Red Steel 2

Systeem: Wii Releasedatum: 26-03-2010

Deze omschrijving is afkomstig van de uitgever.


Wat je moet weten

Deze content wordt verkocht door Nintendo of Europe GmbH. Alle aankopen worden betaald met Nintendo eShop-tegoed dat te gebruiken is via het Nintendo-account waarmee de aankopen zijn gedaan.

Deze content wordt verkocht door Nintendo of Europe GmbH en moet worden betaald met Nintendo eShop-tegoed dat te gebruiken is via je Nintendo-account. Bij de aankoop van deze content is de Nintendo-accountovereenkomst van kracht.

Deze content kan worden gekocht door gebruikers die een Nintendo-account hebben aangemaakt en akkoord zijn gegaan met de wettelijke voorwaarden. Om content voor de Wii U of een systeem in de Nintendo 3DS-familie te kunnen kopen heb je ook een Nintendo Network ID nodig. Het tegoed dat te gebruiken is via je Nintendo-account, moet dan worden samengevoegd met het tegoed dat verbonden is aan je Nintendo Network ID. Als de tegoeden nog niet zijn samengevoegd, dan kun je dit tijdens de aankoop doen. Om met de aankoop te beginnen moet je inloggen met je Nintendo-account en Nintendo Network ID. Zodra je bent ingelogd, kun je de aankoop bekijken en voltooien.

Om content voor de Wii U of een Nintendo 3DS-systeem te kunnen kopen moet het tegoed dat te gebruiken is via je Nintendo-account, worden samengevoegd met het tegoed dat verbonden is aan je Nintendo Network ID. Als de tegoeden nog niet zijn samengevoegd, dan kun je dit tijdens de aankoop doen. Op het volgende scherm kun je je aankoop bekijken en voltooien.

De voorwaarden van deze aanbieding gelden voor gebruikers die inloggen met een Nintendo-account waarbij het ingestelde land overeenkomt met de landinstelling van deze website. Als een Nintendo-account een andere landinstelling heeft, kunnen de voorwaarden van deze aanbieding worden aangepast. (De prijs kan bijvoorbeeld worden weergegeven in de lokale valuta.)

Nadat je betaling is verwerkt, wordt de content gedownload op het systeem dat is gekoppeld aan je Nintendo-account, of je Nintendo Network ID in het geval van de Wii U of de verschillende Nintendo 3DS-systemen. Op dit systeem moet de nieuwste versie van de systeemsoftware geïnstalleerd zijn. Ook moet het systeem zijn verbonden met het internet en moet de optie om automatisch software te downloaden ingeschakeld zijn. Verder moet er op het systeem genoeg ruimte vrij zijn om de content te kunnen downloaden. Afhankelijk van het systeem/hardwaremodel dat je hebt en je gebruik ervan, heb je mogelijk extra opslagmogelijkheden nodig om software te downloaden in de Nintendo eShop. Ga naar Service en info voor meer informatie.

Voor games die van cloudstreaming gebruikmaken, kan alleen de gratis opstartapplicatie worden gedownload.

Zorg dat je genoeg vrije ruimte hebt om het downloaden te voltooien.

Nadat je betaling is verwerkt, wordt de content gedownload op het systeem dat is gekoppeld aan je Nintendo-account, of je Nintendo Network ID in het geval van de Wii U of de verschillende Nintendo 3DS-systemen. Op dit systeem moet de nieuwste versie van de systeemsoftware geïnstalleerd zijn. Ook moet het systeem zijn verbonden met het internet en moet de optie om automatisch software te downloaden ingeschakeld zijn. Verder moet er op het systeem genoeg ruimte vrij zijn om de content te kunnen downloaden. Verder moet er op het systeem genoeg ruimte vrij zijn om de content te kunnen downloaden. Afhankelijk van het systeem/hardwaremodel dat je hebt en je gebruik ervan, heb je mogelijk extra opslagmogelijkheden nodig om software te downloaden in de Nintendo eShop. Ga naar Service en info voor meer informatie.

Voor games die van cloudstreaming gebruikmaken, kan alleen de gratis opstartapplicatie worden gedownload.

Zorg dat je genoeg vrije ruimte hebt om het downloaden te voltooien.

De voorwaarden van de aanbieding worden getoond op basis van de landinstellingen van je Nintendo-account.

Bij de aankoop van deze content is de Nintendo-accountovereenkomst van kracht.

Het gebruik van ongeoorloofde apparatuur of software die technische modificaties van het Nintendo-systeem of software mogelijk maakt, kan ertoe leiden dat deze software onspeelbaar wordt.

Dit product bevat technische beveiligingsmaatregelen.

De content is niet speelbaar voor de releasedatum: {{releaseDate}} . Voor pre-orders worden betalingen automatisch verwerkt vanaf zeven dagen voor de releasedatum. Als je een product binnen zeven dagen voor de releasedatum bestelt, wordt de betaling direct bij de aankoop verwerkt.

Red Steel 2

Kruip in de huid van een eenzame revolverheld en gebruik je katana om tegenstanders op explosieve manieren uit te schakelen, in Red Steel 2 – alleen voor Wii.

Red Steel 2 maakt op grensverleggende wijze gebruik van het nieuwe Wii MotionPlus-accessoire en plaatst de actie in je handen als nooit tevoren. Jij speelt een eenzame en mysterieuze held, die op zoek gaat naar gerechtigheid en uit is op wraak. Gewapend met een vlijmscherp katana-zwaard en je vertrouwde pistool, bezoek je de woestijnstad Caldera, waar vijanden op de loer liggen, en oost en west elkaar ontmoeten.

Met Wii MotionPlus wordt zwaardvechten naar een nieuw niveau getild, doordat de bewegingen die je maakt rechtstreeks naar het scherm worden vertaald. Dit betekent dat je de talloze vijanden die je onderweg tegenkomt alleen kunt verslaan door je zwaard met grote precisie te hanteren. Je steekt en slaat met je hele lichaam, in de brandende zon van de woestijn. In deze moordende omgeving zal alleen de meest bekwame zwaardvechter overwinnen. Bovendien kun je terugvallen op je betrouwbare pistool. In bepaalde situaties kun je slechts één wapen gebruiken, dus je zult met beide goed overweg moeten kunnen.

Je zult in verschillende wijken van de stad strijden en naarmate het spel vordert, zullen je vaardigheden beter worden. Het spel bevat drie moeilijkheidsniveaus – Easy, Medium en Ninja – en opties die naar eigen wens kunnen worden ingesteld, zoals de camerasnelheid. De hoogtijdagen van de zwaardvechter staan op het punt aan te breken!

Neem deel aan een klassieke gevechtsmissie als nooit tevoren. Je lot wordt bepaald in de zinderende hitte van de woestijn, in Red Steel 2 – alleen voor Wii.

  • Neem als de held van het verhaal wraak op de dood van je clanleden
  • Gebruik het Wii MotionPlus-accessoire zodat de bewegingen die je maakt een-op-een worden vertaald naar het scherm
  • Schakel vijanden uit met je pistool en verbeter je wapenarsenaal tijdens je tocht
  • Vecht in verschillende gebieden en verbeter ondertussen je vaardigheden

Een ervaring met Wii MotionPlus

Ubisoft heeft hoge verwachtingen over de spelervaring in Red Steel 2. Creative Director Jason Vandenberghe zegt: 'Je bent de zwaardvechter'. De verwachtingen van Red Steel 2 zijn door het gebruik van het Wii MotionPlus-accessoire hooggespannen. Gamers hopen op een ervaring die alle andere overtreft. We reisden naar Ubisofts kantoor in Parijs om het spel met eigen ogen te bekijken…

Het verhaal speelt zich af in een wereld waarin oost en west elkaar ontmoeten, ook wel omschreven als Tokio in Reno. In de openingsscène spettert de actie er meteen al vanaf. Vanaf het begin wordt duidelijk dat je er alleen voorstaat. Als een Clint Eastwood-achtige revolverheld beschik je bovendien over geslepen zwaardvechttechnieken. Je weet niet veel over je achtergrond maar één ding is duidelijk: je bent het laatste lid van een clan die op brute wijze is uitgemoord. Je zint op wraak en de Warlord staat boven aan je lijstje! Neem het op tegen zijn handlangers, in een poging je clanleden te wreken, en probeer ondertussen de stad te redden.

Het eerste wat je opvalt als je met spelen begint, is de grafische stijl van het spel. De semirealistische wereld heeft plaatsgemaakt voor adembenemende animé-achtige graphics, die volledig aansluiten bij de atmosfeer die het spel uitademt. Je ziet de Japans-westerse stijl overal terugkomen. Stoffige saloons zijn voorzien van handgeschilderde Japanse uithangborden, terwijl flikkerende Amerikaanse neonreclames met oosterse motieven de muren versieren. Je ziet overal graffiti en de rommel die op straat ligt kan uit beide windstreken afkomstig zijn. Dit alles maakt het spel herkenbaar, en tegelijkertijd een beetje vervreemdend.

De details zijn ongekend goed uitgewerkt. Als je je dodelijke katana-zwaard 180 graden in het rond draait en je de reflectie van het zonlicht in het blad ziet, weet je dat je een ervaring van hoog niveau te wachten staat. Hoewel het mysterieuze achtergrondverhaal in geheimen gehuld gaat, konden we uitgebreid testen hoe het spel speelt. We kunnen veilig stellen dat zwaardvechten een stuk realistischer is geworden.

Dankzij Wii MotionPlus wordt de ervaring een stuk lichamelijker. Er zijn twee soorten slagen, zacht en hard, die op het scherm in rood en blauw worden weergegeven. Hoewel je, zittend op de bank met de Wii-afstandsbediening, tal van zachte slagen kunt uitvoeren, zul je voor een harde slag toch echt een volledige zwaaibeweging met de nodige snelheid moeten maken. Doen alsof is er in dit spel niet bij. En natuurlijk heb je de harde slagen nodig om de meeste vijanden uit te schakelen. Een harde slag komt grofweg overeen met drie zachte slagen.

Het zwaard is een volledig driedimensionale replica. Als je je hand draait, zie je op het scherm hoe de held hetzelfde doet. Door de A-knop ingedrukt te houden kun je aanvallen blokkeren (hoewel daar ook weer doorheen gebroken kan worden), en met de Z-knop richt je op vijanden. Als je van buiten je gezichtsveld wordt aangevallen, zal het Z-knoppictogram oplichten. Door de knop in te drukken, draai je je om en kun je jezelf verdedigen. De richtingsstick op de Nunchuk gebruik je op te navigeren en met de aanwijzer op de Wii-afstandsbediening bestuur je de camera. Deze bewegingen verlopen uiterst soepel en zijn gemakkelijk te leren.

Natuurlijk heeft het spel geen westerninvloeden als je niet zou beschikken over de nodige vuurkracht. Je eerste instinct bij het zien van een volledig bepantserde vijand, is misschien om een schot te lossen met de B-knop, maar je zult al snel ontdekken dat dit geen enkel effect heeft. Je zult dichterbij moeten komen en de bepantsering met een paar zwaardslagen moeten verwijderen om de zwakke plekken van de vijand bloot te leggen. Vervolgens kun je hem met een paar schoten in het zand laten bijten.

Je wapens en bewegingen worden naarmate het spel vordert steeds beter. In een van de geavanceerde zwaardvechttechnieken zagen we hoe je een vijand met een opwaartse zwaai van de Wii-afstandsbediening de lucht in kunt slaan, om hem vervolgens achterna te springen en het gevecht te beëindigen me een neerwaartse steek. Bloedmooi en erg bevredigend. Dit is geen spel waarin je als een dolle op de knoppen moet rammen. Het is zelfs zo dat als je teveel willekeurige slagen maakt, je tegenstanders harder aanvallen. Met spelers die er maar wat op los slaan wordt korte metten gemaakt.

Ook al is Red Steel 2 een echt vechtspel, er valt op de rustige momenten genoeg te ontdekken. De A-knop kun je gebruiken om te klimmen en voorwerpen te onderzoeken, terwijl je met de kleine plattegrond in de hoek van het scherm in de gaten kunt houden waar je bent. Je kunt je wapens ook voor minder dodelijke doeleinden gebruiken, en bijvoorbeeld een bamboe hek omver hakken met een welgemikte slag. Je kunt als een ouderwetse diamantdief de code van een kluis ontcijferen door te luisteren naar de klikjes uit de luidspreker van de Wii-afstandsbediening. Het zijn dit soort kleine details die je tijdens je avontuur bezighouden. Hoe vaak kun jij de ton hooghouden door erop te vuren?

Al met al is het duidelijk dat dit een actiespel is waarin je je hersens moet gebruiken om vijanden te verslaan, en niet alleen brute kracht. Zwaardvechten terwijl je onderuitgezakt op de bank zit kun je in het uitdagende Red Steel 2 wel vergeten. Of dit het zwaardvechtspel is waar je op hebt gewacht? Het ziet er veelbelovend uit!

Interview 1

JASON VANDENBERGHE: CREATIVE DIRECTOR

Jason Vandenberghe is de Creative Director van Red Steel 2. Hij omschrijft zichzelf als: 'Ik ben de top van de ontwerpboom en alle blaadjes vallen onder mij. Je kunt mijn baan in veel opzichten vergelijken met de regisseur van een film'. Jason begon 12 jaar geleden als programmeur in deze industrie. Hij heeft aan verschillende grote filmtitels gewerkt, zoals de James Bond- en X-men-serie, voor bedrijven als EA en Activision. Als groot fan van zwaardvechtspellen, wilde hij maar wat graag deel uitmaken van het Red Steal 2-team. Hij leerde er werken met een nieuw apparaat, ook wel bekend als Wii MotionPlus…



Je werkte al aan Red Steel 2 voordat je hoorde over Wii MotionPlus. Waren er ideeën die daardoor naar de prullenbak werden verwezen?

Achteraf gezien is het grappig. Het team heeft alles uit de kast getrokken op het gebied van schieten en zwaardvechten met de Wii-afstandsbediening, zonder Wii MotionPlus. (lacht) We hebben veel prototypes ontwikkeld. Het was veel werk, waarbij we met vallen en opstaan zochten naar de kern van het spel. Daardoor wisten we waar we het over hadden toen Wii MotionPlus verscheen. Maar toch was het allemaal nieuw.

Er zijn niet veel eerstepersoons-zwaardvechtspellen waarvan je kunt zeggen, 'zo moet het worden'. Daarom was dit een uitdaging. Als ontwikkelaar kun je veel leren van de fouten en successen van anderen, maar dat was hier niet het geval. Tegelijkertijd is het goed als je rondkijkt en ziet dat niemand anders doet waar jij mee bezig bent. Dat is absoluut goed! Ik zei tegen het team: 'Jongens, jullie zullen in je carrière niet vaak de kans krijgen om te vernieuwen, écht te vernieuwen. Om iets volledig nieuws te bedenken. En dat is precies waar jullie nu mee bezig zijn!'

Hoe heb je de actie verwerkt in het verhaal en de hele Red Steel 2-ervaring?

Het spel biedt een echte vechtervaring. Het blijft een actiespel en ik denk dat ik de fans tekort zou doen door te zeggen: 'O, alles zit erin! Natuurlijk! Het spel is voorzien van een RPG-systeem en talloze…' weet je? (lacht) Ik richt me op de manier waarop het spel speelt en ik denk echt dat de gevechten het meest opwindende gedeelte zijn. De verhouding is ongeveer 70/30. Zo'n 30% van de tijd ben je bezig om gebieden te doorzoeken naar beloningen en voorwerpen die je sterker maken. Je ontmoet mensen in de stad die je moet redden, of helpen zichzelf te redden, waarbij je ook een beetje over jezelf leert. Het is enigszins vergelijkbaar met de stijl van Call of Duty en we denken dat dat goed werkt.

Red Steel 2 ziet er opvallend anders uit dan het eerste Red Steel-spel, met zijn realistische grafische stijl. Waarom besloot je van richting te veranderen?

Ik kan die vraag op verschillende manieren beantwoorden. Als het gaat over realisme, stel ik mijn team altijd de vraag: 'Waarom? Met welk doel?' Voor Red Steel was er geen goede reden. En het feit dat schietspellen ook realistisch zijn, is geen goede reden. Het was eigenlijk heel simpel. Ik wilde Red Steel eruit laten zien als een videogame. Ik wilde een uitstraling waardoor je meteen zou denken, 'Ah, dit ziet er leuk uit. Je kunt je fantasie gebruiken en er je eigen voorstelling bij maken.' Maar ik wilde ook dat de slechteriken geloofwaardig overkwamen. Zag je dat het slechteriken waren? Ze zagen er slecht uit, hè? (lacht) Het zijn geen cartoonhelden. Het is geen stripboek. Je wilt mensen niet horen zeggen: 'Ach, kijk dat schattige zwaardje nou eens…' Wat je wilt horen is: 'Dat is een loeischerpe katana!' Toch? (lacht)

Het hielp ons ook met de gewelddadigheid. Als een spel veel bloed, afgehakte ledematen en onthoofdingen bevat, leidt dat af van het eigenlijke spel. Het zorgt ervoor dat nergens anders meer over gesproken wordt, en daar ben ik niet op uit. Ik zorg voor een coole ervaring waarbij je met zwaarden en pistolen vecht, en het vormt voor mij geen belangrijk onderdeel van een fictief heldenverhaal. Met de beelden in het spel laten we zien dat we dat niveau van realisme niet willen bereiken. Op deze manier kunnen we hier en daar met een paar kleine dingetjes wegkomen. Zo zie je 'BLAAM!!' in beeld als je een vijand met een zwaard raakt.

Kun je ons wat vertellen over het verloop van het spel? De wereld is niet volledig open, maar echt lineair is het ook niet.

Nee, je hebt centrale punten. Elke grote locatie heeft zijn eigen visuele thema en vormt het centrale punt waar alles om draait. En je bent in elk van die locaties echt wel even bezig. Bovendien zijn er lineaire missies die aftakken van het hoofdverhaal. Het is een heen-en-weermanier van spelen die we zelf erg leuk vinden. Je kunt het spel in je eigen volgorde spelen maar om de stad te redden, moet je wel alles doen. De term 'open wereld' wordt te vaak gebruikt en ik probeer hem hier te vermijden. Het is gewoon niet de juiste omschrijving. Het spel speelt zich af rond centrale punten.

Heb je een mening over het effect dat Wii MotionPlus zal hebben op het spelen van videogames in het algemeen?

Ja, dat heb ik zeker. Ik denk dat iedereen een beetje sceptisch was over het daadwerkelijke effect. Toen ik ontdekte wat je er echt mee kan doen, was ik verbaasd over de hoeveelheid detail die je in een spel kunt verwerken. We beschikken over veel gegevens, en met de juiste berekeningen kun je doen wat je wilt, en precies zien waar de Wii-afstandsbediening zich in een ruimte bevindt.

Nou zal dat niet voor elk spel gelden. (lacht) Dat gebeurt gewoon niet. Ik denk dat je kunt stellen dat als een spel draait om een voorwerp dat je in je handen hebt en waar je mee zwaait, Wii MotionPlus het hele spel zal veranderen. Mensen zullen nieuwe manieren ontdekken waarop het accessoire gebruikt kan worden. Er dingen mee doen die niet werden verwacht. We houden ons nog maar net bezig met de dingen waar hij voor bedoeld is. Het besturen van knuppels en zwaarden ligt voor de hand maar het is pas de eerste stap. Iets waarvan ontwikkelaars zullen denken, 'Dat hebben we altijd al willen doen. Daar gaan we mee aan de slag!' Ik denk dat we een heleboel vernieuwende spellen zullen zien, zodra mensen ontdekken hoe Wii MotionPlus werkt en spelers eraan gewend zijn. Ik hoop een aantal echt vernieuwende producten te zien. Wij hebben in ieder geval genoeg ideeën om verder te gaan.

Mijn antwoord is dus dat bepaalde spellen er compleet door zullen veranderen. De Wii in het algemeen wordt er een beter systeem door en bepaalde spelgenres zullen nooit meer hetzelfde zijn. De regels worden volledig herschreven.

Interview 2

STEPHANE BACHELET: ARTISTIC DIRECTOR

Stephane Bachelet werkt als Artistic Director aan Red Steel 2. Dat betekent dat hij nauw samenwerkt met de Creative Director en zijn ideeën over de emotie en het ritme van het spel uitwerkt tot een visuele realiteit. In de eerste stadia werkte Stephane samen met zijn concepttekenaar aan de unieke stijl van Red Steel 2. Later verwerkte hij die ideeën in het spel, met de hulp van het 3D Graphics-team.

Hoe verloopt het proces precies, krijg je een gedetailleerde opdracht van de Creative Director of is het meer een samenwerkingsverband?

Het draait meer om het uitwisselen van ideeën. Toen Jason, onze Creative Director, aan het project werd toegevoegd, hadden we net Red Steel 1 achter de rug. We dachten, 'Oké, dat was één. Wat kunnen we met het tweede deel doen?' We hadden een idee over een zwaard en een pistool en na een tijdje leek het logisch; het pistool voor het westen en het zwaard voor Azië/Japan. We bedachten dat het misschien een goed idee was om oost en west te combineren, en daar begon het allemaal mee. Ik wilde vooral de graphics veranderen. Red Steel 1 was het eerste spel dat we voor Wii maakten. De Creative Director van Red Steel 1 was een groot fan van Yakusa-films* en dat soort dingen. Dus hij probeerde, en ik met hem, om een wat realistischer beeld te creëren, in zo'n soort omgeving. Het was bovendien een lanceertitel. We hadden niet veel tijd om het spel af te krijgen en de puntjes op de i te zetten, dus dat was het – het beste wat we ervan konden maken! We wisten dat we meer tijd zouden hebben voor het tweede deel en begonnen te denken over de stijl die we konden gebruiken.

*Yakusa, ook wel bekend als gokudō of 'geweldsgroepen', zijn leden van de traditionele, georganiseerde misdaadsyndicaten in Japan. Ze worden veel gebruikt in films.

Ik ben een groot fan van Marvel-comics en de Angelsaksische cultuur. Ik wilde dan ook heel graag iets dergelijks doen voor Wii. We probeerden een goede balans te vinden tussen een stripboek en het beeld dat we zelf voor ogen hadden, want we wilden het niet te cartoonachtig maken. Comics oké, maar niet die voor kinderen; die voor volwassenen en jongvolwassenen. Daarom hebben we het zo gedaan, om niet de realistische stijl van Red Steel 1 te herhalen.

Is dat de reden dat jullie voor cell-shading hebben gekozen?

Ja, we gebruikten cell-shading en een andere techniek. Om te voorkomen dat je alleen gekleurde vlakken ziet, hebben we een soort stof toegevoegd.

Tijdens het renderen gebruikten we effecten om de beelden een animé-achtige uitstraling te geven, zoals de rook en het licht. Ik weet niet of het je is opgevallen, maar de schaduwen zijn uiterst scherp. De schaduw vervaagt niet maar is echt scherp. De enorme zon in de woestijn is een ander voorbeeld – het is licht dat lijkt op dat in comics.

Hoe heb je de personages in het spel visueel laten verschillen?

De vijanden zijn verdeeld in drie hoofdcategorieën – alle personages in de demo waren Jaguars. De Enforcers zien er meer uit als militairen en ze dragen bepantsering. De Jaguars hebben maar één personage dat bepantsering draagt en die is nogal primitief. De Enforcers zijn bovendien groter. De derde groep is Ninja, dus die hebben speciale vaardigheden. Zo zijn ze bijvoorbeeld sneller.

We proberen het oorspronkelijke concept vast te houden, en westers en samurai – of oosters – te combineren. De Jaguars dragen bijvoorbeeld leren cowboyjacks, hakama – een soort samuraibroek – en de beenkappen die cowboys tijdens het rijden dragen. Bovendien dragen ze maskers die erg lijken op kabukimaskers*. Sommige personages dragen zwaarden, andere gebruiken pistolen. We proberen die mix dus in alles terug te laten komen.

*Kabuki is gestileerd Japanse danstheater.

Interview 3

BRUNO GALET: PRODUCER

Bruno Galet is de producer van Red Steel 2. Hij kwam halverwege het project bij het team en kreeg meteen een heleboel voor zijn kiezen. Door de komst van Wii MotionPlus moesten we kijken hoe dit accessoire de richting die we met spel op wilden zou beïnvloeden. Behalve dat hij voor de marketing zorgde en het budget beheerde, moest Bruno een Creative Director aannemen en die functie op de rit zetten. Bruno werkt al 15 jaar in deze industrie. Hij begon als programmeur en werkte voor verschillende systemen, waaronder de Super Nintendo.

Er wordt veel gesproken over slaan en vechten, maar hoe zit het met het verkennings- en avontuuraspect van het spel?

Die spelen een belangrijke rol in de levels. We maken gebruik van centrale punten en elk punt heeft een veilig gebied – we hebben nog niet besloten hoe we die noemen. Je krijgt daar de achtergrondinformatie over het gebied en een aantal opdrachten. Onderweg leer je meer over het verhaal, over je doelen en over jezelf. Aan het begin van het spel weet je namelijk nog niet zoveel over jezelf. Je kunt talloze opdrachten uitvoeren en je wapens verbeteren, want dat kan met de katana en het pistool. Je ontmoet bijvoorbeeld een sheriff die je pistool kan aanpassen en een zwaardsmid die je katana onder handen neemt.

Het zwaardvechten ziet er goed uit en het schieten lijkt ook knap effectief. Waarom zou je er niet gewoon in het wilde weg op los schieten?

De versie die je hebt gezien is nog niet helemaal in balans. We willen vijanden de mogelijkheid geven om te ontwijken. Je kunt dan dus niet zomaar tien kogels op je vijand afvuren om hem te verslaan. We willen de speler ertoe dwingen om te kiezen tussen het zwaard en het pistool, afhankelijk van de situatie. Zo kun je pistool in een mijn bijvoorbeeld beter niet gebruiken vanwege het ontploffingsgevaar. Aan het pistool moeten we nog werken. Het spel moet uitdagend zijn, ook als je het pistool gebruikt.

Wat voor bruikbare reacties heb je gekregen?

De respons die we kregen ging voornamelijk over het zwaardvechten. Mensen begrepen in het begin vaak niet hoe je een zachte of harde slag kunt maken. Dat kwam vooral doordat de hardware nog helemaal nieuw was. In eerste instantie hadden we drie soorten slagen: zacht, normaal en hard, maar mensen hadden dat niet door. We hebben dat aantal dus teruggebracht tot twee. Dat soort dingen pasten we aan. We werkten aan de camerabewegingen – die waren toen nog veel sneller. Sommige mensen vroegen ons om de snelheid te verlagen, of het spel van een optie te voorzien om de snelheid aan te passen.

We ontdekten ook dat we een soort trainingssessie moesten toevoegen, voordat het spel echt begon. De manier waarop een harde slag wordt uitgevoerd verschilt van persoon tot persoon. We wilden dus een soort trainingsruimte toevoegen waarin spelers de zachte en harde slagen kunnen kalibreren.

Dus in de Ninja-stand maakt het niet uit of je een klein meisje of een bodybuilder bent, je kunt altijd goed spelen.

Ja, want in de Ninja-stand zijn vaardigheden belangrijker dan brute kracht. Je hebt kracht nodig, maar die is relatief en afhankelijk van de speler. Aan het begin van het spel kun je dus instellen hoe je zelf een zachte en harde slag uitvoert. Daardoor worden je vaardigheden belangrijker in de verschillende levels, net als het beheersen van je speciale krachten, het uitvoeren van combo's en de nauwkeurigheid waarmee je uithaalt met je zwaard.

We zagen hoe de Wii-afstandsbediening wordt gebruikt om een kluis te openen, wat er aardig cool uitzag. Wordt de Wii-afstandsbediening voor meer dingen gebruikt, afgezien van het vechten?

O ja, veel dingen die je ermee doet zijn niet gewelddadig, zoals het openen van de kluis. We hebben wat ontwerpen klaarliggen dus het is nu een kwestie van tijd. We hebben al wat puzzels, zoals sloten, maar dan met ingewikkelde mechanieken. Je moet de katana er in schuiven, hem heel precies draaien en weer wat verder schuiven – heel ontspannend tussen de gevechten door! (lacht)

We zien dat het zich afspeelt in de woestijn van Arizona. Zullen er meer gebieden zijn?

Ja, maar het blijft een mix van oost en west. Bekende gebieden maar met een Aziatische invloed. Je zult canyons zien en er is een level dat zich op de daken afspeelt – dat wordt leuk, een echt ninja-level! En dan zijn er nog de mijnen. Allemaal westerse locaties maar met een oosterse invloed.

En bazen! We hebben nog niet veel gehoord over de bazen. Natuurlijk is er de grote eindbaas, de Warlord, maar zijn er ook andere bazen?

Ja. Er zijn drie families: de Jaguars, de Enforcers en de Ninja's. Elk van die families heeft een baas en een onderbaas. En dan is er de eindbaas, de Warlord. Je ontmoet die hoofdman dus drie keer in het spel.

Dus het zijn echt verschillende clans…

Ja, het zijn een soort clans, en ze kunnen het niet zo goed met elkaar vinden. Maar op de een of andere manier vinden ze het niet erg om voor de grote baas te werken. De stijl van de Jaguars heb je gezien. De Enforcers zijn beter bepantserd; ze lijken meer op politie en dragen militaire kleding. De Ninja's zijn een soort oosterse cowboys. Cowboys met stijl die lijken op ninja's. (lacht) Ja, het wordt erg cool!

Categorieën

Actiespel, Vechtspel

Spelers

1

Uitgever

Ubisoft

Ontwikkelaar

Ubisoft Paris

Leeftijdsclassificatie

Wii

Systeem

Wii

Releasedatum

26-03-2010

Leeftijdsclassificatie

PEGI 16

Compatibele controllers

  • Wii-afstandsbediening & Wii-afstandsbediening Plus