1. Eén samenhangend geheel

Iwata:

Zoals ik in het begin al aangaf, is Super Smash Bros. Brawl voor Wii een titel waar spelers naar verlangden vanwege de mogelijkheid om ermee online te spelen. Daarom was het een noodzakelijke vereiste om ervoor te zorgen dat Super Smash Bros. op de één of andere manier online zou kunnen gaan.

Sakurai:

Precies. Dit werd mij duidelijk tijdens de E3 in mei 2005 en twee maanden later, op 7 juli 2005, voltooide ik de projectplanning voor Super Smash Bros. Brawl (document bekijken) .

Iwata:

Aangezien jij degene bent die de planning heeft opgesteld, komen de meeste elementen die je terug kunt vinden in de uiteindelijke versie van Smash Bros. Brawl uitermate dicht in de buurt van wat er in die planning stond.

Sakurai:

Nou, er waren ook een hoop dingen die de planning niet gehaald hebben. Bovenal heb ik de aanpak van het online aspect van Smash Bros. Brawl voor het grootste deel in de projectplanning opgenomen. Als je een online gevecht aangaat, heb je bijvoorbeeld de keuze om niet alleen tegen vrienden te vechten, maar tegen wie dan ook te spelen. Als je tegen vrienden speelt, kun je korte berichten achterlaten (document bekijken) , maar als je tegen willekeurige spelers strijdt, worden er geen namen getoond en worden er geen records of gevechtsresultaten opgeslagen (document bekijken) . Dit vertoonde veel gelijkenissen met wat Nintendo voorstelde met betrekking tot de Wi-Fi Connection (WFC), maar op het moment dat ik de planning voltooide in juli 2005, bestond de WFC-dienst nog niet.

Iwata:

Niet dat we het nog niet hadden... We zaten eigenlijk midden in de ontwikkeling. Natuurlijk lieten we niemand anders weten waar we aan werkten en sprak ik niet over gedetailleerde kenmerken of concepten, toen ik je vroeg of je aan Smash Bros. wilde werken.

Sakurai:

Toch, toen we de projectplanningen voor Smash Bros. Brawl en de Nintendo WFC uitwisselden en de kenmerken vergeleken, vonden we een groot aantal overeenkomsten.

Iwata Asks
Iwata:

Dat was nogal een verrassing. (Lacht.) In mijn ogen is online spelen altijd iets geweest voor de sterken. Eén persoon zou er plezier aan beleven, terwijl honderden of duizenden mensen er ongelukkig mee zouden zijn. Ik kan dit model natuurlijk niet volledig verwerpen, maar zolang de zaken zo staan kan ‘online gaming’ maar een beperkt bereik hebben, wat je ook doet. Ik bedoel: zelfs als mensen het er interessant uit zouden vinden zien, zouden de meeste nog huiverig zijn om eraan mee te doen en langs de zijlijn blijven dralen.

Sakurai:

Inderdaad.

Iwata:

Daarom probeerden we manieren te bedenken om deze vorm van online spelletjes spelen te voorkomen en om een omgeving te creëren, waarin ouders het veilig zouden vinden om hun kinderen online te laten spelen. Daarbij voerden we eindeloze discussies over allerlei onderwerpen, zoals de vraag, hoe je een online omgeving creëert waar niemand lastig wordt gevallen. Daardoor begon ons concept van de WFC langzaamaan vorm te krijgen, met twee verschillende speltypen; spelers zouden met vrienden kunnen spelen of met mensen die ze niet kennen. Het zou meer om het plezier van het delen gaan dan simpelweg om het wedstrijdje doen. Tot mijn grote verbazing waren dit ook precies de voorstellen die ik tegenkwam in het eerste document dat jij me gaf.

Sakurai:

Dat klopt. Als mensen denken aan het online spelen van Smash Bros., dan denken ze aan het vechten met tegenstanders om te zien wat er gebeurt, op basis van het aantal gewonnen of verloren wedstrijden, of door online toernooien te organiseren. Maar ik was van mening dat dit tot een dienst zou leiden waaraan slechts een beperkte groep spelers plezier zou beleven. Wat Smash Bros. betreft zijn er hier en daar kleine spelergemeenschappen waar ze het leuk vinden om iemand te verslaan of om zelf verslagen te worden, zelfs als sommige spelers duidelijk beter zijn dan andere. Maar als je een omgeving schept waar iedereen probeert naar de top te klimmen van één enkele grote berg, is het duidelijk dat het aantal mensen die er plezier aan beleven beperkt zou zijn tot een kleine groep.

Iwata Asks
Iwata:

Zij die in de top 5 staan zouden misschien een goed gevoel hebben over zichzelf, maar wat als je nummer 15.398 in de ranglijst bent? Personen die als formidabele spelers worden gezien binnen hun eigen groep zouden er allesbehalve blij mee zijn.

Sakurai:

Aangezien Smash. Bros waarschijnlijk een groot aantal gebruikers zal kennen, zullen zij, die het leuk vinden om het spel binnen hun eigen groep te spelen, mogelijk zelfs op plaats 100.000 in de ranglijst belanden.

Iwata:

We waren het zo goed als eens over deze zaken zonder er ooit over gesproken te hebben. Misschien kwam dat door onze lange samenwerking... of misschien doordat we dezelfde achtergrond delen. (Lacht.)

Sakurai:

(Lacht.)