Cursed Mountain

Systeem: Wii Releasedatum: 04-09-2009

Deze omschrijving is afkomstig van de uitgever.


Wat je moet weten

Deze content wordt verkocht door Nintendo of Europe GmbH. Alle aankopen worden betaald met Nintendo eShop-tegoed dat te gebruiken is via het Nintendo-account waarmee de aankopen zijn gedaan.

Deze content wordt verkocht door Nintendo of Europe GmbH en moet worden betaald met Nintendo eShop-tegoed dat te gebruiken is via je Nintendo-account. Bij de aankoop van deze content is de Nintendo-accountovereenkomst van kracht.

Deze content kan worden gekocht door gebruikers die een Nintendo-account hebben aangemaakt en akkoord zijn gegaan met de wettelijke voorwaarden. Om content voor de Wii U of een systeem in de Nintendo 3DS-familie te kunnen kopen heb je ook een Nintendo Network ID nodig. Het tegoed dat te gebruiken is via je Nintendo-account, moet dan worden samengevoegd met het tegoed dat verbonden is aan je Nintendo Network ID. Als de tegoeden nog niet zijn samengevoegd, dan kun je dit tijdens de aankoop doen. Om met de aankoop te beginnen moet je inloggen met je Nintendo-account en Nintendo Network ID. Zodra je bent ingelogd, kun je de aankoop bekijken en voltooien.

Om content voor de Wii U of een Nintendo 3DS-systeem te kunnen kopen moet het tegoed dat te gebruiken is via je Nintendo-account, worden samengevoegd met het tegoed dat verbonden is aan je Nintendo Network ID. Als de tegoeden nog niet zijn samengevoegd, dan kun je dit tijdens de aankoop doen. Op het volgende scherm kun je je aankoop bekijken en voltooien.

De voorwaarden van deze aanbieding gelden voor gebruikers die inloggen met een Nintendo-account waarbij het ingestelde land overeenkomt met de landinstelling van deze website. Als een Nintendo-account een andere landinstelling heeft, kunnen de voorwaarden van deze aanbieding worden aangepast. (De prijs kan bijvoorbeeld worden weergegeven in de lokale valuta.)

Nadat je betaling is verwerkt, wordt de content gedownload op het systeem dat is gekoppeld aan je Nintendo-account, of je Nintendo Network ID in het geval van de Wii U of de verschillende Nintendo 3DS-systemen. Op dit systeem moet de nieuwste versie van de systeemsoftware geïnstalleerd zijn. Ook moet het systeem zijn verbonden met het internet en moet de optie om automatisch software te downloaden ingeschakeld zijn. Verder moet er op het systeem genoeg ruimte vrij zijn om de content te kunnen downloaden. Afhankelijk van het systeem/hardwaremodel dat je hebt en je gebruik ervan, heb je mogelijk extra opslagmogelijkheden nodig om software te downloaden in de Nintendo eShop. Ga naar Service en info voor meer informatie.

Voor games die van cloudstreaming gebruikmaken, kan alleen de gratis opstartapplicatie worden gedownload.

Zorg dat je genoeg vrije ruimte hebt om het downloaden te voltooien.

Nadat je betaling is verwerkt, wordt de content gedownload op het systeem dat is gekoppeld aan je Nintendo-account, of je Nintendo Network ID in het geval van de Wii U of de verschillende Nintendo 3DS-systemen. Op dit systeem moet de nieuwste versie van de systeemsoftware geïnstalleerd zijn. Ook moet het systeem zijn verbonden met het internet en moet de optie om automatisch software te downloaden ingeschakeld zijn. Verder moet er op het systeem genoeg ruimte vrij zijn om de content te kunnen downloaden. Verder moet er op het systeem genoeg ruimte vrij zijn om de content te kunnen downloaden. Afhankelijk van het systeem/hardwaremodel dat je hebt en je gebruik ervan, heb je mogelijk extra opslagmogelijkheden nodig om software te downloaden in de Nintendo eShop. Ga naar Service en info voor meer informatie.

Voor games die van cloudstreaming gebruikmaken, kan alleen de gratis opstartapplicatie worden gedownload.

Zorg dat je genoeg vrije ruimte hebt om het downloaden te voltooien.

De voorwaarden van de aanbieding worden getoond op basis van de landinstellingen van je Nintendo-account.

Bij de aankoop van deze content is de Nintendo-accountovereenkomst van kracht.

Het gebruik van ongeoorloofde apparatuur of software die technische modificaties van het Nintendo-systeem of software mogelijk maakt, kan ertoe leiden dat deze software onspeelbaar wordt.

Dit product bevat technische beveiligingsmaatregelen.

De content is niet speelbaar voor de releasedatum: {{releaseDate}} . Voor pre-orders worden betalingen automatisch verwerkt vanaf zeven dagen voor de releasedatum. Als je een product binnen zeven dagen voor de releasedatum bestelt, wordt de betaling direct bij de aankoop verwerkt.

Treed binnen in een angstwekkende wereld van eeuwenoude vloeken, boosaardige geheimen en een wanhopige strijd om te overleven in het wreedste gebied op onze planeet. Treed binnen in de wereld van Cursed Mountain, voor Wii.

Cursed Mountain speelt zich af in de sfeervolle wereld van het mystieke Tibet. Stap in de schoenen van een bergbeklimmer op zoek naar zijn broer, die verdween tijdens een riskante expeditie in de Himalaya's. Maar wat begint als een normale reddingsmissie, ontaard al snel in een zaak van leven of dood, wanneer je geconfronteerd wordt met eeuwenoude rituelen en een verborgen kwaad.

Cursed mountain is een angstaanjagend 'survival-horrorspel' voor de Wii, dat heftige actie en enge vijanden combineert met de gletsjers en dichte mist van Tibet. Gebruik de intuïtieve Wii-besturing voor een enorm arsenaal aan wapens en bewegingen, waaronder afstandsaanvallen en genadeklappen die een begrip van de geheime rituelen van de Tibetaanse monniken vereisen.

Ontrafel de mysteriën van eeuwenoude culturen en sta oog in oog met wezens die niet van deze wereld zijn, tijdens een wanhopige zoektocht naar je broer. Om de demonen, spoken en geesten de baas te blijven terwijl je steeds verder door de huiveringwekkende Shadow World trekt, zul je zowel snel als scherpzinnig moeten zijn.

Niemand heeft het verhaal van Cursed Mountain nog na kunnen vertellen. Ben jij de eerste?

  • Een 'survival-horrorspel' dat zich afspeelt in de rijke 3D-sfeer van de Himalaya's
  • Treed binnen in een wereld van Boeddhistische monniken en ontrafel de geheimen
  • Gebruik de Wii-afstandsbediening om het met een overdaad aan wapens en mystieke kunsten op te nemen tegen vijanden

Cursed Mountain is een spel dat is gemaakt om je de stuipen op het lijf te jagen. Maar dit horror-overlevingsspel is anders dan alle andere. Er vallen geen buitenaardse wezens op je hoofd en je hoeft ook geen zombies neer te knallen met vijf verschillende soorten bazooka's. Zoals Martin Fillip, Developer en PR Manager voor Deep Silver in onze E3-preview al zei, het idee is om je volledig onder te dompelen in de ervaring, zonder gebruik te maken van claustrofobische kamers of het extreme geweld dat je in traditionele horrorgames ziet. De spanning wordt in dit spel langzaam opgebouwd, beginnend met een ongemakkelijk gevoel en eindigend in pure doodsangst.

cursedmountain_wii_screenshot_106.jpg

Dat wil trouwens niet zeggen dat je geen bewoners uit het rijk der doden tegenkomt. Als de bergbeklimmer Eric Simmons ga je op zoek naar je broer Frank, die onder mysterieuze omstandigheden vermist raakte in het Himalayagebergte. Wat Eric niet weet, is dat het gebied is vervloekt. Zielen worden gevangen gehouden in een ondood schermergebied, ook wel bekend als de Shadow World. En je mag drie keer raden wat je veel tegen gaat komen…

In een realistische openingsscène zie je hoe Frank tijdens een klim verdwijnt in een sneeuwstorm. De dreiging en bittere kou zetten meteen de toon voor dit spel. Als het spel eenmaal begint, kom je aan in Lhando, een desolaat en verlaten stadje dat dienstdoet als basiskamp. De stemming wordt bepaald door de sfeervolle graphics en ijzingwekkende soundtrack. Al snel wordt duidelijk wat je als eerste moet doen – je gaat opzoek naar het huis van een zekere Dr. Bennet.

cursedmountain_wii_screenshot_008.jpg

De besturing heb je snel onder de knie. Met de richtingsstick van de Nunchuk beweeg je Eric. De A-knop wordt, afhankelijk van de situatie, gebruikt voor specifieke acties, zoals klimmen en springen. Met de Z-knop kun je rennen. Het verkennen en oplossen van puzzels vormen essentiële onderdelen van het spel. De speler kan dit op zijn eigen manier doen. Het beklimmen van een ladder met de A-knop is hiervan een goed voorbeeld. Als je wilt kun je de ladder sneller beklimmen door de Wii-afstandsbediening en Nunchuk met beide armen heen en weer te bewegen, alsof je een ladder beklimt. Of je de ladder met een druk op de knop of met lichaamsbewegingen beklimt mag je zelf bepalen.

De zoektocht voert je door de winderige straten van Lhando. Het eerste wat je vindt, is een ijsbijl die door je broer is achtergelaten. Met een snelle beweging van de Wii-afstandsbediening kun je er vaten en versperringen mee openbreken. Vluchtige verschijningen van spookachtige figuren trekken je aandacht en het duurt niet lang voor je je eerste gevangen ziel tegenkomt. Wat deze wezens zo angstaanjagend maakt, is dat ze menselijke trekjes hebben. Behalve dat je op een fysieke manier met ze af kunt rekenen, kun je ze ook proberen te helen met een boeddhistisch gebed. Dit zijn een soort speciale bewegingen die naarmate het spel vordert steeds belangrijker worden. Zoals we ondervonden tijdens deze preview, vraagt het bidden om uiterst precieze bewegingen met de Wii-afstandsbediening, net als in Okami. Bovendien kun je de gebeden met de C-knop als afsluiter gebruiken tijdens een aanval.

cursedmountain_wii_screenshot_048.jpg

In Cursed Mountain wordt de spanning heel subtiel opgevoerd. Als je de Shadow World betreedt, wordt het beeld monochromatisch en geven dwarrelende zwarte deeltjes aan dat je de andere wereld bent binnengegaan. Als jij iemand bent die ervan houdt om een goede psychologische horrorfilm met het licht uit te bekijken, houd deze titel dan in de gaten – je nekharen zullen ervan overeind staan!

Interview

MARTIN FILIPP: ONTWIKKELAAR & PR MANAGER VAN DEEP SILVER

Martin Flipp is een ontwikkelaar en Public Relations Manager voor Deep Silver, de ontwikkelaars van het horror-overlevingsspel, Cursed Mountain. We ontmoetten hem tijdens de E3 in Los Angeles en spraken over horror in het algemeen en dit spel in het bijzonder.

Interview_Pics_014.jpg

Kun je onze lezers iets vertellen over het verhaal van Cursed Mountain?

Cursed Mountain gaat over twee broers. Frank, de jongere broer, is vermist geraakt tijdens een expeditie in het Himalayagebergte. Edward Bennet, de man die de eerste expeditie heeft georganiseerd, vraagt zijn oudere broer, Eric, om hem te helpen zoeken. De oudere broer arriveert in het gebied, waar de berg Chomolonzo hoog boven alles uittorent, en probeert erachter te komen wat er met zijn jongere broer is gebeurd. Zo begint het verhaal.

Wat was het doel van Franks eerste expeditie?

De jongere broer werd op de expeditie gestuurd, om te zoeken naar een 'terma', een eeuwenoud voorwerp dat echt bestaat. Het zijn een soort tijdcapsules die zo'n 1.500 jaar geleden in die regio werden gecreëerd door de grondlegger van het boeddhisme, Siddhartha Gautama. Dit alles klopt met de werkelijkheid. De tijdcapsules bevatten informatie over gebeden, dagelijkse bezigheden en bepaalde wijsheden, die zich openbaren als de situatie daarom vraagt. Zelfs nu worden deze tijdcapsules nog elke 100-150 jaar gevonden, hoewel niemand kan verklaren waarom. Modern wetenschappelijk onderzoek heeft wel aangetoond dat de capsules echt zijn, en geschriften bevatten die meer dan 1000 jaar oud zijn. Het boeddhisme vertelt dat de informatie is begraven door boeddhistische geleerden, en dat als de omstandigheden erom vragen, de locatie wordt geopenbaard.

In het spel wordt zo'n capsule onbedoeld gevonden door een niet-heilige, en op een verkeerde manier gebruikt. Zoals de titel al doet vermoeden, gebeurt er iets vreselijk. Een vloek verspreidt zich over het gebied. Aan het begin van het spel is hier nog niet veel over bekend, maar naarmate het verhaal zich ontwikkelt, leert de speler hier meer over. Aan het eind van het spel, als je de top van de berg bereikt en je je broer hopelijk terugvindt, ken je het hele verhaal.

 

Het klinkt als een diepgravend horrorspel. Hoe zou je het spel zelf omschrijven?

We noemen het een horror-overlevingsspel. Wat dit spel anders maakt dan andere horrorspellen, is dat het zich voor een groot deel buiten afspeelt. Wij hebben ook wel levels die zich binnen afspelen, maar de meeste horrorspellen spelen zich af in kleine, benauwde ruimtes. Ook al is het spel verdeeld in levels, de hele spelwereld wordt in het geheugen geladen. We proberen de weidsheid en adembenemende panoramische vergezichten van het Himalayagebergte in het hele spel terug te laten komen. We denken dat de omgeving, die je op elk moment ziet, erg speciaal is voor een Wii-spel. Je ziet de berg de hele tijd. Vanaf het begin van het spel zie je het uiteindelijke doel voor je, als een bron van motivatie. Tegelijkertijd is de berg dreigend. Ik kom uit Oostenrijk en kan je vertellen, bergen zijn gevaarlijk en dreigend.

In de bergen kan elke stap je laatste zijn. Je moet uiterst voorzichtig zijn, en daar spelen we mee. Er zijn lawines en stormen die je gewoonweg omver blazen. Dichtbij de top wordt de wind zo krachtig en is het zo koud, dat je beschutting moet zoeken achter een rotsblok, tot de ijzige wind gaat liggen. In sommige gebieden kun je sneeuwblind raken, waardoor je niets meer ziet, maar toch door moet gaan. Niet alleen de vijanden en geesten die de speler tegenkomt zijn gevaarlijk, de klim zelf is dat ook. Dat proberen we over te brengen in het spel.

 

cursedmountain_wii_screenshot_003.jpg Kunnen we zombies verwachten, zoals in een traditioneel horrorspel?

Nee, en er is een goede reden dat we de traditionele zombies niet konden gebruiken. Door de hoogte wordt het Himalayagebergte bedekt door een laag permafrost, dus het is moeilijk om er graven te delven. Omdat zombies uit graven komen, zou dit ongeloofwaardig zijn. Het is een simpele verklaring, met een reden die op feiten is gebaseerd.

Iets anders is de 'Bardo'. Het spel heet Cursed Mountain, dus er komt een vloek in voor, die afkomstig is van een godin. Alle dode zielen zijn vervloekt, waardoor ze in een staat tussen leven en dood verkeren, ook wel bekend als Bardo. In deze schaduwwereld bevinden zich verloren zielen. Met bepaalde tests wordt bekeken of je ziel de verlichte staat heeft bereikt, zodat je het hiernamaals binnen kunt gaan, of dat je aan een nieuwe levenscyclus op aarde moet beginnen.

In de schaduwwereld worden bepaalde dingen onthuld die anders verborgen blijven voor de speler. En dat brengt ons op een belangrijk punt. De hoofdrolspeler kan in Bardo, de schaduwwereld, kijken. In het eerste level leert een monnik de speler hoe hij zijn derde oog moet gebruiken. Hij kan hiermee in de schaduwwereld kijken, maar deze niet binnengaan. De speler ziet het beeld veranderen. Bardo is herkenbaar aan donkere wolken en ronddwarrelende deeltjes. De speler hoort bovendien hoe hij zwaar begint te ademen, doordat hij in een vreemde staat verkeert. In deze staat kun je voorwerpen vinden die je anders niet zou zien, zoals verborgen deuren.

Dus Eric, de hoofdrolspeler, weet in het begin niets van de Tibetaanse cultuur, en leert langzaam maar zeker over een andere wereld, Bardo?

Ja, we spelen met die twee werelden. Het draait om een westerse man die niet thuis is in de oosterse cultuur. Hij is niet bijgelovig, staat met beide benen op de grond, en komt allerlei vreemde dingen tegen, zoals geesten. Hij weet niet zeker of het echt is, of dat hij hallucineert door zuurstofgebrek of hoogteziekte. Daar spelen we mee. We laten de speler in onzekerheid of dit het echte verhaal is, of dat dit gebeurt omdat hij hallucineert. We doen dit via een monoloog. De hoofdrolspeler praat veel in zichzelf, waardoor de speler informatie krijgt, en leert wat er met zijn broer is gebeurd.

In het spel moet worden gezocht, maar ook worden gevochten. Kun je beschrijven wat spelers zoal tegen kunnen komen in de levels?

Er is een balans tussen het verkennen – zoals dingen ontdekken, puzzels oplossen en voorwerpen vinden – en het vechten. Er wordt zowel man-tegen-man gevochten, als vanaf een afstand. Ik moet voorzichtig zijn met wat ik vertel, want we zijn er trots op dat we geen traditioneel wapen gebruiken. Dit is niet een van de vele zombiespellen waarin je je tegenstanders simpelweg afslacht in een bloederige omgeving. In dit spel is een van de belangrijkste aanvallen gebaseerd op gebeden, of mandala's, die je uitvoert door bepaalde handgebaren te maken. Dat is ook eigenlijk de reden dat we hebben gekozen voor het Wii-systeem. We begonnen twee jaar geleden aan dit spel te werken, en Nintendo had net een nieuw type controler geïntroduceerd. We hadden een spel in gedachten, en terwijl we onderzoek deden naar het boeddhisme, bedachten we dat dit de ideale combinatie zou zijn voor een spel zonder kettingzagen of geweren.

cursedmountain_wii_screenshot_004.jpg

Als je een horrorspel met een gewone controller speelt, zit je heel statisch voor de televisie – hopelijk wel een beetje angstig. In Cursed Mountain moet je met beide armen gebaren maken, dus je bent actiever betrokken bij je eigen angst. We hopen dat we daardoor meer uit het spel hebben gehaald, en een betere spelervaring kunnen bieden. Dit was een van de eerste ideeën waar onze producent mee kwam.

De levels zijn soms erg groot. Je begint bijvoorbeeld in de stad, in een vallei, en volgt een pad de berg op. Als je dit voor het eerst doet, zal het level een uur of twee in beslag nemen. Zelfs als je het spel kent en de hele weg rent, zal het nog veertig minuten duren. Het spel bevat dus behoorlijk grote levels. In de stad moet je bijvoorbeeld een voorwerp vinden waarmee je een deur kunt openen die met magisch zegel is afgesloten. Je moet erachter komen waar je het kunvoorwerp t vinden, het ophalen en terugbrengen naar de deur.

 

Op welke speciale manieren worden de Wii-afstandsbediening en Nunchuk gebruikt? Kun je een paar voorbeelden geven?

Je gebruikt er bijvoorbeeld de zaklamp mee. Als je de je derde oog gebruikt, zoek je de omgeving af met een zaklamp, om te zien wat er gebeurt. Je gebruikt de controller ook om op vijanden te richten. Als je de energie van vijanden tot een bepaald niveau weet terug te brengen, kun je een eindaanval uitvoeren, ook al houden we niet van die term. Door een beweging uit te voeren, laat je de geest door een gebed vrij, en doe je iets goeds. Je bevrijdt ze uit de staat waarin ze in Bardo verkeren, waardoor ze hun reis kunnen vervolgen. En dat is goed – je doet goed en dood ze niet.

In een van de levels vind je een kapotte walkietalkie, waaruit alleen geluid komt. Het level speelt zich af in een doolhofachtige ijsgrot, waar je door een levelbaas in wordt gegooid. Je vindt een dode bergbeklimmer en ontdekt dat hij een werkende walkietalkie bij zich heeft. Je pakt hem op en krijgt aanwijzingen van een stem uit de luidspreker van de Wii-afstandsbediening: ga links, ga rechts… Je weet niet van wie de stem is, en dat is een onderdeel van het mysterie. Dus ja, we maken dus ook gebruik van de luidspreker in de Wii-afstandsbediening. Het spel wordt alleen uitgebracht voor Wii, dus we proberen zo goed mogelijk gebruik te maken van de mogelijkheden van het systeem – balansspellen, rennen, klimmen met een ijshouweel…

Het meditatiespel is ook erg cool. Om Bardo binnen te gaan, moet je in een staat van kalmte verkeren. Op de achtergrond hoor je trommels en een bel, en met de Wii-afstandsbediening en Nunchuk moet die ritmes spelen. Dat is erg tof.

We zijn gewend aan Amerikaanse helden, maar het viel ons op dat jullie in Cursed Mountain hebben gekozen voor Schotse spelers. Hebben jullie dat met een reden gedaan?

We geloven als studio in nieuwe ideeën en thema's. We willen het wiel niet opnieuw uitvinden, maar we willen spelers wel kennis laten maken met nieuwe onderwerpen en thema's. Het Hymalayagebergte, bergbeklimmen, boeddhisme en oude religieuze thema's waren één ding, maar we wilden voor de spelfiguren ook andere stemmen gebruiken. Dat was een van de redenen dat we voor de Schotse acteur kozen. In deze industrie werken alleen al in de Verenigde Staten zo'n twee- tot driehonderd stemacteurs, die in vele spellen gebruikt worden. Wij wilden dat niet. Alles in een Londense studio opgenomen, met Engelse en Schotse acteurs. Het is dus een volledig nieuwe aanpak: nieuw, fris en uniek, zonder de geijkte dingen te doen.

Ontmoet je nog andere figuren, of is het een nogal solitaire ervaring?

Je ontmoet een aantal menselijke sleutelfiguren, zowel westers als oosters. Zo zijn er monniken en de abt van een klooster, die je het verhaal vertellen, maar je ontmoet bijvoorbeeld ook geesten.

Cursed_Mountain_Thod_Pa.jpg

Wat ook belangrijk is, is dat dit alles zich afspeelt in de jaren tachtig. Als je vandaag de dag verdwaalt op 6.000 meter hoogte is dat gevaarlijk, maar in die tijd, met alleen een radio, was dat nog veel gevaarlijker. Zelfs als je veel geld had, was het niet iets wat je zomaar kon doen. En, als we even teruggaan naar de Schotse spelfiguren, de Schotten behoorden in de jaren tachtig tot de beste bergbeklimmers. Ik denk dat het wat aan het spel toevoegt, want je had geen hulp, geen satelliettelefoon en geen gps. Mensen wilden de natuur ervaren, de omgeving en het klimmen. Tegenwoordig boek je gewoon een reis. En als je genoeg geld hebt, dragen ze je zelfs naar boven.

Jullie hebben veel onderzoek gedaan, om ervoor te zorgen dat de speler een authentieke ervaring krijgt voorgeschoteld. Waar haalden jullie de inspiratie voor dit idee vandaan?

Voor de oude, religieuze achtergrond, haalden we veel inspiratie uit Japanse spellen. Het is een uitdaging om een westers publiek te interesseren voor zo'n onderwerp. Er zijn natuurlijk echte fans van Japanse spellen, maar we wilden het aantrekkelijk maken voor de hele westerse markt. Er zijn talloze films gemaakt over het boeddhisme en de Dalai Lama. De Duitse regisseur Wim Wenders heeft een paar goede documentaires gemaakt over dit onderwerp. Ook de film Touching the Void vormde een grote inspiratiebron. En dan was er nog Reinhold Messner, een Italiaanse bergbeklimmer die Mount Everest als eerste zonder zuurstof beklom. Hij verloor zijn broer vijftien jaar eerder tijdens een expeditie. Dat thema vonden we dan ook belangrijk.

Zoals ik al zei, het boeddhistische achtergrondverhaal is gebaseerd op feiten, dus als je er meer over wilt weten, kan dat. Dat is wat wij hebben gedaan. Het ligt in de filosofie van onze studio, dat het echte leven zoveel dingen te bieden heeft die je voor een spel kunt gebruiken, dat je het niet hoeft te verzinnen. Bovendien wordt een spel geloofwaardiger als het op feiten is gebaseerd, en niet helemaal is verzonnen.


Hartelijk dank voor je tijd!



 

Interview 2

MARTIN FILIPP: ONTWIKKELAAR & PR MANAGER VAN DEEP SILVER

Cursed_Mountain_20090209_04.jpg Cursed Mountain – dat inmiddels in de winkel ligt – is een spel voor Wii waarin de speler in de huid van een onverschrokken bergbeklimmer kruipt, en veel meer dan alleen de elementen moet weerstaan. In dit tweede deel van een serie interviews met spelontwikkelaar Martin Flipp, praten we over de uiteindelijke vorm van dit bloedstollende horror-overlevingsspel en de intrigerende reis die Cursed Mountain heeft gemaakt, van de tekentafel tot de winkelschappen.

We spraken je voor het laatst op de E3 van dit jaar. Hoe waren de reacties op het spel toen?

We waren om te beginnen erg verrast – ook al is het een beetje stom om dat als ontwikkelaar te zeggen – over de positieve reacties die het spel kreeg tijdens de hele ontwikkelfase, vanaf het moment dat we het aan het grote publiek bekend maakten. Dat was interessant. En nog steeds zijn mensen erg te spreken over het spel. Eerlijk gezegd weet ik niet zo goed wat ik daarmee aanmoet. Het is allemaal zó positief, dat ik zit te wachten op de grote klap. Maar ik ben misschien wat negatief ingesteld.

Het spel werd erg goed ontvangen op de E3, en wat ons enorm hielp, was dat we het spel op de stand van Nintendo mochten tonen. Het was een eer dat we ons spel, samen met een paar andere ontwikkelaars, daar konden laten zien. Dat was erg cool. Het werkt erg motiverend voor het team als je de erkenning krijgt van de hardwarefabrikant, terwijl je in die laatste maanden de kracht zoekt om het spel af te ronden.

De reacties die we na de E3 online en in de bladen kregen was ook erg positief. Voor mij was het een beetje té positief, omdat je zit te wachten tot er iets vreselijk mis gaat! Dat is tot dusver niet gebeurd, en het spel werd in de eerste reviews erg goed beoordeeld. De basisconcepten van het spel lijken keer op keer goed in de smaak te vallen.

Cursed_Mountain_20090209_03.jpg Over die basisconcepten; het spel bevat verkennings-, gevechts- en puzzelelementen, en een diepgravende verhaallijn. Hoe is de uiteindelijke verhouding van die elementen in het spel. Zijn ze gelijk verdeeld?

Gelijk verdeeld' is een goede omschrijving, denk ik. Ik houd me niet zo bezig met de cijfers en heb het liever niet over percentages of iets dergelijks, maar 'gelijk verdeeld' is waar het in het kort wel op neer komt. De levels zijn groot, enorm voor dit type spel. Je krijgt waar voor je geld en zult er lang mee bezig zijn. Je kunt jezelf er echt in verliezen, vooral in de grotere levels. We geloven in focus- en bruikbaarheidsonderzoeken, met mensen die geen deel uitmaken van het ontwikkelingsteam. We doen dat al jaren. En toen we eenmaal de instructies af hadden, en het spel voor het eerst konden laten zien aan mensen die niet betrokken waren bij de ontwikkeling, zagen we dat spelers in het eerste level anderhalf uur bezig waren met het verkennen en zoeken naar dingen. Dat was goed om te zien.

Dat was onze intentie; een spel dat eenvoudig begint, zodat het aantrekkelijk is voor alle mogelijke Wii-spelers. We wilden geen episch actiespel maken dat voor sommige spelers meteen al te moeilijk was, waardoor ze de controller aan de kant zouden leggen. Een sterk verhaal, de sfeer en de locatie waren voor ons dan ook erg belangrijk – iets waar we zelf in geloofden. We wilden een sfeer creëren die je langzaam maar zeker in het spel zuigt, waarna, naarmate je verder komt in het spel, het tempo stap voor stap wordt opgevoerd. Dus ja, ik denk dat de balans tussen verkennen, puzzelen en vechten goed is.

Cursed_Mountain_20090209_07.jpg Wat waren de grootste uitdagingen bij het tot leven wekken van Cursed Mountain, als je terugkijkt op het ontwikkelingsproces?

Onze mensen ervan overtuigen om de levels niet te groot te maken! Ze waren oorspronkelijk nog wat groter, en we hebben ze verkleind omdat we ons realiseerden dat het teveel van het goede was.

Het feit dat elke level uniek is, maakte het ook lastig. We hebben het hier over een reis omhoog. Je begint op 5000 meter en eindigt op ruim 8000 meter hoogte, dus je klimt constant naar boven. Dat maakt elk level uniek, net als in het echte Himalayagebergte. Komend uit een bergland als Oostenrijk, dachten we dat alles boven 2000 meter wit zou zijn, met sneeuw en ijs.

Maar na onderzoek realiseerden we ons dat, afhankelijk van het seizoen, er landbouw wordt bedreven in de Himalaya, en dat er jaks worden gehoed. Het verbaasde ons dat dit soort dingen op deze hoogte plaatsvonden. Je ziet dit terug in de levels; in het kleurgebruik bijvoorbeeld, van de omgevingen die je ziet. De stad is uiterst kleurrijk. In het open veld, met boeren en landbouw, zie je rotsen en kleine stukjes groen. Ga je verder, dan kom je echt in de bergen, en zie je niets anders dat rotsen. En in de laatste levels tenslotte, bevind je je in sneeuw en ijs. Het lastige was dus dat we die elementen niet konden hergebruiken. Voor elk level moesten we de elementen creëren, en dat kost veel tijd en geld! Normaal gesproken probeer je de elementen zo te ontwerpen, dat je ze opnieuw kunt gebruiken, ook al zijn het maar kleine stukjes, zonder dat de omgeving er gekopieerd of saai uitziet. Dat was onmogelijk met Cursed Mountain, dus we moesten de elementen aanpassen, afhankelijk van het level waarin ze werden gebruikt. Dat komt het spel ten goede, denk ik, omdat elk level er uniek uitziet. Elk level biedt een nieuwe ervaring, afhankelijk van de hoogte waarop je je bevindt, en weerspiegelt je reis naar de top van de berg.

Cursed_Mountain_20090209_01.jpg

Als je zo betrokken bent geweest bij een project, is het aan het eind van het ontwikkelingsproces dan nog mogelijk om het spel met een frisse blik te spelen – alsof je een speler bent die het spel voor het eerst speelt?

Dat is héél erg moeilijk. We zorgen er daarom voor dat het team in Wenen het spel niet speelt. De eerste zes of zeven maanden houden we ze uit de buurt. Zo zijn er mensen op de Quality Assurance-afdeling (QA of kwaliteitsbewaking) die spellen gedurende een bepaalde tijd niet mogen spelen. Pas als het spel bijna af is, en het tijd wordt om anderen ernaar te laten kijken, laten we ze het spel spelen, en krijgen we een reactie uit de eerste hand. Maar in de studio bereik je tot op zekere hoogte een punt dat dat niet mogelijk meer is.

Vier tot twaalf weken voordat je het spel inlevert, geef je het aan een extern bedrijf, en krijg je een terugkoppeling van consumenten die het spel voor het eerst spelen. Ze bekijken het spel met een frisse blik en zien dingen die ons al niet meer opvallen. Dit is erg belangrijk aan het eind van een project, omdat je bepaalde problemen kunt missen tijdens de ontwikkeling.

Die terugkoppeling en frisse blik zijn uiterst belangrijk tijdens elke fase van de ontwikkeling. De kwaliteit wordt er enorm door verbeterd.

Cursed_Mountain_20090209_06.jpg

Als het spel eenmaal is uitgebracht, kun je alleen nog maar afwachten en kijken hoe mensen erop reageren. Ben je tevreden over de manier waarop jij en je team het idee van Cursed Mountain hebben uitgewerkt?

Dat is een lastige vraag, want je kunt je neus behoorlijk stoten, afhankelijk van het antwoord dat je geeft. Natuurlijk ben je nooit honderd procent tevreden met het eindresultaat. Als je een creatief vak uitoefent ben je dat nooit, onafhankelijk van de bedrijfstak waar je in werkt. Een kunstschilder is nooit helemaal tevreden als het uiteindelijke schilderij eenmaal aan de muur hangt, omdat hij ziet wat hij nog kan verbeteren. Bij de ontwikkeling van games is het net zo. Je begint met een ambitieus doel, je werkt drie jaar aan één project en het wordt een soort kindje van je. Tijdens dat lange proces maak je compromissen – tijdens de ontwikkeling van een spel maak je altijd compromissen – en hoop je dat je de goede keuzes maakt en de juiste richtingen inslaat.

Maar uiteindelijk moet je altijd van een spel kunnen zeggen, 'Oké, dit hebben we bereikt, dit is wat we hebben gedaan en we zijn trots op wat we als team voor elkaar hebben gekregen.' Dat is de manier waarop we als studio werken; we zijn succesvol als team of we schieten te kort als team. Het is altijd een gezamelijke inspanning. Met een dergelijke instelling, en zo veel externe partners, is het nog belangrijker om alle neuzen in dezelfde richting te laten wijzen en de visie in stand te houden. Met een wereldwijde verspreiding moet je ervoor zorgen dat iedereen net zo achter het product staat als wij tijdens de ontwikkelingsfase.

Maar als ik heel eerlijk moet zijn, heb je een groot voordeel bij de ontwikkeling van games, in vergelijking met andere software, omdat het product aan het eind van de rit af is. Dat werkt als een gigantische motivatie voor iedereen in deze industrie. Als je klaar bent, kun je naar de winkel lopen, het spel van het schap pakken en zeggen, 'Dit is wat ik de laatste drie jaar heb gedaan; dit is mijn werk.' Dat is wat mensen gemotiveerd houdt, omdat het zo'n enorme opluchting is. Voor mij is een spel pas echt af als ik de verpakking in handen heb. Dan pas is het echt, en dat is wat je tijdens de ontwikkeling voor ogen houdt. Het is een van de mooiste momenten in de ontwikkeling, als de verpakking in de vergaderzaal op tafel staat, en je kunt zeggen, 'Goed gedaan, jongens.' Het klinkt een beetje goedkoop en stom, maar zo werkt het wel. In deze bedrijfstak werkt iedereen aan zijn eigen ding, maar aan het eind heb je één definitief product; iets wat je samen hebt bereikt. En dat is een heerlijk moment.

Cursed_Mountain_20090209_08.jpg Je zei dat er tijdens de ontwikkeling een moment komt waarop je zegt, 'Ik ben trots op wat ik heb bereikt.' Op welke aspecten van Cursed Mountain ben je met name trots?

Het klinkt misschien een beetje raar, maar waar ik voornamelijk trots op ben, is dat we hebben aangetoond dat onze manier van werken werkt. Dat was iets waar we ons zorgen over maakten toen we het bedrijf begonnen, en op zoek waren naar de financiële middelen. Iedereen zei, 'Ja leuk, goed idee, we hebben vertrouwen in jullie geschiedenis, maar waar zijn de mensen?' Er waren mensen die ons kantoor bezochten, waar we met een paar man zaten, die wilden weten waar de rest van het team was. Die mensen bevonden zich in werkelijkheid over de hele wereld, en niet iedereen geloofde dat dat zou werken.

Vanuit een zakelijk oogpunt was Cursed Mountain het eerste spel dat volledig werd uitbesteed. Het was fantastisch om te zien dat dit zakelijke model, dat vergelijkbaar is met de filmindustrie, ook in de gamesindustrie werkt. Dat was iets groots voor ons, en het is een enorme opluchting dat het eerste spel dat volgens dit zakelijk model is gemaakt, nu in de winkels ligt. Dat is iets waar we trots op zijn.

Het eerste prototype dat tijdens de ontwikkeling werkte met gebaren van de Wii-afstandsbediening was leuk om mee te spelen; het was een mijlpaal. Dat is iets waar je je zorgen over maakt. Het is iets dat er prachtig uitziet op papier, maar dan moet je nog laten zien dat het in het spel werkt. Dat was dus ook een belangrijk moment.

Terugkijkend denk ik eigenlijk dat het hele pakket iets is om trots op te zijn.

Cursed_Mountain_20090209_05.jpg

Ben je nu eenvoudigweg opgelucht dat het ontwikkelingsproces voorbij is, of begint je creatieve kant alweer te denken over nieuwe ideeën voor het volgende project?

We zijn een onderdeel van de Koch Media Group, en het is onze taak om met nieuwe ideeën te komen en nieuwe merken op te bouwen. Omdat Cursed Mountain tot dusver erg goed wordt ontvangen – en hopelijk blijft dat zo – beginnen we al te denken over een mogelijk volgend deel. Maar het zijn alleen nog maar ideeën, er ligt nog niets vast. Maar we hebben drie spellen tegelijkertijd in productie, dus we zitten ons op kantoor niet te vervelen.
Maar ja, het is fantastisch geweest. Het was, zoals ik al vertelde, in het begin een beetje een verrassing dat de reacties op Cursed Mountain zo goed waren. Dat geeft ons vertrouwen voor een mogelijk volgend spel.

Tegen de tijd dat dit interview wordt gepubliceerd, ligt het spel in de winkel. Wat zou je willen zeggen tegen Wii-bezitters die het nog niet hebben gespeeld?

Ik denk dat het misschien niet het soort spel is waar je aan gewend bent. Het is anders, maar biedt een meeslepende verhaallijn en is erg filmachtig. Dus als je van films en een goed verhaal houdt, je in wilt leven in het hoofdpersonage tijdens een reis naar de top van de berg, en eens iets volledig nieuws wilt doen op de Wii, dan moet je dit spel zeker eens proberen!

                               Cursed_Mountain_20090209_02.jpg

Categorieën

Actiespel, Avonturenspel

Spelers

1

Uitgever

Deep Silver

Ontwikkelaar

Deep Silver

Leeftijdsclassificatie

Wii

Systeem

Wii

Releasedatum

04-09-2009

Leeftijdsclassificatie

PEGI 16

Compatibele controllers

  • Wii-afstandsbediening & Wii-afstandsbediening Plus