Iwata vraagt: Style Boutique

Iwata vraagt

Nintendo presents: Style Boutique

1. Een spel over mode



*Let op: dit interview was op 17 oktober 2008 gepubliceerd in zijn originele Japanse versie.
Iwata:
Dit keer doen we het een beetje anders dan anders. Ten eerste doordat één van mijn gesprekspartners niet hier is, maar via beeldtelefoon deelneemt aan dit gesprek. Ten tweede omdat ‘Iwata vraagt’ meestal gaat over titels die door Nintendo intern zijn ontwikkeld, terwijl we dit keer gaan praten over iets dat door een andere ontwikkelaar in samenwerking met Nintendo is ontwikkeld.

Nintendo presents: Style Boutique is een compleet nieuw spel. Ik heb iedereen hier vandaag bij elkaar gebracht omdat ik de wereld wil vertellen over het ongebruikelijke ontwikkelproces en de lange, kronkelige weg die dit product heeft bewandeld voordat het voltooid was.

Om te beginnen wil ik iedereen vragen zich voor te stellen en te vertellen wat hun functie was.
Yamagami:
Ik ben Yamagami van Software planning- en ontwikkeling. Ik was de producent van de spel. Samen met Tajima, die vanuit Seattle deelneemt aan dit gesprek, was ik al vanaf het begin van de planning bij dit project betrokken, en ik ben tot het eind van het ontwikkelproces gebleven.
Iwata:
En nu Tajima via de telefoon.
Tajima:
Hier Tajima vanuit Seattle. Aanvankelijk was ik deel van Yamagami’s team, maar een jaar geleden werd ik naar Nintendo of America gestuurd. Eh, wat was mijn functie ook alweer?
Yamagami:
Regisseur, volgens mij.
Tajima:
Oké, ik was de regisseur. (lacht) Ik had als eerste het plan gevonden.
Iwata:
Met ‘gevonden’ bedoel je dat je een plan ontdekte dat iemand anders had bedacht.
Tajima:
Ja, dat klopt.
Iwata:
Nu jij, Hattori.
Hattori:
Ik ben Hattori, ook van Software planning- en ontwikkeling. Ik zit in het team van Yamagami. Tijdens het laatste deel van de ontwikkeling was ik de regisseur. Ik hield me voornamelijk bezit met de ideeën die de co-ontwikkelaar en Tajima tijdens de eerste helft van de ontwikkeling aandroegen. Ik probeerde die ideeën te bundelen in een spel dat voor zoveel mogelijk mensen gemakkelijk te begrijpen zou zijn.
Iwata:
Ito?
Ito:
Ik ben Ito van Software planning- en ontwikkeling. Ik kwam ongeveer tegelijk met Hattori bij dit project. Ik heb voornamelijk technische hulp geboden bij het verwezenlijken van de plannen voor Nintendo Wi-Fi winkelsteden.
Iwata:
In het begin verleende Ito technische hulp bij verschillende software die door de sp&o-divisie werd ontwikkeld. Tajima en Hattori maakten al deel uit van Yamagami’s groep, maar Ito kwam van buitenaf. Dat was nogal ongebruikelijk, hè?
Ito:
Ja, dat klopt. Het was de eerste keer dat ik slechts bij een enkel softwareproduct was betrokken. Het verbaasde me zelfs een beetje, toen ik voor het project werd gevraagd.
Iwata:
Ik zal later vragen hoe dat is zijn werk is gegaan, maar laten we beginnen met de vroegste fase van de ontwikkeling. Yamagami, kun jij me vertellen hoe het idee voor Nintendo presents: Style Boutique is begonnen?
Yamagami:
Tuurlijk. Ik heb me hier een beetje op voorbereid… (naar de monitor) Tajima, kun je mij horen?
Tajima:
Ja.
Yamagami:
Even kijken… Weet je nog dat tegen het eind van 2005 Syuji Yoshida, de directeur van syn Sophia1, ons vertelde dat hij een spel over kleding wilde maken?

1 syn Sophia: Ontwikkelaar van spellen als SimCity DS, Ganbaru Watashi no Kakei Diary, en Mawashite Tsunageru Touch Panic. Het bedrijf heette eerder AKI Co., Ltd., het hoofdkantoor ervan bevindt zich in Tokyo.
Tajima:
Ja. Als ik het me goed herinner hadden we in het begin slechts een conceptbeschrijving van een enkele pagina…
Yamagami:
Precies. Een enkele pagina is niet genoeg om het spel te begrijpen, dus vroeg ik om een meer gedetailleerde uitwerking. Ik heb vandaag het projectvoorstelboek meegebracht dat ik als antwoord hierop ontving.
Tajima:
Waar heb je dat gevonden?
Yamagami:
In Tajima’s bureaula. (lacht)
Tajima:
Mijn bureau?
Iwata:
Hm? Heeft ze nog steeds een bureau hier? Dat wist ik niet… (lacht)
Iedereen:
(lacht)
Yamagami:
Ondanks het feit dat dit voorstel over mode gaat, bestaat het alleen maar uit tekst, dus zonder plaatjes! De datum erop is 26 januari 2006. Op die dag is de ontwikkeling van Nintendo presents: Style Boutique dus eigenlijk begonnen.
Iwata:
Tajima, jij onderhield contact met syn Sophia. Wat vond je interessant aan hun voorstel?
Tajima:
Ik ben altijd geïnteresseerd geweest in kleding, dus sprak het idee van een spel over mode me zeker aan. Zelfs die enkele conceptpagina maakte al indruk. Een dergelijke spel bestond nog niet, en omdat het thema me persoonlijk aansprak, dacht ik dat we er wel iets leuks van konden maken. Ik had er op een vreemde manier wel vertrouwen in, en besloot er voor te gaan.
Iwata:
Je speelt veel spels, toch?
Tajima:
Ja, dat klopt. Je zou mij een hardcore spelr kunnen noemen, maar tegelijkertijd ben ik ook een casual spelr. Ik ben bijvoorbeeld dol op puzzelspellen, en geniet ook van spellen als Dr. Kawashima’s Brain Training: Hoe oud is jouw brein?
Iwata:
Je vond het vast jammer dat er niet veel spels waren die over mode gingen.
Tajima:
Precies. Ik ben altijd zeer geïnteresseerd geweest in de modewereld, dus leek het me fantastisch als ik die interesse kon bundelen met mijn andere hobby, videospels.
Iwata:
Toen je Yamagami vertelde dat je dacht dat dit iets leuks zou kunnen worden, deelde hij toen meteen je enthousiasme?
Tajima:
Yamagami zei zoiets van, ‘Als jij denkt dat dit iets leuks kan worden, dan zal het wel goed zijn’… toch?
Yamagami:
Ja, ik geloof het wel. Meestal begrijp ik wel wat goed is aan een project, maar dit keer begreep ik er niets van. Ik bleef maar vragen, ‘Zit dit wel goed? Weet je zeker dat het goed zit?’, en dan zij ze altijd zelfverzekerd, ‘Vertrouw nou maar op mij!’.
Iwata:
Tajima kan behoorlijk krachtig zijn als ze probeert een voorstel erdoor te krijgen. (lacht)
Yamagami:
Toen ik dat eerste voorstel uit januari verder had laten uitwerken, kon ik het in mei uiteindelijk aan jou presteren, Iwata. Zelfs op dat moment begreep ik nog niet wat er zo interessant aan was, maar ik zei dat we wel vaker begonnen met projecten die ik niet zo begreep maar waar Tajima weg van was. Zij had veel verstand van mode, en zei dat ze er tot het eind voor zou gaan.
Tajima:
Sorry dat ik die belofte niet kon nakomen!
Yamagami:
Nee, dat begrijp ik volkomen. Anderhalf jaar na het begin van het project, vertrok je naar de andere kant van de oceaan! (lacht)
Iwata:
Tajima, wist je vanaf het begin al wat je met dit project wilde bereiken?
Tajima:
Dat geloof ik niet, eerlijk gezegd. Ik vroeg me af hoe het zou uitpakken…
Iwata:
Je wilde er tot het eind voor gaan, maar had geen duidelijk doel voor ogen? (lacht) Aangezien het project uiteindelijk toch is voltooid, moet er volgens mij iets in het originele concept hebben gezeten wat tot het eind overeind is gebleven. Wat zou dat kunnen zijn, denk je?
Tajima:
Meiden die verschillende outfits passen, het gebruik van echte mode, en het plezier dat het combineren van kleding oplevert. Dat waren mijn eerste gedachtes.
Iwata:
En die zijn nooit veranderd. Is er ook iets dat wel veranderde?
Tajima:
Nee, het meeste is wel gelijk gebleven…
Iwata:
Maar toch heeft de ontwikkeling van dit project relatief lang geduurd, en werd de ontwikkeling zo sterk getekend door een proces van vallen en opstaan dat het spoor soms bijster leek. Onder dat soort omstandigheden kun je niet simpelweg arriveren op een vooraf vastgestelde bestemming. Natuurlijk blijven bepaalde dingen hetzelfde gedurende het hele ontwikkelproces, maar er zullen toch ook wel dingen veranderd zijn. Kun je je dat soort dingen niet herinneren?
Tajima:
Nou, eh… Het is alweer dik een jaar geleden dat ik voor het laatst bij het spel betrokken was, dus zijn mijn herinneringen een beetje vaag. Maar ik weet nog wel dat de eerste interface die syn Sophia voorstelde erg kinderachtig was. Hattori, jij weet nog wel wat ik bedoel, toch?
Hattori:
Ja, er waren overal hartjes, en bijna alles was roze…
Tajima:
Ja, en overal van die afdrukken van kattenpootjes… het was niet erg stijlvol!
Iwata:
Alles roze… met hartjes. (lacht)
Tajima:
Ik vond het maar niks. Omdat het spel ging om het combineren van kleding, wilde ik iets maken dat in alle opzichten stijlvol was, maar die interface leek alleen op kinderen gericht… Daar hebben we dus behoorlijk grote veranderingen in aangebracht.

2. 10.000 mode-artikelen

Iwata:
Tajima, vertel eens in het kort wat je doet in dit spel? Hoe zou je het uitleggen aan iemand die niets van het spel weet? Het hoofdpersonage werkt in een kledingwinkel, toch?
Tajima:
Dat klopt. Je adviseert klanten over de kledingstukken die ze moeten kopen.
Iwata:
En als je genoeg winst hebt gemaakt, krijg je uiteindelijk je eigen boetiek.
Tajima:
Dat klopt. Maar het is niet je voornaamste doel je zaak te ontwikkelen.
Iwata:
Wat is dan wel het doel?
Tajima:
Er komen allerlei verschillende klanten naar je winkel. Je kunt hun kledingsmaak ontdekken door met ze te praten en te kijken wat ze dragen. Het voornaamste doel van het spel is dat je hen de modeartikelen aanraadt die bij ze passen.
Iwata:
Ik hoorde dat het aantal voorwerpen al snel tot 10.000 was opgelopen.
Tajima:
Het verbaasde mij ook toen ik dat hoorde. Ik wist niet dat het er zoveel waren.
Iwata:
Wie besloot er zoveel te maken?
Yamagami:
Yoshida, de directeur van syn Sophia.
Iwata:
Voor elk ander spel zou het onmogelijk zijn om 10.000 voorwerpen te maken.
Yamagami:
Ik dacht aanvankelijk dat we eerst 1000 kledingstukken en andere voorwerpen moesten maken, om vervolgens te kijken of ze genoeg uitgebalanceerd waren en te kijken of we dit aantal wel of niet moesten uitbreiden. Daar stemden ze mee in, maar toen ik ze de volgende maand weer zag, hadden ze het al over 5.000 voorwerpen!
Iwata:
Met andere woorden, het lukte je niet hen te beteugelen. (lacht)
Yamagami:
Precies. (lacht) Ik zei ze dat op die manier latere aanpassingen onmogelijk zouden worden, dat ze eerst de basis van het spel moesten maken. Ze zeiden dat ze dat begrepen, maar vervolgens zeiden ze dat ze de 5.000 voorwerpen al hadden gemaakt, en dat ze dit aantal gingen uitbreiden naar 8.000 omdat het niet genoeg was. Ze waren gewoon niet te stoppen! (lacht)
Iwata:
Als je op die manier een spel maakt, is het wachten tot het misgaat. Iemand moet op de rem trappen! (lacht)
Yamagami:
Ze bleven maar meer en meer voorwerpen maken, totdat ze zeiden dat ze de grens van 10.000 zouden passeren. Er was geen houden aan. Maar toen ze meer dan 10.000 voorwerpen hadden gemaakt zeiden ze ‘Er zijn teveel kledingstukken om aan te passen,’ en, ‘Nou begrijp ik waarom je ons probeerde te beteugelen!’ (lacht) Hierdoor hebben we vanaf het voorjaar echt abnormaal hard moeten werken.
Tajima:
Maar ik kan wel begrijpen waarom ze zoveel voorwerpen wilden hebben. Er zijn 16 fictieve merken in het spel. Als je probeert outfits samen te stellen uit de verschillende stijlen die de merken representeren, zijn 1.000 voorwerpen niet genoeg. In de eerste testversie die we maakten, waren het er slechts een paar honderd. Dat klopt toch, Yamagami?
Yamagami:
Ja, het waren een paar honderd voorwerpen.
Tajima:
Tussen die paar honderd voorwerpen zaten topjes en rokken en broeken, maar die lieten zich niet zo goed tot outfits combineren. Om echt je eigen outfit te kunnen samenstellen, heb je heel veel verschillende soorten kleding en accessoires nodig. Volgens mij was dat ook de gedachtegang van syn Sophia.
Yamagami:
Yoshida, de directeur van syn Sophia, is ook een echte modeliefhebber. Misschien dat dat ook een reden is waarom ze meer dan 10.000 voorwerpen hebben gemaakt!
Tajima:
Dat er meer dan 10.000 voorwerpen zijn pakt uiteindelijk wel goed uit voor de spelers. Zij kunnen hiermee elke look maken die ze maar willen.
Iwata:
Ja, het doet me deugd dat we uiteindelijk die meer dan 10.000 voorwerpen konden gebruiken en niets weg hoefden te gooien. Maar eerlijk gezegd had ik nooit verwacht dat de ontwikkeling tweeënhalf jaar zou gaan duren toen ik er het groene licht voor gaf. Waarom denk je dat het zolang duurde? Vast niet alleen vanwege die 10.000 modeartikelen…
Yamagami:
Ongeveer een jaar na het begin van de ontwikkeling, bleven we nieuwe kleding maken om de spel leuker te maken, en dat nam gewoon teveel tijd in beslag.
Tajima:
We hadden in het begin al het basissysteem voor het combineren van kleding gemaakt, dus wat dat betreft hadden we een goede start gemaakt. Toen we echter met vallen en opstaan ervoor probeerden te zorgen dat het allemaal wat meer als een spel zou gaan aanvoelen, begon de ontwikkeling te stagneren.
Iwata:
Wat bedoel je met dat het meer als een spel moest voelen?
Tajima:
Persoonlijk beleef ik al plezier aan het combineren van outfits. Ik houd thuis zelfs kleine modeshows.
Iwata:
Kijk eens aan… (lacht)
Tajima:
Maar dit zou niet voor iedereen genoeg zijn.
Iwata:
Dus iemand als jij, met kennis van mode, zou hiervan genieten, maar anderen zouden niet zo goed begrijpen wat er leuk aan is.
Yamagami:
In eerste instantie begreep ik zelf ook niet wat er leuk aan zou kunnen zijn. Ik heb nooit een goed gevoel voor mode gehad, dus wist ik niet wat voor kleren ik zou moeten aanbevelen. Als ik kledingstukken adviseerde, wilden de klanten ze niet kopen. Ze verlieten direct mijn winkel. Tajima plaagde me altijd vanwege mijn totale gebrek aan modegevoel, maar ik kon maar niet begrijpen wat er leuk was aan het uitkiezen van kleding.
Tajima:
De meeste tijd waren we kwijt aan het uitvogelen van een manier om het spel leuk te maken voor jongens die net als Yamagami niets van mode wisten.
Iwata:
Nu ik dit weet, voel ik me hier al iets beter over. Maar terwijl je hier druk mee bezig was, werd je dus naar Nintendo of America gestuurd. Dat was moeilijk zeker?
Tajima:
Ja, absoluut. Ik wilde het project niet achterlaten. Ik wist echt niet wat ik moest doen.
Iwata:
Tenslotte ben je aan het project begonnen met de belofte aan Yamagami dat je er tot het eind voor zou gaan.
Tajima:
Ik weet het! Ik ging naar Hattori, en smeekte haar!
Iwata:
Laten we overschakelen naar Hattori, die werd geconfronteerd met een smekende Tajima.
Iedereen:
(lacht)
Iwata:
Wat zei ze?
Hattori:
Ze zei dat de spel na drie maanden voltooid zou zijn.
Iwata:
Hmm, die heb ik eerder gehoord. (lacht) Meestal raak je zo betrokken bij een behoorlijk intens karwei.
Yamagami:
Het was eigenlijk de bedoeling dat we al klaar zouden zijn tegen de tijd dat Tajima naar Amerika vertrok, vorig jaar september. Daarom kon ik Hattori vertellen dat we na uiterlijk drie maanden klaar zouden zijn.
Hattori:
Maar toen duurde het nog anderhalf jaar!
Iedereen:
(lacht)
Hattori:
Toen ik bij dit project betrokken raakte, was het al mogelijk om klanten te bedienen. Ze vertelden me dat ik voorwerpen moest kiezen uit al die schattige voorwerpen die beschikbaar waren om klanten tevreden te stellen. Maar als ik dan iets koos wat mij wel leuk leek, verlieten de klanten zonder duidelijke reden meteen de winkel!
Yamagami:
Dat herken ik. (lacht)
Hattori:
Zelf ben ik geen type dat modebladen leest. Net als Yamagami heb ik niet echt gevoel voor mode, dus toen ik het spel probeerde te spelen, beleefde ik daar weinig plezier aan. Toen Yamagami me vervolgens vroeg of we het spel op één of andere manier in drie maanden konden voltooien, wist ik niet wat ik hoorde.
Iwata:
Maar uiteindelijk kwam dat plezier wel, toch?
Hattori:
Zeker. Meiden zijn in het algemeen wel geïnteresseerd in mode, maar niet iedereen weet er zoveel van als Tajima. Ze zijn niet zo goed bekend met termen uit de modewereld, of hoe ze kleuren of merken moeten combineren, dat zijn dingen die je leert als je ouder wordt. Dus wanneer een volwassene als ik al niet van het spel kon genieten, zou het helemaal moeilijk worden voor meiden die hun kleren nog van hun ouders krijgen. Om het spel voor iedereen toegankelijk te maken, besloten we daarom een introductie toe te voegen, een soort speluitleg.
Iwata:
Zelfs een speluitleg heb je niet in drie maanden gemaakt.
Hattori:
Klopt. Dus vroeg ik Yamagami om uitstel.
Yamagami:
Toen ik dit verzoek aan Iwata voorlegde, zei hij dat terugtrekken soms de beste optie is. Dat heb ik even overwogen, maar ik dacht toch dat er kans van slagen was met de speluitleg die Hattori had voorgesteld, dus vroeg ik Iwata of we ermee door mochten gaan. Hij stemde in als we dachten dat we het zouden klaarspelen, en dus gingen we ervoor.

3. Hoge eisen

Iwata:
Ito, hoe raakte jij bij dit project betrokken?
Ito:
Ze toonden me het onvoltooide spel en zeiden dat het na drie maanden klaar moest zijn.
Iedereen:
(lacht)
Ito:
Nintendo presents: Style Boutique ondersteunt de Nintendo Wi-Fi Connection. In dit geval voor iets speciaals, wat we nog niet eerder hadden gedaan, dus moesten er flink veranderingen worden doorgevoerd aan het spel. Volgens mij was dat de reden dat ik bij het project werd betrokken.
Yamagami:
Er is een goede reden dat we de hulp van Ito hadden ingeroepen. Toen Hattori bij het project kwam, leek het bijna alsof ze kwam om Tajima te vervangen. Maar ze was nogal onzeker over haar rol, omdat ze niet zoveel verstand van kleding had.

Ik dacht, ‘Hmm, ik moet iemand vinden die eruitziet alsof hij verstand van mode heeft…’. Toen ik vanuit die gedachte eens om me heen keek, viel mijn blik op Ito. Hij zat in een ander team, maar ik heb zijn manager gevraagd of we hem mochten lenen.
Hattori:
Hij weet niet alleen veel over technische zaken en Nintendo Wi-Fi, maar heeft ook gevoel voor mode, dus sloegen we twee vliegen in één klap! (lacht)
Iwata:
Hij heeft misschien gevoel voor mode, maar er is nogal een verschil tussen mannenmode en vrouwenmode.
Ito:
Om misverstanden uit de weg te ruimen, ik denk dat jullie me wat te hoog hebben ingeschat. Ik weet helemaal niet zoveel over mannenmode, en nog minder over vrouwenmode! Dus toen ik bij het project kwam, ging ik naar de plaatselijke kiosk en kocht in een enorme stapel bladen over vrouwenmode. Om mijn horizon wat te verbreden.
Iwata:
Wat zullen ze bij die kiosk wel niet gedacht hebben!
Iedereen:
(lacht)
Ito:
Ja, ik schaamde me wel een beetje. (lacht) Maar ik dacht dat mijn ideeën over mode misschien wat te beperkt waren, dus vergeleek ik een grote diversiteit aan modebladen, vroeg mijn vrouwelijke collega’s naar hun mening, en probeerde ik in mijzelf een bepaalde evenwichtige kijk op te zaak te vormen.
Iwata:
Wat dacht je toen je de software zag die na drie maanden voltooid moest zijn?
Ito:
Mijn eerste indruk was dat alle materialen wel aanwezig waren, maar ook dat het leek op een kaartspel zonder regels.
Iwata:
Met 10.000 verschillende kaarten. (lacht)
Ito:
Ik dacht dat het spelers zou gaan verbijsteren. Het spel draaide om het samenstellen van outfits, maar het aantal mogelijke combinaties was overweldigend.
Hattori:
Syn Sophia heeft het aantal mogelijke combinaties daadwerkelijk berekend. De uitkomst was meer dan een septiljoen.
Iwata:
Septiljoen? Dat komt na een triljoen, quadriljoen, quintiljoen en sextiljoen, toch?
Hattori:
Een getal met 24 nullen. Een ontzagwekkend getal. (lacht)
Ito:
Hattori had een perfect idee voor de speluitleg. Namelijk om het aantal voorwerpen te beperken dat je in het begin kunt gebruiken.
Yamagami:
Toen Hattori me dat idee vertelde, dacht ik dat als we dat zouden doen, zelfs ik het spel kon spelen!
Iwata:
Kun je meer specifiek vertellen wat voor speluitleg het is?
Hattori:
De speler begint als verkoopassistente in een winkel genaamd Primavera. Er is slechts een beperkt aantal voorwerpen beschikbaar, dus kun je instructies geven die zelfs personen zonder enige ervaring kunnen behappen.

Op deze manier wordt het modegevoel van de speler min of meer op de proef gesteld. Spelers met modekennis krijgen alle lof en doorlopen snel de eerste stappen, terwijl spelers die weinig van mode weten beleefde adviezen krijgen als ze een vergissing begaan.
Yamagami:
We gingen naar syn Sophia en Hattori en tekenden een flowchart op een schrijfbord om het uit te leggen.
Hattori:
Ze stemden ermee in en maakten een geweldige vroege versie.
Yamagami:
Toen ik daarmee speelde, kreeg ik voor het eerst het gevoel dat dit een product was dat ik zou willen kopen. Ik had het gevoel dat ik eindelijk begreep wat er volgens Tajima nou zo leuk aan was!
Iwata:
Het duurde anderhalf jaar voordat het kwartje viel! (lacht)
Yamagami:
Wanneer iemand als ik ervan kon genieten, zouden meiden die van kleding houden er zeker van genieten. Voor spelers als ik duurt het een tijdje om de Primavera-fase te voltooien, maar als dat eenmaal is gelukt, ben je bekend met alle basisbeginselen van de modewereld, bijvoorbeeld hoe je kleuren kunt combineren en hoe verschillende patronen samengaan. Toen ik die basisbeginselen eenmaal onder de knie had, kon ik met het kiezen van kleding beginnen.
Tajima:
Vervolgens krijg je te horen dat je een eigen boetiek mag beheren, en wordt je de trotse eigenaar ervan.
Yamagami:
Maar daarmee waren we nog niet klaar. Als het alleen maar ging om het verkopen van kleding en geld verdienen, zou het sommige mensen al snel vervelen.
Iwata:
Om ervoor te zorgen dat mensen telkens weer verder wilden spelen, was meer nodig.
Yamagami:
Dus hebben we een aantal evenementen toegevoegd.
Tajima:
Als ik echt bij een boetiek zou werken en klanten hun dankbaarheid zouden tonen, zou ik dat zeker waarderen. Ik zou het bijvoorbeeld leuk vinden als iemand zou zeggen, ‘die kleren die ik hier vorige week kocht heb ik gedragen tijdens een avondje uit, en mijn vriendje vond ze erg leuk. Bedankt!’
Yamagami:
Dus laten we in het spel vergelijkbare dingen gebeuren. Soms nodigt een klant je uit ergens mee naartoe te gaan, en dan kun je met haar mee gaan. Op die momenten kun je je eigen kleding kiezen.
Hattori:
Als je uitgaat kun je ook foto’s maken en opslaan. Als je bijvoorbeeld naar een concert gaat, kun je kiezen voor punkachtige kleding. Je kleedt je naar de situatie en geniet van je uitstapje!

Bovendien kun je ook je eigen personage ontwerpen. Je kunt lengte en kleur van je haar kiezen, desgewenst highlights toevoegen, en het haar zelfs in model brengen. Natuurlijk kun je ook je eigen make-up kiezen, je wenkbrauwen veranderen, enzovoort. Je kunt veel details veranderen.
Yamagami:
Je kunt ook deelnemen aan een modeshow. Als je wint, wordt je gevraagd of je wilt proberen hogerop te komen. Als ik me niet vergis zijn er vier niveaus voor de modeshows…
Hattori:
Nee, het zijn er meer! (lacht) Naast de modeshows kun je ook interviews accepteren voor magazines en je eigen trends verspreiden. Je kunt ook samen met merkinkopers je eigen voorwerpen creëren door kleuren te combineren. Zo dienen veel speciale kansen zich aan.
Iwata:
Ito, jouw specialiteit is netwerktechnologie. Zag je kans iets nieuws te doen?
Ito:
Je kunt je eigen winkel opzetten via de Nintendo Wi-Fi Connection. Vervolgens kunnen andere gebruikers je boetiek bezoeken en er dingen kopen, zelfs als je niet bent verbonden.
Hattori:
Je kunt etalagepoppen aankleden en presenteren om klanten naar je winkel te lokken.
Iwata:
Dus zo ontstaat een virtueel winkelcentrum met alle winkels op een rijtje. Maar stel nou – en ik zal het hoog inschatten (lacht) – dat we een miljoen exemplaren van het spel verkopen en er 400.000 winkels worden geopend. Dan wordt het toch onmogelijk ze allemaal te bezoeken!
Ito:
Bij deze software worden de winkels niet allemaal gewoon op een rijtje gezet maar samengevoegd tot steden, en in die steden zijn gebouwen. In die gebouwen zijn verschillende verdiepingen, zodat je kunt gaan winkelen als in een gewoon winkelcentrum.
Iwata:
Wordt willekeurig bepaald waar je winkel verschijnt?
Yamagami:
Ja. Maar je hoeft geen vriendcodes2 uit te wisselen. Als je de naam van stad, gebouw en verdieping weet, kun je de betreffende winkel bezoeken. Zo kun je je vrienden vertellen waar je winkel is via een briefje of email, en dan kunnen ze er meteen naartoe gaan om te winkelen!



2 Vriendcode: Dit is een code die automatisch wordt gegenereerd als je een bepaald spel speelt via de Nintendo Wi-Fi Connection. Als je deze code uitwisselt met die van je vrienden, kunnen jullie verbinding maken om samen te spelen.
Hattori:
Ik denk dat gebruikers ook onderling tips gaan uitwisselen, bijvoorbeeld over winkels die leuke outfits verkopen. Misschien krijg je zo klanten die je niet eens kent!
Ito:
Je kunt ook flyers versturen via de Promo Mode3 om op die manier klanten te werven die je niet kent. Soms kun je ook voorwerpen met korting kopen, dus loont het de moeite veel verschillende winkels te proberen. Het is vast leuk om te zien hoe iedereen in het land zich kleedt.



3 Promo Mode: Een communicatiesysteem dat je informatie laat uitwisselen met nabije Style Boutique-spelers als je DS-systeem is ingeschakeld.
Hattori:
Afhankelijk van je vorderingen in het spel, kunnen de voorwerpen die je aan je winkel kunt toevoegen verschillen. Dus kan het gebeuren dat je de winkel binnengaat van iemand die je niet kent en denkt, ‘Wauw, ze heeft een complete collectie van mijn favoriete merk!’
Yamagami:
De kalender in het spel loopt gelijk aan die in de werkelijkheid, dus zul je je collectie ook moeten aanpassen aan het seizoen.
Hattori:
Het kan bijvoorbeeld gebeuren dat je na het adviseren van een kledingstuk te horen krijgt, ‘Het is dit seizoen te warm om een jas te dragen!’
Hattori:
Buiten de Nintendo Wi-Fi Connection en Promo Mode kun je via draadloze communicatie ook een verbinding maken met spelers in je nabije omgeving om samen winkeltje te spelen, of juist tegen elkaar te strijden.
Iwata:
Dat is nog eens een uitgebreide manier om winkeltje te spelen! Heb je alles wat je bedacht in het spel kunnen verwerken?
Yamagami:
De ontwikkeling nam meer tijd in beslag dan ik had verwacht, dus wilde ik geen half werk leveren. Voordat ze naar Amerika vertrok, nam Tajima nog contact met me op om ervoor te zorgen dat alles wat ze had bedacht in het spel terecht zou komen.
Iwata:
Met andere woorden, je werd meteen aan het begin al geconfronteerd met hoge eisen. (lacht) Nou weet ik waarom de ontwikkeling zoveel tijd heeft gekost!

4. Jongens en meisjes, jong en oud

Iwata:
Tajima, je hebt vast getwijfeld of het allemaal wel goed zou komen toen je naar Seattle vertrok. Wat dacht je toen je de vroege versie speelde?
Tajima:
(luid) Ik was onder de indruk!
Iedereen:
(lacht)
Tajima:
Sinds ik hier zit, had ik de ontwikkeling van het spel niet meer gevolgd.
Iwata:
Je had het vast druk met andere dingen.
Tajima:
Toen het hier eindelijk wat rustiger was geworden, vroeg ik Hattori me een vroege versie te sturen, en dat voldeed zeker aan mijn verwachtingen. Het was zelfs leuker dan ik me had voorgesteld!
Iwata:
Ze hadden alles mooi opgepoetst.
Tajima:
Ja! Dus sinds ik hier ben, speel ik het als een gewone spelr en niet als één van de ontwikkelaars. Ik geniet er echt van! (lacht)
Iedereen:
(lacht)
Tajima:
Veel andere Japanse medewerkers hier spelen het ook. We praten erover alsof het over echte kleding gaat. We zeggen dingen als, ‘ik maak een outfit van dit-en-dat merk’ en ‘ik vind dat ene kledingstuk echt te gek!’ Het is ongelooflijk leuk!
Hattori:
Het doet me goed dat te horen.
Iwata:
Je bekijkt het spel helemaal vanuit het perspectief van onze klanten! (lacht) Natuurlijk hebben we het spel in Japan ook laten uitproberen door onze testers.
Hattori:
Ja. We lieten leden van de Mario Club4 ermee spelen. Veel van hen waren meisjes, maar er zaten ook jongens tussen. Aan het eind van de ontwikkeling kwam een jongen naar me toe en zei, ‘dat was leuk’.

4  Mario Club Co., Ltd., verantwoordelijk voor het doorspelen en testen van software tijdens Nintendo's software-ontwikkelprocessen.
Iwata:
Dat geeft misschien nog meer voldoening dan wanneer een meisje het zegt. (lacht)
Hattori:
Ik was daar erg blij mee. (lacht)
Iwata:
Dus jongens die meer met videospels hebben dan met mode kunnen ook ontdekken dat dit spel behoorlijk diep gaat, en voordat ze het weten hebben ze behoorlijk wat over kleding geleerd.
Yamagami:
Ik twijfel er niet aan dat jongens zich hiermee kunnen vermaken. Er zijn aanzienlijke strategische elementen, dus kun je het ook gewoon als spel spelen. Je kunt bijvoorbeeld proberen in korte tijd zoveel mogelijk geld te verdienen, alle kleding op voorraad te hebben, en de eerste plaats te halen tijdens wedstrijden.
Hattori:
En als je vervolgens een cadeautje voor je vriendin moet kiezen, komt je kennis van kleding goed van pas.
Iwata:
Ongetwijfeld. Het kan vaders ook iets geven om met hun dochters over te praten.
Hattori:
Precies. Yamagami heeft ook de hele tijd als tester gefunctioneerd. Ik was het meest gelukkig toen Yamagami me vertelde, ‘Ik heb mijn eerste kleren verkocht! Ik verkeer in een jubelstemming!’ (lacht)
Iedereen:
(lacht)
Yamagami:
Toen ik het de eerste keer probeerde, lukte het me niet iets te verkopen! Maar nadat ik de fase in Primavera had afgerond, wist ik hoe ik dingen moest verkopen. Net als een echte verkoper dacht ik ‘Yes! Ik heb iets verkocht!’ Dat was een geweldig gevoel. Voor het eerst werd me duidelijk wat er leuk was aan het spel.
Iwata:
Doordat sommige van jullie wel en andere geen kennis van mode hebben, hebben jullie het spel vanuit verschillende perspectieven benaderd om er elk op een eigen manier van te genieten. De gelaagdheid van het spel staat garant voor verschillende interessante aspecten, vermoed ik.
Hattori:
Dat denk ik ook. Aan het begin van de ontwikkeling stond Tajima, iemand met kennis van mode, zij creëerde de basis en zorgde voor de diepgang in het spel. Daarna hebben we het concept breder getrokken, zodat mensen als ik, met slechts oppervlakkige kennis van mode, er ook van kunnen genieten.

Ik denk dat zowel mensen met als zonder modegevoel van het spel kunnen genieten. Het zou vrijwel onmogelijk zijn als een enkele persoon zo’n spel zou willen maken, maar als team denk ik dat we erin zijn geslaagd.
Iwata:
Tenslotte wil ik dat jullie, als ontwikkelaars, me vertellen wie je hoopt dat dit spel zal spelen, en wat jullie hopen dat mensen eruit zullen halen. Laten we met jou beginnen, Yamagami.
Yamagami:
Ik hoop dat de mensen die dit artikel lezen begrijpen dat dit spel niet specifiek op kinderen is gericht.
Iwata:
Kinderen kunnen ervan genieten, maar het is niet specifiek voor hen gemaakt.
Yamagami:
Precies. Zowel volwassenen als kinderen kunnen ermee spelen. Eerlijk gezegd denk ik dat mensen in de veertig of vijftig zich er ook goed mee kunnen vermaken.
Iwata:
Het zou geweldig zijn als niet alleen meisjes maar ook vrouwen het zouden spelen. Ouders en grootouders kunnen er samen met hun kinderen of kleinkinderen van genieten.
Yamagami:
Ja, want het is niet alleen een spel. Het kan je ook helpen om je eigen kleding te kiezen en je gevoel voor mode te verbeteren. Omdat het zowel leuk als praktisch is, hoop ik dat volwassenen het ook willen proberen.
Iwata:
Wat wil jij nog kwijt, Tajima?
Tajima:
Eh… Hmm…
Iwata:
Zal ik jou tot het laatst bewaren?
Tajima:
Nou nee, want dan heeft iedereen alles al gezegd… Aan het begin van het project was ik één van de ontwikkelaars, maar nu kijk ik als een consument naar het spel, dus…
Iwata:
Dus kun je niet wachten tot het spel uit is?
Tajima:
Absoluut! Ik heb zoiets van, schiet nou eens op met die spel! (lacht)
Yamagami:
Nou, nog even wachten! (lacht)
Tajima:
Ik bezoek regelmatig de homepage van Nintendo presents: Style Boutique, en daar kun je net als bij een echte modesite verschillende combinaties van kleren uitproberen. Daar word ik altijd weer enthousiast van. Als speler kijk ik dus erg uit naar de lancering van dit spel. Natuurlijk heb ik al wel een bijna voltooide versie gespeeld, maar de ervaring is pas compleet met het voltooide spel.
Iwata:
Je praat echt als onze klanten! (lacht) Waarom denk je dat je hier zo naar uitkijkt?
Tajima:
Toen ik klein was, genoot ik er al van om poppen als perfecte modellen aan te kleden. Als ik dit spel speel, komen die herinneringen terug, maar nu kan ik als volwassene mijn eigen gevoel voor mode tot uitdrukking brengen. Het spel biedt precies wat ik wens op het gebied van mode. De kleding is net als in het echt, dus als ik naar een echte winkel ga, kan ik iets vergelijkbaars vinden. Hierdoor is het alsof de grens tussen fantasie en werkelijkheid vervaagt.
Iwata:
Dus je wilt dat spelers genieten van een mix van werkelijke en virtuele mode.
Tajima:
Precies. Omdat ik niet zo’n mooi figuur heb als de meiden in de spel, kan ik in die fantasiewereld toch op mijn eigen manier van mode genieten, door bijvoorbeeld deel te nemen aan modeshows.
Iwata:
Toen je eerder zei dat je thuis kleine modeshows houdt, moest ik even de neiging onderdrukken je daarmee te plagen. (lacht)
Tajima:
Dat is heel gewoon, toch?
Hattori:
Meiden doen dat wel vaker. Vooral als ze net iets nieuws hebben gekocht.
Tajima:
Ik wil dan toch kijken of het past bij de andere kleren die ik heb.
Hattori:
Dat doe ik ook. Maar misschien niet zo vaak als Tajima. (lacht)
Iwata:
Oké… Waarschijnlijk schoot mijn kennis van vrouwen hier simpelweg te kort. Excuses.
Iedereen:
(lacht)
Tajima:
Hoe dan ook, ik kijk erg uit naar de releasedatum!
Iwata:
Dit is een unieke situatie in ‘Iwata vraagt.’ Tajima is helemaal enthousiast, niet als ontwikkelaar maar als consument! Ik weet niet of onze lezers hier veel aan hebben… (lacht)

Hattori?
Hattori:
Ik hoop ook dat veel verschillende mensen ervan genieten. Jonge meiden kunnen er op dezelfde manier van genieten als van het spelen met poppen, ze kunnen verschillende outfits proberen om te zien wat leuk staat. Jongens kunnen genieten van het strategische aspect, ze kunnen uitvogelen welke kleding ze het beste in hun winkel kunnen hangen en hoe ze deze zo effectief mogelijk kunnen verkopen.
Iwata:
Het kan voor verschillende mensen ook praktisch nut hebben.
Hattori:
Ja. Het is zowel geschikt voor modeliefhebbers voor als mensen die niets van mode weten, zowel mannen als vrouwen.
Iwata:
Ito, nu ben jij.
Ito:
Zowel mannen als vrouwen kunnen dit spel in hun eentje spelen, maar ik hoop dat mensen het ook samen met anderen gaan spelen. Moeders kunnen bijvoorbeeld meekijken met hun dochters en suggesties geven, terwijl meiden hun vaders kunnen bijspijkeren op modegebied. Het kan heel leuk zijn om met anderen te spelen. Laatst keken we mee over Yamagami’s schouders en plaagden we hem een beetje door dingen te roepen als ‘zo kleedt toch niemand zich!’. Dat was echt dikke lol! (lacht)
Yamagami:
Je krijgt echt zin om je outfits aan anderen te laten zien.
Iwata:
Oké, dan ga ik als laatste. Aangezien Band Brothers DX5 een paar populaire muziekschrijvers heeft voortgebracht, ben ik benieuwd of Nintendo presents: Style Boutique ook populaire winkeliers zal opleveren. Ik kan niet wachten om te zien wat voor winkels verschijnen en wat daar verder mee gebeurt. Er zullen vast spelers zijn met winkels waar veel over wordt gesproken.

Wat dat betreft kijk ik ook erg uit naar de releasedatum, maar misschien niet zoveel als Tajima! Mijn complimenten aan iedereen voor het lange en niet gemakkelijke werk aan dit spel.

5 Daigasso! Band Brothers DX is in juni 2008 alleen in Japan uitgebracht als software voor de Nintendo DS. In het spel kun je muziek maken voor bij JASRAC geregistreerde nummers en songs downloaden die door andere gebruikers zijn gemaakt.
 

Combineer je gevoel voor mode met je zakelijke instincten in Nintendo presents: Style Boutique

Style Boutique
Pas op!

Zo verlaat je de website van Nintendo of Europe. Nintendo of Europe is niet verantwoordelijk voor de inhoud of veiligheid van de site die je gaat bezoeken.

Stoppen Doorgaan