3. Een problematisch begin voor de Famicom

Iwata:

Xevious was een hit in de speelhallen, en het spel trok veel aandacht toen het uitkwam voor de Famicom. Maar in die tijd fabriceerden en leverden softwarebedrijven hun eigen spelcassettes, toch?

Imanishi:

Klopt. Het licentiemodel bestond nog niet. Toen de Famicom goed werd ontvangen en we er steeds meer verkochten, kregen we natuurlijk talloze verzoeken van bedrijven die er spellen voor wilden maken. Maar we hadden geen patent op de Famicom-software, dus we konden ons alleen beroepen op het handelsmerkrecht en antwoorden met, 'Het Family Computer-systeem is een handelsmerk van Nintendo.' Als allerlei bedrijven hun eigen cassettes maken, veroorzaakt dat problemen. Toen Atari Inc. zijn hardware in de VS begon te verkopen, leidde dat tot het Atari-debacle11, en stortte de videogamemarkt in. 11 Atari-debacle: in 1977 bracht het Amerikaanse bedrijf Atari Inc. het immens populaire Atari VCS-systeem uit, maar er wordt gezegd dat overproductie van slechte software ervoor zorgden dat de markt tijdens het verkoopseizoen van 1982 razendsnel kromp, en leidde tot de ondergang van videogames.

Iwata:

Er bestaan verschillende theorieën over het Atari-debacle, maar het staat vast dat overproductie van inferieure software ervoor zorgde dat consumenten hun vertrouwen in de industrie verloren. Je wilde hoe dan ook voorkomen dat die nachtmerrie zich zou herhalen.

Imanishi:

Precies. Ik maakte me zorgen dat iets dergelijks zou gebeuren. Uiteindelijk bracht een bepaald bedrijf dan ook een defecte cassette op de markt, die moest worden teruggeroepen.

Iwata:

Verschillende bedrijven maakten onafhankelijk hun eigen cassettes, en omdat Nintendo de kwaliteit niet kon garanderen, zorgde dit voor problemen.

Imanishi:

Juist. Nintendo kreeg allerlei klachten. We zagen dat dit een groot probleem was waar we wat aan moesten doen. Nintendo besloot een licentiesysteem voor de Famicom in het leven te roepen, waarbij Nintendo de cassettes zou fabriceren en de kwaliteit kon garanderen.

Iwata Asks
Iwata:

Wanneer was dat ongeveer?

Imanishi:

In januari 1986 werd het afgerond.

Iwata:

Dus na de introductie van de Famicom duurde het ongeveer drieënhalf jaar.

Imanishi:

Er gebeurde veel na de lancering van de Famicom… Het was een loodzware tijd.

Iwata:

Uiteindelijk werden er van de Famicom wereldwijd meer dan zestig miljoen exemplaren verkocht, maar dat betekent niet dat alles vanaf het begin op rolletjes liep.

Uemura:

Elf maanden na de introductie werd de miljoenste Famicom verkocht.

Iwata:

Dat zou tegenwoordig erg langzaam zijn.

Uemura:

We hadden keihard gewerkt om hem te ontwikkelen, dus als je het vergeleek met Game & Watch, was dat een extreem lage opbrengst.

Iwata:

De winst werd niet hoger maar we hadden een serieus tekort aan voorraad, misschien omdat ze zo goed verkochten.

Uemura:

Dat was niet met opzet. We konden er gewoon niet genoeg maken. Bovendien liepen we tegen het ene na het andere probleem op. Een voorbeeld daarvan was de 'verdwijnende bal'…

Iwata:

Die bug zorgde ervoor dat de bal of witte lijnen in Baseball 12 onder bepaalde omstandigheden verdwenen. 12 Baseball: een sportspel dat in december 1983 werd uitgebracht voor het Famicom-systeem. Het spel werd in 1991 uitgebracht voor de Europese NES.

Uemura:

We hadden het spel in hoog tempo gemaakt, waardoor de koeling onvoldoende was en het spel te warm werd. Hierdoor werden bepaalde sprites niet getoond. De vierkante knoppen van de Controller waren een ander probleem. Ze bleven plakken.

Imanishi:

We hadden niet verwacht dat ze zo veel zouden worden gebruikt.

Uemura:

Maar tijdens de stresstest hadden we die knoppen een miljoen keer ingedrukt!

Iwata:

Een… miljoen?

Uemura:

Dat ging probleemloos, dus we hadden er alle vertrouwen in. Maar binnen de kortste keren kwamen ze terug.

Iwata:

Ik heb gehoord dat toen de Famicom eenmaal goed begon te verkopen, Nintendo's servicekantoor werd overspoeld met slecht werkende producten.

Iwata Asks
Uemura:

Dat klopt. Ik denk dat we niet helemaal door hadden hoe mensen videospellen spelen. We losten het probleem op door de vierkante knoppen rond te maken, maar ik denk dat het probleem werd veroorzaakt doordat spelers met hun vingers meer kracht zetten dan op de Game & Watch.

Iwata:

Ze zetten waarschijnlijk erg veel kracht. Bij het vasthouden van een Controller drukt praktisch iedereen de knoppen hard in. En om Mario te laten springen (beweegt zijn lichaam), zet iedereen heel veel kracht… Op deze manier. (lacht)

Uemura:

Dat is waar! (lacht)

Iwata:

Ik hoorde ook dat het snoer dat de Controller met het systeem verbond soms losschoot. Die ervaring heeft ervoor gezorgd dat Nintendo's producten tegenwoordig beter zijn ontworpen.

Uemura:

Je moest de Famicom aansluiten op de antenne-ingang van de televisie, maar als je dat niet goed deed, verdween het beeld. Toen de Famicom eenmaal begon te verkopen, voerde ik een gevecht op drie fronten, tegen vastplakkende knoppen, losschietende snoeren en verdwijnende televisiebeelden!

Iwata:

Televisies hadden in die tijd nog geen video-ingang.

Uemura:

Niet altijd. Toen we ons erin verdiepten, ontdekten we dat iets meer dan tien procent van de televisies een video-ingang had. Maar als we voor die tien procent een videosnoer bij het systeem hadden geleverd, zouden de kosten zijn gestegen. We besloten daarvan af te zien en sloten het systeem aan via de antenne-ingang. Maar dan kon je geen televisie meer kijken, en als je het systeem verkeerd aansloot, kon het gebeuren dat het beeld op een televisie in de buurt werd getoond. Elektronicawinkels zullen het druk hebben gehad met het oplossen van deze problemen.

Iwata:

Als iemand een fout had gemaakt bij het aansluiten op de tv en het systeem terugstuurde, konden we niets doen.

Uemura:

Als mensen Nintendo belden, waren de lijnen waarschijnlijk zo druk bezet dat ze er niet eens doorkwamen. Het resultaat was dat ze lokale elektronicawinkels om hulp vroegen, en ze lieten zoeken naar een oplossing voor de problemen die de Famicom had. Dat spijt me zeer.

Imanishi:

In het begin kregen we alleen maar klachten.

Iwata:

(lacht) Ik neem aan dat jij de grootste klachten mocht behandelen.

Imanishi:

Inderdaad! Het enige wat ik me nog van de Famicom kan herinneren, is het behandelen van klachten!

Iwata/Uemura:

(lachen)

Iwata:

Maar bekijk het eens van de andere kant. De Famicom verkocht goed, ook al moest je de tv-antenne aanpassen. Het moet toch een aantrekkelijk product zijn geweest.

Uemura:

Dat klopt. Het lijkt wel of iedereen dat op de koop toe nam.

Imanishi:

Het moet een ongelofelijk product zijn geweest, als het al die problemen het hoofd wist te bieden. Ik denk dat het verschijnen van Super Mario Bros. in 1985 de doorslag gaf. Dat ene spel wist alle twijfel weg te nemen. Super Mario Bros. was een geweldig spel!