1. Videospellen voor thuisgebruik

Iwata:

Vandaag wil ik wat vragen stellen aan twee ervaren deskundigen uit de videospelindustrie. 13 september jongstleden was het vijfentwintigjarig jubileum van het spel Super Mario Bros. Dankzij de vele fans van de serie doet Super Mario het een kwart eeuw na dato nog steeds goed. Nintendo voert op het moment een campagne voor dit vijfentwintigjarig jubileum, om iedereen die de serie door de jaren heeft gespeeld te bedanken. Als onderdeel van deze campagne wil ik jullie, als twee belangrijke medewerkers van het bedrijf, vragen wat er door jullie hoofd ging tijdens de creatie van Mario. Jullie maakten deel uit van het bedrijf toen het onverwacht veranderde van een speelkaarten- in een speelgoedbedrijf, en door het gebruik van elektronica verder ging als videospelbedrijf. Ik denk dat het van historisch belang is om dit verhaal op de een of andere manier te bewaren voor toekomstige generaties. Vandaar dat ik jullie heb uitgenodigd voor deze aflevering van 'Iwata vraagt'.

Imanishi:

Je verwacht wel veel van ons! (lacht)

Iwata:

Inderdaad. (lacht) Dank voor jullie komst.

Imanishi/Uemura:

Bedankt voor de uitnodiging.

Iwata:

Toen de Famicom (een afkorting van Family Computer, de Japanse versie van het Nintendo Entertainment System) werd uitgebracht, stond Imanishi aan het hoofd van de afdeling voor algemene zaken. Later werd hij de General Manager van de divisie voor bedrijfscommunicatie. Uemura had de leiding over de hardwareontwikkeling. Van de gele Super Mario-cassette voor dit donkerrood-witte systeem werd een recordaantal verkocht, en dit record is in Japan nooit verbroken.

Iwata Asks
Imanishi:

O, is dat zo?

Iwata:

Als we het hebben over spelsystemen, dan zijn er van de Nintendo DS meer verkocht dan van de Famicom. Als je kijkt naar spellen, dan zijn er wereldwijd meer exemplaren van Wii Sports1 verkocht. Maar er zijn in Japan veel meer verpakte exemplaren van Super Mario Bros. verkocht dan van welk ander spel. 1 Wii Sports: een sportspel met tennis-, golf-, bowling-, honkbal- en bokssimulaties. Het spel werd in Japan gelijktijdig met het Wii-systeem uitgebracht, in november 2006. In Europa werd het geleverd bij het Wii-systeem, dat vanaf december 2006 werd verkocht.

Imanishi:

Hm…

Uemura:

Ongelofelijk.

Iwata:

Uemura, ik wil je allereerst vragen naar het ontstaan van de Famicom. Hoe begon de ontwikkeling?

Uemura:

Dat is een lang verhaal…

Iwata:

Ja, ik vermoedde al dat het een lang verhaal zou worden! (lacht)

Uemura:

Wat een klus! (lacht) Hm… Waar zal ik beginnen? Ik vermoed dat het begon toen de voormalig president-directeur, Yamauchi, me op een keer thuis belde. Dit is echt gebeurd… Hij vertelde me dat het verkoopsucces van Game & Watch2 niet lang zou duren. 2 Game & Watch: vanaf het verschijnen van Ball in 1980 en durend tot 1984, werden 59 titels uitgebracht. Er werden wereldwijd in totaal 43,3 miljoen spellen verkocht.

Iwata Asks
Iwata:

Game & Watch was in die tijd Nintendo’s belangrijkste product.

Uemura:

Ja. Yokoi3 had de leiding over de afdeling voor research & ontwikkeling 1, die Game & Watch ontwikkelde. Het aantal werknemers waar hij over beschikte, nam toe. Ondertussen stond ik aan het hoofd van de afdeling research & ontwikkeling 2, waarvan het aantal werknemers afnam. Ik had genoeg tijd en kon vroeg naar huis. (lacht) 3 Gunpei Yokoi (1941-1997): speelde bij Nintendo een centrale rol bij de ontwikkeling van producten als de draagbare elektronische spellen Game & Watch, het draagbare Game Boy-systeem, R.O.B. (Robotic Operating Buddy) en het spel Dr. Mario.

Iwata:

Ook al had je de leiding over een ontwikkelingsafdeling? (lacht)

Uemura:

Ja. (lacht) Maar er was werkelijk niets wat ik kon doen! Ik vroeg me zelfs af of Yamauchi me daarom belde. Hij zei dat videogames die thuis op een tv konden worden gespeeld de nieuwe trend zouden worden, en vroeg me of mijn afdeling zoiets kon ontwikkelen. Maar zulke spellen bestonden al een tijdje.

Iwata:

Zelfs Nintendo had TV Game 6 en TV Game 15 4 uitgebracht, met ingebouwde spellen in plaats van externe cassettes. 4 Color TV Game 6 en Color TV Game 15: in juli 1977 uitgebracht in Japan. De systemen bevatten respectievelijk zes en vijftien spellen, zoals tennis en pingpong.

Uemura:

Ik begreep dat het daar een verlengstuk van moest worden, maar Yamauchi stelde verschillende eisen. In plaats van de spellen in te bouwen, wilde hij een cassettesysteem gebruiken. Iets wat in die tijd net populair begon te worden. Bovendien vroeg hij me een apparaat te ontwikkelen dat gedurende drie jaar geen concurrentie zou hebben.

Iwata:

Wauw, hij zei dat vanaf het allereerste…

Uemura:

Hij wilde dat vanaf het begin.

Iwata:

Maar het voor drie jaar afhouden van de concurrentie is iets...

Uemura:

Onvoorstelbaar, hè?

Iwata:

Het was niet zo dat Nintendo over een soort geheim wapen beschikte, dus vanuit het oogpunt van een technicus was het onmogelijk.

Uemura:

Ja. Maar zelfs als ik ertegenin was gegaan, had hij niet geluisterd. (lacht)

Iwata:

(lacht)

Uemura:

Nintendo had in die tijd met Game & Watch een voorsprong op de competitie, en hij wilde dat ik hetzelfde bereikte met videogames voor thuisgebruik.

Iwata:

Maar om gedurende enige tijd een voorsprong op de competitie te behouden, moet je ervoor zorgen dat mensen bij de lancering van het product denken, 'Is het daar niet wat vroeg voor?'

Iwata Asks
Uemura:

Dat klopt. Bovendien werden computers gemaakt door producenten van halfgeleiders, dus ik kon ze niet vragen om iets voor ons te maken wat superieur was. Hoe je het ook bekeek, het zou niet makkelijk worden. En Nintendo was zo'n beetje de laatste die met videospelcassettes op de markt kwam.

Iwata:

Er waren al een aantal bedrijven die videospelsystemen voor thuisgebruik verkochten.

Uemura:

Ja. Maar ik had tijd genoeg en Yamauchi wilde dat ik het deed, dus ik kon niet anders dan toestemmen. (lacht)

Iwata:

(lacht) Wanneer vertelde hij je dit?

Uemura:

November 1981.

Iwata:

O, een jaar nadat Game & Watch werd uitgebracht.

Uemura:

Game & Watch deed het behoorlijk goed.

Iwata:

En toch vroeg hij je om aan het volgende product te werken.

Uemura:

Precies. En hij wilde dat het apparaat halverwege 1982 klaar was. Het was onmogelijk om dat in zo weinig tijd te doen.

Iwata:

Omdat je alles, vanaf de chip, moest ontwikkelen. Tussen haakjes, 1982 was het jaar dat ik aan mijn eerste baan begon (lacht)

Imanishi:

Echt waar? (lacht)

Uemura:

Ik besloot een poging te wagen en begon onderzoek te doen naar videospellen. Maar toen werd er nog een eis gesteld. Yamauchi zei dat we het systeem niet samen met Sharp konden maken.

Iwata:

O…

Uemura:

Dat kwam hard aan. (lacht) Ik was van plan om samen te werken met Sharp.

Iwata:

Voordat je bij Nintendo begon, werkte je voor Sharp. We hadden een relatie opgebouwd door Game & Watch, dus het lag voor de hand om samen te werken, toch?

Uemura:

Juist. Maar zijn reden was simpel. Hij zei dat als we Sharp zouden vragen hieraan te werken, ze niet in staat zouden zijn om Game & Watch-spellen te blijven maken.

Iwata Asks
Iwata:

O, daar zit wat in.

Uemura:

Ja. Ik wist dat hij gelijk had, dus ik ging op zoek naar een bedrijf om mee samen te werken. Ik nam contact op met alle grote elektronicabedrijven maar ze zeiden allemaal nee.

Iwata:

Waarom was dat?

Uemura:

Hun officiële reden was dat de planning samenviel met een verhoogde productie van RAM voor tekstverwerkers en pc's. Ze hadden geen team die tijd had om aan een onbekend product als videospellen te werken. Maar ik vermoed dat de werkelijke reden was, 'We weten niet wat we moeten doen,' 'We begrijpen niet precies wat je wilt,' en 'Ik denk niet dat Nintendo in staat is om zoiets te ontwerpen.' Dat waren volgens mij de ware redenen.

Iwata:

In die tijd wist niemand nog hoe videospellen zich zouden ontwikkelen, hoe groot het potentieel was en hoe groot de markt zou worden.

Uemura:

Dat klopt. En toen, net toen ik me begon af te vragen wat ik moest doen, kreeg ik een telefoontje van Ricoh.