3. Super Mario de Mario-essentie geven

Iwata:

Sinds de geboorte van Super Mario zijn er 25 jaren voorbijgegaan en zijn er heel veel spellen verschenen in de serie. Waar leg je de nadruk op, als je aan een Mario-titel werkt? Met andere woorden, wat heb je van Miyamoto-san geleerd als het erom gaat ervoor te zorgen dat een Super Mario-spel de “essentie van Mario” bevat?

Eguchi:

Ik werkte mee aan Mario 3 en Mario World, dus ik heb nooit echt nagedacht over de Iwata vraagt: Super Mario Galaxy. Ik concentreerde me gewoon op het tekenen van levels.

Konno:

Ik denk niet dat Miyamoto-san het toen over de essentie van Mario had.

Iwata:

In zijn vroege dagen zal de serie vast niet de rijke geschiedenis achter zich gehad hebben, die nodig is om aanleiding te geven tot dat soort gesprekken.

Konno:

Wat Miyamoto-san veel zei, was “is dat leuk?” en “voelt dat wel goed?”. Dat deed hij ook bij de spellen die hij niet zelf ontwikkelde. Toen ik bijvoorbeeld een spelletje speelde in mijn lunchpauze, keek hij over mijn schouder mee en zei hij: “Is dat leuk?” Ik zei dan iets van: “Het gaat wel.”

Iwata:

Dat is niet echt een antwoord. Het kon alleen maar goed of slecht zijn (lacht).

Konno:

Als ik ‘het gaat wel’ zeg, dan is er veel dat ik zou willen zeggen, maar doe ik dat toch maar niet (lacht).

Iwata:

(lacht)

Eguchi:

Je wist nooit wanneer hij met zijn vragen zou komen, dus moest je zo hard als je kon voor jezelf analyseren wat er leuk was.

Iwata Asks
Konno:

Ja, precies. Dus zelfs als ik in mijn lunchpauze zat te spelen, was er een beetje druk.

Iwata:

Miyamoto-san stelt vragen om je aan het denken te zetten.

Konno:

Dat gevoel krijg ik wel.

Eguchi:

Ik weet niet zo zeker of hij een speciaal doel voor ogen had, als hij je vroeg of ‘het leuk is’. Misschien was hij gewoon nieuwsgierig (lacht).

Allen:

(lachen)

Iwata:

Miyamoto-san kan niet rusten voordat hij heeft achterhaald waarom iets interessant is. Wat voor dingen zegt Miyamoto-san als jullie samen met hem een spel maken?

Eguchi:

Hij leerde ons het belang om spelelementen in de juiste volgorde te introduceren. Als er bijvoorbeeld meerdere landvormen en vijanden zijn, laat je ze niet allemaal tegelijk zien, maar stel je ze een voor een voor.

Iwata:

Als je dat doet en later meerdere elementen combineert, denk je: “Ik heb dit eerder gezien, dus ik weet hoe het beweegt.”

Konno:

Precies. Eerst is er een basissituatie, dan een ontwikkelde situatie, en daarna een geavanceerde, gecombineerde situatie. Hij zei vaak: “Gebruik één element drie keer.” Je moet dezelfde caramel drie keer goed laten smaken.

Iwata:

Als ik je dat hoor zeggen en me de levels uit Super Mario voor de geest haal, zijn er momenten dat je denkt: “

Video: O, ik snap het.

Sinds de geboorte van Super Mario zijn er 25 jaren voorbijgegaan en zijn er heel veel spellen verschenen in de serie. Waar leg je de nadruk op, als je aan een Mario-titel werkt?
O, ik snap het. ” Destijds was Miyamoto-san meer betrokken bij ontwikkeling dan nu, dus als je met hem aan iets werkte, leerde je natuurlijk veel van hem.

Konno:

Inderdaad. Hij tekende bepaalde levels met ons.

Eguchi:

En toen we samen levels tekenden, twijfelde hij geen moment om allerlei details aan te stippen: “Deze Koopa Troopa moet eigenlijk één blok naar voren.” Maar of er nu twee of drie blokken tussen Koopa Troopa’s zitten, je ziet er nog steeds twee, dus we zagen niet in wat het uitmaakte, maar dan zei hij iets als: “Denk je niet dat het beter zou zijn om ze wat dichter bij elkaar te plaatsen?” En hij was altijd erg direct en eerlijk over kleine details. Dat is hij nog steeds, trouwens (lacht).

Iwata:

Hij verandert nooit (lacht).

Eguchi:

Hij is erg precies over eerste indrukken. En als je het precies zo verandert als hij voorstelt, speelt het veel lekkerder. Dat heb ik steeds weer gezien.

Konno:

Maar zoals je al eerder stelde, als je ’s ochtends zei dat ‘dat blok hier moet’, dan kon je het maar eens per dag in actie zien.

Iwata:

Destijds kon je geen levelgegevens updaten zonder een programmeur te raadplegen.

Konno:

Zelfs als je heel erg je best deed, kon je het maar twee keer proberen, in de ochtend en in de middag. En tegen het einde van het project werden we moe en hadden we iets van: “Is het zo niet goed genoeg?”

Iwata:

Maar één zekere persoon lijkt maar niet op te willen geven en weigert zelfs de kleinste details over het hoofd te zien (lacht).

Iwata Asks
Konno:

Precies (lacht)!

Iwata:

Zoals: “Er zouden hier niet twee blokken open moeten zijn!” (Lacht.)

Konno:

En: “Laten we dat weer terugzetten zoals het was!” (Lacht.)

Eguchi:

Hij was echt zo’n pietje precies! Hij denkt totaal niet aan het werk dat erbij komt kijken, als je iets moet rechtzetten. Als het spel er zelfs maar een heel klein beetje beter van wordt, wil Miyamoto-san altijd zonder een moment te twijfelen die veranderingen doorvoeren.

Konno:

Dat klopt helemaal. Ik begin het me allemaal weer te herinneren (lacht)! Toen we bijvoorbeeld Mario 3 maakten, schreef ik allerlei specificaties van vijanden. Ik had moeite met een kleine Goomba, Micro-Goomba genaamd. Micro-Goomba’s regenden naar beneden en klampten zich vast aan Mario, waardoor hij trager bewoog. Maar toen we het uitprobeerden, klopte het gewoon niet.

Iwata:

Je merkte zelf dat er iets mis was.

Konno:

Ja (lacht)! Ik baseerde dat deel van het spel op specificaties, volgens welke Mario zwaar werd en niet goed kon springen omdat de Micro-Goomba’s zich aan hem vastklampten. Dus ik vergrootte zijn gewicht en halveerde zijn snelheid, waardoor zijn bewegingen vreemd aanvoelden. Ik liet Miyamoto-san ernaar kijken, maar aangezien ik wist dat er iets niet klopte, was het uitgesloten dat hij zou zeggen: “O, dit is geweldig!” Zoals verwacht zei hij: “Dit is niks.” En zo verwierp hij het idee.

Iwata:

Miyamoto-san is nogal koeltjes naar dingen die hij niet goed vindt (lacht).

Konno:

Zeker (lacht). Dus ik maakte allerlei aanpassingen en liet het hem nog eens uitproberen, maar hij verwierp het weer.

Iwata:

Zei hij weer “dit is niks!” (lacht)?

Konno:

Ja (lacht). Uiteindelijk zei Miyamoto-san: “Ondanks alle inspanningen, wordt het op deze manier waarschijnlijk niet leuk.” Toen kwam hij met een nieuw idee: in plaats van Mario zwaarder te maken, zouden we een onzichtbaar blok boven zijn hoofd plaatsen.

Iwata:

Zodat hij niet hoger kon springen dan een bepaald punt?

Konno:

Juist. Hij kon springen, maar daarbij kwam hij wel ergens tegenaan. Dus ik hoefde Mario’s snelheid niet aan te passen. Het een was een heel simpele oplossing en toen ik het maakte

Video: zoals hij had gezegd

Sinds de geboorte van Super Mario zijn er 25 jaren voorbijgegaan en zijn er heel veel spellen verschenen in de serie. Waar leg je de nadruk op, als je aan een Mario-titel werkt?
zoals hij had gezegd , was het geweldig (lacht).

Iwata Asks
Iwata:

Dat zal vast frustrerend zijn geweest (lacht).

Konno:

Ja, absoluut (lacht). Ik wist dat het geen logische oplossing was. En tal van keren daarna, wanneer ik helemaal vastzat, kwam hij met een compleet andere benadering. Maar zelfs als ik er nu aan terugdenk... Ja, het frustreert me om eraan te denken (lacht).