Iwata Asks Rhythm Paradise

Exclusieve insider-interviews

Rhythm Paradise

1. Rhythm Tengoku: Game Boy Advance

Iwata:
Welnu, zullen we het om te beginnen even hebben over het vorige spel? Rhythm Tengoku werd in de zomer van 2006 uitgebracht voor de Game Boy Advance (in Japan). Om je de waarheid te zeggen: hoewel het voor zijn lancering weinig aandacht trok, werd het door veel mensen goed ontvangen. Osawa-san, wat dacht jij, het grote brein achter de serie, ten tijde van de lancering?
Rhythm Tengoku (voor Game Boy Advance) Lancering in Japan op 3 augustus 2006
Osawa:
Ik vroeg me af of iedereen het leuk zou vinden. Ik was er heel erg onzeker over. Omdat er niet zoiets als een muziekpartituur in beeld verschijnt, was het een nieuw soort ritmespel en ik dacht dat alleen een beperkte groep mensen het zou snappen. Natuurlijk deden we bij het maken van het spel alles wat we konden om dat te voorkomen, maar ik besefte dat we het niet konden weten voor het spel uitgebracht werd... Ik was ongelooflijk zenuwachtig...
Iwata:
Hoe voelde het toen je de respons zag?
Osawa:
Ik was doodsbang toen ik via het internet de reputatie van het spel probeerde te achterhalen, maar voor het grootste deel was die goed, dus ik was heel erg opgelucht ...
Iwata:
Dus in plaats van het spel arrogant te lanceren, met veel vertrouwen en zelfverzekerdheid, bracht je het uit met een zekere angst. Maar de respons was ongelooflijk positief.
Osawa:
...Ja.
Iwata:
Nu ik eraan denk: toen het spel voor het eerst uitkwam, genereerde de Nintendo DS veel aandacht, dus sommige mensen vroegen zich af waarom we de moeite namen om het uit te brengen voor de Game Boy Advance.
Osawa:
...Dat klopt.
Iwata:
Hoewel de aandacht van het publiek uitging naar het nieuwe systeem, herinner ik me dat je gebrand was – men zou zelfs kunnen zeggen: stoïcijns – op het plezier om iets met knoppen te spelen.
Osawa:
Ik wilde dat spelers het gemakkelijk buiten konden spelen en voordeel konden halen uit het kleine scherm van de Game Boy Advance... Het werd wat het was, omdat ik er sinds de vroegste stadia van de ontwikkeling zo over dacht...
Iwata:
Takeuchi-san, jij was net als Osawa-san vanaf de vroegste planfases bij de ontwikkeling betrokken. Wat vond jij ervan dat Rhythm Tengoku zo een hit was?
Takeuchi
Hm... Ik wist dat Osawa-san als hoofdplanner veel van zichzelf had gegeven, dus ik wilde zijn visie tot leven brengen en het aan de wereld geven (lacht).
Iwata:
Juist (lacht). Die opmerking zegt veel over de sfeer binnen zijn team.
Takeuchi:
Iwata-san, ik ben ervan overtuigd dat je al weet hoe kieskeurig Osawa-san kan zijn. Hij heeft zeer sterk zijn eigen ideeën. Maar hij sprak ze niet openlijk uit, waardoor anderen vaak niet begrijpen wat hij bedoelt. Je moet hem goed kunnen lezen (lacht).
Osawa:
...
Iwata:
Hij is een perfectionist.
Takeuchi:
Precies!
Osawa:
...
Iwata:
Hij moet zijn eigen pad bewandelen en je kunt zijn geest horen roepen: “Lees de richting die ik uitwil maar af aan mijn aura!”
Takeuchi:
Ja, zo is het helemaal.
Osawa:
...
Iwata:
Dus een van je belangrijkste taken binnen het team was om Osawa-san ter zijde te blijven staan en hem overal te volgen.
Takeuchi:
Ja. Ik heb per slot van rekening vertrouwen in zijn ideeën, dus ik doe mijn best om hem bij te blijven. Maar als hij een dipje krijgt, zegt hij tegen mij: “Weet je, als je met me meekomt, word je ook de diepte in gesleurd.”
Allen:
(Lachen.)
Osawa:
...
Iwata:
Ik kon merken dat Rhythm Tengoku uiteindelijk vorm had gekregen – en geen moment te vroeg – na een lange zoektocht.
Takeuchi:
Ja. Ik denk dat het voor ons een verscheidenheid aan gevoelens en emoties behelst. Op een goede manier.
Iwata:
Ik meen me te herinneren dat iedereen, die meewerkte aan de ontwikkeling, danslessen nam om een gedeeld bewustzijn van ritme te kweken.
Takeuchi:
Dat klopt. Toen we met Tsunku-san, die het spel leidde, overleg pleegden over ritme, zei hij dat we het het snelste zouden begrijpen als we zouden proberen te dansen. En dus we gingen met zijn allen naar Tokio.
Iwata:
Ik betwijfel dat jullie hadden verwacht dat jullie danslessen zouden nemen voor jullie werk voor Nintendo! Osawa-san, hoe waren die lessen?
Osawa:
Eh... ze waren leuk.
Iwata:
(Lacht.)
Yone:
Hij leek zich echt te vermaken. Hij had het destijds heel erg druk en was niet in beste vorm, maar zijn gezicht straalde gewoon!
Takeuchi:
Hij dronk zelfs energiedrankjes voor de lessen! Ik was onder de indruk. Ik dacht: “Dit is pas echte toewijding!”
Osawa:
Het was... leuk.
Iwata:
Hahaha! Maar het was niet makkelijk, toch?
Osawa:
Nee.
Iwata:
Je bent niet bepaald een atletisch type.
Osawa:
Het hoort bij het werk.
Iwata:
Ja, hoort het bij het werk (lacht)?
Takeuchi:
Na een tijdje kregen we de smaak te pakken.
Yone:
Tsunku-san wist het ons op een eenvoudige manier te leren.
Iwata:
Hij had een sterk verlangen om met dit spel het ritmegevoel van Japanse mensen te verbeteren. Dat herinnert me eraan dat we het woord ‘groove-gevoel’ gebruikten om te beschrijven wat er leuk is aan het spel. Osawa-san, heb jij dat woord bedacht?
Osawa:
...(Denkt na.)... Dat weet ik niet zeker.
Iwata:
O (lacht).
Osawa:
Die tijd was... een beetje vaag.
Iwata:
Hm. Vaag.
Osawa:
Ik probeer te bedenken wie dat was...
Iwata:
Het maakt ook niet zoveel uit, lijkt me. Ik vind het alleen goed dat we zo’n helder woord hebben om het spel mee te beschrijven.
Osawa:
Wie... was het...?
Iwata:
Het maakt echt niet uit.
Osawa:
Misschien was het Tsunku-san.
Iwata:
Oh, Tsunku-san?
Osawa:
Of misschien waren we gewoon met zijn allen aan het praten en... Nee, het is allemaal te vaag.
Iwata:
Eh, dat snap ik. Laten we het hele onderwerp maar vergeten.
Allen:
(Lachen.)

2. Rhythm Tengoku: het arcadespel

Iwata:
Voordat we het over Rhythm Paradise gaan hebben, wil ik even herinneringen ophalen van een ander spel. Nadat Rhythm Tengoku een hit werd, benaderde Sega ons met een verrassingsaanbod en werd er een arcadeversie uitgebracht. Osawa-san, wat vond jij toen het idee voor het eerst ter sprake kwam?
Osawa:
...Ik dacht dat het een grap was.
Iwata:
(Lacht.)
Osawa:
Maar toen ik bijeenkwam met Sega en met ze praatte, bleken ze het spel echt leuk te vinden.
Iwata:
Het was blijkbaar populair bij hun mensen van ontwikkeling.
Osawa:
Ja. Ik was blij dat ze het zo leuk vonden, maar... een arcadespel? Dat was niet iets waar ik zelf over kon beslissen.
Iwata:
Het is niet waar (lacht)!
Osawa:
Ik zei: “Heel erg bedankt.”... En daarmee was de vergadering afgelopen.
Iwata:
En dat was het (lacht)?!
Takeuchi:
(Lacht zuurtjes.)
Yone:
(Lacht zuurtjes.)
Osawa:
Nou, ik dacht dat ik het eerst moest bespreken met Iwata-san en de anderen.
Iwata:
En toen we ervan hoorden, gaven we meteen het groene licht en zeiden we: “Waarom zouden we het niet proberen?” Wat dacht jij, toen je dat besluit hoorde? Had je niet iets van: “Echt waar?! Mag ik het doen?!”
Osawa:
Ik... kan het me niet goed herinneren.
Takeuchi:
(Lacht zuurtjes.)
Yone:
(Lacht zuurtjes.)
Osawa:
Maar... ik was er blij mee.
Iwata:
Ik kon duidelijk merken dat je haast in extase was, toen je met Sega sprak. Waarschijnlijk omdat het personeel bij Sega had opgepikt wat volgens jou belangrijk was aan Rhythm Tengoku. Ik denk dat je intense passie voor het spel woordeloos is overgebracht naar het product en vervolgens natuurlijk naar onze klanten, maar ook naar het ontwikkelingspersoneel van andere bedrijven.
Osawa:
...
Takeuchi:
Dat denk ik ook. Mensen binnen Nintendo, die te maken hadden met Sega, dachten er zo over en toen wij met ze spraken, raakten we er ook enthousiast over. Ik tekende zelfs enkele illustraties voor ze. Dat was de sfeer die er heerste.
Iwata:
En dat werk kon zich terugbetalen, toen het tijd werd voor het volgende spel in de serie.
Takeuchi:
Ja, daar heb ik aan gedacht.
Iwata:
Dus wat vond jij ervan, toen de arcadeversie van Rhythm Tengoku uitkwam? Was je onder de indruk van de kast?
Osawa:
Ik dacht: “Wauw!”
Iwata:
Juist. Wat vond jij ervan, Takeuchi-san?
Takeuchi:
Toen het uitkwam was ik zo blij dat ik naar een arcadehal ging om het te kunnen zien. Ik was verrast, of liever gezegd blij, om te zien dat stelletjes en meisjes het speelden.
Iwata:
Fabrikanten van spelsystemen voor in de huiskamer krijgen doorgaans niet te zien hoe mensen echt met hun spellen spelen.
Takeuchi:
Zo is dat. Natuurlijk weet ik dat meisjes onze spellen spelen, maar om ze werkelijk zo enthousiast te zien spelen was een aangename verrassing.
Iwata:
Juist.
Takeuchi:
Ik nam toen, tijdens de tests op locatie, een aantal foto’s om het moment vast te leggen. Het personeel van de arcadehal werd achterdochtig omdat ze niet wisten wie ik was en ze sleurden me naar hun kantoor.
Iwata:
Waar was je mee bezig (lacht)?!
Takeuchi:
Toen ik het uitlegde, begrepen ze het.
Iwata:
En later maakte je merchandise-personages.
Takeuchi:
O, dat is waar ook. Ik was dankbaar voor die mogelijkheid. Het waren echter voornamelijk uien.
Iwata:
Ja. Heel veel uien.
Takeuchi:
Alleen maar uien. Ik dacht: “Hadden ze niets schattigers kunnen bedenken?” Ach ja, ik was degene die ze tekende.
Iwata:
De uien die op de maat van de muziek aan hun snor plukten maakten nogal indruk.
Takeuchi:
Eerst was het geen ui, maar het gezicht van een persoon. We gebruikten een echte foto van iemands gezicht, maar het zag er iets te smerig uit.
Iwata:
Genoeg over uien...Yone-san, heb jij aan het arcadespel gewerkt?
Yone:
Ja. De geluidsgegevens moesten hetzelfde worden, maar aangezien de werking van arcadespellen anders is, moest ik enkele aanpassingen doorvoeren om dezelfde geluiden te krijgen. Ook had het arcadespel een aantal spelstanden die niet bestonden in de Game Boy Advance-versie, dus ik had ook leiding over het geluid daarvan.

3. De uitdaging voor de DS

Iwata:
Toen de ontwikkeling van het arcadespel op gang was gekomen, begon het nadenken over hoe het volgende spel in de serie moest worden. En dat was niet eenvoudig. Toch, Osawa-san?
Osawa:
...Inderdaad.
Iwata:
Toen ik je zag werken aan de WarioWare-serie en Rhythm Tengoku, kreeg ik de indruk dat het je werkstijl is om te experimenteren en zo op de tast te zoeken naar een duidelijk beeld van het spel. Je maakt een tijdelijk werkmodel en als anderen dat gebruiken, krijgen ze een idee van hoe het eruit moet komen te zien en doen ze met je mee. Maar ditmaal moest je beginnen met wat onderzoek door de Nintendo DS te bestuderen.
Osawa:
Ja, dat klopt. Ik bestudeerde de hardware, een nieuwe programmeertaal en opzet. Ondertussen dacht ik na over hoe de stylus gebruikt kon worden in het spel.
Iwata:
Ik kan me voorstellen dat dat niet eenvoudig was om uit te vogelen. Een belangrijk element, de essentie van Rhythm Tengoku voor de Game Boy Advance, was het gevoel om met precieze timing op knoppen te drukken. Ik heb vernomen dat er veel denkwerk is gestoken in elementen als geluid en het programmeren, om dat gevoel te realiseren. Had jij daar de leiding over, Yone-san?
Yone:
Ja. Elk spel is gelijk in die zin dat het moet reageren, als je op een knop drukt. Voor de Game Boy Advance-versie van Rhythm Tengoku hebben we veel aandacht besteed aan een manier om spelers duidelijk een directe respons te laten zien, zodat ze zouden denken: “Ik heb op een knop gedrukt!” Om specifiek te zijn hebben we er aandacht aan besteed om te zorgen dat de geluiden voor ieder geluidseffect helder en duidelijk op zouden vallen.
Iwata:
Als de precisie van de bediening belangrijk is, zijn knoppen mogelijk geschikter dan een stylus.
Yone:
Dat klopt.
Iwata:
Maar als je met Rhythm Tengoku voor de DS komt, wil je de stylus gebruiken. Hoe geef je de spelers dan dat precieze gevoel van het maat houden met de stylus? Het lijkt me dat jullie daarmee geworsteld moeten hebben.
Osawa:
...Ja. Meer dan met wat dan ook. Om eerlijk te zijn dacht ik aan het begin dat, als het niet zou werken, ik moest overwegen om over te stappen op bediening met de knoppen. Maar op hetzelfde moment was ik niet blij met het idee om spelers op dezelfde oude manier te laten spelen, nu de hardware was geëvolueerd.
Iwata:
Het is een lastige zaak. Het leek mij lang te duren, het voorbereidende onderzoek sleepte maar voort.
Osawa:
Eerst dachten we bijvoorbeeld aan een bedieningsmethode waarbij je met de stylus de rand van het touchscreen moest aanraken en dat er dan een tikgeluid zou klinken. Maar... dat leek een beetje te moeilijk.
Iwata:
Je wilde iets dat bevredigend aanvoelde.
Osawa:
Ja. Toen besloten we om een snelle beweging met de stylus te proberen, wat uiteindelijk het begin zou vormen voor de snelle beweging die we uiteindelijk hebben toegepast. Maar de punten waar je enige kracht moet toepassen bij de snelle stylusbeweging, vereisten wat gewenning. Dus we kregen te maken met een langslepend proces van vallen en opstaan om het goed te laten voelen voor de speler, terwijl we constant overwogen of we moesten terugkeren naar knoppenbediening. Uiteindelijk realiseerden we ons dat als we geluid zouden combineren met de snelle beweging, je een goed idee kreeg van de timing. En zo besloten we om de stylus te gebruiken...
Iwata:
Hoe lang heeft dat proces geduurd?
Osawa:
Even zien... Ongeveer twee tot drie maanden voor achtergrondonderzoek en daarna... Ik zou zeggen, meer dan zes maanden.
Iwata:
Ja, ik zou zeggen dat je er ongeveer zes maanden mee worstelde.
Osawa:
Het heeft me voortdurend gekweld.
Takeuchi:
Ja, behoorlijk lang heeft hij er gruwelijk onder geleden.
Iwata:
Osawa de Zoeker worstelde met hevige pijnen. Takeuchi-san, hoe heb je geprobeerd hem te helpen?
Takeuchi:
Er was niets dat ik kon doen.
Iwata:
(Lacht.)
Takeuchi:
Voorlopig kon ik alleen maar de dingen uitproberen waar hij mee op de proppen kwam en zeggen: “Hm, ik snap het niet helemaal, maar... het is leuk!” Of: “Kom op, je kunt het!” (Lacht.)
Iwata:
Maar toen je hem prees zonder het echt te begrijpen, was hij daar volgens mij helemaal niet blij mee.
Takeuchi:
Hoe raad je het! Hij was er absoluut niet tevreden mee!
Allen:
(Lachen.)
Osawa:
...
Iwata:
Hij is een perfectionist. Als hij zelf niet tevreden is, maakt het niet uit wat de anderen zeggen.
Takeuchi:
Dat klopt. Dat klopt helemaal. We kennen elkaar al lang, maar dat is één vlak waarop we elkaar nog steeds niet begrijpen.
Allen:
(Lachen.)
Osawa:
...
Takeuchi:
Maar telkens wanneer Osawa-san ergens mee op de proppen komt, is het altijd iets wat je nooit eerder hebt gezien. Daar ligt de aantrekkingskracht. Je kunt niets anders doen dan met hem meegaan.
Iwata:
Dat is waar. Als je de voltooide versie van Rhythm Paradise speelt, word je, ondanks de relatief beperkte besturingsacties, verrast door de grote verscheidenheid aan effecten en de overvloed aan ideeën die het spel presenteert.
Takeuchi:
Ja, zo is dat.
Osawa:
...
Iwata:
Osawa-san was het centrale brein achter het geheel, met Takeuchi-san en Yone-san, respectievelijk verantwoordelijk voor beeld en geluid, in zijn kielzog. Dat patroon is hetzelfde als bij het vorige spel. Maar Yone-san, jij zat niet bij het team, toen Osawa-san zijn hersenen ermee pijnigde, of wel?
Yone:
Nee, ik zat er toen nog niet bij. Ik was op dat moment bezig met het maken van de Wii-kanalen.
Iwata:
Oh, je werkte toen aan de functies van het Wii-systeem.
Yone:
Ja, maar ik kon merken dat Osawa-san hevige kwellingen onderging, dus ik wilde hem zo snel mogelijk ter zijde staan.
Iwata:
Wat een mooi team (lacht)! Je wilde hem helpen zo snel je kon.
Osawa:
...
Yone:
Toen ik wat tijd had, flanste ik een geluidssample in elkaar en liet ik het aan hem horen, maar hij had iets van: “Hmm...” (Lacht.) Dus ik zei dat ik het nog eens zou proberen en later terugkwam.
Iwata:
Dat hij je nog wel zou zien.
Yone:
Precies. Het is niet iets dat je even in je vrije tijd in elkaar knutselt.
Takeuchi:
Dat is waar. Als het om Osawa-san gaat, moet je er je hele ziel en zaligheid in stoppen.
Iwata:
Dat komt doordat hij zichzelf ook met hart en ziel op zijn werk stort.
Osawa:
...
Takeuchi:
Dat doet hij zeker.
Iwata:
Als ik Osawa-san spellen zie maken, krijg ik een idee van het mysterie, de diepgang en de virtuositeit van het maken van videogames. De meeste mensen die spellen spelen weten waarschijnlijk niet hoe ze gemaakt worden, maar één spel samenstellen is een langdurig proces van vallen en opstaan, waarbij de spelbesturing en de structuur van het spel geïntegreerd moeten worden binnen een thema, een enkel concept, dat als een rode draad door het geheel loopt. Hoe moet ik het zeggen? Om één ding te maken, moet je het potentieel ervan verkennen en dat allemaal samenbrengen in één bundel. Niet veel dingen worden op die manier gemaakt.

4. Een tip van Tsunku-san

Iwata:
Osawa-san, wat heeft je verlost uit je lijden, om Rhythm Paradise op de DS leuk te maken?
Osawa:
Eh...
Iwata:
Was dat het voltooien van de besturing middels een snelle stylusbeweging?
Osawa:
Also...die war noch nicht wirklich “vollendet”.
Iwata:
Nou... we hadden het niet echt ‘voltooid’.
Osawa:
O ja, dat is waar ook (lacht). Dus, eh... niet ‘voltooid’, maar ...
Iwata:
Hé, nu is het genoeg (lacht)!
Osawa:
...Het is gewoon... in plaats van dat je ooit iets voltooit,... verbeter je het, beetje bij beetje, steeds maar door.
Iwata:
O, dat kan ik wel begrijpen.
Osawa:
We zijn zo doorgegaan en hebben een bepaald punt bereikt, toen we Tsunku-san er naar hebben laten kijken. We konden hem niet daadwerkelijk ontmoeten, dus heb ik hem een proefversie opgestuurd. En hij heeft het echt...
Iwata:
Ja ...
Osawa:
...met de grond gelijkt gemaakt.
Iwata:
Ojee.
Takeuchi:
(Lacht zuurtjes.)
Yone:
(Lacht zuurtjes.)
Osawa:
Die dag had ik er... de hele dag... genoeg van.
Iwata:
Je leed verdubbelde!
Takeuchi:
Ja, zijn kwelling werd tweemaal zo groot.
Osawa:
Terwijl ik leed, zo lijkt het om de een of andere reden... hebben anderen mijn gemoed opgemerkt.
Takeuchi:
Natuurlijk merkten we het!
Yone:
Hoe konden we het missen?!
Osawa:
Dus ze stelden voor dat ik met Tsunku-san zou praten. Ik heb hem een e-mail gestuurd, ben naar Tokio gegaan en vroeg hem wat er mis was met de proefversie.
Iwata:
O! Je ging rechtstreeks naar hem toe! En?
Osawa:
En alles wat hij zei was... volledig terecht.
Iwata:
(Lacht.)
Osawa:
Ik kon merken dat hij echt begreep wat we probeerden te bereiken. Maar dat betekende niet dat we zijn opmerkingen eenvoudig in het spel konden verwerken.
Iwata:
Nee, dat lijkt me ook niet. Ik begon ook als programmeur, dus ik begrijp het echt.
Osawa:
Maar hij gaf me een grote tip over wat er moest gebeuren. Het concept achter wat uiteindelijk het kikkerspel werd, kwam van Tsunku-san.
Iwata:
Dat spel waarbij de kikkers met hun heupen schudden?
Osawa:
Ja.
Iwata:
Vanmorgen, onderweg naar werk, speelde ik dat de hele tijd.
Osawa:
Het is geen gemakkelijk spel, maar als je het eenmaal in de vingers hebt... is het geweldig.
Iwata:
Ja, dat is absoluut waar.
Osawa:
Toen we dat voltooiden, voelde het perfect. Ik dacht: “O, dit is waar Tsunku-san het over had.” Ik begon te geloven... dat het best eens zou kunnen werken.
Takeuchi:
Goed zo.
Yone:
Heel mooi voor je.
Iwata:
Op dat soort momenten, wanneer je een goede aanwijzing krijgt, heeft dat ook een goed effect op andere terreinen. Als je eenmaal één as op zijn plaats weet te krijgen, kun je andere terreinen met nieuwe energie bijstellen.
Osawa:
Zo ging dat precies. Ik kreeg de kracht om verder te gaan in die richting.
Iwata:
Ja, ik weet wat je bedoelt. Hoe kwam dat op jou over, Takeuchi-san, toen je zag dat Osawa-san losbrak uit zijn kwelling?
Takeuchi:
Nou, Tsunku-san maakt een behoorlijke indruk. Toen de ontwikkeling in een sleur raakte en iedereen nogal pessimistisch was, gingen we naar Tokio om met Tsunku-san te praten en kwamen we met nieuwe energie terug — tenminste, niet wij allemaal, maar Osawa-san.
Iwata:
O... echt waar? Tsunku-san is als de zon!
Takeuchi:
Zijn betrokkenheid was aanzienlijk.
Iwata:
Er zijn weliswaar mensen die weten dat dit niet het geval is, maar een zeker aantal mensen denkt dat, als een project geleid wordt door iemand met een grote naam, diegene niet echt veel invloed heeft op het proces. Dat diegene er simpelweg zijn naam aan verbindt.
Takeuchi:
Ja, dat klopt.
Iwata:
Maar bij dit spel is Tsunku-san veel verder gegaan dan simpelweg toezicht houden. Hij was er diep bij betrokken. Hij deed niet alleen mee met de planning, om vervolgens een paar liedjes aan te bieden. Hij deed heel veel: hij loodste ons door dilemma’s als hetgeen we net bespraken, en stelde nieuwe richtingen voor die we in konden slaan met het project.
Takeuchi:
Precies. Maar via e-mail kun je niet begrijpen wat hij bedoelt. Als je alleen zijn e-mails leest, vraag je je af waarom hij zegt wat hij zegt.
Iwata:
Maar als je hem ontmoet, begrijp je hem dan wel?
Takeuchi:
Ja. Hij zingt en kruipt echt in het ritme, en dan zegt hij: “Hier! Hier! Hier!” Zo kunnen we het makkelijk begrijpen. Hij zegt niet veel, maar werkt van punt tot punt, tot je het plotseling begrijpt.
Iwata:
Je krijgt allerlei tips, alleen maar door hem persoonlijk te ontmoeten.
Takeuchi:
Precies.

5. Twee nieuwe teamleden

Iwata:
Dus Osawa-san beet zich vast in een aantal nieuwe ideeën, Takeuchi-san deed de art en Yone-san de muziek. De mate waarin Rhythm Paradise voltooid was, was met sprongen vooruit gegaan. Na deze lange worsteling sloten zich vervolgens twee nieuwe leden bij het team aan.

Bedankt voor het wachten, Masaoka-san en Seki-san. Waar hebben jullie aan gewerkt?
Masaoka:
Ik had voornamelijk de leiding over het programmeerwerk. Ik werkte aan een aantal van de belangrijkste minigames en bijkomende fraaiigheden. Ik schreef ook een aantal programma’s die met het menu te maken hadden.
Seki:
Ik had de leiding over het beeld. Ik werkte aan personages en twee- en driedimensionale art. Ik heb ook een paar schermen ontworpen voor het menu.
Iwata:
Wanneer kwamen jullie bij het team?
Masaoka:
Ongeveer een jaar geleden.
Iwata:
Wat was toen jullie indruk van het project?
Masaoka:
Nou, ik ben altijd al een grote fan geweest van Rhythm Tengoku. Ik kocht het op de dag dat het uitkwam en raakte er meteen verslaafd aan. Ik was dolgelukkig om me bij het team aan te sluiten. Daarvoor had ik alleen aan het testmodel van een ander project gewerkt, maar alleen werken geeft niet veel voldoening. Toen kwam ik bij dit team en schoot mijn enthousiasme opeens omhoog. Ik vond het geweldig, hoe iedereen met volle vaart vooruit ging en volledig was opgeslokt door zijn bezigheden.
Iwata:
Iedereen ging vooruit, met de ogen vast gericht op Osawa-san.
Masaoka:
Ja. Het was alsof Osawa-san een pilaar was, die het centrum vormde van hun koortsachtige activiteiten. Ik weet niet precies hoe ik het het beste kan zeggen. Ik was constant in een opperbeste stemming.
Iwata:
Zonder enige verwarring?
Masaoka:
Precies. Toen ik bij het team kwam, had Osawa-san de fundamenten al gelegd, dus met die basis kon ik alles eruit gooien wat me te binnen schoot. Ik was gezegend met een goede ontwikkelomgeving.
Iwata:
Je bent zelf ook niet de minste als het gaat om het neerzetten van zo’n fundament.
Masaoka:
Ja. Ik houd ervan om het onderliggende raamwerk van een spel te maken (lacht).
Iwata:
Maar hoe meer je destijds deed, des te meer vorm het kreeg. Dat moet erg stimulerend zijn geweest.
Masaoka:
Ja. Beide activiteiten zijn leuk, maar op dat moment wilde ik er prioriteit aan geven om het ene na het andere element een definitieve vorm te geven, dus ik genoot ervan.
Iwata:
Hoe zit dat met jou, Seki-san?
Seki:
Toen ik bij het team kwam, zei iemand die wist van de ontwikkeling van de Game Boy Advance-versie dat ik gelukkig mocht zijn, als er zelfs al een paar van de minigames die ik maakte gebruikt zouden worden.
Iwata:
Aha, ik snap het. Toen we Rhythm Tengoku maakten voor de Game Boy Advance, werd een groot aantal van de individuele ritmespelletjes geweigerd. Zelfs als eentje goed in elkaar stak: het thema was ritme, dus als het niet goed voelde, moest de hele minigame weg. Dus wat die persoon zei was in dat opzicht waar.
Seki:
Ja. Maar aanvankelijk maakte ik me wel zorgen.
Iwata:
Of je ritmespelletjes wel gebruikt zouden worden.
Seki:
Ja (lacht). Maar toen ik bij het team kwam en met iedereen begon te werken, ging ik me steeds minder zorgen maken. Het was veel leuker om samen met alle anderen van het spel te genieten. Ik werd er steeds meer door opgeslokt.
Iwata:
Juist. Het is interessant dat jullie allebei hebben gezegd dat jullie erdoor werden ‘opgeslokt’. Dat hoor ik niet zo vaak van andere ontwikkelteams. Ik vraag me af waarom.
Masaoka:
Ik denk dat het komt doordat we zoveel plezier hadden bij het maken van het spel. Dit spel is echt simpel, dus toen we het maakten, waren er nauwelijks aspecten die niet direct verband hadden met wat er zo leuk is aan het spel. Toen ik eraan begon te werken, kwam ik al snel delen tegen waarvan ik dacht: “O, dit is leuk!”
Iwata:
Aha, juist, ik snap het. Er waren geen momenten waarop je tegen jezelf moest zeggen dat je moest volhouden tot je uiteindelijk bij het leuke deel zou komen.
Masaoka:
Precies. Ik schreef aan het programma, dan draaide ik me om en begon ik het te spelen. Er was dus een onmiddellijke beloning. Natuurlijk kwam niet alles perfect uit. Sommige delen kwamen afschuwelijk uit.
Iwata:
Hoe dan ook werkte die onmiddellijke beloning in het voordeel van het spel. Was er niets dat je leuk vond, maar waarvan Osawa-san zei dat hij het niets vond?
Masaoka:
Nou, hij zei niet met zoveel woorden dat het niets was, maar...
Iwata:
Hij zegt het niet, maar je kunt wel zien dat hij het denkt?
Masaoka:
Als hij iets leuk vindt, zegt hij het. Dan weet je dat dus. Als hij het leuk vindt, is zijn reactie helder en simpel.
Iwata:
Maar als er geen reactie is?
Masaoka:
Dan is er weinig respons.
Iwata:
(Lacht.)
Masaoka:
Als hij een reactie laat zien, dan draait hij zich weg en zegt hij: “O, dit is leuk.” Fluisterend, vlak voordat hij wegloopt. Als je dat hoort, weet je dat je het goed hebt gedaan. Je bent blij nadat hij is vertrokken. Als hij zo een paar woorden laat vallen, dan zijn ze vol betekenis en geven ze je zelfvertrouwen.
Seki:
Ja, dat is waar (lacht).
Iwata:
Echt, jullie zijn een uitstekend team (lacht)!
Osawa:
...
Takeuchi:
(Lacht.)
Yone:
(Lacht.)
Iwata:
Hoe zag jij het, Takeuchi-san? Pasten de twee nieuwelingen zich makkelijk aan aan het team?
Takeuchi:
Ja. Het leek bijna alsof er geen grenzen tussen ons waren.
Iwata:
Hm, hoe denk je dat dat kwam?
Takeuchi:
Ze zijn allebei op hun eigen manier waardevol, maar een grote onderliggende factor was dat Osawa-san ze alles uitvoerig uitlegde. Toen wij met zijn vijven samenkwamen voor onze eerste vergadering, zette Osawa-san uiteen hoe we het spel gingen maken. Dat maakte mij een tevreden mens!
Allen:
(Lachen.)
Osawa:
...
Takeuchi:
Ik dacht: “Wauw, hij wordt een echte regisseur. Hij is volwassen geworden!” (Lacht.)
Iwata:
Juist (lacht).
Takeuchi:
Hun waarde ligt voor een deel in het feit dat ze rustig naar zijn advies luisterden en zich inspanden om alles te weten te komen over wat wij van het project vonden, zonder gemaar. Daarom kon iedereen binnen dit team zo goed met elkaar opschieten (lacht).
Iwata:
Mooi hoor. Wat vond jij ervan, Yone-san?
Yone:
Ik ben het ermee eens dat ze er direct bij pasten, zonder enig gedoe. Goed, in het begin, toen Masaoka-kun iets wat hij gemaakt had aan Osawa-san liet zien, kreeg hij de gebruikelijke “Hmm...”-reactie. Toen droop de beteuterdheid van zijn gezicht (lacht). Maar ze zijn allebei goed in staat om zich te realiseren wat er van hen gevraagd wordt, dus het duurde niet lang totdat hun ideeën aansloten op die van de rest. Daarom was ik zo onder de indruk toen ze, nadat er enige tijd was verstreken, iets begonnen te maken met de unieke sfeer van de oorspronkelijke Rhythm Tengoku.
Iwata:
O, is dat zo? Dat moet het resultaat zijn geweest van het feit dat ze het eerste deel zo leuk vonden en zo vaak hebben gespeeld.
Masaoka:
Ik denk inderdaad dat dat het voor een groot deel verklaart. Ik speelde dat spel tot ik erbij neerviel (lacht)!

6. Osawa-sans voorbeeld volgen

Iwata:
Als ik jullie zo hoor praten, kan ik alleen maar concluderen dat dit een geweldig team is (lacht)! Maar gezien de huidige staat van spellen maken, is het niet makkelijk om een spel op deze schaal te maken — ik bedoel, met slechts vijf leden aan de basis van het team — dus het bestaan van dit team op zich is uiterst ongebruikelijk en vind ik zeer interessant.
Takeuchi:
Ik wist het! We zijn ongebruikelijk!
Iwata:
Echt waar! Ik bedoel, dat iedereen achter een centrale persoonlijkheid aanloopt en diens visie probeert te vatten, terwijl hij probeert iets te perfectioneren, is een soort groepsmechanisme dat nooit zou werken bij een team van 50 man.
Allen:
(Lachen.)
Osawa:
Ook ik vond het ongebruikelijk en vroeg Iwata-san herhaaldelijk of het in orde was om door te gaan met de groep zoals die was. Maar jij zei dat het oké was, dus gingen we door zonder iets te veranderen.
Iwata:
Ik geloofde dat deze specifieke teamgeest voor de grootste efficiëntie zou zorgen en bovenal dat het het meest uit Osawa-sans persoonlijkheid zou halen. En, eh, hoe zal ik dit zeggen? Ik dacht dat het het beste zou zijn om niets te veranderen, omdat ik echt de indruk had dat dit team bekoord werd door wat alleen Osawa-san zou kunnen bereiken en dat iedereen bereid was zich achter hem te scharen.
Osawa:
...
Takeuchi:
Osawa-san is erg oprecht als het erop aankomt om iets te maken. Hij zegt niet veel, maar hij steekt veel van zichzelf in zelfs het kleinste effect in een spel, in attentheid richting de spelers, zodat je denkt, als je het spel speelt: “Wauw! Hij is geweldig!”
Iwata:
Ja, als je het spel speelt, vallen die elementen echt op.
Takeuchi:
Precies. Ze zijn subtiel maar belangrijk. Je kunt de speelse ziel erachter voelen.
Iwata:
En soms doet hij dingen die anderen nooit zullen opvallen. Takeuchi-san, kun jij een voorbeeld bedenken dat niet erg bekend is?
Takeuchi:
Nou, even zien. Eén voorbeeld dat niet zo bekend is — of liever gezegd, consumenten kunnen het eenvoudigweg niet weten omdat het niet in het spel zit — is dat hij er een afbeelding in stopt, puur voor de mensen die de software controleren voordat deze uit wordt gebracht.
Iwata:
O, echt waar?...
Takeuchi:
Alleen de mensen die de test doen kunnen het zien. Hij maakt dat soort attente gebaren op eigen beweging, zonder er iets van te zeggen tegen anderen.
Osawa:
...
Iwata:
Zijn er andere gebeurtenissen die we kunnen aanhalen om Osawa-sans bijzondere persoonlijkheid te illustreren?
Takeuchi:
Talloze! Toen we bijvoorbeeld WarioWare, Inc. maakten, maakten wij met zijn tweeën een proefversie. Ik tekende de personages en de storyboards en gaf ze aan hem, maar hij deed dan iets totaal anders. Maar zijn versie was leuker (lacht)! Zijn spel was zo helder en levendig, ik was er ondersteboven van.
Iwata:
Was je niet geïrriteerd omdat hij je storyboards veranderde?
Takeuchi:
Nee, helemaal niet. Als ik een type was dat er zo over dacht, dan denk ik niet dat we hadden kunnen functioneren als een team (lacht).
Iwata:
Juist (lacht).
Yone:
Dat gebeurde ook een keer met het geluid. Osawa-san vroeg me om de geluidseffecten te maken en stemmen voor de personages, en ik maakte er verschillende dingen bij waar hij niet om had gevraagd. Terwijl ik aan het werk was, stelde ik me plekken voor waar kuchgeluiden bij zouden passen. Toen ik de voltooide versie zag, zaten ze echter op plaatsen waar ik ze nooit had verwacht. Maar hij had ze op zo’n manier gebruikt dat hun effect gemaximaliseerd werd. Ik was geschokt. Ik had iets van: “O, komen ze daar?!”
Osawa:
...
Iwata:
Masaoka-san, hoe heb jij Osawa-sans unieke persoonlijkheid ervaren?
Masaoka:
Allereerst ben ik, als collega-programmeur, verrast door zijn snelheid. Als ik hem vertel over een bepaalde functie die ik wil hebben, is het binnen een ogenblik gepiept. En hij is erg beleefd. In elk spel zit een oefengebied en stuk voor stuk zijn ze bijzonder goed doordacht en attent.
Iwata:
Ah, dat is me vaak opgevallen.
Masaoka:
Ik denk dat zijn persoonlijkheid is af te lezen uit zijn attentheid richting gebruikers.
Iwata:
Dat geloof ik ook. Ik heb de indruk dat hij zo hard als hij kan nadenkt over waar sommige spelers mogelijk problemen zouden kunnen hebben, ook al is hij zelf misschien in staat om er zo voorbij te scheren als hij het zelf speelt. Seki-san, wat denk jij?
Seki:
Nou, hij is erg goed met animaties. Ik maak ook animaties. Ik leg meestal de nadruk op soepele bewegingen en realisme, maar Osawa-san zegt dan: “Doe het zo.” Dan laat hij me zien wat hij heeft getekend en de illustratie, de animatie zelf, is leuk om te zien. Natuurlijk zijn zijn programmeerwerk en ideeën fantastisch, maar wat volgens mij echt ongelooflijk is, is hoeveel aandacht hij eraan besteedt om iets leuk te maken.
Iwata:
Aha, ik snap het. Osawa-san, doe jij de feitelijke pixel-art?
Osawa:
Eh... een beetje. Maar ook al doe ik het, dan doen Takeuchi-san en Seki-san het meestal alsnog opnieuw.
Iwata:
Maar jij maakt de oorspronkelijke versie.
Osawa:
Soms.
Iwata:
En je schrijft alle tekst, nietwaar?
Osawa:
Ja... althans, het grootste deel.
Yone:
Hij kan alles (lacht)!
Iwata:
Hij is multigetalenteerd.
Takeuchi:
Hij doet alles, behalve zijn wensen in woorden uitdrukken (lacht).
Allen:
(Lachen.)
Iwata:
Oké iedereen, vertel me wat jullie het leukst vinden aan Rhythm Paradise. Laten we met jou beginnen, Seki-san.
Seki:
Wat ik het leukste vind? Hm, dat zal de snelle stylusbeweging zijn. Het is een type bediening dat in het hele spel voorkomt, maar ik houd van het unieke gevoel om de stylus tegen het scherm te drukken bij de snelle beweging, en dan het gevoel van verlossing als je de stylus optilt. En ik houd ervan dat je de snelle stylusbeweging kunt gebruiken om zoveel verschillende dingen te doen.
Masaoka:
Ik vind de simpele delen van het spel leuk. Ik heb geen specifieke achtergrond in muziek, dus toen ik aan het spel werkte probeerde ik geen ingewikkelde dingen te doen, maar lette ik op simpele elementen, zoals simpelweg steeds weer tikken of slepen met de stylus.

Maar ook al is de structuur eenvoudig, dankzij Tsunku-sans muziek en Osawa-sans arrangementen is het een bevredigend spel. Vanwege de opbouw en plaatsing van die elementen zijn de simpele aspecten van het spel leuk. Ik raad iedereen aan die delen te proberen.
Iwata:
Yone-san?
Yone:
Oké. Zoals Masaoka-kun al opmerkte, zijn de regels simpel en vereisen ze erg weinig voorbereiding van de spelers. Iedereen kan dus het spel oppakken en meteen beginnen te spelen. En een gevoel voor ritme is noodzakelijk in het leven, wie je ook bent. Een huisvrouw kan haar groenten bijvoorbeeld beter snijden als ze dat doet in de maat van een beat (lacht)! Ik geloof dat je de ritmische vaardigheden die je op hebt gedaan met het spel in deze situaties kunt implementeren, dus ik hoop dat mensen dat leuk zullen vinden. Het is een type spel dat heel veel verschillende mensen kunnen waarderen, dus ik hoop dat ook mensen die niet dagelijks spellen spelen het zullen proberen.
Iwata:
Takeuchi-san?
Takeuchi:
Nou, er zijn veel aspecten aan het spel die niet te begrijpen zijn tot je het echt gaat spelen, dus eerst wil ik dat iedereen het eens probeert. Zelfs nu nog zijn er dingen die me versteld doen staan. Als ik aan het spelen ben, zijn er allerlei kleine ontdekkingen en verrassingen. Het spel zit boordevol dit soort kleine pleziertjes, dus ik hoop dat iedereen het eens zal proberen. En eh... dat was het!
Iwata:
Voordat ik Osawa-san aan het woord laat, wil ik nog even zeggen wat ik leuk vind aan het spel. Eén van de dingen die ik leuk vind, één van de basispunten, is dat je zou verwachten dat je de spellen eenvoudig kunt voltooien door je aan je eigen ritme te houden. Het spel heeft echter verschillende obstakels die ontworpen zijn om je ritme te verstoren, bijvoorbeeld door je gezichtsveld te blokkeren of door opeens de camerahoek te veranderen. Ik vind het grappig om te zien hoe makkelijk ik van de wijs te brengen ben en mijn ritme dan verstoord wordt (lacht). Met andere woorden, ik trap in alle vallen die zijn gezet door de ontwikkelaars en dat is leuk.

Ik vind het ook leuk, hoe de geluiden me een tijdje bijblijven. Als ik heb gespeeld, blijf ik een tijdje de muziek neuriën of hoor ik de tiktakgeluiden van een pingpongbat in mijn hoofd (lacht). Of ik eet in mijn hoofd een manju in de maat van de muziek (lacht)! Eh... als die geluiden in mijn hoofd aanhouden, wanneer ik mijn taken uitvoer als president, dan heb ik misschien een probleem.
Allen:
(Lachen.)
Iwata:
Dat is wat ik leuk vind aan het spel. Als ik het spel speel, begin ik automatisch te glimlachen (lacht). Dat is nog zo’n aantrekkelijk aspect van het spel. Sorry dat ik maar door blijf ratelen. Osawa-san, wil jij het voor me afronden?
Osawa:
Wat ik leuk vind aan Rhythm Paradise.
Iwata:
Ja, graag.
Osawa:
...Ik heb altijd van muziek gehouden. Zeker van de ritmes. En... ik houd van videogames. Ik vind Rhythm Paradise leuk, maar wat ik het leukste vind van alles... wat volgens mij leuk is... is dat iedereen harmonisch met me meewerkte toen ik het maakte. Dat is wat ik leuk vind.
Iwata:
Hm, juist (lacht).
Osawa:
Het is niet echt een bericht aan de spelers. Het is meer een... persoonlijke opmerking..
Iwata:
Maar ik snap wat je bedoelt. Zonder jou hadden we dit spel nooit gemaakt. Als we Tsunku-san niet hadden ontmoet, was het spel nooit uitgekomen en als dit team nooit was samengesteld, zou het nooit voltooid zijn. Om nog een stapje verder te gaan, als het bedrijf dit unieke team niet het groene licht had gegeven om door te gaan met de ontwikkeling, zouden we nooit zover zijn gekomen. Dus ik denk dat dit spel is ontstaan uit een serie buitengewone toevalligheden.
Osawa:
Zo is dat. De toevallige gebeurtenissen stapelden zich op. Echt waar.
Iwata:
Het zou geweldig zijn als het resultaat van die toevalligheden terechtkomt in de handen van veel mensen. Ik hoop dat de muziek ervan begint te spelen in de hoofden van miljoenen mensen, om vervolgens nooit meer op te houden!
Osawa:
(Lacht.)
Iwata:
Welnu, dat is het volgens mij wel zo’n beetje. Eh, is iemand nog iets... O ja, dat is waar ook. Ik heb een vraag voor Osawa-san. Wat vind jij van Takeuchi-san?
Osawa:
Hè?
Takeuchi:
Oh-oh... (lacht).
Yone:
Oh-oh... (lacht).
Osawa:
Eh...
Takeuchi:
Ik d... durf het niet aan te horen (lacht).
Iwata:
Wat voor persoon is hij?
Osawa:
Zonder hem... was ik nergens.
Allen:
(Lachen uitbundig.)
Osawa:
Spiritueel... professioneel... zou ik... nergens zijn (lacht).
Iwata:
Ik begrijp het helemaal (lacht).
Osawa:
Is dat antwoord... in orde (lacht)?
Iwata:
Het is prima. En wat vind je van Yone-san?
Osawa:
Hij is erg... aardig. Hij begrijpt me... en beurt me op. Als ik me ellendig voel, stuurt hij me e-mails met katjes.
Allen:
(Bulderen van het lachen.)
Iwata:
En d... daar beur je van op (lacht).
Osawa:
Foto’s van schattige katjes zijn een grote hulp (lacht).
Yone:
’s Ochtends, als hij er sip uitziet, stuur ik hem plaatjes van katjes om hem te helpen tot rust te komen.
Takeuchi:
Echt waar (lacht)?!
Yone:
Soms.
Osawa:
Soms.
Iwata:
Daar is de bedrijfsmail niet voor bedoeld (lacht)!
Osawa:
Echt... alleen maar af en toe.
Iwata:
Oké, iedereen bedankt.
Allen:
Bedankt!
 
Pas op!

Zo verlaat je de website van Nintendo of Europe. Nintendo of Europe is niet verantwoordelijk voor de inhoud of veiligheid van de site die je gaat bezoeken.

Stoppen Doorgaan