DARYL ALLISON: SENIOR PRODUCENT, CAPCOM
Als overweldigend vechtspel waarin je het commando krijgt over mechanisch gemanipuleerde soldaten, doet Spyborgs in eerste oogopslag denken aan die klassieke speelhalervaringen waar vroeger je bloed sneller van ging stromen.
Wij hadden een gesprek met Daryl Allison, Senior Producer bij Capcom, om meer te weten te komen over dit spel; waarbij we er, naarmate het gesprek vorderde, achter kwamen dat het ontstaan van Spyborgs een hartstochtelijk traject was. Het begon met enorm veel ambities en kwam uiteindelijk op zijn pootjes terecht door een gezonde dosis zelfreflectie, doorzettingsvermogen en een getalenteerd team dat het gevoel van vroeger begrijpt.
Spyborgs is al enige tijd in de maak. Kun je ons vertellen hoe jullie op het idee kwamen van Spyborgs?
Capcom kreeg steeds meer signalen van haar fans dat zij graag een klassiek Capcom spel op de Wii wilden zien, dus zijn we op zoek gegaan naar ontwikkelaars die zo'n klassieker zouden kunnen maken. Toen wisten we nog niet wat voor soort spel het zou gaan worden. We wisten alleen dat de ontwikkelaar bepaalde eigenschappen moest bezitten voor het maken van een spel dat succesvol zou zijn op de Wii.
Op datzelfde moment werd Bionic Games opgericht waar een heleboel mensen gingen werken die voorheen bij Insomniac Games zaten en gewerkt hadden aan de Ratchet and Clank-serie. Zij kwamen met enkele ideeën waarvoor ze nog een uitgever zochten. Spyborgs was daar één van. Het was het samenkomen van twee werelden: Zij hadden de kwaliteiten die wij zochten en wij waren het soort uitgever waarmee zij wilden werken.
Eigenlijk kwamen we bij Bionic Games op bezoek om te kijken naar een ander project, dat overigens niet van de grond kwam, en we zagen enkele personages aan de muur hangen. Vooral over Stinger, Clandistine en Bouncer [drie hoofdrolspelers van Spyborgs, red.] wilde onze directie meer weten. Derhalve veranderde Bionic Games hun verhaal en alles viel gelijk op zijn plaats.
Wij herkenden het sociale aspect van de Wii - spelers die met elkaar en bij elkaar spelen. Het gaat niet zozeer om die ene speler met zijn koptelefoon op die het online opneemt tegen andere spelers ergens anders, maar het gaat om met elkaar spelen op dezelfde locatie.
Het originele concept van Spyborgs was om juist de coöperatieve manier van spelen te gebruiken en toch een herkenbaar Wii platform/actie spel te maken speciaal voor de doelgroep die juist een snel veranderende manier van spelen kan waarderen.
Toen wij op Captivate 08 [Capcom's Media Summit in 2008, red.] een demo onthulden van Spyborgs zoals die toen was, proefden we uit terugkoppeling van de pers en de reacties van onze eigen mensen dat het concept fantastisch was, maar dat de ervaring als geheel te wensen overliet.
Kort hierna zijn wij gestopt alle onderdelen onderuit te halen die niet werkten en zijn we gaan kijken naar wat wél werkte. In de basis vonden wij een vechtspel met coöperatieve interactie. Toen wij besloten om ons te focussen om op de sterktes, dus wat wel werkte - het coöperatieve, de actie - hebben wij eigenlijk op de resetknop gedrukt van het project.
Dat vond Capcom erg positief om te zien: "Dit team is getalenteerd, we willen iets maken voor de Wii wat goed is." Veel uitgevers zouden op dit punt hebben besloten om het project dan wel te stoppen of gehaast af te maken om verder zo min mogelijk geld uit te geven.
De betrokken personen bij Capcom gaven hun akkoord om het traject met een jaar te verlengen. Ze wisten dat wij een specifiek doel voor ogen hadden om een bepaald soort spel te maken voor Wii-spelers en ze wisten dat wij met een groep ontwikkelaars werkten die dit konden bereiken. Daarnaast was het een kwestie van iets nieuws bouwen rondom de elementen die we al hadden.
Dus de Spyborgs die je vandaag hier op de E3 ziet is de optelsom van deze factoren. Niet zomaar een coöperatief vechtspel, maar eentje die het dragen van het Capcom-label waard is.
Wat is nu het specifieke spelelement van Spyborgs? En wat is een Spyborg overigens?
Om het samen te vatten, het is Ratchet and Clank samen met Devil May Cry in een klassiek arcade vechtspel - Het is Teenage Mutant Ninja Turtles, Streets of Rage of Final Fight - wanneer die voor de dag van vandaag gemaakt zouden worden.
Tezamen zijn de Spyborgs een mechanisch gemanipuleerd superteam. Eén van je oude teamgenoten wilde nog meer krachten - hij is die slechterik die in jouw team zat, en vertrok omdat hij een god wilde worden. Eén voor één begon hij de Spyborgs uit te schakelen om hun krachten te bemachtigen en zichzelf in iets vreemds te veranderen. Ik zeg het even op deze manier aangezien ik hier op dit moment niet gedetailleerd op in kan gaan!
Het is een klassiek verhaal over verraad en wraak. Je vroegere teamgenoot wordt onthuld in de proloog van het spel wanneer zijn aanslag op onze helden mislukt. Hierbij geeft hij zijn identiteit prijs, de Spyborgs weten nu wie hiervoor verantwoordelijk was. Het spel begint vervolgens wanneer het hoofdkantoor van de Spyborgs aangevallen wordt waarbij de slechterik probeert de laatste overlevenden uit te schakelen.
Elke Spybot werd gerekruteerd omdat ze uitblonken in een bepaalde vechtsport of omdat ze de beste soldaat waren bij de commando's of iets dergelijks. Zij werden gerekruteerd om hun bekwaamheden verder te vergroten. Zij zijn dus mens, de bekwaamheden hadden ze al, maar deze worden verder vergroot door mechanische mogelijkheden.
Alle vijanden waar je tegen vecht in dit spel, zijn robots die gemaakt zijn door de slechterik. Hij is technisch veel verder en eigenlijk is hij niet eens meer mens. Hij was ooit mens, maar daar is maar weinig van over.
Gelukkig kun jij je ook verder ontwikkelen naarmate het spel vordert: speel nieuwe aanvallen voor je personage vrij, speel nieuwe wapens, nieuw pantser en meer van dat soort zaken vrij. Elke keer wanneer je sterker wordt, zal je personage ook een lichamelijke en visuele verandering ondergaan. Maar ook je vijanden zullen gedurende het spel sterker worden, waardoor je niet steeds tegen dezelfde gasten vecht. Je vecht overigens ook niet tegen dezelfde vijanden met een ander pantser aan - hun mogelijkheden vergroten ook waardoor zij anders kunnen gaan reageren. Hierdoor zul jij je aanvallen ook moeten aanpassen. Het spel begint misschien als een standaard vechtspel, maar aangezien je je nieuw verkregen aanvallen telkens zult moeten afstemmen op de vijanden en hun nieuwe mogelijkheden, blijft het vechten zich gedurende het hele spel ontwikkelen.
Hoe is de structuur van het spel, en denkt u dat het een spel is waar mensen naar blijven terugkeren?
Vanaf het begin zijn er 35 levels, die onderverdeeld zijn over vijf werelden. Je hebt een soort 3D-blik over de wereld en hier kun je de levels selecteren. In dit opzicht is het een standaard arcade-vechtspel.
Terwijl je door een veld gaat zul je ervaring opdoen in vechten. Op elk gewenst moment kun je naar het upgrade-scherm gaan om je personage te versterken. Daarnaast zijn er zeer gave beloningen aan het einde van een level, waarin onder andere je gevechtscombinaties beoordeeld worden en je een cijfer krijgt voor je spel. Daarnaast krijg je ook nog eens upgrade-bonuspunten, aan de hand van je prestatie.
Het spel kent ook medailles om je te belonen voor het bereiken van bepaalde doelen. Deze fungeren niet alleen als extra uitdaging voor jou als speler, maar met deze medailles kun je ook bonuscontent vrijspelen. Zo kun je bijvoorbeeld 'concept art' en documentaires van de ontwikkelaar vrijspelen, maar je kunt er ook extra upgrades en extra spelstanden mee vrijspelen.
Nadat je het spel een tijd gespeeld hebt en bepaalde doelen bereikt hebt, kun je terugkeren naar het hoofdmenu en een andere spelstand kiezen - die we overigens nog niet onthullen! Hoe dan ook, de standaard vechtervaring in het hele spel zal fantastisch zijn, en alles wat we besproken hebben zal de revue passeren. Aangezien je de velden nogmaals kunt gaan spelen met een volledig doorontwikkeld personage, kun je nieuwe doelen bereiken, en heb je ook een goede reden om terug te keren voor die betere combo of een betere score.
Eén van de basiselementen van het spel is "teamwork". Hebben wij het juist wanneer we zeggen dat wanneer je alleen speelt, je alsnog in een team werkt?
Ja, teamwork en coöperatief spelen is altijd aanwezig, of je nu alleen speelt of met iemand anders, er zijn altijd twee helden. Dus, als wij samen zouden spelen kiezen we elk onze eigen held en na een bepaald aantal levels krijgen we de mogelijkheid om van held te wisselen - zodat we kunnen kiezen met wie we spelen.
Wanneer je alleen speelt, kies je met wie je wilt spelen en vervolgens kies je welk computergestuurd personage met je mee gaat. Ook hier kun je blijven kiezen welke combinaties van helden je het slagveld opstuurt. Vervolgens kun je tijdens het spelen tussen deze twee personages wisselen. Enkele van onze ontwerpers en testers waren aan het spelen en zij trakteerden ons op onverwachte combinaties - ze zetten een actie in met het ene karakter, wisselden naar het andere karakter om vervolgens iets uit te voeren dat niet specifiek zo in het spel ontworpen was, maar wel werkte en er gaaf uit zag.
We hebben uiteraard ook speciale aanvallen. De meeste zijn gemaakt voor coöperatieve combinaties. Sommige zijn beschikbaar vanaf het begin en sommige moet je vrijspelen, maar de basis blijft de team-aanval.
Afhankelijk van welke held de teamaanval inzet, is er een unieke combinatie die je kunt gebruiken tegen de verschillende vijanden. Bedenk dat Capcom bekend staat als bedrijf dat vechtspellen maakt en dat onze vechtspellen normale combinaties, supercombinaties en daarbovenop ook nog eens speciale combinaties kennen. Het zal je niet verbazen dat we dat ook in dit vechtspel tot op zekere hoogte willen verwerken. Daarnaast is het mooie van de bewegingsbesturing dat je op heel intuïtieve wijze kunt voortborduren op combinaties.
Dus in plaats van die ingewikkelde bewegingen met pookjes en knoppencombinaties - die ik overigens niet beheers - zul je ontdekken dat wanneer je held klaar staat om te slaan, de beweging die je moet maken een slag is. Het is intuïtief, dat in bepaalde gevallen de beweging die het spel van jou verlangt, overeenkomt met de beweging die je van je personage verwacht en dat je dit vervolgens fysiek ook wilt uitvoeren. Al die situaties zijn ontstaan rondom het idee van het team en een coöperatieve manier van spelen.
Spyborgs heeft een eigen stijl en persoonlijkheid. Hoe is dit gevoel ontstaan?
Je zou kunnen zeggen dat de stijl voortgekomen is uit de ervaringen van het ontwikkelteam en wat zij allemaal in de loop der jaren ontwikkeld hebben. Er zit een hoop karakter in wat ze al gemaakt hebben en ze hebben zelf een hoop ideeën. Ze houden het speelplezier goed in het oog en maken het ook nog eens grappig om naar te kijken. We hebben bijvoorbeeld een episch eindbaasgevecht waarbij je op zijn hoofd kunt springen en erop los kunt beuken. De eindbaas wordt daar niet alleen duizelig van, maar zijn gezicht zal de rest van het gevecht misvormd zijn. Je kunt ook spelen met een held met een trekstraal waardoor je kunt mikken op de hand van de eindbaas en ervoor kunt zorgen dat hij zichzelf klappen verkoopt. Het gaat dus om het spel en het plezier dat je eraan beleeft. Capcom heeft de ontwikkelaars gewoon aangemoedigd hun eigen humor in het spel te verwerken.
Het is duidelijk dat Spyborgs doet denken aan die klassieke arcadespellen van vroeger. Denk je dat dit spel ook toegankelijk genoeg is voor mensen die geen ervaring hebben met dit soort spellen?
Het spel past zich op een dynamische manier aan. Van mensen die voor het eerst een controller oppakken en weinig ervaring hebben met het spelen van spellen, tot aan fans die een klassieke Capcom-titel als Mega Man 9 verslonden omdat deze zo moeilijk was - we willen iedereen aanspreken.
Vanaf het begin zijn er vier moeilijkheidsgraden beschikbaar, variërend van beginnersniveau tot moeilijk. Het is zo ontworpen dat je kijkt naar de omschrijving en je vervolgens de moeilijkheidsgraad kiest die bij je past. Misschien denk je, "ik ben een beginneling, ik heb geen ervaring met dit soort spellen, maar ik wil het spelen omdat mijn zoontje het spel gekocht heeft en ik deze met hem ga spelen." In dat geval zal het spel zich aanpassen naar niveautje knoppenrammen. Maar het spel heeft wel door wanneer je er beter in wordt en zal op een gegeven moment zeggen "Ok, laten we het iets uitdagender voor je maken. Laten we het tempo aanpassen zodat het leuk blijft en dat je er ook niet te snel klaar mee bent."
Wanneer je "moeilijk" kiest zal het spel ook door hebben wanneer het te moeilijk voor je wordt. We willen niet dat mensen te lang vast komen te zitten en gefrustreerd raken - we maken een spel om je een plezierige ervaring te geven, niet om je te frustreren. Bij alle moeilijkheidsgraden kan het iets makkelijker worden om je door een moeilijk stukje heen te helpen of kan het iets moeilijker worden om je genoeg uitdaging te bieden op jouw niveau.
Dus, ja, iedereen met welke ervaring dan ook kan dit spel spelen.
Vanaf het begin was Spyborgs een ambitieus project. Heb je het gevoel dat je de door jullie gestelde doelen bereikt hebt?
Ik ben trots op dit spel. Het doel zullen we pas bereiken wanneer genoeg mensen dit spel aanschaffen en ervan genieten. We wisten dat dit een enorme uitdaging zou zijn, en zelfs een beetje riskant, maar de uitdaging werd eigenlijk een grote ervaring waarin we begonnen te herkennen wat een spel succesvol maakt.
Wij zijn ervan overtuigd dat wij een epische, cinematische ervaring bieden zoals je van Capcom-spellen gewend bent. Wij halen ook het uiterste uit de hardware op grafisch gebied en gebruiken de bewegingsgevoelige besturing zoals deze bedoeld is. Alles zit in Spyborgs.
Meneer Allison, dank u voor uw tijd!