12. Na 25 jaar nog steeds provocerend

Itoi:

Werk je nog aan iets nieuws? Iets wat je kan noemen?

Miyamoto:

Ik ben een beetje betrokken bij audiogidsen en educatieve systemen voor openbare ruimtes met de Nintendo DS.

Itoi:

O, echt waar? Ongeacht de verkopen?

Miyamoto:

Juist. Daar vermaak ik me wel mee.

Itoi:

En het is niet alleen vermakelijk omdat iemand je heeft verteld dat het prima is als het niet verkoopt?

Miyamoto:

Juist.

Itoi:

Is dat niet raar? (lacht)

Miyamoto:

Jawel. Eerlijk gezegd maak ik de audiogids omdat ik ervan overtuigd ben dat het ooit een hit wordt. (lacht)

Itoi:

Je doorzettingsvermogen in dat soort dingen is opzienbarend, Miyamoto.

Miyamoto:

Ik kan het niet helpen om te bedenken hoe cool het zou zijn als iets goed uitpakt. Maar het is niet goed om zo berekenend te zijn. Wat dat betreft zou ik een meer open houding willen hebben.

Itoi:

Hoe was dat toen je de eerste Super Mario Bros. maakte? Had je toen een meer open houding?

Miyamoto:

Hmm… toen had ik nog niet veel gesproken met Mr. Hiroshi Yamauchi, onze huidige Executive Adviser, dus toen werkte ik nog voornamelijk met mijn hoofd.

Itoi:

Aha. Maar het spel werd wel bijzonder leuk.

Miyamoto:

Er zitten veel ruwe stukken in. Je weet wel, een soort “cheats”, dingen die niet in de originele ontwerpen zaten maar bijna per ongeluk in het spel terecht zijn gekomen. Natuurlijk hebben we die dingen niet doelbewust toegevoegd, maar het zijn geweldige aspecten van het spel.

Itoi:

Ja.

Miyamoto:

Oorspronkelijk was het bijvoorbeeld de bedoeling dat je een blok niet meer kon raken als je er al een muntje uit was gekomen. Maar op één of andere manier verscheen er bij zo’n blok nog een muntje als je er nog eens tegenaan sprong. Dat zou eigenlijk de regels en het evenwicht van het spel moeten verstoren, maar als je het spel speelt, geeft het juist meer voldoening.

Itoi:

Ja, dat klopt.

Miyamoto:

Logischerwijs moet het blok verdwijnen als er een muntje uit is gekomen, maar twee muntjes geven meer voldoening. Dus lieten we op sommige plaatsen een heleboel muntjes uit de blokken verschijnen. Als je zo’n blok dicht bij de grond plaatste, was het leuk om er snel achter elkaar tegenaan te springen, dus plaatsten we die blokken laag bij de grond. Toen we probeerden zoveel mogelijk blokken binnen een bepaalde tijd te raken was dat erg leuk, dus maakten we een plaats waar je dat kan doen. Er zitten veel van dat soort dingen in het spel.

Itoi:

Aha.

Miyamoto:

De spellen worden op die manier leuker dan wanneer je alles vooraf al op papier hebt gezet.

Itoi:

Als je werkt vanaf een plan op papier, krijg je de neiging dit plan nauwgezet te volgen. Alsof het plan een strenge vader is. Maar naarmate de ontwikkeling van het spel vordert, begin je het meer als een opa of oma te behandelen. Je denkt, “Nou ja, als dit de spelers blij maakt, dan geef ik ze zoveel snoep als ze willen.”

Miyamoto:

Ik ben op het punt gekomen dat ik zeg, “Je hoeft toch niet zo streng te zijn?” als ik werk met een jonge regisseur.

Itoi:

Jij was ook streng toen je begon als spelontwikkelaar. Als je erover nadenkt, is die strengheid een beetje onbeleefd.

Miyamoto:

Ja. Als we nog niet de fase hebben bereikt waarin ik iets concreets kan spelen, zeg ik ook vaak, “Als je dat ene ding verandert, stort de hele structuur in, dus helaas,” maar als we al een eind gevorderd zijn en ik kan zien hoe het wordt, zeg ik dingen als, “We zouden dit wel kunnen veranderen, denk je niet?”

Itoi:

Beide zijn goed, toch? (lacht)

Iwata Asks
Miyamoto:

Ja. Eén van de mooie dingen van videospellen is dat je tijdens het maken ervan ze kunt testen, analyseren en aanpassen. Dus geldt voor mij dat het grootste deel van mijn creativiteit pas aan bod komt als het werk al is begonnen. (lacht)

Itoi:

Oh!

Miyamoto:

Dus als iemand me vraagt hoe ik iets maak, moet ik helaas met die woorden antwoorden…

Itoi:

“Ik kan het niet in woorden uitdrukken.”

Miyamoto:

(lacht)

Itoi:

Maar ik denk dat we vandaag toch een aardig eind zijn gekomen.

Miyamoto:

Dat hoop ik.

Itoi:

We naderen zo’n beetje het einde van dit gesprek. Het is 25 jaar geleden dat Super Mario Bros. verscheen, dus ben je nu 25 jaar ouder. Het zou mooi zijn als alle spelers met je mee waren gegroeid, maar sommige mensen stoppen met spelen of beginnen later weer, dus dat is niet altijd het geval.

Miyamoto:

Inderdaad.

Itoi:

Iets wat ik mezelf soms afvraag, en dit is niet beperkt tot het maken van videospellen, is of het goed is om anderen te laten zien dat je ouder wordt. Je denkt zelf dat je nog goed meekomt, en dan, terwijl je werkt voor de buurtvereniging, vertellen ze je opeens dat zij de boel wel even voor je aan kant maken, en dan komt vanzelf de dag dat ze je niet meer nodig hebben.

Miyamoto:

Ja…

Itoi:

Wat doe je daaraan?

Miyamoto:

Ik denk dat de spellen die ik maak in orde zijn.

Itoi:

Voorlopig.

Miyamoto:

Nou, ze zijn al een tijdje in orde.

Itoi:

Als je werkt met jongere mensen en luistert naar waar ze over praten, heb je dan nooit, ook niet een beetje, gedacht, “Raak ik de aansluiting kwijt?”

Miyamoto:

Hmm… ik weet het niet.

Itoi:

Misschien als je iets zegt wat ouderwets is en wat ze niet begrijpen – door bijvoorbeeld Noriko Awaya als voorbeeld van een blueszanger te noemen.

Miyamoto:

Op dit moment denk ik van niet. (lacht) Maar soms controleer ik wel of ik de aansluiting niet verlies.

Itoi:

Bij wie?

Miyamoto:

Tezuka. (lacht)

Itoi:

Je kunt dat beter bij een wat jonger persoon controleren! (lacht) (Beide lachen)

Miyamoto:

Nou ja, hoe dan ook, ik heb echt niet het gevoel dat ik de aansluiting verlies. Eerlijk niet.

Itoi:

Oké. Ik probeerde je een beetje onder druk te zetten, maar eigenlijk denk ik dat je wel goed zit. Ik bedoel, Picasso bleef zijn hele leven jong. En Shinsho Kokontei bleef jong tot het moment dat hij overleed.

Miyamoto:

Ja, dat is waar.

Itoi:

Maar wat doe je over 25 jaar? Als je 85 bent, werk je dan nog steeds?

Miyamoto:

Ik vraag het me af. Ik werk waarschijnlijk wel ergens aan. Als ik dan nog leef.

Itoi:

Dat is goed te horen. Je weet niet wat het is, maar je werkt nog wel.

Miyamoto:

Ja. Ik zal wel iets doen.

Itoi:

Misschien maak je sandalen of zoiets.

Miyamoto:

Nee, iets provocerenders.

Itoi:

“Iets provocerenders”! Geweldig! (lacht)

Iwata Asks
Miyamoto:

Dat zou leuk zijn.

Itoi:

Dat was het ideale antwoord. En… volgens mij zijn we klaar. Ik heb het gevoel dat we de juiste woorden wel hebben gevonden.

Miyamoto:

Ja, maar misschien is het allemaal niet gemakkelijk te volgen.

Itoi:

Toch ben ik tevreden met het resultaat. We hebben misschien niet iedereen met een vliegtuig op de juiste bestemming gebracht, maar we hebben ze wel een helikopter met een touwladder aangeboden, zoals je die in James Bond-films ziet.

Miyamoto:

(lacht)

Itoi:

Dus als je capabel genoeg bent, moet je de sprong naar de touwladder kunnen maken.

Miyamoto:

Ik vertrouw op de vaardigheid van onze spelers. (lacht)