4. Gebaren in de nacht

Iwata:

Kimura-san, jij kwam enige tijd na Konno-san en Eguchi-san aan boord. Ook jij hebt Miyamoto-sans oog voor detail mogen ervaren, nietwaar?

Kimura:

Dat klopt. Zoals ik eerder al zei, werkte ik aan alle vier delen in de Mario Advance-serie. Ik vond persoonlijk dat New Super Mario Bros. voor de Nintendo DS goed zou werken als de nummer 5 in die serie.

Iwata:

Dus New Super Mario is Mario Advance 5?

Kimura:

Ja. Nadat we Mario Advance 4 hadden uitgebracht, vroegen mensen of er ook een vijfde deel zou komen. Precies op dat moment kwam de Nintendo DS uit en dat was de perfecte timing. Daarom meende ik dat als we het zouden maken, het een nieuwe titel zou moeten zijn.

Iwata:

Dus het komt erop neer dat New Super Mario misschien wel nooit zou zijn uitgebracht als de Mario Advance-serie nooit gemaakt was.

Kimura:

Inderdaad. Misschien zou het wel in een compleet andere vorm zijn uitgebracht.

Iwata:

Trouwens, nu we het toch over Mario Advance hebben, ik herinner me toen ik net bij Nintendo kwam werken en ik naar een lijst keek met enkele Game Boy Advance-titels die in ontwikkeling waren. Ik merkte dat er geen Mario-titels in de lijst voorkwamen, dus zei ik: "Miyamoto-san, laten we ook een Mario-spel maken." En zo is dus de Mario Advance-serie begonnen.

Kimura:

O ja, dat klopt. Wat Mario-software voor de portable systemen betreft, was er toen alleen nog maar de Mario Land 23-serie. Goed, we maakten New Super Mario voor de DS en direct nadat we daar mee klaar waren, begonnen we met de ontwikkeling van de Wii-versie van New Super Mario. Kort nadat de ontwikkeling van het spel van start was gegaan, raakte Miyamoto-san er diep bij betrokken. 23Super Mario Land is een actiespel dat in april 1989 in Japan werd uitgebracht voor de Game Boy. In 1992 verscheen Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, het tweede deel in de serie. En Super Mario Land 3: Wario Land werd in 1994 uitgebracht als het derde deel in de serie.

Iwata Asks
Iwata:

Hij is lange tijd betrokken geweest bij dat spel. Ik bedoel, hij ging aan de slag en hield bijna nooit op. Dat is waarschijnlijk de langste tijd die hij aan een spel heeft besteed sinds ik president ben.

Kimura:

Ja, en het voelde alsof ons team de rest van het bedrijf tot last was (lacht).

Iwata:

Ach, het resultaat was goed dus we kunnen het wel achter ons laten (lacht).

Kimura:

Oké, toen kon ik dus persoonlijk kennismaken met Miyamoto-sans oog voor detail. Toen we bijvoorbeeld besloten om de functie voor meerdere spelers toe te voegen, leek het mij genoeg als twee spelers tegelijk konden spelen.

Iwata:

Waarom?

Kimura:

In de eerste plaats was het belangrijk om simultaan te kunnen spelen in een zijwaarts scrollend Mario-spel, ongeacht het aantal spelers. En daarnaast heb ik een zoon, en het leek mij persoonlijk leuk genoeg als hij en ik samen tegelijk Mario konden spelen.

Iwata:

Dus eerst waren er geen plannen om ook Toad erbij te doen voor als er met vier spelers werd gespeeld.

Kimura:

Precies. Dus toen ik een prototype maakte met een speelbare Mario en Luigi, en dat aan Miyamoto-san presenteerde...

Iwata:

...vroeg hij je waarom je niet met zijn vieren kon spelen.

Kimura:

Inderdaad (lacht)!

Iwata:

Dat klinkt me bekend in de oren (lacht).

Kimura:

Hij maakte duidelijk dat hij vierspeleractie wilde, dus hebben we het snel veranderd in een systeem dat compatibel was met vier spelers.

Iwata:

Al twintig jaar geleden vertelde Miyamoto-san mij van zijn verlangen om het mogelijk te maken dat Super Mario door meerdere spelers werd gespeeld. Het is dus een belangrijke speerpunt voor hem geweest in de lange geschiedenis van de serie.

Konno:

We experimenteerden een beetje met de stand voor meerdere spelers in Mario 3. In dat spel probeerden we Mario en Luigi tegelijkertijd te laten spelen, maar het beeld kon niet snel genoeg opzij scrollen, waardoor spelers vielen ondanks dat ze sprongen, en meer van dat soort dingen, dus dat werkte gewoon niet.

Iwata:

Destijds hadden we geen oplossing voor het probleem, wanneer twee spelers in verschillende richtingen probeerden te bewegen en er iemand buiten beeld belandde. Maar nu met het Wii-systeem is het mogelijk om

Video: uit te zoomen voor een beter overzicht van de actie, wanneer spelers hun eigen weg gaan

Kimura-san, jij kwam enige tijd na Konno-san en Eguchi-san aan boord. Ook jij hebt Miyamoto-sans oog voor detail mogen ervaren, nietwaar?
uit te zoomen voor een beter overzicht van de actie, wanneer spelers hun eigen weg gaan . Bijna 22 jaar na onze experimenten met Mario 3 lijkt het er eindelijk op dat we het voor elkaar hebben gekregen. En dan ook nog eens met vier spelers, in plaats van twee.

Kimura:

Ja. En in de Wii-versie van New Mario kun je de Wii-afstandsbediening schudden om Mario te laten draaien. Toen we daar keer op keer mee aan het experimenteren waren, kwam Miyamoto-san instinctief met het idee om de Wii-afstandsbediening te schudden tijdens het springen, om Mario’s ‘hangtijd’ een beetje te verlengen. Zo kon hij een beetje verder springen dan normaal. Hij zei toen kortweg: “Dat is leuk, laten we dat erin stoppen."

Iwata:

Dus als je springt en denkt dat je gaat vallen alvorens de overkant te bereiken, kun je de Wii-afstandsbediening schudden in plaats van op te geven, om ergens te komen waarvan je dacht dat je het nooit zou bereiken.

Iwata Asks
Kimura:

Precies. En uiteindelijk werd het weer een actiespel met heel veel diepgang. Het grappige is dat als ik nu de Nintendo DS-versie van New Mario speel, ik zonder na te denken...

Iwata:

Niet zeggen. Zonder na te denken schud je de DS (lacht).

Kimura:

Inderdaad (lacht). Als ik de DS-versie speel, wil ik mijn sprongen automatisch vergroten. Miyamoto-san heeft dat geweldig gedaan, die nieuwe techniek met Mario combineren zonder ook maar een moment te twijfelen. Dat heeft mijn bewondering voor hem versterkt.

Iwata:

En jij, Koizumi-san? Jij hebt in de hele 3D Mario-serie met Miyamoto-san gewerkt. Waren er momenten die een diepe indruk op je hebben gemaakt?

Koizumi:

Ja. Ik moet zeggen, de meest indrukwekkende ervaring die ik had met Miyamoto-san was toen we begonnen te werken aan het prototype van Mario 6424. Op een dag stapte hij gewoon naar voren en zei hij: “Ik ga deze regisseren." Ik was hevig geschokt toen hij dat zei. Ik bedoel, Miyamoto-san als regisseur... 24Super Mario 64 is Mario’s eerste 3D-actiespel en werd in juni 1996 samen met het Nintendo 64-systeem gelanceerd in Japan.

Iwata:

Hij had al een hele lange tijd niets geregisseerd.

Koizumi:

Hij leek echt gegrepen te zijn door het frisse idee van een 3D-wereld, genoeg in elk geval om zelf deze taak op zich te nemen. Maar ik herinner me dat hij daarna dag in dag uit gefrustreerd was.

Iwata:

Vanwege de uitdaging die je hebt als je het opneemt tegen een volledig nieuwe 3D-wereld, kan ik me voorstellen dat er zich een hoop problemen voordeden die niet konden worden opgelost.

Koizumi:

Jep. En voor mij was het de eerste keer dat ik direct samenwerkte met Miyamoto-san, en voor hem was het de eerste keer sinds lange tijd dat hij weer als regisseur werkte. Daarom was ik erg benieuwd wat voor specificaties of instructievellen hij voor me in petto had. Maar er waren bijna helemaal geen instructievellen...

Iwata:

Zette hij niets voor je op papier?

Koizumi:

Nou, er was wel een scène waar Mario een brug over moest, bijvoorbeeld, en Miyamoto-san illustreerde dat op papier...

Iwata:

O, oké. Dat is iets waarvan je zou zeggen: "Hé, dit is geen instructievel." (Lacht.)

Koizumi:

Precies. Ik had het echt zwaar om te bedenken hoe ik alles moest laten bewegen in die scène. Ik was tot ’s avonds laat aan het overwerken, en plotseling kwam Miyamoto-san achter me staan en begon hij allerlei gebaren te maken.

Iwata:

Gebaren (lacht)?

Koizumi:

(Beweegt alsof hij aan het balanseren is.) En ondertussen zei hij: "Niet zo... Maar meer zo."

Iwata Asks
Iwata:

(Lacht.) Dus Miyamoto-san probeerden je te vertellen hoe Mario moest bewegen, door allerlei gebaren te maken?

Koizumi:

Hij zei dingen als: "Zijn voeten moeten zo bewegen, en het brandpunt is hier ergens..." Het was iets van 2 of 3 uur in de ochtend, en zo’n beetje alle medewerkers van het ontwikkelteam waren al naar huis. Dus ik zat daar alleen met Miyamoto-san op kantoor, en hij begon me te laten zien hoe Mario zou moeten zwemmen, terwijl hij zei: "Het is niet echt een borstslag, en ook geen crawl, maar misschien zoiets...?" En hij lag helemaal uitgestrekt over het bureau, terwijl hij allemaal zwembewegingen maakte (lacht).

Allen:

(lachen)

Koizumi:

Ik had echt wat foto’s van hem moeten maken, toen hij al die gebaren maakte (lacht). Maar toen ik naar hem keek en zag dat hij zich helemaal niet schaamde, dacht ik: "Dit is het werk van een ware regisseur." En later realiseerde ik me pas dat het extreem moeilijk is om instructievellen uit te werken voor 3D-spellen.

Iwata:

In tegenstelling tot 2D-spellen is het zonder meer een stuk moeilijker om op papier uit te leggen wat je wilt, als het op 3D aankomt.

Koizumi:

Ja... Naast Mario, had ik de leiding over het spelerontwerp voor een 3D Zelda-spel. En als je kijkt naar hoe voeten rennen, of diverse andere kleine details, snapte ik echt hoe mijn ervaring met hem gedurende Mario 64 me geleerd heeft hoe belangrijk het is om die kleine details goed te krijgen.

Iwata:

Het klinkt alsof Miyamoto-sans gebaren in de late avond echt een eye-opener zijn geweest.

Koizumi:

Dat kun je wel zeggen (lacht).