1. Een 'levende' Tomodachi Collection

 

Noot van de redactie: dit is een vertaling van een Iwata vraagt-interview dat oorspronkelijk in het Japans verscheen op 10 maart 2011.

Iwata:

Vandaag wil ik het graag hebben over de software die vooraf is geïnstalleerd op het Nintendo 3DS-systeem. Bedankt voor jullie komst hier vandaag.

Iedereen:

Bedankt voor de uitnodiging.

Iwata:

Om te beginnen wil ik van elk van jullie graag horen wie je bent en waar je aan hebt gewerkt. Laten we met jou beginnen, Kuroume.

Kuroume:

Zeker. Ik ben Kuroume, van de UI–ontwerpgroep van de afdeling Software Development & Design. Tot op heden werkte ik aan de ontwikkeling van de ingebouwde functies van alle hardware. Het eerste waar ik aan werkte was het menuscherm van het Nintendo GameCube-systeem.

Iwata Asks
Iwata:

Met andere woorden, je doet dit werk al sinds het ontwikkelen van software voor ingebouwde functies gebruikelijk werd.

Kuroume:

Ja, dat klopt. Dit keer hebben de andere teamleden hard gewerkt aan de feitelijke ontwikkeling van de ingebouwde functies van het Nintendo 3DS-systeem, dus hield ik me bezig met aanpassingen van de randapparatuur en was ik verantwoordelijk voor algemene ondersteuning.

Takahashi:

Ik ben Takahashi van de UI–ontwerpgroep van de afdeling Software Development & Design. Voor het Wii-systeem was ik verantwoordelijk voor de vooraf geïnstalleerde software zoals het Mii-personagekanaal1 en het Enquête-kanaal2. Ik heb dit keer met iedereen hier samengewerkt om de specificaties te bepalen voor de ingebouwde functies. Ik had ook de regie over het HOME-menu, het allereerste scherm dat je ziet wanneer je het Nintendo 3DS-systeem aanzet. 1 Mii-personagekanaal: Eén van de Wii-kanalen. Hierin kun je op een eenvoudige manier gezichtsonderdelen bij elkaar voegen om poppetjes te maken die bijvoorbeeld op jou of je vrienden lijken. Deze poppetjes worden Mii-personages genoemd. 2 Enquête-kanaal : Eén van de Wii-kanalen. Deze kan gratis worden gedownload in het Wii-winkelkanaal. Je kunt in dit kanaal je stem uitbrengen in diverse enquêtes en de resultaten op grappige manieren bekijken.

Iwata Asks
Akifusa:

Ik ben Akifusa. Net als Takahashi maak ik deel uit van de UI-ontwerpgroep. Bij dit project werkte ik als regisseur aan Nintendo 3DS Camera, waarmee je 3D-foto’s kunt maken, en Nintendo 3DS Sound, waarmee je naar muziek kunt luisteren of geluiden kunt opnemen.

Iwata Asks
Iwata:

Dus was je verantwoordelijk voor de software voor zowel camera als geluid.

Akifusa:

Juist. Ik had al de nodige ervaring opgedaan met mijn werk voor Nintendo DSi Sound3, en daarom was ik dit keer bij twee programma’s betrokken. 3 Nintendo DSi Sound: Eén van de vooraf geïnstalleerde toepassingen op het Nintendo DSi-systeem. Hiermee kun je niet alleen luisteren naar de muziek die is opgeslagen op de SD-kaart, maar ook spelen met die muziek en geluiden opnemen.

Kawamoto:

Ik ben Kawamoto, van de Software Development-groep van de afdeling Software Development & Design. Voor dit project was ik regisseur van StreetPass Mii-park, waarin allerlei Mii-personages zich verzamelen, en de AR-spellen die gebruik maken van de bijgeleverde AR-kaarten. Zijdelings was ik ook betrokken bij Mii-maker, waarin je Mii-personages kunt maken van allerlei verschillende mensen.

Iwata Asks
Suzuki:

Ik ben Suzuki, ook van de Software Development-groep van de afdeling Software Development & Design. Ik had de regie over Gezichtenjacht, waarin je samen met je vrienden met foto’s van jullie gezichten kunt spelen.

Iwata Asks
Mizuki:

Ik ben Mizuki, van de Network Software Development-groep van de afdeling Network Business. De ingebouwde functies van het Nintendo 3DS-systeem zijn grotendeels ontwikkeld door samenwerking tussen de afdeling Software Development & Design Department en de afdeling Network Business. Ik werkte als coördinator aan de kant van de afdeling Network Business.

Iwata Asks
Iwata:

Oké. Laten we bij het begin beginnen: toen de besprekingen over de vooraf geïnstalleerde functies van het Nintendo 3DS-systeem begonnen, waar hadden jullie het toen over? Takahashi, kun jij daar iets over zeggen?

Takahashi:

Natuurlijk. Om te beginnen was er rond juni 2009 een vergadering getiteld de ‘Vooraf geïnstalleerde functies’-bespreking. Akifusa en ik waren voorzitters, en we discussieerden over wat de ingebouwde functies van het Nintendo 3DS-systeem moesten worden, en wat voor toepassingen en ingebouwde software erop moesten staan.

Iwata:

Nintendo blijft een uniek bedrijf. Takahashi was regisseur van Tomodachi Collection4, wat een groot succes was, maar we hebben ‘m niet meteen opgedragen een vervolg te maken. In plaats daarvan plaatsten we hem plotseling in het menuteam voor het Nintendo 3DS-systeem, maakten we hem voorzitter van de ‘Vooraf geïnstalleerde functies’-bespreking, en lieten we hem samen met de rest van het UI (User Interface)-team aan het HOME-menu werken. 4 Tomodachi Collection: Een spel voor het Nintendo DS-systeem dat in Japan is uitgebracht in juni 2009. Je kunt Mii-personages registreren voor jezelf en vrienden, een appartement betrekken op een denkbeeldig eiland, en je vermaken met de interactie met andere eilandbewoners. ("Tomodachi" is het Japanse woord voor "vriend".)

Takahashi:

Dat klopt. (lacht)

Iwata:

Maar Mii-personages speelden dit keer wel een zeer belangrijke rol bij de ingebouwde functies van het Nintendo 3DS-systeem. Takahashi, omdat jij Tomodachi Collection had gemaakt, leek het me volstrekt logisch om jou hierbij in te zetten.

Takahashi:

Dat is waar.

Iwata:

Oké dan, wat voor dingen werden tijdens de ‘Vooraf geïnstalleerde functies’-bespreking besproken?

Takahashi:

Als mensen iets leuks zien, willen ze het graag aan vrienden en familie laten zien. Dat element wilden we integreren in de ingebouwde functies van het Nintendo 3DS-systeem. Er kwamen echter steeds meer suggesties bij, waardoor het uiteindelijk iets gigantisch werd.

Iwata:

De klus werd plotseling veel groter dan voorzien.

Takahashi:

Dat klopt.

Iwata:

Wat was je reactie? “Als niemand op de rem trapt, rijden we de afgrond in!”?

Takahashi:

Ja. Zover was het bijna gekomen. (lacht) Dus maakten we een begrensde selectie met slechts een paar elementen.

Iwata:

Hoe kwam je tot de indeling van het HOME-menu, het onderdeel waar jij regisseur van was?

Iwata Asks
Takahashi:

Tijdens de ‘Vooraf geïnstalleerde functies’-bespreking was Kuroume de regisseur van het menu, en we bespraken samen met alle aanwezigen hier wat voor menu het moest worden. We wilden het gebruiksgemak van het Nintendo DSi-systeem bewaren, maar we wilden er ook iets interessants mee doen. Om te beginnen bespraken we hoe we meer pictogrammen in beeld konden laten zien dan bij het Nintendo DSi-systeem.

Iwata:

In het Nintendo DSi-systeem kon je vijf pictogrammen tegelijk laten zien, toch?

Takahashi:

Dat klopt. Maar dit keer kun je de pictogrammen groter of kleiner maken, dus zei Kuroume, “in dat geval zou het leuk zijn om er heel veel tegelijk te kunnen zien, misschien vijftig of zo.” Toen we een prototype maakten, bleek dat we zestig pictogrammen tegelijk in beeld kunnen brengen.

Video: Maar dan worden ze wel erg klein.

Noot van de redactie: dit is een vertaling van een Iwata vraagt-interview dat oorspronkelijk in het Japans verscheen op 10 maart 2011.
Maar dan worden ze wel erg klein. (lacht)

Kuroume:

Maar zelfs toen ze zo klein waren, kon je nog zien welk pictogram bij welke software hoorde.

Akifusa:

We hebben ons voor dat idee laten inspireren door het fotokanaal van het Wii-systeem5. 5 Fotokanaal: Eén van de beschikbare Wii-kanalen. Een kanaal die de foto’s en filmpjes die je maakte met je digitale camera of mobiele telefoon toont op tv en mogelijkheden biedt met de foto’s te spelen.

Iwata:

O ja, nu je het zegt. Het voelt wel een beetje als het fotokanaal waar jij de leiding over had, Kawamoto.

Kawamoto:

De foto’s worden automatisch gerangschikt in verschillende volgordes, en in het fotokanaal kun je ook het formaat wijzigen. De beweging voelt hetzelfde.

Takahashi:

We hebben behoorlijk wat ideeën overgenomen van het fotokanaal. Vervolgens hebben we in een kader dat apart staat van de normale pictogrammen drie dingen op rij gezet: berichten, vriendenlijst en spelnotities.

Iwata:

Omdat je wilt dat gebruikers die op elk moment kunnen openen.

Takahashi:

Dat klopt. Je kunt terwijl je een spel speelt bijvoorbeeld het HOME-menu openen, spelnotities aanraken, en wat aantekeningen maken over het spel. Als je vriendenlijst aanraakt, kun je berichten van je vrienden lezen, en als ze zijn verbonden met internet ook zien wat ze spelen.

Iwata:

Ik heb trouwens het idee dat al vrij vroeg was besloten dat de Mii-personages een belangrijke rol zouden spelen. Klopt dat?

Takahashi:

Ja. Om die reden besloten we tot het uitbreiden van de vriendenlijst, waarin mensen de Mii-personages van vrienden kunnen registreren. Als je op die manier iemand tot je “vriend” hebt gemaakt, kun je vervolgens alle daarvoor geschikte software met je vrienden delen…

Iwata:

Dus je hoeft niet voor elk spel apart je vrienden te registreren, zoals dat eerder wel moest bij de Nintendo DS- en Nintendo DSi-systemen.

Takahashi:

Dat klopt. Je kunt tegen elkaar spelen via draadloze communicatie en met elkaar communiceren zonder dat je elkaar opnieuw hoeft te registreren. Het concept voor deze vriendenlijst bestond al langer bij Nintendo, al voordat ik bij het Nintendo 3DS-project werd betrokken.

Iwata Asks
Iwata:

Het lijkt alsof je een ‘levende’ Tomodachi Collection hebt gemaakt, vind je niet? (lacht)

Takahashi:

Ja. (lacht) Je kunt in Tomodachi Collection maximaal 100 vrienden registreren, en in deze vriendenlijst kun je ook maximaal 100 vrienden registreren. Maar dit keer zijn het dus je echte vrienden, dus wordt het inderdaad een ‘levende’ Tomodachi Collection.