.
Itoi:
Precies. De manier waarop je het doet moet goed zijn.
Iwata:
De Nintendo 3DS heeft twee camera's naast elkaar om 3D-foto's te maken. Het leek ons een goed idee om dat toe te voegen.
Itoi:
Dat maakt het wel duurder, vermoed ik.
Iwata:
Ja. En duurder dan alleen de kosten van een extra camera.
Itoi:
O?
Iwata:
De camera’s in de Nintendo 3DS zijn klein en hebben geen bijzonder hoge resolutie in vergelijking met een gewone digitale camera. Je kunt dus denken dat het niet veel zou kosten om een extra camera toe te voegen. Maar er is een groot verschil tussen één camera en twee. Dat komt omdat de optische assen in exact dezelfde richting moeten wijzen als je een 3D-foto wilt maken. Als je het vergelijkt met een enkele camera, is de vereiste precisie van een compleet ander niveau.
Itoi:
O, ik begrijp het.
Iwata:
Als de assen van de twee camera's niet in dezelfde richting wijzen, kun je er geen 3D-foto's mee nemen. De mensen die verantwoordelijk waren voor de fabricage moeten dit als de grootste uitdaging tijdens de massaproductie hebben gezien.
Miyamoto:
Als de as van een van de camera's ook maar een beetje afwijkt, wijken de foto's ook af.
Itoi:
Ik betwijfel of gebruikers in de gaten hebben hoe hard jullie hieraan hebben gewerkt (lacht).
Iwata:
Ik denk het niet (lacht)!
Itoi:
Is er iemand geweest die zich afvroeg of een 3D-camera wel echt nodig was?
Iedereen:
(lacht.)
Itoi:
Ik vraag dat omdat ik het waarschijnlijk niet zou doen. Als eigenaar van een klein bedrijf denk ik al snel, 'Ik weet dat het leuk is, maar is het de kosten en hoofdbrekens echt waard?' Ik bedoel zeker niet dat het idee van 3D-foto's niet aantrekkelijk is.
Iwata:
Denk je dat het de kosten en hoofdbrekens niet waard is?
Itoi:
Eens kijken. Ik denk dat als iemand me zou dwingen een keuze te maken, ik er mogelijk zo over zou denken. Maakte u zich daar geen zorgen over, meneer Iwata?
Iwata:
Nee, dat deed ik niet. Ik had er vanaf het begin een goed gevoel over. En naarmate de ontwikkeling vorderde, wist ik steeds beter waarom we een 3D-camera maakten. De stijgende kosten en problemen bij de massaproductie hebben geen effect gehad op mijn besluit.
Itoi:
En de reden was dat...
Iwata:
Heel simpel, dat mensen het hartstikke leuk vinden om 3D-foto's te nemen (lacht). Iedereen vindt het leuk om 3D-foto's te maken en te laten zien.
Itoi:
Ah...
Iwata:
Tot nu toe was het zo dat als je 3D-foto's maakte, je die op niet veel manieren kon laten zien. Maar als iedereen in het bezit is van een apparaat waarmee je ze kunt maken en aan elkaar kunt tonen, verandert dat de waarde.
Miyamoto:
Er bestaan digitale camera's waarmee je 3D-foto's kunt maken, maar als het een standaardfunctionaliteit wordt op een spelsysteem dat iedereen heeft, denk ik dat mensen op een heel andere manier met 3D-foto's om zullen gaan. Ik denk ook dat de aantrekkingskracht veel groter is als het een extra functionaliteit is op een spelsysteem.
Itoi:
Nu je het zo uitlegt begrijp ik het.
Iwata:
Miyamoto, kun je je hand even uitsteken?
Miyamoto:
Oké. —KLIK!
Iwata:
(Laat de foto aan Itoi zien.) Zo ziet het eruit.
Itoi:
Wauw, hij steekt uit!
Iedereen:
(lacht.)
Itoi:
O, dat vind ik leuk...
Miyamoto:
Dat vind je leuk, hè (lacht)?
Itoi:
Ja, dat is leuk!
Iedereen:
(lacht.)
Miyamoto:
Meer dan tien jaar geleden maakte ik een reisje met het bedrijf. Iemand bestelde camera's waarmee panoramafoto's gemaakt konden worden. We lieten ze bedrukken en overhandigden ze aan iedereen. Verrassend veel mensen hebben hem nog steeds (lacht). Ze bewaren hem voor als ze evenementen bezoeken met hun kinderen, zoals dinosaurustentoonstellingen.
Itoi:
Ja (lacht).
Iwata:
Wellicht wordt dit de eerste keer dat zoiets snel en wereldwijd populair wordt.
Miyamoto:
Ja. Net zoals fotografie veranderde toen mobiele telefoons en camera's samenkwamen, wordt het interessant om te zien wat er gebeurt als heel veel apparaten die 3D-foto's kunnen maken over de wereld worden verspreid.
Itoi:
Hoe meer ik erover hoor, hoe leuker ik het vind dat hij van een 3D-camera is voorzien.
Iedereen:
(lacht.)
Miyamoto:
Iwata wil in de toekomst ook 3D-video toevoegen (lacht)!
Iwata:
Het lijkt me leuk als we met toekomstige updates de mogelijkheid bieden om video-opnames te maken.
Itoi:
Als je 3D-foto's en -video's schiet, loop je dan niet tegen een opslaglimiet aan?
Iwata:
In deze sleuf past een SD-kaart.
Itoi:
O, een SD-kaart! Van twee gigabyte of zo?
Iwata:
Hij wordt geleverd met een kaart van twee gigabyte, maar je kunt er bijvoorbeeld ook een kaart van 32 gigabyte insteken.
Itoi:
Ah, oké. Dus je kunt er zoveel maken als je wilt.
Iwata:
Ja. Lange video's, eindeloos veel foto's, het past allemaal.
Itoi:
Dus je kunt hem meenemen op vakantie en heel veel 3D-foto's nemen?
Iwata:
Ja. Ik denk dat je een vakantie prachtig kunt vastleggen met 3D-foto's.
Miyamoto:
En als je 3D-foto's neemt van voedsel, ziet het er extra lekker uit!
Itoi:
Dat kan ik me voorstellen. Je kunt het ook voor je werk gebruiken. Ik kan me zo voorstellen dat 3D-registraties van pas kunnen komen op bouwplaatsen.
Miyamoto:
Dat lijkt me wel.
Itoi:
Ja. Wauw. Nu ik er zo over nadenk, heeft Nintendo altijd veel met camera's gedaan. Zoals de Game Boy Camera en Game Boy Printer20 voor de Game Boy pocket.21

20De Game Boy Camera en Game Boy Printer waren accessoires die in 1998 voor het Game Boy-systeem werden uitgebracht.

21Game Boy pocket: een draagbaar spelsysteem dat in Japan op 21 juli 1996, en in Europa in 1997 werd uitgebracht. Het was een kleinere, lichtere versie van het Game Boy-systeem.
Miyamoto:
O, ja (lacht)!
Iwata:
In die tijd was nog niemand op het idee gekomen om camera's te gebruiken als speelgoed.
Itoi:
Ja, ik denk dat deze camera's een goed idee zijn!
Iedereen:
(lacht.)
Itoi:
Hoe zal ik het zeggen... Of het nu gaat om 3D-foto's of de 3D-schuifknop, er is een enorm verschil tussen het lezen van een beschrijving waarin staat dat iets 'loskomt van het scherm', en het daadwerkelijk met iets spelen en zien dat het loskomt van het scherm.
Iwata:
Zo is het precies.
Miyamoto:
Je vindt het veel leuker.
Itoi:
Ja. Als de eigenaar van een klein bedrijf begrijp ik het helemaal. Jongens, die camera's moeten jullie echt gebruiken!
Iedereen:
(lacht.)

7. Nieuwe Nintendogs

Itoi:
Zal deze verschuiving naar 3D doorzetten? Wordt alles 3D?
Iwata:
Dat weet ik niet. Als maker van entertainment zou ik zeggen dat het onze taak is om mensen te verrassen. Als beelden die uit het scherm springen mensen in de toekomst dus niet meer weten te verrassen, weet ik niet of we alles maar uit het scherm moeten laten springen.
Miyamoto:
Zelfs nu denk ik niet dat we alles maar diepte moeten geven. Een ding weet ik wel, en dat is dat er in spellen van vandaag de dag redelijk veel scènes voorkomen die veel beter zouden zijn met diepte. Maar beelden zijn niet interessant, simpelweg omdat ze diepte hebben.
Iwata:
Er zijn dingen die om diepte smeken.
Miyamoto:
Ja, ja (lacht).
Itoi:
Ik begrijp het.
Miyamoto:
Als je zou moeten kiezen tussen beelden met diepte of zonder, zou je zeggen, 'Geef ze diepte.'
Itoi:
Ik begrijp nu wat de zienswijze is van mensen die entertainment maken, maar hoe zit het met de makers van Super Mario Bros.-spellen?
Miyamoto:
Als een maker van Super Mario Bros.-spellen (lacht) denk ik daar hetzelfde over. Er zijn, afhankelijk van de situatie, momenten waarop ik iets wil verduidelijken. Neem bijvoorbeeld de situatie waarbij Mario in een bepaald gebied van je weg kijkt en naar een lager niveau springt. Het is moeilijk in te schatten hoeveel afstand er tussen die niveaus zit als alles er plat uitziet.
Iwata:
Als je het tweedimensionaal laat zien, zie je niet of een verdieping hoog of laag is, en wat de diepte is.
Itoi:
O, op die manier.
Miyamoto:
Maar als het er uitspringt, wordt alles duidelijk.
Iwata:
Dus het raken van zwevende blokken wordt bijvoorbeeld veel intuïtiever dan voorheen.
Miyamoto:
Juist. Je kunt op veel meer manieren spelen.
Itoi:
En als je het hebt over 'uitspringen' bedoel je niet alleen de beelden, toch?
Miyamoto:
Dat klopt. Het wordt makkelijker om driedimensionale puzzels op te lossen.
Iwata:
En de texturen zien er heel anders uit. Dat zie je meteen in nintendogs + cats.22 Wil je dat eens zien?

22nintendogs + cats: een spel dat momenteel in ontwikkeling is voor het Nintendo 3DS-systeem. Het is het vervolg op Nintendogs, een spel voor het Nintendo DS-systeem, dat in Japan in april 2005, en in Europa in oktober 2005 werd uitgebracht.
Itoi:
Ja, absoluut!
Miyamoto:
We zijn er nog mee bezig.
Itoi:
Hm-hm, hm-hm. Ik zie wat je bedoelt.
Miyamoto:
Je bent een beetje verrast, is het niet?
Itoi:
Ja, door de texturen.
Miyamoto:
Ik dacht dat je er wel aan zou wennen tijdens het spelen, maar als je het 3D-effect uitzet, mist er iets.
Itoi:
Ik zie wat je bedoelt (lacht).
Iwata:
De veranderingen in de textuur zorgen voor een andere indruk.
Itoi:
En behalve dat het uitsteekt, is de kwaliteit beter dan voorheen.
Iwata:
Ja, dat klopt. Konno, kun jij daar wat over vertellen, aangezien jij hier de leiding over had?
Konno:
Natuurlijk. Eén grote verandering, in vergelijking met de voorgaande delen uit de serie, is hoe de vacht eruitziet. We laten ze groeien. Ook de ogen zijn anders. In de eerdere delen lieten we de ogen zien als een textuur, maar in het Nintendo 3DS-spel hebben we de pups van oogbollen voorzien. Hierdoor zijn de manier waarop de ogen bewegen en de gezichtsuitdrukkingen van de honden opvallend anders.
Itoi:
Ah, oké. Ze bewegen in het rond.
Konno:
Van dichtbij kun je nog beter zien hoe ze iets wat ze bekijken met hun ogen volgen. Dit keer zitten er ook katten in het spel, en je kunt zien hoe hun ogen veranderen in lichte en donkere omgevingen.
Itoi:
O, wauw!
Konno:
En zelfs als je kijkt naar honden van hetzelfde ras, dan zie je variaties in het formaat en de verhoudingen. Ik denk dus dat de puppy's goed zullen passen bij de persoonlijkheden van de spelers.
Itoi:
Mensen die honden hebben zullen dit prachtig vinden. Je zult proberen om hem op je eigen hond te laten lijken.
Konno:
Dat is ook een onderdeel van StreetPass23. In de wandelstand neemt je Mii-personage je puppy dit keer mee uit wandelen.

23StreetPass: een communicatiesysteem dat gebruikers in staat stelt om onderweg, terwijl de Nintendo 3DS aanstaat, gegevens uit te wisselen met Nintendo 3DS-gebruikers die ze tegenkomen.
Itoi:
Hé, dat is een leuk idee!
Konno:
En als je StreetPass gebruikt in nintendogs + cats en met iemand gegevens uitwisselt die in de wandelstand met een puppy wandelt, maken jullie Mii-personages een praatje en wisselen cadeautjes uit.
Itoi:
Ik neem aan dat je dit wel herkent, Miyamoto, maar als je je hond bij je hebt, kijken mensen eerst naar je hond. Als ik met mijn hond wandel, zeggen mensen in de straat dingen als, 'O, Bouillon!' (de naam van Itoi's hond).
Iwata:
Je hond is belangrijker (lacht)?!
Itoi:
Ja.
Miyamoto:
In de buurt waar ik woon is mijn hond ook bekender dan ik.
Iwata:
O (lacht)!
Itoi:
In het spel zal het net zo zijn.
Miyamoto:
De manier waarop hondeneigenaren gegevens uitwisselen is behoorlijk realistisch.
Iwata:
En de manier waarop je met StreetPass een verbinding maakt, is behoorlijk veranderd.
Konno:
Klopt. De eerdere Nintendogs-spellen waren de eerste Nintendo DS-titels met een StreetPass-stand (die heette toen nog blafstand). In de nieuwe versie is die functie nog beter. StreetPass is een standaardfunctie van de Nintendo 3DS geworden.
Itoi:
O?
Iwata:
Met andere woorden, we hebben de Nintendo 3DS zo gemaakt dat StreetPass zelfs kan worden gebruikt als de Game Card die er gebruik van maakt niet in het systeem is gestoken. Tot nu toe kon communicatie met zoiets als StreetPass alleen worden gebruikt als twee gebruikers elkaar passeerden terwijl ze dezelfde Game Card in het systeem hadden gestoken. Heel veel mensen moesten dus hetzelfde spel spelen. Als een spel net was uitgebracht, was de kans groot dat je andere spelers tegenkwam, maar naarmate de tijd verstreek, werden dat er steeds minder.
Itoi:
Juist.
Iwata:
We wilden het zo maken, dat mensen die een bepaald spel speelden maar daarmee stopten, nog steeds informatie konden uitwisselen. Mensen die het spel speelden zouden er zo meer plezier aan beleven en degenen die een pauze namen konden er later weer mee beginnen.
Itoi:
O, op die manier!
Konno:
We hebben de StreetPass-fuctionaliteit dit keer dus in de Nintendo 3DS zelf verwerkt, in plaats van in bepaalde spellen. Als je nu bijvoorbeeld een spel als Nintendogs of Animal Crossing speelt en een paar simpele instellingen hebt gemaakt, zal StreetPass aanstaan. Met andere woorden, je zult automatisch en voor verschillende spellen gegevens uitwisselen als je je Nintendo 3DS bij je draagt.
Itoi:
Dus de gegevens van alle spellen die gebruikmaken van StreetPass worden in het systeem bewaard, en elke keer dat ik iemand passeer, wordt automatisch informatie voor al die spellen uitgewisseld?
Iwata:
Ja.
Itoi:
Echt?
Konno:
Stel je bijvoorbeeld voor dat je een maand lang geen Nintendogs + Cats hebt gespeeld. De StreetPass-gegevens die gedurende die tijd zijn verzameld, zijn in de Nintendo 3DS opgeslagen. Als je het spel vervolgens weer speelt, is er een nieuwe puppy op bezoek gekomen die een cadeautje voor je heeft! Dat soort dingen zullen gebeuren.
Itoi:
Wauw! Ik weet niet goed hoe ik het zal omschrijven, maar het is niet alleen realistisch, er zit ook een fantasie-element in.
Iwata:
Precies. Het is verrassender en leuker.
Itoi:
Ik had van jullie niet anders verwacht dan die perfecte combinatie!

8. Het plezier van onduidelijke grenzen

Itoi:
Ik denk dat dingen die 3D worden genoemd van nu af aan gaan veranderen. We zullen het woord en ons idee van wat 3D is moeten aanpassen. Dat geldt voor zowel de makers als de spelers.
Iwata:
Dat denk ik ook.
Itoi:
Iwata heeft me de Nintendo 3DS al eerder laten zien en ik was er weg van. Maar vandaag was veel interessanter. Ik heb er nu pas echt een goede indruk van gekregen. Misschien komt dat omdat de context anders is, ook al is de 3D hetzelfde.
Iwata:
Je waardeert het meer als je de achtergrond kent.
Itoi:
Precies. De Engelse woorden 'thank you' klinken voor iemand die geen Engels spreekt als rare geluiden. Maar als je weet wat ze betekenen in je eigen taal, zijn ze veel interessanter. Je kunt je kennis verbreden, maar door 3D daadwerkelijk te ervaren, wordt het concept veel tastbaarder.
Iwata:
Ik begrijp wat je bedoelt.
Itoi:
Om een ander voorbeeld te gebruiken, alle medewerkers van mijn bedrijf hebben enige tijd terug 'turns' geoefend.
Miyamoto:
Turns?
Itoi:
We bezochten met z'n allen een studio en oefenden urenlang 'turns' met Papaya Suzuki (een beroemdheid die bekend staat om zijn danskunsten en afrohaar). Dat was leuk. We konden niet dansen, dus het Engelse woord 'turn' was niet meer dan een woord in een vreemde taal.
Miyamoto:
O, ik begrijp het (lacht)!
Itoi:
We wisten niet welke lichamelijke activiteit er bij het woord hoorde, dus in het begin deden we de 'turns' niet erg goed. Het voelde gewoon niet goed.
Iwata:
In het dagelijks leven maak je gewoonlijk weinig gebruik van 'turns' en je had het nog niet vaak gedaan.
Itoi:
Juist. Maar Papaya begon bij het begin, en naarmate het beter ging, werd het leuk. Mensen houden nu eenmaal van beweging, ook zonder het plezier dat je beleeft aan een aangeleerde vaardigheid.
Iwata:
Ik las wat je daarover schreef. Terwijl ik het las, dacht ik dat het heerlijk moet voelen om zo rond te draaien.
Itoi:
Het voelt echt lekker als je het doet. Iedereen zou 'turns' moeten oefenen!
Miyamoto:
(lacht.)
Itoi:
Ik ben er nog steeds niet helemaal uit, maar terwijl ik de 'turns' oefende, dacht ik, 'O, dit is ook een taal.' Ik sprak erover met Papaya en het was interessant om hem te horen vertellen dat hij niet kan schrijven. Terwijl ik niet kan dansen. We leren elkaar de beginselen van onze respectievelijke talenten en zeggen, 'Als je het zo doet, gaat het goed.'
Iwata:
O, ik begrijp het.
Itoi:
Toen ik hem uitlegde hoe schrijven werkt, en zei, 'Als je het in deze volgorde bekijkt, waarbij dit volgt op dit, ziet de zin er zo uit.' Ik bedacht me dat dansen op dezelfde manier moest werken.
Iwata:
O, oké.
Itoi:
Als je iets bekends uit een la tevoorschijn haalt en gebruikt, is het gewoon en oninteressant. Dus je verandert de kleur of geeft er een draai aan. Voor iemand die niet weet hoe dat werkt, is het als een vreemde taal. Ik denk dat de 3D die Nintendo laat zien diezelfde kwaliteit heeft.
Iwata:
Ja. Dat is de uitdaging waar we nu voor staan. Hoe laten we zien hoeveel plezier je hieraan beleeft. Hoe brengen we dat op de juiste manier over.
Itoi:
Ja, dat is lastig.
Iwata:
Mensen leven in een echte 3D-wereld, dus ze zien elke dag 3D. Maar om de een of andere reden is het leuk als je 3D op een scherm ziet. Als je een 3D-camera gebruikt, krijgt echte 3D een vreemde diepte op het scherm, terwijl het werkelijke beeld zich aan de andere kant bevindt. Toch is dat stereoscopische effect op het scherm wonderlijk plezierig.
Itoi:
Ja.
Iwata:
Ik denk dat als we dat konden verwoorden, we konden uitleggen wat het Nintendo 3DS-systeem zo leuk maakt.
Itoi:
Het draait om onduidelijke grenzen. Je kunt dat over alles zeggen, zoals virtuele werelden, waarvoor we ons voorstellingsvermogen gebruiken. Op een ongebruikelijke manier gezegd, ik denk dat het vergelijkbaar is met een parallelle wereld. We leven in deze wereld en denken dat het de echte is. Maar als iets uit de parallelle wereld in de onze terechtkomt, raakt deze wereld instabiel. Dit kan angstwekkend maar ook spannend zijn.
Iwata:
Ah, de grenzen vervagen. We voelen ons alleen op ons gemak als de grenzen duidelijk zijn gemarkeerd.
Itoi:
Juist, ja. De wereld waarin mensen lang geleden leefden was instabiel. Met andere woorden, mensen uit de tijd van Genji Monogatari (het verhaal van prins Genji) geloofden echt in spoken.

(Opmerking: Genji Monogatari is een klassieke Japanse roman uit de 11e eeuw.)
Iwata:
Hm-hm.
Itoi:
Maar misschien is dat iets waar we het hier niet over moeten hebben.
Iwata:
Nee, het is interessant (lacht).
Itoi:
Takaaki Yoshimoto24 zegt dat de dingen lang geleden veel minder duidelijk werden begrepen en dat veel zaken minder vastomlijnd waren. Als we het hebben over het bestaan van goden of geesten kunnen we, als we er op een hedendaagse manier over denken, mensen uit het verleden niet begrijpen. Volgens Yoshimoto verkeerden die mensen in een minder vastomlijnde geestestoestand.

Als je 's nachts bijvoorbeeld over straat loopt en het gevoel krijgt dat iemand je volgt, denk je vandaag de dag dat je het jezelf inbeeldt. Maar mensen uit de Heian-periode waren daar niet zo zeker van.

(Opmerking: de Heian-periode is een tijdsperiode uit de Japanse geschiedenis die duurde van 794 tot 1185.)

24Takaaki Yoshimoto: een dichter, filosoof en literair recensent .
Iwata:
Nu begrijp ik het.
Itoi:
Als je dacht dat je iets zag, zou je kunnen denken dat het een spook was, of je dacht dat je je gewoon iets inbeeldde. Lang geleden liepen dat soort dingen vloeiender in elkaar over. Ik denk dat de parallelle wereld en deze wereld nauwer met elkaar waren verweven. Een overblijfsel van de geestestoestand uit die tijd is dat dat gevoel van ambivalentie nog steeds bestaat. Mensen juichen het nog steeds toe als andere mensen of dingen de twee zijden van die grenzen laten zien. Zoals kunst uit de tijd dat perspectief nog niet werd gebruikt of spoken die in verhalen verschenen alsof het niets bijzonders was.
Iwata:
Hm-hm.
Itoi:
Als iemand als Shigeru Mizuki zijn duistere wereldbeeld combineert met wetenschappelijke kennis, is iedereen geïnteresseerd. Ik denk dat de mysterieuze 3D die Nintendo ons laat ervaren ons leert, of liever, ons herinnert aan die vage grenzen en hoe interessant het is als die twee werelden samenkomen.

(Opmerking: Shigeru Mizuki is een Japanse schrijver die voornamelijk bekend is om zijn horrormanga.)
Iwata:
Ik begrijp het.
Itoi:
Dat is niet nieuw. In Avatar zie je hetzelfde, en je komt het ook tegen in The Sixth Sense en Poppoya. Veel entertainment draait om dat element, en de laatste jaren zie je het vaker terugkomen. Het is een genre dat steeds meer fans krijgt.

Om er een ander idee bij te betrekken, ik denk dat de reden dat er elk jaar meer van dit soort werken verschijnen, is dat de wetenschapsfilosofie op academisch gebied nog jong is en zijn plaats nog moet vinden. Het is een pad dat niet graag wordt bewandeld. Maar het is interessant als je bedenkt dat mensen hun uiterste best doen om die vervagende grenzen weer tot leven te brengen.

(Opmerking: Poppoya is een bekende roman en film in Japan. Net als in de Amerikaanse films 'Avatar' en 'The Sixth Sense' ervaart de held dat de grenzen tussen de echte wereld en een parallelle wereld vervagen.)
Iwata:
Die vage scheidslijn die in het verleden gewoon was, bestaat op de grens van de echte wereld en de wereld die je op het scherm ziet.
Itoi:
Ja. Je ziet het, en dat is erg leuk. De grenzen tussen fictie en non-fictie en fantasie en werkelijkheid waren ooit allemaal vaag.
Iwata:
Hm... dat zou wel eens precies kunnen zijn wat we mensen hiermee proberen te bieden. Ik heb het je ooit kort laten zien, maar wat de AR Games-software25 in het Nintendo 3DS-systeem zo interessant maakt, is de manier waarop het de realiteit combineert met een virtuele ruimte.

25AR Games: deze software, waar het Nintendo 3DS-systeem van is voorzien, leest Augmented Reality-kaarten (AR-kaarten). Spelers kunnen hiermee spellen spelen waarin virtuele elementen worden getoond in een echte ruimte.
Itoi:
Ja, zo is het precies. Het is echt verbazingwekkend (lacht)!
Miyamoto:
Vervagende grenzen is ook wat StreetPass zo leuk maakt.
Itoi:
Ja, dat klopt.
Miyamoto:
Als je niets doet is het een compleet spel. Maar als je andere spelers passeert in de echte wereld, verschijnen de resultaten in het spel. Dat is mysterieus en interessant. Wat ook interessant is, is dat als je geen andere spelers voorbijloopt, er niets gebeurt, al is het netwerk nog zo uitgebreid. Misschien gaan we tegen de huidige trends in maar in het verlengde van wat Itoi zei, het zou leuk zijn als een alledaagse ervaring als communicatie tussen mensen die elkaar tegenkomen, zich via entertainment zou verspreiden.
Itoi:
Ja, precies.
Iwata:
Wat het extra leuk maakt, is dat je iemand niet had ontmoet als je ergens niet naartoe was gegaan. Dit is heel anders dan het internet, waarmee je kunt communiceren met mensen uit de hele wereld.
Miyamoto:
Juist. Kinderen zouden hun vader kunnen vragen om hun Nintendo 3DS mee te nemen op een zakenreis naar Tokio.
Iwata:
En als hij terugkwam zou hij zeggen, 'Ik ben de bewoners van Tokio voorbijgelopen' (lacht).
Miyamoto:
Hij zou zeggen, 'Man, Tokio is echt ongelofelijk!' (lacht).
Itoi:
Dat soort ervaringen zou fantastisch zijn. En, eh, dit is niet gerelateerd aan videogames, maar je ziet iets soortgelijks gebeuren met Twitter.
Miyamoto:
O...
Itoi:
Toen ik pas geleden bijvoorbeeld naar Boston ging, stuurden een paar studenten me een Tweet waarin ze zeiden dat ze me wilden ontmoeten. Ik vertelde ze dat dat goed was en heb ze ontmoet.
Iwata:
O, ter plekke werd de afspraak gemaakt voor een eenmalige ontmoeting.
Itoi:
Ja, precies. Met geen ander netwerk is dat ooit mogelijk geweest. Ik heb nadien met een heleboel andere mensen gecommuniceerd, en het ziet ernaar uit dat ik dit jaar naar Bhutan ga. Ook dat begon als een simpele uitwisseling op Twitter. Dat soort communicatie heeft veel weg van StreetPass.

9. Een systeem om 3D-video’s op te kijken

Itoi:
Op het moment is 3D echt in opkomst, zowel voor films als tv. Is dat goed voor de Nintendo 3DS? Of juist niet?
Miyamoto:
Hmm, het was voor ons nogal een verrassing. Naarmate het Nintendo 3DS-project vorderde, raakte iedereen steeds enthousiaster over 3D.
Iwata:
Ja. Toen we op het punt stonden het systeem aan te kondigen, begonnen mensen te praten over het begin van het 3D-tijdperk. Ik dacht, “Wat krijgen we nou?”
Miyamoto:
Toen we er druk mee bezig waren, vroegen interviewers mij, “3D-tv’s worden steeds populairder. Wat vindt Nintendo van 3D?” Maar ik kon ze natuurlijk niet zeggen dat ze nog even op de aankondiging moesten wachten! (lacht)

(Iedereen lacht)
Itoi:
De timing was helemaal goed.
Iwata:
Ja, volgens mij wel.
Miyamoto:
De interesse onder makers van 3D – bijvoorbeeld makers van 3D-films – is een goede zaak omdat daarmee het aanbod van software voor de Nintendo 3DS mogelijk wordt uitgebreid.
Itoi:
O ja.
Iwata:
De mensen die vandaag 3D-content maken hebben een gebrek aan output. Ze kunnen de films wel in bioscopen laten draaien, maar niet naar de tv’s in huiskamers brengen. Natuurlijk worden er wel 3D-tv’s verkocht, maar ik denk niet dat 3D-tv’s waar je speciale brillen voor nodig hebt snel aan zullen slaan. Wanneer we de Nintendo 3DS demonstreren aan mensen in Hollywood, zijn ze echt extreem geïnteresseerd. Ik denk dat veel mensen het leuk zouden vinden als ze bijvoorbeeld trailers van 3D-films op hun Nintendo 3DS kunnen kijken.
Itoi:
Ik begrijp het. Je kunt de Nintendo 3DS beschouwen als een systeem om 3D-video’s op te kijken.
Iwata:
Precies. Het is mogelijk om trailers uit te brengen op de Nintendo 3DS. Als de Nintendo 3DS zich in een Wi-Fi-omgeving bevindt, kunnen we dit doen terwijl de gebruiker slaapt.
Itoi:
Echt…
Miyamoto:
Je kunt de trailers ‘s nachts op het systeem zetten. Als de eigenaar hem ‘s ochtend aanzet, ziet hij het nieuwe filmpje staan.
Itoi:
Volgens mij was dat concept al aanwezig bij de Wii, maar is het geschikter voor een handheld.
Iwata:
Waarschijnlijk.
Miyamoto:
We noemen die manier van bezorgen trouwens “Voordat-je-het-weet communicatie” (de letterlijke vertaling van “Itsunomani Tsushin”, de Japanse term die Nintendo in Japan gebruikt voor SpotPass). (lacht) Dus de Nintendo 3DS heeft StreetPass, waarbij je verbinding maakt met een ander systeem, en “SpotPass.”
Itoi:
Ik begrijp het. Ik vind het een interessante manier van bezorgen. Jullie zouden dat meer naar buiten moeten brengen.
Iwata:
O ja, vind je?
Miyamoto:
Misschien zouden we dat inderdaad moeten doen.
Itoi:
Ja. Het lijkt me echt belangrijk.
Iwata:
Ik vind wel dat het iets is waar we aandacht aan moeten besteden, maar Nintendo is een videospellenbedrijf (lacht), dus hebben we de neiging meer nadruk op videospellen te leggen.
Itoi:
Dat vind ik ook zo goed aan Nintendo. Maar vanuit een consumentenperspectief, is dit een aantrekkelijke functie. Consumenten hebben thuis nog geen apparaat wat 3D-beelden kan tonen.
Iwata:
Dat klopt. Dat dit systeem 3D-video’s kan tonen, geeft het een extra waarde. Er bestaan heel veel apparaten die filmpjes kunnen afspelen, maar er zijn er niet veel waarop je gemakkelijk 3D-video’s kunt kijken.
Itoi:
Precies. Ik heb vandaag veel goede dingen gehoord, maar wat mijn verlangen als consument heeft gewekt is de mogelijkheid van de Nintendo 3DS om 3D-filmpjes te spelen. Als ik er constant Hollywood-filmtrailers op kan kijken, zou ik het systeem echt niet meer kunnen missen.
Miyamoto:
Veel is nog onduidelijk, maar misschien dat beide partijen hiervan kunnen profiteren. Spelontwikkelaars hadden ooit een complex over Hollywood. Er was een sfeer van ongelijkheid. Maar de laatste tijd neemt Hollywood Nintendo zeer serieus.
Itoi:
O ja?
Miyamoto:
Lang geleden wilden mensen de personages van Nintendo vaak gebruiken voor nogal ongebruikelijke projecten – dingen die buiten de mainstream vallen – maar tegenwoordig zeggen veel mensen behoorlijk serieus dat ze films willen maken rond Nintendo’s personages. Ik denk dat de aantrekkingskracht deels schuilt in het grote leeftijdsbereik dat door onze fans wordt vertegenwoordigd. Als dat soort mensen serieus iets met de Nintendo 3DS wil doen, kunnen interessante dingen gebeuren.
Itoi:
Bovendien worden die beelden ‘s nachts geleverd.
Iwata:
En je kunt ze bekijken in de palm van je hand.
Itoi:
Dat is echt geweldig! Ik weet niet hoe ik het moet zeggen, maar de Nintendo 3DS is op zichzelf al een extreem handig apparaat, door zijn geavanceerde mogelijkheden. Het wat mysterieuze plezier van 3D laat zich misschien moeilijk in woorden vangen, maar het systeem zit vol andere nieuwe functies waar je makkelijker over kunt praten. Hoe meer je erover hoort, hoe spannender het wordt.
Iwata:
Ja, dat geloof ik ook.

10. Hoe zal het aanslaan?

Miyamoto:
Laatst sprak ik met iemand over Touch! Generations. Eh… je weet toch wat Touch! Generations is?
Itoi:
Dingen als Dr. Kawashima’s Brain Training24 en English Training: Leer spelenderwijs Engels .25

24Dr. Kawashima’s Brain Training: Hoe oud is jouw brein?: Deze software is in Europa in juni 2006 uitgebracht voor het Nintendo DS-systeem.

25 English Training: Leer spelenderwijs Engels: Deze software is in Europa (maar niet in Groot-Brittanië en Ierland) in oktober 2006 uitgebracht voor het Nintendo DS-systeem.
Miyamoto:
Ja, precies.
Iwata:
Nintendogs behoort ook tot die categorie. Het was onze bedoeling om titels te groeperen die kinderen, hun ouders en grootouders – dus drie generaties - samen konden spelen, ongeacht hun kennis van of ervaring met videospellen. En we noemden die groep Touch! Generations.
Itoi:
Ja, dat weet ik nog.
Miyamoto:
Het was een merk dat mensen die voor het eerst videospellen speelden zonder zorgen konden kopen, en het had een behoorlijk positief bijdrage effect op de Nintendo DS. Natuurlijk hebben we intern ook gesproken over Touch! Generations voor Nintendo 3DS.
Itoi:
Aha.
Miyamoto:
Maar goed, de Nintendo DS was een nooit eerder vertoond spelsysteem. We kwamen met de naam Touch! Generations om te suggereren dat mensen die normaal geen videospellen speelden deze spellen zonder zorgen konden spelen. De kern van het verhaal was dat je spellen kon spelen door met een stylus het scherm aan te raken. Wat dat betreft heeft het weinig zin om het verhaal van Touch! Generations door te zetten op de Nintendo 3DS. Het zou daardoor niet meer dan een verlengstuk van de Nintendo DS lijken.
Itoi:
Ja?
Miyamoto:
Toen we nadachten over de activiteiten waar een nieuwe speler, zonder kennis van spellen, zich mee zou vermaken op een Nintendo 3DS, kwamen we op dingen als 3D-foto’s maken en 3D-filmpjes kijken.
Itoi:
Met andere woorden, de functies die standaard al in het systeem aanwezig zijn.
Miyamoto:
Precies. Geen aparte software.
Iwata:
Je zou kunnen zeggen dat het systeem zelf de rol van Touch! Generations overneemt.
Miyamoto:
Natuurlijk zal er wel vraag blijven bestaan naar de Touch! Generations-spellen die de Nintendo DS ondersteunden, dus blijven we die ook wel maken.
Itoi:
Ja, dat snap ik.
Iwata:
Maar we besloten dat we niet zoals eerder een onderscheidend Touch! Generations-merk wilden hebben, met een speciaal logo en aparte schappen in de winkel. Die merknaam gaan we dus niet voor de Nintendo 3DS gebruiken.
Itoi:
O, ik begrijp het.
Miyamoto:
We besloten de naam Touch! Generations in de toekomst niet meer te gebruiken.
Iwata:
Toen ik dat laatst voorstelde tijdens een interne bijeenkomst waarin we ons beleid zouden uitstippelen, was iedereen het er meteen mee eens. (lacht)
Itoi:
Echt waar? Zelfs de verkoopmensen?
Iwata:
Zelfs zij. Ik wil niet graag opscheppen over ons bedrijf, maar dat vond ik toch best opzienbarend. (lacht)
Itoi:
Ja…
Miyamoto:
Iemand van onze verkoopafdeling zei dat de instelling om aan het verleden te hangen, en daar steeds kleine variaties aan toe te voegen, nooit een nieuwe cultuur teweeg zou brengen. (lacht)
Iwata:
Ja, precies! (lacht)
Miyamoto:
Dat vond ik geweldig.
Itoi:
Dat is het ook. (lacht)
Iwata:
Ik probeer bij het beschrijven van onze situatie het woord “succes” te vermijden, omdat het zelfgenoegzame emoties kan opwekken die naar onze ondergang kunnen leiden. Toch zou je Touch! Generations een voorbeeld van succes kunnen noemen. Maar het zou een verdedigende keuze zijn om nu hetzelfde te doen.
Itoi:
Juist. (lacht)
Iwata:
Door die naam niet opnieuw te gebruiken, kan iedereen nu fris tegen hun werk aankijken.
Miyamoto:
Het voelt een beetje alsof deze hardware zelf de rol van Touch! Generations heeft overgenomen.
Iwata:
Het is tegenwoordig niet meer verrassend als je het hebt over oudere mensen die videospellen spelen. Voor mensen zonder ervaring met videospellen bestaat er nu een instappunt, dus zijn spelsystemen nu voor iedereen beschikbaar, ongeacht leeftijd, geslacht en ervaring.
Itoi:
Ja, dat is zo.
Iwata:
Ik denk dat de tijd voorbij is waarin we dat onderscheid in woorden moeten benadrukken.
Itoi:
Dat klopt. Het is niet langer zinvol binnen dat kader te denken.
Miyamoto:
Dat geldt ook voor de spelontwikkelaars. Toen we bijvoorbeeld aan de Touch! Generations-serie werkten, werd de software steeds door dezelfde ontwikkelteams gemaakt. Maar als we het bijvoorbeeld hebben over de 3D-video’s voor de Nintendo 3DS die worden verspreid via SpotPass, dan worden die allemaal gemaakt door externe teams.
(Opmerking van de redactie: 3D-video’s die worden verspreid via SpotPass: Vanaf januari 2011 werkt Nintendo of Europe samen met verschillende organisaties. Eurosport, Europa’s voornaamste sportentertainmentgroep, zal bijvoorbeeld fraaie 3D-sportvideo’s naar de Nintendo 3DS brengen, terwijl Aardman Animations een aantal originele filmpjes van Shaun Sheep in 3D zal leveren. Nintendo is per land nog met verschillende partners in gesprek voor meer content. In Groot Brittannië heeft Nintendo bijvoorbeeld een overeenkomst gesloten met British Sky Broadcasting om content van Sky 3D TV naar de Nintendo 3DS te brengen.)
Itoi:
Aha.
Miyamoto:
Dus wordt het ook anders voor ontwikkelaars. Als je ervan uitgaat dat alleen de vertrouwde spelontwikkelaars er iets voor gaan maken, zijn je kansen om nieuwe software te maken al meteen verkeken.
Itoi:
Ja, precies.
Miyamoto:
Maar volgens mij zijn dat interne zaken. Geen dingen om het hier over te hebben. (lacht)

(Iwata lacht)
Miyamoto:
Om nog even terug te keren naar waar we het eerder over hadden, het lijkt me interessant als andere bedrijven dan Nintendo meer betrokken zouden zijn bij de Nintendo 3DS. Ik zou het bijvoorbeeld geweldig vinden als er films voor worden gemaakt door echte filmregisseurs.
Iwata:
In het verlengde daarvan ligt de vraag hoe spelers er gebruik van zullen maken.
Miyamoto:
Precies.
Itoi:
Dat is echt iets om naar uit te kijken.
Iwata:
Nintendo heeft nogal wat projecten in de maak die een beroep doen op de creativiteit van de speler. Zoals Flipnote Studio26 en Make It Yourself: Nintendo DS Guide.27 We brengen dat soort software uit in de hoop dat de creativiteit van de speler andere mensen aanspreekt en uiteindelijk iedereen plezier schenkt. Het zou geweldig zijn als dit zou leiden tot grote veranderingen en een nieuwe vorm van entertainment. Miyamoto, jij denk dat daar wel wat in zit, toch?

26 Flipnote Studio: Een gratis toepassing voor Nintendo DSiWare die in Europa is uitgebracht in augustus 2009. Hiermee kunnen gebruikers tekeningen maken met de stylus. Door op verschillende pagina’s achter elkaar te tekenen, kunnen spelers hun eigen animaties maken.

27 Make It Yourself: Nintendo DS Guide: Een gratis toepassing voor Nintendo DSiWare die in Japan is uitgebracht in november 2010. Hiermee kunnen gebruikers hun eigen gids creëren met foto’s en geluidsopnames die ze maakten met de Nintendo DSi en Nintendo DSi XL. Op het moment dat dit interview plaatsvond, was deze titel niet buiten Japan verkrijgbaar.
Miyamoto:
Ja. En ik ben van plan het op te graven! (lacht)
Itoi:
Ideaal gezien timmer je het vermaak aan de basis helemaal dicht, zonder rekening te houden met wat spelers zeggen. Om na het uitbrengen vervolgens te zeggen, “Nou mogen jullie ermee doen wat je wilt.” Dat is denk ik een goed evenwicht.
Miyamoto:
Dat klopt. Onze basishouding naar de spelers is, “Wees alsjeblieft zo creatief mogelijk, en voeg er zoveel mogelijk zelf aan toe.”
Itoi:
Het werkt minder goed als je vanaf het begin al water bij de wijn doet.
Iwata:
Nou… ja. Dat begrijp ik.
Itoi:
Als je terwijl je iets maakt constant bezig bent met wat iedereen ervan denkt, krijg je de basiselementen waar spelers van genieten nooit goed op de kaart. Wat dat betreft kijk ik echt uit naar de Nintendo 3DS.
Iwata:
Ja. Ik weet niet wat er gaat gebeuren – hoe de wereld erover oordeelt, of het aanslaat – als dit systeem, dat zo’n bijzondere vorm van vermaak levert, opeens in de handen van spelers terecht komt.
Itoi:
Je weet het nooit.
Iwata:
Maar die onzekerheid maakt het natuurlijk wel spannend!

11. “Het werkt echt!”

Itoi:
Terugkijkend kunnen we concluderen dat we vandaag over veel meer hebben gesproken dan beelden die van het scherm springen.
Iwata:
Ja. Dat is een belangrijke functie, maar de Nintendo 3DS kan nog veel meer.
Itoi:
Ja, we hebben veel meer dingen besproken dan ik had verwacht.
Iwata:
Beelden die van het scherm springen zijn bijzonder belangrijk als eerste motivatie om de Nintendo 3DS te bekijken. Bepaalde vermakelijke aspecten kunnen zeker worden versterkt door 3D. Maar ook al is 3D het belangrijkste aspect, ik denk dat de ware aantrekkingskracht van de Nintendo 3DS schuilt in de vele elementen die van invloed zijn op de manier waarop spellen worden gespeeld. Als dit systeem de wereld in gaat, hoop ik dat het dingen bereikt die nooit eerder zijn bereikt.
Itoi:
Het punt is denk ik niet om verbaasd te zijn over hoe ver de technologie is gekomen. Toen de gebroeders Wright bijvoorbeeld voor het eerst met een vliegtuig vlogen, denk ik ook niet dat ze wilden uitdragen wat de wetenschap had bereikt.
Iwata:
Precies. (lacht)
Itoi:
Ze zeiden vast, “We wilden gewoon vliegen!” Al weet ik natuurlijk niet wat ze werkelijk gezegd hebben.

(Miyamoto lacht)
Iwata:
Ja.
Itoi:
In dat opzicht is de terugkerende vraag van Yamauchi, “Kun je het eruit laten springen?” echt een goeie. (lacht)
Iwata:
We hebben ongetwijfeld een deel van zijn enthousiasme overgenomen.
Itoi:
Het is net als bij het verlangen van de gebroeders Wright om te vliegen. Ik denk dat je de boodschap zo veel beter overbrengt dan met een uitgebreide uitleg.
Iwata:
Als we alles moeten uitleggen wat de Nintendo 3DS kan, zou het een nogal langdradig betoog worden. Dus is het niet makkelijk om de persoon te zijn die het uit moet leggen! (lacht)
Miyamoto:
En, eh, je ziet die nieuwe dingen ook niet terug aan de wat saaie buitenkant.

(Itoi lacht)
Miyamoto:
Ik bedoel, de buitenkant is…
Itoi:
Nee, ik begrijp wat je bedoelt. Je ziet er niets bijzonder aan. Bij de Nintendo DS vroeg je je meteen af, “Waar zijn die twee schermen voor?!” Er was geen uitleg nodig om geprikkeld te raken.
Miyamoto:
Precies, precies. Bij de Nintendo 3DS ligt dat anders.
Iwata:
Toen de Nintendo DS was aangekondigd, mompelden mensen, “Is Nintendo gek geworden?” (lacht)
Miyamoto:
Maar uiteindelijk werden zowel de twee schermen als het touchscreen door iedereen geaccepteerd.
Itoi:
Mensen zeiden ook dat de Wii-afstandsbediening nooit zou werken. Ze hadden zoiets van, “Eh… hallo?”
Miyamoto:
Ja. (lacht)
Iwata:
Inmiddels zijn we vier jaar verder en is die controller niet alleen geaccepteerd, maar volgen anderen in onze voetstappen.
Itoi:
Precies. Maar ik bedoel niet dat het systeem er spannender uit moet zien, hoor. (lacht) Ik verlang niet dat je het uiterlijk nu nog gaat aanpassen!

(Iwata lacht)
Itoi:
De meeste dingen die je me vandaag hebt laten zien, zijn in de hardware zelf verwerkt.
Iwata:
Ja. Behalve Nintendogs + Cats.
Miyamoto:
De meeste functies die we bespraken zitten al in het systeem. Als je alleen het systeem koopt, kun je je daar al uitstekend mee vermaken.
Itoi:
Ja.
Iwata:
We hopen dat mensen die het systeem kopen het aan iedereen in hun omgeving laten zien.
Itoi:
Je hebt er op z’n minst een leuk stuk speelgoed aan. Een heel leuk stuk speelgoed!
Iwata:
Ja, dat klopt. Je kunt je er op heel nieuwe manieren plezier mee beleven. Om te beginnen is het al leuk om het aan andere mensen te laten zien, erover te praten, en je er samen mee te vermaken.
Miyamoto:
Ja. Het systeem bezitten is op zich al leuk.
Itoi:
Als mensen het systeem voor het eerst proberen, zeggen ze volgens mij altijd “Het werkt echt!”.
Iwata:
“Het werkt echt!” (lacht)
Miyamoto:
“Het werkt echt!” (lacht)
Itoi:
Ja, “Het werkt echt!” En volgens mij hoeven we ze verder niet zoveel meer hoeven te vertellen.
Iwata:
Juist.
Itoi:
Volgens mij is het in deze tijd belangrijk om niet teveel te zeggen.
Iwata:
Er zijn vandaag zeker veel onderwerpen geweest waar teveel over is gesproken. Als iets op zichzelf al compleet is, biedt het mensen geen ruimte om dingen toe te voegen. Dus ontbreekt het aan de motivatie om erover te praten.
Itoi:
Precies. Je moet alleen die sensatie overbrengen “Het werkt echt!” – in plaats van een wetenschappelijke verhandeling geven over hoe twee zichtlijnen samenkomen in een 3D-beeld. (klapt in handen) Als je zo in je handen klapt en je afvraagt welke hand het geluid maakte, doe je dat omdat je geniet van de gedachtegang en dat mysterieuze gevoel wat je ervan krijgt, niet omdat je op zoek bent naar een wetenschappelijke verklaring.
Iwata:
Ja, dat klopt. Eerlijk gezegd waren Miyamoto en ik bijzonder geïnteresseerd in de manier waarop je de specifieke aantrekkingskracht van de Nintendo 3DS vandaag zou beschrijven. Daar ben je goed in geslaagd.
Itoi:
Was het naar verwachting?
Iwata:
O, nou ja, je weet wel! (lacht)
Itoi:
(klapt herhaaldelijk in zijn handen)
Miyamoto:
Ik denk ook dat de meeste mensen zullen zeggen, “Het werkt echt!”
Itoi:
Nou ja, dat is ook terecht, “Het werkt echt!”
Iwata:
Iedereen gaat dat zeggen.
Itoi:
Ja! Ik hoor het mijn vrouw nu al zeggen.


(Iwata lacht)

(Miyamoto lacht)
Itoi:
Een beetje nasaal. “Ahh, het werkt echt…”
 

 Delen

 Tweet

Ontdek meer over de Nintendo 3DS op de officiële website.

Bezoek de Nintendo 3DS-website.
Pas op!

Zo verlaat je de website van Nintendo of Europe. Nintendo of Europe is niet verantwoordelijk voor de inhoud of veiligheid van de site die je gaat bezoeken.

Stoppen Doorgaan