1. Shigesato Itoi probeert de Nintendo 3DS uit

 

Opmerking van de redacteur: Shigesato Itoi is een Japanse copywriter, auteur en spelontwerper. Hij staat vooral bekend om zijn simpele maar indrukwekkende werk als copywriter, en zijn werk heeft grote invloed gehad op de moderne Japanse cultuur zoals we die vandaag de dag kennen. Zijn website "Hobo Nikkan Itoi Shinbun" (Bijna dagelijks Itoi-nieuws) heeft ruim 1,5 miljoen pageviews per dag en bevat een serie interviews met vele culturele iconen, onder wie Satoru Iwata en Shigeru Miyamoto van Nintendo. Bij westerse spelfanaten staat hij voornamelijk bekend als de bedenker van Nintendo’s Mother-serie (‘EarthBound’ in de VS).

Iwata:

Allereerst wil ik Itoi-san eens een demonstratie van de Nintendo 3DS laten zien. We hebben dit getoond tijdens de Electronic Entertainment Expo1 in juni 2010. Deze beelden zijn bedoeld om zonder gebruik van een speciale bril te kunnen tonen hoe driedimensionale beelden op de Nintendo 3DS eruitzien. 1Electronic Entertainment Expo (E3): een videogamebeurs die jaarlijks wordt gehouden, meestal in Los Angeles.

Itoi:

Oké.

Iwata:

Wat je nu ziet is een stereoscopische weergave van een normale video-opname die met twee camera’s is gemaakt.

Itoi:

Aha…

Iwata:

En nu zie je beelden van Nintendo-personages die direct worden gegenereerd door het Nintendo 3DS-systeem. Dit is de draaiknop . Je kunt er de camerahoek mee veranderen.

Itoi:

O, wauw! Zo is het veel interessanter!

Iwata Asks
Miyamoto:

Als het beweegt, is het compleet anders, nietwaar?

Itoi:

Ja, absoluut.

Iwata:

De Nintendo 3DS heeft een knop die we de 3D-schuifknop noemen. Hier aan de zijkant. Door deze naar boven en beneden te schuiven verander je het 3D-volume.

Itoi:

Het 3D-volume… O! Wauw, zo dus!

Iwata:

Je kunt zo zelf instellen hoe driedimensionaal je het beeld wilt zien.

Itoi:

Het concept van 3D-volume… Is dat niet iets wat veel apparaten met 3D-elementen hebben?

Iwata:

Nee, ik denk niet dat er andere voorbeelden van 3D-apparaten zijn die dit kunnen. Dit was het resultaat van de ideeën van veel mensen, onder wie Miyamoto-san, tijdens het ontwikkelproces van de Nintendo 3DS.

Itoi:

Juist… Dus tot nu toe is het 3D-volume doorgaans bepaald door de makers van de beelden.

Iwata:

Precies. De makers van de beelden zeggen: “Laten we het zo doen.” Maar iedere speler heeft zijn eigen voorkeuren als het om stereoscopische diepte gaat.

Itoi:

Ja, inderdaad.

Iwata:

Bovendien zal zelfs één persoon in verschillende situaties verschillende stereoscopische dieptes verlangen. Men zal denken: “Ik wil het hier wat driedimensionaler hebben”, of “Nu wil ik het tweedimensionaal zien.” Dus we hebben erover nagedacht, hoe we de Nintendo 3DS zo konden maken dat spelers de stereoscopische diepte konden kiezen en die bovendien makkelijk konden aanpassen op elke situatie.

Itoi:

En dat is dus de 3D-schakelaar geworden.

Miyamoto:

Precies. We waren er nogal op gebrand om er een schuifknop van te maken. Het leek ons erg belangrijk dat het intuïtief zou werken. Met digitale invoer – getallen verhogen of verlagen – hadden we dat niet kunnen bereiken.

Itoi:

Juist, ik snap het.

Miyamoto:

We hebben het zo gemaakt dat spelers het op gevoel kunnen aanpassen. Zo van: “Nu wil ik het hier ergens”, of: “Hier wil ik hem voluit hebben!”

Iwata Asks
Itoi:

Kun je ook de driedimensionaliteit aanpassen van de gewone video-opnames die we net zagen?

Iwata:

Nee, je kunt de driedimensionaliteit van iets dat al eerder is opgenomen, niet veranderen. Maar je kunt de stereoscopische weergave wel aan of uit zetten. Met andere woorden, je kunt alleen kiezen om het er al dan niet driedimensionaal uit te laten zien.

Miyamoto:

De spelbeelden worden direct door het systeem berekend, dus dan is het mogelijk om de mate van stereoscopie in te stellen.

Iwata:

Zelfs bij 3D-films zijn de beelden al van tevoren bepaald, dus dan gaat dat niet.

Itoi:

Oké… Vind je het erg als ik de driemensionaliteit even helemaal omlaag zet?

Iwata:

Ga je gang.

Itoi:

Aah… Aha, hm… Het is niet zo interessant als het tweedimensionaal is.

Iwata:

Precies.

Itoi:

Hm, nee, echt! Dat was niet helemaal wat ik had verwacht. Om eerlijk te zijn dacht ik dat het in beide gevallen wel goed zou zijn.

Miyamoto:

Ja (lacht).

Itoi:

Ik bedoel, tot nu toe hebben we iets tweedimensionaals genomen, dat driedimensionaal in beeld gebracht en het vervolgens verrijkt in onze verbeelding.

Iwata:

Juist, juist. We maakten het driedimensionaal in ons hoofd.

Itoi:

Ja. Ik had niet gedacht dat de kracht van verbeelding te verwaarlozen was. Dat is het ook niet, maar als je dit ziet… tja, het is veel fijner. Hoe moet ik dat zeggen? De 3D die je je verbeeldt en de daadwerkelijke driedimensionaliteit zijn niet hetzelfde.

Iwata Asks
Iwata:

Met 3D-beelden had je tot nu toe een gevoel van diepte als de camera ronddraaide.

Itoi:

Met andere woorden, de beweging zorgde ervoor dat het driedimensionaal aanvoelde. Maar dit is driedimensionaal zodra je het ziet.

Iwata:

Precies. Als je het daadwerkelijk in drie dimensies ziet, sta je versteld van hoe anders dat is.

Itoi:

Eh, weet je nog dat je me enige tijd geleden een klein beetje van de demo hebt laten zien? Dit ziet er beter uit dan wat je toen liet zien. Komt dat doordat je de hardware hebt verbeterd? Of kijk ik er gewoon anders naar?

Iwata:

Om eerlijk te zijn is er helemaal niets veranderd sinds ik het je toen liet uitproberen.

Itoi:

Dus het is mijn eigen interne probleem.

Iwata:

Ja (lacht).

Itoi:

Ik zal me er eerder wel tegen verzet hebben.

Iwata:

Ja (lacht).

Itoi:

Toen was ik verbaasd, maar… Hoe zal ik het zeggen? Misschien had ik een ietwat sceptische houding aangenomen toen ik met iets nieuws te maken kreeg, zo van: “Laten we eens zien hoe goed het nou eigenlijk is.”

Iwata:

O, echt waar?

Itoi:

Ja. Ik was toen echt verbaasd, maar nu ben ik blijer, ik ben er meer van onder de indruk… lAlsof de beelden echt uit het scherm springen.

Iwata:

Veel mensen die het uitproberen, zeggen: “Ik kan het echt zien!” We proberen zo’n product uit te brengen, dus als dat alles is wat mensen imponeert, hebben we een probleem (lacht)! Maar aan de andere kant lijkt het tot nu toe alsof veel mensen die 3D-apparaten hebben uitgeprobeerd, niet echt een duidelijke, driedimensionale ervaring hebben gehad. Misschien komt het daardoor dat de eerste reactie van veel mensen die de Nintendo 3DS uitproberen, is: “Ik kan het echt zien!”

Iwata Asks
Itoi:

Het is het eerste dat in je opkomt. Net als: “Je hebt geen speciale bril nodig!”

Miyamoto:

Ja, veel mensen zeggen dat ook (lacht).

Itoi:

Nou… weet je… dit is echt… Hé, dat is Pikmin!2 Geweldig! 2Pikmin is een spel dat in juni 2002 in Europa werd uitgebracht voor het Nintendo GameCube-systeem en de naam van een soort schepsel dat in de spellen in de serie voorkomt.

Miyamoto:

Ziet Pikmin er niet fantastisch uit (lacht)?

Iwata:

Het lijkt erop dat Pikmin perfect is voor 3D.

Miyamoto:

Ik vind het leuk om te zien hoe ze rond dribbelen.

Itoi:

Pikmin is een spel met een typisch 3D-effect, alsof je op handen en knieën gaat zitten om naar iets kleins te kijken. Man, ik wil ook een Nintendo 3DS! Ik koop er één, meneer de directeur! Hoeveel gaat me dat kosten, meneer de directeur?

Iwata:

(Lacht.) Nou, zullen we het Nintendo 3DS-systeem sluiten en met ons gesprek beginnen?

Itoi:

O, ja. Goed dan.

Miyamoto:

Ga je gang.

Iwata:

Eigenlijk wilde ik een bepaald onderwerp voorstellen.

Itoi:

O ja? Ik vraag me af wat dat zou kunnen zijn…

Iwata:

Het is iets dat ik zelfs Miyamoto-san nog niet heb verteld.

Miyamoto:

Wat dan (lacht)?!