5. Een spel dat je jaren later nog speelt

Iwata:

Ik heb het gevoel dat videogames zijn veranderd sinds Super Mario Bros. in 1985 uitkwam. Tot die tijd waren videogames iets waar je, tegen betaling van een muntstuk, mee speelde in de speelhal. Maar opeens kon je ook thuis spelen. Dat kon met Nintendo's Donkey Kong, net als met Namco's Xevious en spellen van andere bedrijven, maar Super Mario Bros. was duidelijk vanaf het begin ontworpen om thuis te worden gespeeld. Ik heb de indruk dat videogames echt veranderden toen Super Mario Bros. werd uitgebracht, en vlak daarna Dragon Quest.16 16 Dragon Quest: een RPG van Enix (nu Square Enix) voor het Famicom-systeem, uitgebracht in mei 1986.

Uemura:

Dat is echt waar.

Imanishi:

Een ander belangrijk aspect was denk ik dat we voor het eerst personagelicenties verstrekten. Dat begon met Super Mario Bros.

Iwata:

Mario werd populair in Japan en het verstrekken van personagelicenties begon.

Imanishi:

We hadden in die tijd nog geen licentieafdeling, dus dat werd verzorgd door de afdeling Algemene Zaken. Talloze bedrijven vroegen om een licentie. Zo veel dat degene die daar verantwoordelijk voor was nergens anders meer aan toe kwam.

Iwata:

Echt waar?

Imanishi:

Yamauchi vertelde me indertijd dat we licenties van Mario konden verstrekken, maar niet van Zelda.

Iwata:

Waarom was dat? Dat was toch niet omdat algemene zaken het niet aankon?

Imanishi:

Nee, dat was niet de reden. Hij zei dat Zelda, zelfs als we er licenties van verstrekten, onmogelijk Mario kon verslaan. Daarom wilde hij niet dat we licenties van Zelda uitgaven.

Iwata:

Wauw. Dat is verbluffend.

Imanishi:

Dus we verstrekten toen alleen licenties van Mario.

Iwata:

Dat was het directe gevolg van Yamauchi's idee dat populariteit in entertainment draait om maar één ding. Als Mario moest wedijveren met Zelda, zou dat tot niets leiden.

Imanishi:

Zo populair was Mario. Een van de dingen die me opvielen toen ik voor het eerst over Super Mario Bros. hoorde, was uit hoe weinig pixels hij bestond. Het zou niet mogelijk zijn geweest om zijn haar te tonen, dus ze gaven hem een pet. Om zijn mond te verbergen, gaven ze hem een grote neus en een snor. En ze lieten hem een overall dragen.

Iwata:

Het ontwerp is volledig gebaseerd op functionaliteit, zodat je bijvoorbeeld makkelijk kunt zien in welke richting hij kijkt.

Imanishi:

Zo zag hij er in het begin uit, maar ook al werden de grafische mogelijkheden steeds beter, dat basisontwerp is nooit veranderd. Misschien is dat de reden dat iedereen na 25 jaar nog steeds van Mario houdt.

Iwata Asks
Uemura:

Ik probeer te verklaren waarom het na 25 jaar nog steeds leuk is om Super Mario Bros. te spelen.

Iwata:

Als professor aan de universiteit van Ritsumeikan analyseer je de aantrekkingskracht van videogames op een wetenschappelijke manier.

Uemura:

Ik ben nog bezig met mijn onderzoek. Ik begon in 2009, en de studenten waar ik onderzoek naar doe zijn jonger dan Super Mario Bros.!

Iwata:

Omdat de huidige generatie studenten werd geboren nadat het spel werd uitgebracht.

Uemura:

Niemand in het laboratorium heeft Super Mario Bros. op de Famicom gespeeld. Ik film hun uitdrukkingen als ze het spel spelen, en ik laat het spel zien. Als ik ze Super Mario Bros. overhandig, genieten ze er meteen van.

Iwata:

Ook al werd het spel voor hun geboorte gemaakt, ze duiken meteen de wereld van Super Mario Bros. in?

Uemura:

Ja. Als ik de opnamen bekijk, krijg ik het gevoel dat Super Mario Bros. iets speciaals heeft meegekregen. Omstanders vinden het leuk om naar te kijken, en je kunt zien als een speler erdoor wordt gegrepen. Ik laat het ze drie keer spelen, en ze bedanken me stuk voor stuk voordat ze weer weggaan.

Iwata:

Ze bedanken je. (lacht)

Uemura:

Ze zeggen, 'Hartstikke bedankt!' (lacht) Als ik zie hoe blij ze zijn, krijg ik het idee dat het spel een geheim verbergt. Ik durf te wedden dat mensen het over vijftig of honderd jaar nog leuk vinden om Super Mario te spelen.

Iwata Asks
Iwata:

Je denkt dat het spel iets bevat wat voor zoveel plezier zorgt.

Uemura:

Ja. De redenen waarom mensen plezier aan iets beleven veranderen niet veel. Ik zou graag zien hoe mensen over vijfentwintig of honderd jaar – hoewel ik dan niet meer leef – nog genieten van Super Mario.

Iwata:

Zo ver in de toekomst… (lacht)

Uemura:

Het is jammer dat ik dat niet meer zal meemaken… Maar mijn onderzoek stelt me wellicht in staat om te verklaren wat de essentie is van het plezier dat je beleeft aan Super Mario Bros.

Iwata:

Ik begrijp het. Vandaag hebben we twee ervaren deskundigen, die een belangrijke rol hebben gespeeld in het voordurende succes van Super Mario Bros…

Uemura:

De herinneringen zijn niet allemaal goed… (lacht)

Imanishi:

Absoluut niet. (lacht)

Iwata:

(lacht) Ik weet zeker dat het niet altijd even makkelijk was, maar zelfs als je de moeilijke tijden erbij neemt, is niets voor niets geweest. Andere dingen zullen er op een later moment mogelijk door worden. Ik heb het idee dat het een wonder was, zoals de Famicom ontstond uit een combinatie van toeval en geluk, en hoe Mario op het juiste moment verscheen, van alles doorstond en vandaag de dag nog steeds populair is. Het is een mooie tijd geweest. (lacht)

Uemura:

Ik ben het helemaal met je eens. Na vijfentwintig jaar is hij nog altijd even sterk.

Iwata:

Wat ik me tijdens het gesprek van vandaag ook heb gerealiseerd, is dat de toekomst kan veranderen, afhankelijk van de kansen die je grijpt of door je vingers laat glippen. Ik wil me er dan ook voor inzetten om de universele aantrekkingskracht te behouden voor toekomstige generaties. Bedankt dat jullie hier vandaag tijd voor hebben willen vrijmaken.

Iwata Asks
Imanishi/Uemura:

Dankjewel.