Iwata vraagt Walk with me!

Iwata vraagt

Walk with me!

1. Opeens moest ik stoppen

Iwata:
Zo, willen jullie je allemaal om beurten voorstellen?
Shimomura:
Ik ben Shimomura van het Network Service Development Department. Ik heb ervaring in de ontwikkeling van zowel software als hardware. Bij “Walk with me!” moest ik toezicht houden op de ontwikkeling van zowel de Activiteitenmeter als de software, en op het samenbrengen van het project tot één geheel.
(Activiteitenmeters)
Mizuki:
Ik ben Mizuki van de Network Planning Group van de Network Service Development Department. Ik kwam bij het project toen het halverwege was en vervulde een ondersteunende rol. Ik voerde taken uit die vergelijkbaar zijn met die van een producent.
Morimura:
Ik ben Morimura van de Network Planning Group, net als Mizuki-san. Ik was de regisseur van het “Walk with me!”-project. Daarvoor werkte ik als programmeur, maar ik wisselde van departement en dit is de eerste softwaretitel waarover ik de leiding heb.
Akita:
Ik ben Akita van de Mechanical Design Group van de Network Service Development Department. Ik had de leiding over het mechanische ontwerp1 van de Activiteitenmeter.

1 Mechanical Design is de uitvoering van de ontwikkeling, het ontwerp en de evaluatie van de mechanische onderdelen in de buitenste componenten (behuizing) en schakelaars, etc.
Iwata:
Goed dan, kun je me eerst wat vertellen over de Network Service Development Department? Het is een ietwat vreemd departement, zelfs voor Nintendo.
Shimomura:
Nou, oorspronkelijk zaten de mensen die hardware en software maakten bij Nintendo kriskras door elkaar in één departement. Die mensen werkten dan samen om dingen te maken.
Iwata:
Met andere woorden, de ontwikkeling van software en hardware was geïntegreerd en werd uitgevoerd binnen één enkel departement. Toen iemand bijvoorbeeld de Game Boy zat te maken, werkte iemand aan een bureau verderop misschien aan software.
Shimomura:
Ja. Maar het aantal zaken van vergelijkbare ontwikkelingstypes dat tegelijk werd uitgevoerd door twee verschillende departementen nam toe, en de schaal van ontwikkeling werd ook alsmaar groter. De traditionele manier van ontwikkelen was inefficiënt geworden en dus maakte het bedrijf een grootschalige reorganisatie door. Met als resultaat dat Nintendo werd hergestructureerd in twee ontwikkelingsdivisies voor hardware en twee voor software.
Iwata:
Het fundamentele idee van een geïntegreerde software/hardware-ontwikkeling is niet veranderd, maar dit idee wordt nu gerealiseerd door samenwerking tussen departementen. En alleen het Network Service Development Department is niet toegewezen aan een ontwikkelingsdivisie.
Shimomura:
Precies, alleen in ons departement is het traditionele ontwikkelsysteem in stand gehouden. Daardoor hebben we mensen als Mizuki-san en Morimura-san die software maken, mensen als Akita-san die aan mechanisch ontwerp werken en ook programmeurs en zo, dus het is nu een beetje een vreemd departement voor Nintendo.
Iwata:
Maar jij hebt dus bij dat departement gewerkt, Shimomura-san. Kun jij ons dan iets vertellen over de producten waarbij je tot nog toe betrokken bent geweest?
Shimomura:
Recentelijk werkte ik mee aan ‘MAGKID’2, dat is een schuivende Controller die wel wat wegheeft van een muis. Akita-san had ook de leiding over het mechanische ontwerp van dit product. Met de vorige incarnatie van het Network Services Development Department heb ik ook gewerkt aan ‘Pokemotion’3 .

2 MAGKID is een DS-spel met de titel ‘Slide Adventure MAGKID’ en verscheen in augustus 2007 in Japan. Het is een actiespel dat je speelt door een muisachtige sleep-Controller aan te sluiten op de DS.

3 Pokemotion is een communicatiemiddel dat verscheen in augustus 2003 in Japan. Door de oplichtende lampjes en het beeld dat op je netvlies achterbleef, kon je allerlei Pokémon en woorden zien (uitgegeven door de Pokémon Company).
Iwata:
Dat product was een stokje met een hoop lampjes erop, en als je heen en weer zwaaide verschenen er afbeeldingen op van Pokémon en andere dingen, nietwaar? Heb je niet ook aan ‘Pokémon mini’4 gewerkt?

4 Pokémon mini was een ultracompact handheld spelsysteem dat in maart 2002 in Europa verscheen (uitgegeven door de Pokémon Company). Er werden ongeveer 10 compatibele softwaretitels gelanceerd.
Shimomura:
Ja. Dat was een erg klein, draagbaar spelsysteem, en hoewel het een zwart-witscherm had, was het wel mogelijk om de software te verwisselen. Ik was ook betrokken bij de ontwikkeling van de speciale spelcassette van ‘WarioWare: Twisted!’5

5 WarioWare: Twisted! is een spel voor de Game Boy Advance dat verscheen in oktober 2004 in Japan. Het is een actiepuzzelspel waarbij je het systeem moet draaien om het spel te besturen.
Iwata:
Er zat een gyrosensor in de spelcassette, zodat je kon spelen door de Game Boy Advance zelf rond te draaien. Ik geloof dat jouw team de hardware heeft ontwikkeld en Ozawa van ‘Rhythm Heaven’ de software maakte. Vervolgens kwam jij het met je chef, Sakamoto-san, aan mij presenteren... Was je daarna niet ook betrokken bij de ‘Mobile GB Adapter’6 ?

6 De Mobile GB Adapter is een accessoire waarmee de GBC of Game Boy Advance verbonden kan worden met een mobiele telefoon. Zo kun je op grote afstand tegen vrienden strijden en gegevens ontvangen.
Shimomura:
Dat klopt. Is dat nog niet genoeg (lacht)? Met de ‘Mobile GB Adapter’ kon je via je mobiele telefoon verbinding maken met het internet, om gegevens te downloaden en online te vechten. Ik was ook betrokken bij de ontwikkeling van ‘Satellaview’7. Die sloot je aan op de SNES, zodat je spellen kon downloaden via satellieten. Al is dat best lang geleden (lacht).

7 Satellaview was een accessoire voor de SNES, waarmee je gegevens kon ontvangen die werden verzonden via satellieten. Spellen konden gratis worden gespeeld. De dienst begon in Japan in 1995 en eindigde in 2000.
Iwata:
Maar waarom besloot je, na aan al deze projecten te hebben gewerkt, om te beginnen met de ontwikkeling van een Activiteitenmeter?
Shimomura:
Dat was geen idee dat we oorspronkelijk zelf bedachten. Er kwam een verzoek uit Europa om iets leuks voor de DS te maken en daarbij gebruik te maken van een Activiteitenmeter. En rond hetzelfde moment ontvingen we een voorstel van Creatures8: ze wilden gezondheidssoftware maken voor de DS en die software zou dan gebruikmaken van een Activiteitenmeter. En zo begonnen we dus aan de ontwikkeling van de Activiteitenmeter.

8 Creatures Inc. is de ontwikkelaar van spellen als Pokémon Ranger Shadows of Almia (DS) en Nonono Puzzle Chalien (Game Boy Advance), en heeft ook de Pokémon Trading Card Game gemaakt. De ontwikkelaar is gevestigd in Tokio.
Iwata:
Hoe begon je aan de ontwikkeling, toen je had besloten een Activiteitenmeter te maken?
Shimomura:
Ehm...
Iwata:
De ontwikkeling heeft blijkbaar zo lang geduurd dat je het alweer vergeten bent (lacht).
Shimomura:
Nou, we begonnen er ongeveer twee jaar geleden mee… Het eerste dat we deden was uitvinden hoeveel Activiteitenmeters er ieder jaar werden verkocht in Japan.
Iwata:
En hoeveel zijn dat er dan?
Shimomura:
We kwamen erachter dat het er jaarlijks ongeveer 4,2 miljoen waren. Maar dat was zo’n twee jaar geleden. Dus we kwamen tot de conclusie dat, als er ieder jaar 4,2 miljoen werden verkocht, het geen kwaad kon om er zelf ook één te maken. Dat was het echte begin van het project. Dus vanaf toen begonnen we met het onderzoek naar de interne structuur, dingen als het ontwerp van de printplaat.
Iwata:
In het verleden gebruikten Activiteitenmeters een mechanische schakel, net als ‘Pokémon Pikachu’9, maar dat is niet meer het geval, of wel?

9 Pokémon Pikachu is een activiteitenmeter waarmee je steeds meer bevriend kunt raken met de Pikachu op je scherm, naarmate je meer loopt. Het verscheen in Japan in maart 1998.
Shimomura:
Dat klopt. Voor de recentere Activiteitenmeters gebruikt men doorgaans accelerometers en schoksensoren. Maar in de tijd van ‘Pokémon Pikachu’ werd een mechanische schakel gebruikt, met als nadeel dat het je stappen niet telde als je het op z’n kant hield.
Iwata:
En dus moest je het aan je riem vastmaken, om te zorgen dat het rechtop bleef zitten.
Shimomura:
Dat klopt. Om ervoor te zorgen dat een Activiteitenmeter altijd je stappen telt, of je hem nou rechtop houdt of op zijn kant legt, moet je een accelerometer met een dubbele as gebruiken of twee schoksensoren. Op die manier kun je het gewoon in je zak doen, zonder je druk te maken of het wel rechtop zit. Met het oog op elementen als de batterijduur besloten we voor een ontwikkeling met behulp van schoksensoren te gaan. Die hebben namelijk een lager energieverbruik.
Iwata:
Wanneer kwam Akita-san, die de leiding had over het mechanische ontwerp, bij het project?
Akita:
Dat was toen men had besloten welke interne componenten – zoals de printplaat – er gebruikt zouden worden. Aangezien je geen tests kunt doen met een kale printplaat in je handen, was mijn eerste taak het bouwen van een behuizing om deze in te doen. Vervolgens, toen de specificaties van de plaat zo goed als vaststonden, begon het officiële ontwerp. Wat er vervolgens allemaal gebeurde, is een lang verhaal...
Iwata:
Daar heb ik geen problemen mee (lacht). Ik heb je hier vandaag laten komen omdat ik dat verhaal wilde horen.
Akita:
Vooruit dan. Ik dacht na over hoe we de Activiteitenmeter verbinding moesten laten maken met de DS-software, en kwam tot de conclusie dat de meest voor de hand liggende manier zou zijn om de spelcassette-opening voor Game Boy Advance-spellen op de DS te gebruiken.
Iwata:
Met andere woorden: je probeerde te zorgen dat een Game Boy Advance-spelcassette zou werken als een Activiteitenmeter.
Akita:
Ja. Nadat je de spelcassette met je mee hebt gedragen kom je thuis, steek je de cassette in de DS en dan leest de DS-card de gegevens. En dit is het ontwerp dat we hebben gemaakt.
Iwata:
Het lijkt wel tweemaal zo groot als een normale spelcassette voor de Game Boy Advance.
Akita:
We hielden er rekening mee dat mensen rond zouden lopen met dit ding in hun zak. Als het een normale spelcassette zou zijn geweest, dan zouden de aansluitpunten, die in het systeem worden gestoken, blootgesteld worden.
Iwata:
En dat zou makkelijk tot storingen kunnen leiden. Er kan veel stof in je zak zitten en als je gaat lopen kun je ook zweterig worden.
Akita:
Precies. Dus toen werd er voorgesteld om de Activiteitenmeter in drieën te vouwen en gingen we op zoek naar een dergelijk ontwerp waar de spelcassette in zou passen. Het werd uiteindelijk iets groter dan een normale spelcassette, maar we wisten een zekere mate van waterbestendigheid te garanderen. En daarmee was het ontwerp voltooid, we hadden het uitgelegd aan de Divisie voor Fabricage, en juist toen we op het punt stonden om het ontwerp voor massaproductie te beginnen… moesten we opeens stoppen.
Shimomura:
Om een reden die niemand voorzien zou kunnen hebben, moesten we alles op zijn kop zetten en weer helemaal opnieuw beginnen.

2. De tweede keer dat alles op zijn kop werd gezet.

Iwata:
Laat ik eens uitleggen waarom de productie werd gestopt.

De oorspronkelijke bedoeling was dat ‘Walk with Me!’ veel eerder voltooid zou worden, maar de ontwikkeling van de software werd vertraagd en de datum van verschijning overlapte die van de Nintendo DSi, in Japan. Zoals je allicht weet, heeft de DSi geen spelcassette-aansluiting voor Game Boy Advance-spelcassettes, en dus zou je dit spel niet kunnen spelen, tenzij je een oorspronkelijke DS of een DS Lite zou hebben. Ik dacht dat de klanten die de DSi kochten het niet leuk zouden vinden als we gewoon door zouden gaan en deze software op die manier uitbrachten, dus besloten we de productie stop te zetten.
Shimomura:
Dat was toen erg zwaar. Het was niet makkelijk om te zeggen: “Sorry, maar laten we het op een andere manier maken.” Niet nu iedereen zoveel werk in de ontwikkeling had gestoken.
Iwata:
Je teleurgestelde gezicht, toen je opstond om mijn kantoor te verlaten, staat op mijn netvlies gebrand. Ik weet zeker dat het ook voor jou een enorme schok was toen je het nieuws vernam, Akita-san.
Akita:
Toen ik het nieuws hoorde, was dat natuurlijk een schok voor me. Maar dat het geen spelcassetteformaat zou krijgen, betekende dat we het compacter konden maken. Ik besloot het helemaal opnieuw vorm te geven.
Iwata:
Je hoefde het niet meer de juiste vorm te geven om in de spelcassette-opening te passen.
Akita:
Maar het betekende ook dat er een nieuw probleem opdoemde. Hoe moesten we de gegevens van de Activiteitenmeter overbrengen naar de DS Card?
Iwata:
Toen het nog het formaat van een spelcassette had, kon je de gegevens overbrengen door het simpelweg in de DS te steken.
Akita:
Dus daarom werd het onze belangrijkste uitdaging om uit te zoeken hoe we er een verbinding mee tot stand konden brengen. Daar waren allerlei manieren voor, maar na gepraat te hebben met de mensen van de groep die de printplaat had gemaakt, besloten we dat het het beste zou zijn om een infrarood verbinding te gebruiken. We hoefden niet veel gegevens over te brengen en het was niet duur om te maken. Maar...
Iwata:
Maar?
Akita:
Toen stak weer een nieuw probleem de kop op. De Game Cards voor de DS zijn heel klein en dun. Waar konden we een infraroodontvanger onderbrengen op zo een Game Card?
Iwata:
Juist. De oorspronkelijke ontwerpers hebben er geen rekening mee gehouden dat iemand ooit een infraroodontvanger op de Game Card zou plaatsen.
Akita:
Daarom was het noodzakelijk om de Game Card aan te passen. Het zag er allemaal niet geweldig uit, maar we dachten eraan om de infraroodontvanger boven de Game Card uit te laten steken.
Shimomura:
Maar toen we dat deden, sprong de DS Card zo uit het DS-systeem, als je er zachtjes tegenaan drukte.
Iwata:
Gelukkig was het makkelijker te vangen, met die infraroodontvanger die er bovenuit stak.
Akita:
We dachten aan een slotfunctie om te voorkomen dat de Game Card eruit zou springen, maar toen we dat toevoegden werd het geheel er alleen maar zorgelijker op.
Iwata:
Het zou ook lastig zijn om de valtest – een van Nintendo’s tradities – te doorstaan, met zo’n stukje dat uitsteekt.
Akita:
Dat het zo groot was, vormde een probleem voor ons. En terwijl we allerlei dingen probeerden om het op te lossen, kwam er een medewerker van de circuitgroep aanrennen en hij overhandigde ons een klein onderdeel. Toen we deze infraroodontvanger gebruikten en de printplaat voor de Game Card wat compacter maakten, paste het precies.
Shimomura:
Dit type printplaatstructuur hadden we echter nog niet eerder gehad bij Nintendo. Sommige mensen twijfelden dan ook of we het wel in massaproductie konden nemen. Maar dankzij het werk van het personeel van de fabriek in Uji begonnen we vertrouwen te krijgen in de massaproductie.
Iwata:
Dus jullie hebben het probleem met de DS Game Card maar net kunnen oplossen. Maar hoe zit dat met de Activiteitenmeter?
Akita:
Op dat moment waren de interne onderdelen van de printplaat zo goed als voltooid, en ook het formaat was grotendeels vastgesteld. Maar, en dit probleem stamde nog van toen we het in de vorm van een spelcassette maakten, dit keer wilden we echt zorgen voor een betere waterbestendigheid.
Iwata:
Jullie konden profiteren van de mogelijkheid die jullie kregen door opnieuw te moeten beginnen.
Akita:
Zo is dat. Dus dit is wat we uiteindelijk hebben gemaakt. Dit werd gemaakt voordat de ontwerpers zich erover ontfermden, dus het ontwerp is nog niet geweldig.
Iwata:
Het is een stuk compacter dan het spelcassette-ontwerp.
Akita:
Ja, daarom blaakte ik van zelfvertrouwen toen ik het meenam naar Shimomura-san.
Iwata:
En wat zei hij?
Akita:
Hij zei: “Wat is dit? Het is gigantisch!”
Allen:
(lachen)
Shimomura:
Ik zei: “Dit lijkt nergens op. Begin maar opnieuw!”
Iwata:
Waarom moest je zo ver gaan?
Shimomura:
Het concept dat we hadden uitgekozen aan het begin van het project was om een Activiteitenmeter te maken zonder een snelheidsweergave (lcd-scherm). We dachten dat het mensen zou helpen van de software te genieten, als ze overdag normaal konden rondlopen, zonder er al te veel aandacht aan te besteden. En dan zouden ze erachter komen hoeveel ze gelopen hadden, als ze aan het eind van de dag de software aanzetten. Het weglaten van een lcd-scherm hield in dat we het heel compact konden maken. Ik wilde iets maken waarvan mensen niet zouden geloven dat het een Activiteitenmeter is, als je het aan ze zou laten zien. Maar het prototype dat ik toen te zien kreeg, was veel groter dan ik me had voorgesteld en ik dacht: “Hoe kan het toch dat ze niks kleiners kunnen maken dan dit?” Al speet het me wel voor Akita-san.
Iwata:
Het moet een echte schok zijn geweest om nogmaals alles op zijn kop gezet te zien worden, Akita-san. Of niet?
Akita:
Maar mijn taak is om de behuizing te ontwerpen voor de printplaat. Dus ik liep naar de printplaatgroep en dreunde Shimomura-sans woorden integraal voor ze op. “Dit lijkt nergens op. Begin maar opnieuw!”
Allen:
(lachen)
Akita:
Toen ik zei dat het kleiner moest, werkte de mensen van de printplaatgroep heel hard. Ze begonnen weer helemaal opnieuw aan het ontwerp, zelfs de schroeven werden opnieuw geplaatst. En om het zo klein mogelijk te maken, bleven ze de kleinste aanpassingen doorvoeren, keer op keer. En uiteindelijk kwamen we hier op uit.
Shimomura:
Zie je wel dat je het kunt, als je je best doet (lacht).
Iwata:
Dit is best wel klein.
Shimomura:
Behalve dat we het natuurlijk kleiner hebben gemaakt, zal deze ronde vorm, net als een stukje zeep, je niet in de weg zitten als je het in je zak doet. Het doet niet eens pijn als het op zijn kant rolt.
Iwata:
Het lijkt wel alsof je zelfs tests hebt gedaan om te zien of het pijn zou doen als je er met je blote voeten op gaat staan (lacht). Deze compacte Activiteitenmeter heeft trouwens een speciale functie die je niet in een doorsnee Activiteitenmeter zult aantreffen, nietwaar?
Shimomura:
Bedoel je de functie die je stapgegevens per minuut vastlegt?
Iwata:
Waarom besloten jullie zo’n functie toe te voegen?
Shimomura:
Er zijn een hoop Activiteitenmeters te koop en die laten het totale aantal stappen zien dat je op één dag hebt gezet. Maar er was niets dat je in staat stelde om in meer detail te kijken naar het aantal stappen per minuut. Dus hebben we het zo gemaakt dat het het aantal stappen per minuut kan bijhouden en dat het die gegevens geleidelijk opbouwt. We bedachten dat ze er in de software interessante dingen mee zouden kunnen doen, als we die functie van tevoren aan de hardware toevoegden.
Iwata:
Met andere woorden: hoewel je niet wist hoe jullie het zouden gaan gebruiken, voegden jullie een functie toe die niet eerder te vinden was in Activiteitenmeters. Was dat jouw idee, Shimomura-san?
Shimomura:
Ik denk dat mijn intuïtie misschien toevallig goed werkte. Als hardwaretechnicus bij Nintendo heb ik keer op keer de kans gehad om na te denken over wat voor leuke dingen je kunt doen als je allerlei functies aan nieuwe hardware toevoegt. Als ik iets vind dat iets interessants kan doen, wil ik dat als hardwaretechnicus daarom hoe dan ook toevoegen, zolang de kosten het toelaten. Daarna hoef je slechts het stokje door te geven aan de softwareontwikkelaars, en te zeggen: “Ik ben ervan overtuigd dat je een toepassing kunt vinden voor deze functie, dus ik heb ‘m er maar vast in gestopt.”
Iwata:
Er zit een kleine lamp (een indicator) op deze Activiteitenmeter. Als je je tot doel gestelde aantal stappen bereikt, verandert het van rood in groen. Is dat ook een gevolg van je intuïtie?
Shimomura:
Jawel. Doorgaans veranderen dit soort lampjes van kleur om aan te geven dat de batterij bijna leeg is. Maar aangezien de software bij dit apparaat al een melding geeft als de batterij bijna leeg is, bedachten we er een andere toepassing voor. Ik bedacht dat als de kleur verandert, wanneer je een vooraf ingesteld aantal stappen bereikt, we later een interessante manier zouden kunnen bedenken om daar gebruik van te maken. Dus zelfs ik kon me het voltooide product in dat stadium nog niet voorstellen. Ik dacht alleen: “Juist, mijn deel van het werk zit erop, Morimura-san, de rest is aan jou. Maak er wat interessants van!”
Iwata:
Je hebt die ontwikkelingen echt met een feilloos gevoel voor timing onthuld (lacht). Goed, laten we het nu dan over de software hebben.

3. We zagen iets dat we niet eerder konden zien

Iwata:
Morimura-san, bedankt voor het wachten. Was jij trouwens niet een van de eerste leden van het ‘Userbase Expansion Project ’11 ?

11 Het Userbase Expansion Project is een project over alle departementen van Nintendo dat begon ten tijde van de lancering van de DS. Medewerkers werden verzameld bij een aantal departementen en wisselden software-ideeën uit om de spelerspopulatie te vergroten.
Morimura:
Dat klopt. In die periode maakte ik deel uit van de Entertainment Analysis & Development Division, maar aan dat project deden vertegenwoordigers mee van allerlei departementen binnen het bedrijf en er waren ook mensen van departementen die niet te maken hebben met de ontwikkeling van software, dus ik leerde dat er tal van perspectieven zijn met betrekking tot dat onderwerp.
Iwata:
Uit dat project kwamen het oorspronkelijke model voor ‘Brain Training’ en het sleutelwoord ‘Hersenleeftijd’ voort. Morimura-san zat bij het team dat me voorstelde om na te denken over het maken van Brain Training voor de DS. Daarna stapte hij over naar het Departement voor Ontwikkeling van Netwerkdiensten en dit is hier zijn eerste project. Hoe dacht je dit aanvankelijk allemaal te kunnen combineren?
Morimura:
Toen ik bij dit project kwam, was het basismodel voor de Activiteitenmeter al zo goed als klaar. Het eerste wat ik deed was dus nadenken over wat we allemaal voor dingen konden doen met de software, door gebruik te maken van de Activiteitenmeter die ze hadden gebouwd.
Iwata:
Als je het over de Activiteitenmeter hebt, bedoel je het spelcassette-ontwerp, nietwaar?
Morimura:
Precies. Het ontwerp dat ze als eerste maakten. En ik vond dat ik een aantal leuke manieren moest toevoegen om te spelen. Manieren die je bij normale Activiteitenmeters niet vindt en die kenmerkend zijn voor Nintendo. Dus we verzamelden iedereen om plannen te maken en allerlei prototypes te bouwen.
Iwata:
Destijds had de Activiteitenmeter nog geen naam en werd hij aangeduid met zijn ontwikkelcode, ‘DHC’. Ik heb het een lange tijd niet geweten, maar het blijkt dat DHC een afkorting is van ‘DS Hosuukei (Activiteitenmeter) Cartridge’ (lacht).
Morimura:
Dat klopt. De software had als werktitel ‘Mii Walk’. Ik stelde me voor dat Mii-personages (personages die op je lijken) erg goed zouden werken met deze software. Ik bedacht dat je echt een verbinding zou kunnen voelen met je eigen levensstijl, als je een Mii-personage als je dubbelganger in beeld zou kunnen krijgen. Als je iedere dag loopt, wordt je stappenaantal langzaam maar zeker groter, en ik vond dat je dat moest kunnen gebruiken om iets leuks te doen.
Iwata:
Maar wat voor dingen kun je dan doen, naarmate je stappenaantal groter wordt?
Morimura:
Naarmate je iedere dag steeds meer loopt, kan je Mii-personage in het spel bijvoorbeeld naar verscheidene plaatsen op de wereld gaan en er een monument achterlaten. Deze functie zit nog steeds in de voltooide versie. Ik had bedacht dat deze wereldkaart, die je al rondlopende opbouwt, het centrale punt van het spel zou kunnen worden, maar...
Iwata:
Dat was het niet.
Morimura:
Nee, Iwata-san wees erop dat het niet genoeg motivatie zou opleveren om dagelijks door te gaan, als we alleen monumenten achterlieten op de wereld. Ik vond het best lastig om een goede oplossing te vinden.
Shimomura:
Aan de andere kant was de Activiteitenmeter bijna klaar, dus ik dacht dat ik de bestuursleden het product voorlopig maar mee naar huis moest laten nemen zodra het af was, en dan hun eerlijke mening erover kon vragen.
Iwata:
Je liet mij het mee naar huis nemen. Eind vorig jaar (lacht). Ik moest het testen door er tijdens de kerstvakantie mee te spelen.
Shimomura:
Na de vakantie hielden we een vergadering, maar de respons was niet echt geweldig. (Shigeru) Miyamoto-san12 zei dat het niet duidelijk was wat de software probeerde te doen.

12 Shigeru Miyamoto is de Senior Managing Directeur van Nintendo Co. Ltd. Hij is de bedenker van Mario.
Iwata:
Iedereen die het had getest had erg positieve reacties op de hardware. Maar ze zeiden dat we wat meer moesten kunnen doen met de software. Ik vind dat de ‘wereldkaart’ die Morimura-san had bedacht als centraal punt in het spel, ook een deel vormde van wat het spel leuk maakte. Als een spel voor bij een Activiteitenmeter is het visueel en elegant. Maar het is ietwat beperkt om het als centraal punt te laten fungeren. Ik kon me gewoon niet voorstellen dat ik er iedere dag mee bezig zou willen blijven, alleen maar om verder te komen op de wereld. Dus ik dacht dat de meeste mensen niet dagelijks aan de slag zouden gaan met een spel als dit.
Morimura:
Als ik er nu aan terugdenk, dacht ik destijds nog te veel binnen de grenzen van bestaande Activiteitenmeters. De oorspronkelijke basis voor het plan was om een leuk spel te maken met een Activiteitenmeter en ik bedacht dat je, naarmate je meer liep, je stappenaantal toenam en je iets leuks moest kunnen doen.
Iwata:
Daarom noemden we het Mii Walk. Je Mii-personage liep rond en bouwde een hoog stappenaantal op, en dan kon hij een beloning krijgen.
Morimura:
Maar de meeste mensen denken niet dat ze veel willen rondlopen.
Iwata:
Precies. Als het niets zou hebben dat de aandacht van mensen vast kon houden, die zich niet geroepen voelen om veel te lopen, dan zou dit spel niet ver komen. En wanneer kwam Mizuki dan bij het project?
Mizuki:
Dat was precies op het moment van die vergadering met de niet zo enthousiaste reacties. Ik woonde de vergadering bij en luisterde naar ieders reactie. Een aantal reacties waren vrij wreed...
Iwata:
Kwam het echt zo wreed over (lacht)?
Mizuki:
Nou, een beetje (lacht). Dus ik dacht toen na over wat ik zou kunnen doen. En zodra de vergadering was afgelopen, stapte ik op Shimomura-san af en vertelde ik hem dat ik wilde helpen.
Shimomura:
Mizuki-san is echt net een invalpitcher.
Iwata:
Een invalpitcher? Als bij honkbal?
Shimomura:
Precies. De beginnende pitcher, Morimura-san, zat flink in de knel na een aantal zware slagen van de directieleden, en omdat hij het niet kon verdragen riep hij om de vervangpitcher.
Allen:
(lachen)
Mizuki:
Nou, dat is zo ongeveer het verhaal van hoe ik bij het project terecht kwam (lacht).
Iwata:
Dus dan kom jij binnen, Mizuki, je valt in en wat is het eerste dat je doet?
Mizuki:
Eerst vroeg ik de medewerkers van mijn eigen groep om er eens mee te spelen en heb ik wat aanpassingen doorgevoerd, met hun meningen als referentie. Terwijl dat gaande was, dacht ik na of er een manier was om de stapgegevens per minuut, die Shimomura-san had voorgesteld, te gebruiken. Iwata-san had het meerdere malen met mij over deze functie.
Iwata:
Ik meende dat de stapgegevens voor iedere minuut het eerste was dat ik zou willen zien als ik thuiskwam en de gegevens naar mijn DS stuurde. Maar met het prototype dat ik in de vakantie mee naar huis nam, zat het diep in het menu verstopt, alsof het slechts een bonusfunctie was.
Mizuki:
Op dat moment stond het nog niet in de specificaties, waar je het direct had kunnen zien. Maar in februari werd de marathon van Tokio gehouden. En aangezien een van onze personeelsleden meedeed, lieten we hem – deels bij wijze van proef – rennen met de Activiteitenmeter. Toen we vervolgens na de race naar de gegevens per minuut keken, was dat erg interessant. We presenteerden de gegevens toen al in de vorm van een staafgrafiek en we konden zien dat er een gat van 5 minuten was. Iedereen werd enthousiast en zei: “Oh, op dat moment ging hij naar het toilet.”
Iwata:
Ook veranderde het aantal stappen per minuut mee met de snelheid waarmee je rende, dus ik kan me voorstellen dat het interessant was om naderhand te kunnen zien hoe hard je rende.
Mizuki:
Sommige mensen worden moe en stoppen soms even. En omdat die tijd in de grafiek een lege plek laat zien, kun je erachter komen wanneer en hoe lang je precies hebt gerust. Dus dankzij de marathon van Tokio hebben we besloten de functie voor het vastleggen van de gegevens per minuut krachtiger te maken, bijvoorbeeld door het mogelijk te maken om opmerkingen bij de gegevens te plaatsen.
Iwata:
Goed, dat is misschien leuk voor mensen die kunnen meedoen aan de marathon van Tokio, maar is dat niet een beperkt aantal mensen?
Mizuki:
Als je een gemiddelde levensstijl hebt, wordt er elke dag min of meer hetzelfde patroon vastgelegd. Dus dat zou een beetje afgezaagd voelen, het nieuwe zou eraf gaan.
Iwata:
Tenzij er een speciale gebeurtenis plaatsvindt, zal het lijken alsof iedere dag hetzelfde is.
Mizuki:
Dat punt werd voor ons een echt sleutelelement en ik had er een aantal discussies over met Morimura-san.
Iwata:
Goed, Morimura-san, wanneer zag jij het licht?
Morimura:
Dat was toen ik in de trein zat. Ik was samen met Mizuki-san naar een vergadering met het ontwikkelbedrijf geweest en ’s avonds laat in de trein terug naar Kyoto, toen ik met Mizuki-san sprak...
Mizuki:
Je hoort tegenwoordig veel over zogenoemde ‘levensstijl gerelateerde aandoeningen’. Laten we bijvoorbeeld zeggen dat je nauwelijks loopt op zondagochtend. Als je dan naar de gegevens per minuut kijkt, is het kraakhelder dat je activiteitenniveau laag was.
Morimura:
En dus bedachten we dat het goed zou zijn als we er een spel van maakten dat je levensstijl meet. We werden er allebei erg opgewonden van.
Iwata:
Je zag het licht toen je ‘s avonds laat in de trein zat (lacht).
Mizuki:
Dus de volgende ochtend hebben we het direct doorgesproken met Shimomura-san. Hij was het er meteen mee eens en zei: “Misschien kunnen we het ‘levensritme’ noemen.”
Iwata:
Dus het was Shimomura-san die het sleutelwoord ‘levensritme’ bedacht. Ik vond het ook goed klinken, toen ik het voor het eerst hoorde.
Shimomura:
Ik krijg doorgaans te horen dat de voorstellen die ik bedenk niet goed zijn. Mijn ideeën worden altijd afgewezen (lacht).
Mizuki:
Het hebben van een goed levensritme kan ook betekenen dat je een regelmatige levensstijl hebt. Daarom dacht ik dat je, als dagelijks min of meer hetzelfde gegevenspatroon wordt vastgelegd, het niet zozeer hoeft te bekijken als: “Oh, vandaag was gewoon meer van hetzelfde”, maar het juist positief kunt opvatten: “Aha, ik had vandaag een goed levensritme.”
Morimura:
Voorheen hadden we de gegevens per minuut alleen bekeken op het niveau van één enkele dag. Maar toen we het zo maakten dat je de gegevens per week of maand kon vergelijken, of voor een bepaalde dag in de week, zagen we iets dat we eerder niet konden zien.
Shimomura:
Toen ik bijvoorbeeld terugkeek naar de gegevens van twee of drie maanden, was het aantal stappen in augustus in mijn geval vrij groot. Ik kon trots zijn op mezelf om de lichaamsbeweging die ik heb gehad tijdens de Obon-vakantie.
Morimura:
In mijn geval was het zo dat ik iedere dag steeds later thuiskwam, toen we de laatste fases van de ontwikkeling hadden bereikt. Dus toen ik nog eens naar de gegevens voor mijn wekelijkse activiteitenniveaus keek, was de periode dat ik later thuiskwam duidelijk te zien in de stapgegevens. Toen ik dat zag was ik bijna blij dat ik overuren maakte (lacht).
Allen:
(lachen)
Morimura:
Zelfs binnen mijn eigen levensstijl kon ik opeens dingen zien die ik eerder niet kon zien. Ik kreeg dan ook het gevoel dat dit echt zou kunnen werken.

4. Ook voor huisdieren

Iwata:
Er is eigenlijk iets dat me opviel aan zowel Brain Training als Wii Fit. Dat is dat ze je allebei in staat stelden om iets te meten dat je eerder niet kon meten. En ik denk dat dit spel ook die kwaliteit heeft van het tonen van veranderingen op een leuke manier. En het voelde dus erg vreemd toen we het sleutelwoord ‘levensritme’ bedachten en dingen te zien kregen die we niet eerder konden zien. De Japanse titel luidt trouwens ‘Loop en kom erachter. Levensstijlritme DS’. Waarom koos je daarvoor?
Mizuki:
Nou, allereerst heeft levensritme ook te maken met dingen als hoe laat je hebt gegeten en hoe lang je hebt geslapen.
Iwata:
De uitdrukking ‘levensritme’ staat sterk in verband met de tijd dat je opstaat en naar bed gaat, en met je drie maaltijden per dag, nietwaar?
Mizuki:
Precies. Lopen alleen is niet doorslaggevend voor je levensritme. Maar door je stapgegevens per minuut op week- en maandbasis en vanuit allerlei gezichtspunten te vergelijken, dachten we dat het je misschien zou helpen om je meer bewust te maken van je levensritme.
Iwata:
Met andere woorden: iedereen heeft zijn eigen levensritme en dat kunnen ze deels in kaart brengen door te lopen.
Morimura:
Zo is dat. Dus om het makkelijker te maken om achter je eigen levensstijl te komen, hebben we er vervolgens aan gedacht om het je gemiddelde levensstijlpatroon te laten evalueren, net als bij een ‘hersenleeftijd’, maar we kregen het niet voor elkaar. Ieders levensritme is ten slotte anders en uiteindelijk werd het alleen maar opdringerig.
Shimomura:
Toen kregen we een suggestie van de ontwikkelaars bij Creatures en Engines13: als je naar je dagelijkse gegevens kijkt, zou de software je kunnen vergelijken met een dier. Het zou bijvoorbeeld kunnen zeggen: “Je bent een ochtend-koalatype.” En als je er dan over nadenkt, denk je: “Oh, nu je het zegt, ik was inderdaad als een koala en heb helemaal geen beweging gehad.”

13 Creatures is een speelgoedfabrikant die in 1995 is opgericht. Engines is een softwareontwikkelbedrijf dat is opgericht in 2005, met een kern van werknemers die 10-20 jaar aan de ontwikkeling van spellen hebben gewerkt en andere werknemers met carrières in 3D-modelleerwerk, uitgeven, communicatieontwerp en filmproductie.
Morimura:
Ook maakt de vergelijking met dieren het makkelijker om er met je vrienden over te praten. Hoe zou je het vinden als je te horen kreeg dat iemand gisteren een ‘nachtvleermuis’ was, in plaats van dat diegene gisteren 8000 stappen heeft gelopen?
Shimomura:
Je maakte een nachtwandeling (lacht).
Mizuki:
Ook hebben we ‘minidoelen’ toegevoegd. Iedere dag wordt een bepaald doel met betrekking tot je gezondheid verstrekt.
Shimomura:
Het idee voor de minidoelen kregen we van Creatures en Engines, die hielpen bij de ontwikkeling van dit project. Ze bedachten allerlei ideeën voor ons.
Morimura:
Er worden bijvoorbeeld voor de hand liggende doelen gesteld als ‘Eet iets dat je niet lekker vindt’ of ‘Maak zoveel mogelijk gebruik van trappen’. We hopen dat je je hierdoor iets bewuster wordt van je levensritme en dat je levensstijl een klein beetje beter wordt.
Mizuki:
Zelfs als je de minidoelen niet voltooit, levert dit geen negatieve evaluatie op. Je moet alleen jezelf evalueren en voor jezelf de vraag beantwoorden of je ze voltooid hebt of niet.
Iwata:
Met andere woorden: het is als een dagelijkse routine.
Shimomura:
Dat klopt. Het is net een dagelijkse routine. De Activiteitenmeter is erg compact dus het is geen probleem om hem gewoon in je zak te hebben. Daarom hoop ik dat mensen het de hele tijd met zich mee zullen nemen, van het moment dat ze opstaan totdat ze naar bed gaan, dat het een gewoonte wordt, net als tanden poetsen.
Iwata:
Waarom hebben jullie besloten het spel met twee Activiteitenmeters te verkopen?
Akita:
Eén is voor jezelf en de andere is voor je hond (lacht).
Shimomura:
Natuurlijk mag je de tweede ook laten gebruiken door je familieleden (lacht)!
Iwata:
Akita-san, jij houdt echt van honden, hè?
Akita:
Ja. Thuis heb ik een kleine teckel, maar die heeft er een hekel aan als ik hem kleding probeer aan te trekken en zo. Dus toen de Activiteitenmeter alleen nog in spelcassettevorm bestond, nam ik het mee naar huis om het uit te proberen, maar dat vond hij helemaal niet leuk...
Iwata:
Hij verzette geen enkele stap, toch? Hoe kwam je er überhaupt op om de stappen van een hond bij te houden?
Shimomura:
Toen dit project begon, dacht ik na over waarom mensen lopen. En toen ik mijn hond meenam voor een wandeling in de buurt, keek ik naar alle mensen die er rondliepen. Ik zag dat een hoop andere mensen ook hun hond uitlieten. Toen bedacht ik dat het geweldig zou zijn als de mensen de Activiteitenmeter niet alleen zelf bij zich zouden dragen, maar deze ook aan hun honden zouden bevestigen.
Iwata:
Dat is fantastisch. In elk geval met betrekking tot je kwaliteiten als zakenman (lacht)!
Allen:
(lachen)
Iwata:
Hoe ging het verder met je hond?
Akita:
De tweede Activiteitenmeter die ik hem liet dragen, was de versie die ik in mijn ogen behoorlijk compact had gemaakt. Maar nog steeds vond hij er niks aan en weigerde hij te lopen. Maar toen hij de Activiteitenmeter droeg met het definitieve ontwerp, had hij er niet alleen geen hekel meer aan, maar leek hij het ook nog eens nauwelijks op te merken. Hij liep ermee alsof het de gewoonste zaak van de wereld was, hij speelde zelfs met een bal terwijl hij de Activiteitenmeter droeg. Toen we niet voor de eerste, maar voor de tweede keer de theetafel op zijn kop moesten zetten, dacht ik dat je een grapje maakte. Maar nu ben ik daar erg dankbaar voor.
Allen:
(lachen)
Iwata:
Hoe bevestig je het aan je hond?
Akita:
Ik heb vandaag een foto van mijn hond meegenomen, dus...
Iwata:
AKijk, hij draagt hem.
Akita:
Eerst probeerde ik het in een zakje te stoppen en er een lus aan vast te maken om het zo aan zijn hals te hangen, maar toen zwiepte het heen en weer en kon het het aantal stappen niet goed meten. Dus toen besloot ik hals over kop deze clip te maken.
Shimomura:
Door simpelweg de achterklep aan te passen, kun je een clip aan de Activiteitenmeter bevestigen.
Akita:
Het spel zal verkocht worden met twee Activiteitenmeters, dus we zullen er ook gratis twee van deze, speciaal hiervoor ontworpen clips bij leveren.
Iwata:
Daar heb je de zakenman weer (lacht).
Allen:
(lachen)
Akita:
Ik hoop dat mensen deze clip zullen gebruiken om de Activiteitenmeter aan de halsband van hun hond te bevestigen.
Morimura:
Natuurlijk zijn er ook klanten die geen hond hebben. En soms, en dat geldt in het bijzonder voor vrouwen, dragen ze kleren zonder zakken. In die gevallen zouden ze het in hun tas kunnen stoppen, maar ze kunnen het ook met de clip ergens aan vast maken.
Akita:
Ik hoop alleen maar dat ze het aan hun hond bevestigen (lacht).
Iwata:
Het is makkelijk om te praten over honden die een Activiteitenmeter dragen, maar hun bewegingen zijn natuurlijk anders dan die van een mens. Het moet niet makkelijk voor je zijn geweest om te zorgen dat de Activiteitenmeter het juiste aantal stappen telt.
Shimomura:
En een kleine hond holt altijd maar rond.
Iwata:
En ze hebben ook nog eens vier poten.
Shimomura:
We hadden dan ook discussies over de vraag of we de Activiteitenmeter de bewegingen van de voor- of achterpoten moesten laten tellen, of juist alle vier de poten samen. Uiteindelijk kozen we voor alleen de voorpoten. Tenslotte hebben we, met de hulp van een hondenopvang in de buurt, gecontroleerd of de meting nauwkeurig zou zijn voor ieder type hond. Er waren allerlei honden in de opvang, van groot tot klein, en we bevestigden de Activiteitenmeter aan 25 soorten honden en filmden ze, terwijl we een wandeling met ze maakten. We namen de video-opname mee terug naar kantoor en speelden het in slow motion af, om te controleren of het aantal gemeten stappen bij iedere hond correct was.
Iwata:
Ik sta versteld, jullie hebben jezelf geen enkele moeite bespaard, zelfs niet als het op honden aankwam.
Shimomura:
Dat is waar. Natuurlijk waren er bij de controle van de meetgegevens bij mensen na verloop van tijd ook een hoop personen betrokken. De ontwikkelingsmedewerkers deden het in hun tassen en liepen zo snel ze konden, of renden alsmaar heuvels op en af! Het was vreemd om al die mensen zo doelloos rond te zien lopen in de grote ontwikkelzaal (lacht). Om te controleren of de Activiteitenmeters correct telde, telden ze zelf ook van ‘één, twee, drie, vier’, terwijl ze rondliepen. Daardoor zag het er alleen maar gekker uit (lacht).
Iwata:
Net als tijdens de gymles op de middelbare school (lacht).
Shimomura:
We reden rondjes over het parkeerterrein van ons bedrijf en maakten heel wat busreisjes. Na verschillende soorten controle-experimenten stelden we een referentiewaarde op, om valse meetwaarden te voorkomen. Als je minimaal 10 seconden blijft lopen, worden de stappen geteld vanaf de eerste stap. Dit is gedaan om te voorkomen dat valse positieve metingen optreden, wanneer je in de auto of bus zit. Dit betekent echter ook dat kleine stappenaantallen, bijvoorbeeld wanneer je het eten bereidt in de keuken, niet altijd geteld zullen worden. Maar na er lang over nagedacht te hebben, vonden we dat deze oplossing de meeste trefzekerheid zou opleveren voor je levensstijl als geheel.
Iwata:
Juist.
Akita:
Aangezien we het ook hadden uitgeprobeerd op mijn hond, wilde ik mijn Activiteitenmeter persé samen met hem proberen. Er zijn ook enkele andere interessante functies. In het spel zit de functie ‘Illuminate!’. Dit laat je naderhand weten wie in het gezin je hond heeft meegenomen voor een wandeling.
Shimomura:
Met andere woorden: er is een speltype waarin je Mii-personage blij wordt als je op hetzelfde moment samen met iemand anders loopt. Als je terugkomt van je wandeling met je hond en het spel je gegevens verzamelt, krijg je voor zowel jezelf als voor je hond ‘Synchro!’ te zien.
Akita:
Zo kom je dus te weten wie je hond heeft uitgelaten. Toen deze synchronisatie plaatsvond, voelde ik een vreemd soort van verbondenheid met mijn hond, ik werd er heel blij van.
Shimomura:
Natuurlijk voel je niet alleen een soort van verbondenheid met je hond. Ik kom vaak ‘s avonds laat thuis van mijn werk, maar toen ik op een dag thuiskwam en de gegevens uploadde, werden mijn gegevens gesynchroniseerd met die van mijn vrouw rond één uur die middag. Ik dacht bij mezelf: “Oh, toen ik terugkwam van de lunch, was zij uit winkelen. Ze heeft echt een leven thuis, wanneer ik op het werk ben.” En op die manier moest ik vol liefde aan haar denken...
Allen:
(lachen)

5. Het levensritme van je gezin

Iwata:
Kortom, door te lopen kom je niet alleen achter je eigen levensritme, maar ook achter dat van je gezin.
Shimomura:
Er zitten meerdere betekenissen achter het idee om twee Activiteitenmeters bij het spel te stoppen. Een echtgenote die zich zorgen maakt over het gewicht van haar man, kan hem vragen om met haar mee te doen en Walk with me! te gebruiken, om hem vervolgens een van de Activiteitenmeters te geven.
Akita:
En als ze er dan achter komt dat hij doordeweeks gewoon op kantoor aan zijn bureau zit te werken, kan dat ertoe leiden dat ze hem voorstelt om wandelingen te maken, wanneer hij een dagje vrij heeft.
Mizuki:
Als je wedstrijdje doet om wie de meeste stappen behaalt, komt een discussie niet verder dan “Ik liep vandaag 6000 stappen”, met een antwoord als “Laten we morgen dan proberen meer te lopen”. Maar als je bijvoorbeeld een Activiteitenmeter aan je kind geeft, kun je nieuwe ontdekkingen doen, zoals: “Oh, dus rond dit tijdstip van de dag maakt hij een wandelingetje.”
Shimomura:
Ik geloof dat er tal van leuke manieren zijn om het zo te gebruiken, dus ik hoop dat mensen het met hun hele gezin zullen spelen. We leveren er twee Activiteitenmeter bij, maar wie er 3 of 4 nodig heeft kan ze ook los kopen. Eén Activiteitenmeter komt neer op 1800 yen (ongeveer 15 euro) inclusief BTW.
Allen:
(lachen)
Iwata:
Goed dan, nu de zakenman onder ons in zijn element is, wordt het waarschijnlijk tijd om het gesprek af te ronden. Wil je me vertellen waaraan je de meeste aandacht hebt besteed en een paar woorden tot onze klanten richten? Laten we beginnen bij Shimomura-san.
Shimomura:
Ik denk dat ik het liefst zie dat men het een lange tijd zal gebruiken. De Activiteitenmeter is ontworpen met het oog op een gebruiksduur van zo’n 10 jaar. Eerder hadden we het over het op de kop zetten van de theetafel met de Activiteitenmeter, maar de reden dat we besloten dat het oorspronkelijke ontwerp niet goed genoeg was, bestond deels uit het feit dat we ons afvroegen of we iets hadden gemaakt dat het 10 jaar zou uithouden. Aangezien het een product is dat gemaakt is met die ideeën en zulke aandacht voor dat aspect, hoop ik dat men het jarenlang zal gebruiken.
Iwata:
Oké. Nu jij, Akita-san.
Akita:
Goed. Nou, ik heb de meeste aandacht besteed aan het proces om de Activiteitenmeter compact te maken. Op een gegeven moment was er een probleem met de componenten in de Activiteitenmeter en werd er voorgesteld om het iets groter te maken, maar deels omdat dit het enige was dat ik mijn hond kon laten dragen zonder dat hij er een hekel aan had, wilde ik per se dit formaat behouden.
Iwata:
Aangezien zelfs je hond het niet erg vindt, zullen mensen het al helemaal niet merken als ze het bij zich dragen, nietwaar?
Akita:
Dat denk ik ook. Maar als je je hond uitlaat, zijn er allerlei plekken waar je moet stoppen, als je hond ergens aan wil ruiken of als je met de buren praat. Zelfs als je het idee hebt dat je lang genoeg hebt gelopen, blijkt de hoeveelheid lichaamsbeweging die je hond heeft gehad daarom minder groot dan je dacht. Dan kun je dus vooraf een doel stellen van hoeveel stappen je je hond wilt laten lopen. En als het lampje op de Activiteitenmeter verandert van rood naar groen, denk je: “Mooi! We hebben de vereiste hoeveelheid stappen voor vandaag gehaald.” Zeker met al die berichten van de laatste tijd over overgewicht bij honden, kan ik dit van harte aanbevelen aan alle hondenliefhebbers in het land.
Iwata:
Morimura-san, jij bent nu aan de beurt.
Morimura:
Ik hoop dat er allerlei mensen gebruik van zullen maken, van eenjarige kinderen die net hun eerste stapjes hebben gezet, tot grootouders die dol zijn op wandelen, en natuurlijk honden. Ik heb het zo simpel en gebruiksvriendelijk proberen te maken als ik kon. Zoals Shimomura-san al zei, hoop ik echt dat mensen er lang gebruik van zullen maken.
Iwata:
Vooral jij hebt er immers ook lang aan gewerkt (lacht). En dan komen we ten slotte bij Mizuki-san.
Mizuki:
Zoals Morimura-san al zei, verwacht ik dat allerlei verschillende soorten mensen plezier zullen beleven aan dit product. We hebben het laten testen door medewerkers van in de 50 en 60, die niet betrokken zijn bij de ontwikkeling. Ze hebben dat gedaan vanuit het perspectief van de klanten. We ontvingen tal van aanwijzingen over welke onderdelen mogelijk lastig te begrijpen zouden zijn voor oudere mensen en losten deze problemen op. Naast het aanhoren van meningen van mensen die niet veel van spellen af weten, vroegen we ook reacties van ontwikkelaars met veel ervaring in praktische software als Brain Training, en zij gaven ons veel aanwijzingen die ervoor zorgden dat iedereen het kan spelen, zonder dat ze in de war raken. Daarom denk ik niet dat er iemand zal zijn die niet begrijpt hoe het gebruikt moet worden. Ik hoop echt dat heel veel mensen plezier zullen beleven aan dit spel.
Iwata:
Dan wil ik ten slotte zelf nog wat zeggen. Ik ben benieuwd of mensen dingen zullen zien die ze eerder niet konden zien, zich daar bewust van worden en het aangrijpen als een kans om zichzelf te veranderen. Om vervolgens misschien met anderen te praten over wat ze eerder niet konden zien, en voordat je het weet loopt het hele land meer dan voorheen. Hoewel het uitzonderlijke is, hoop ik echt dat veel mensen dit spel zullen koesteren. Iedereen hartelijk bedankt.
 
Pas op!

Zo verlaat je de website van Nintendo of Europe. Nintendo of Europe is niet verantwoordelijk voor de inhoud of veiligheid van de site die je gaat bezoeken.

Stoppen Doorgaan