1. Geboren in de jaren tachtig: ervaringen met Mario

Iwata:

Ik heb al met veel mensen gesproken over de release van Super Mario All-Stars – Speciale Editie: 25 jaar Mario, dat werd uitgebracht ter ere van de vijfentwintigste verjaardag van Super Mario Bros. Misschien dat sommige lezers van “Iwata vraagt” er een beetje moe van worden en zich afvragen waarom ik daar nog steeds vragen over wil stellen. Maar vandaag ga ik spreken met ontwikkelaars die in de jaren tachtig zijn geboren. Aangezien jullie allemaal in de jaren tachtig zijn geboren, bestond Super Mario Bros.1 al sinds jullie jeugd. Jullie zijn als het ware opgegroeid met Mario. Ik heb jullie vandaag hier uitgenodigd om te vragen hoe het is om met Mario-spellen op te groeien, en vervolgens een ontwikkelaar te worden die zijn spellen maakt. Bedankt voor jullie komst hier vandaag. 1Super Mario Bros.: Een actiespel dat in Japan in september 1985 werd uitgebracht voor het Family Computer System (Famicom).

Iedereen:

Graag gedaan.

Iwata:

Om te beginnen wil ik jullie vragen jezelf voor te stellen. En noem als je wilt ook meteen even je geboortejaar.

Amano:

Oké. Ik ben Amano van de afdeling softwareontwikkeling van de divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment (EAD). Ik assisteerde de regisseur van New Super Mario Bros. Wii2 bij de planning van de algemene structurele elementen. Ik ben geboren in 1981, dus was ik vier toen Super Mario Bros. werd uitgebracht. Maar ik had toen nog geen Famicom. 2New Super Mario Bros. Wii: Een actiespel dat voor het Wii-systeem is uitgebracht in december 2009.

Iwata Asks
Iwata:

Dus heb je pas later kennisgemaakt met Super Mario Bros.?

Amano:

Nee, mijn vriend had ‘m, dus...

Iwata:

Je hebt ‘m bij je vriend thuis naar hartelust kunnen spelen?

Amano:

Ja. (lacht) Ik speelde de eerste Super Mario Bros. en Super Mario Bros. 31 bij mijn vriend. Toen de Super Famicom uitkwam had ik eindelijk mijn eigen systeem. Ik was vooral gek op Super Mario World.4 3Super Mario Bros. 3: Een actiespel dat in Japan in oktober 1988 werd uitgebracht voor het Famicom-systeem. 4Super Mario World: Een actiespel dat in Japan tegelijk met het Super Famicom-systeem werd uitgebracht in november 1990.

Nishimura:

Ik ben Nishimura, ook van de afdeling softwareontwikkeling. Ik werkte als ontwerper aan New Super Mario Bros. Wii. Ik ben geboren in 1982, dus speelde ik al sinds ik heel klein was Super Mario Bros. met mijn broertje.

Iwata Asks
Iwata:

Dat betekent dat de Famicom uitkwam toen jij één was, en Super Mario Bros. verscheen toen je drie was.

Nishimura:

Precies. Toen ik op de lagere school zat was ik echt verknocht aan de Famicom. Ik weet nog goed hoe mijn broertje en ik ruzieden over wie de beste speler was, hoe we worstelden om de controller, en om beurten Super Mario Land5 op de Game Boy speelden. 5Super Mario Land: Een actiespel dat in Japan in april 1989 werd uitgebracht voor de Game Boy.

Yoshida:

Ik ben Yoshida, ook van de afdeling softwareontwikkeling. Ik was voornamelijk verantwoordelijk voor het programmeren van de vijanden in New Super Mario Bros. Wii. Net als Nishimura ben ik geboren in 1982, dus verscheen Super Mario Bros. toen ik drie was. De Famicom stond op de kamer van mijn oudere broer. Als ik me niet vergis, zat ik toen ik de eerste klas van de lagere school. Ik was toen altijd eerder vrij dan mijn broer, zodat ik zijn kamer kon binnensluipen om Super Mario Bros. te spelen.

Iwata Asks
Iwata:

Je sloop de kamer van je broer binnen om Super Mario Bros. te spelen? (lacht)

Yoshida:

Ja. En vervolgens kwam mijn broer natuurlijk thuis om mij weg te sturen. Maar de volgende dag zat ik gewoon weer op z’n kamer om te spelen.

Iedereen:

(lacht)

Matsuura:

Ik ben Matsuura van de afdeling technologieontwikkeling van EAD. Voor New Super Mario Bros. Wii werkte ik aan het verwijderen van bugs uit de hintfilmpjes. Ik ben geboren in 1984, dus...

Iwata Asks
Iwata:

Eén jaar nadat de Famicom uitkwam.

Matsuura:

Precies. Dus zo lang ik me kan herinneren, stond er een Famicom in mijn huis. Toen ik op de lagere school zat, beleefde de Super Famicom zijn hoogtijdagen, dus speelden al mijn vrienden erop. Ik vroeg mijn ouders steeds er ook één voor mij te kopen, maar daaraan gaven ze geen gehoor. Ze zeiden, “Je hebt toch al een Famicom?!” Dus speelde ik alleen op de Famicom. Ik had zelfs geen Game Boy totdat ik in 1997 naar het voortgezet onderwijs ging.

Iwata:

Maar 1997 was een jaar nadat de Nintendo 64 was uitgebracht. (lacht)

Matsuura:

Precies. In 1997, toen ik naar het voortgezet onderwijs ging, kochten ze eindelijk een Nintendo 64 met Super Mario 646 voor me. Ik was er niet achter weg te slaan. 6Super Mario 64: Mario's eerste actiespel in 3D. Werd in Japan tegelijk met de Nintendo 64 gelanceerd in juni 1996.

Fujii:

Ik ben Fuji van de geluidsgroep van de afdeling softwareontwikkeling. Ik was verantwoordelijk voor een paar achtergrondnummers in New Super Mario Bros. Wii. Ik ben geboren in 1984. Volgens mij kreeg ik mijn eerste Famicom toen ik al op de lagere school zat. In die tijd...

Iwata Asks
Iwata:

Je had Super Mario Bros. erbij gekregen?

Fujii:

Precies. Mijn ouder zeiden, “Je krijgt er maar één spel bij.” Samen met mijn broertje besloot ik dat het Super Mario Bros. moest worden.

Iwata:

Veel van jullie hebben vroeger samengespeeld met broer of zus.

Fujii:

Ja. Maar ik ben niet zo goed in actiespellen. Als ik in m’n eentje speelde, kwam ik nooit ver. Dus meestal keek ik hoe mijn broer speelde, en leefde ik met hem mee.

Iwata:

Ik ben al lang betrokken bij de ontwikkeling van videospellen, en volgens mij herken je een goed spel aan het feit dat het ook al leuk is om met iemand anders mee te kijken. Super Mario Bros. is niet alleen leuk voor de persoon die het speelt, toeschouwers worden ook gegrepen door de actie en moedigen de speler zelfs luidkeels aan. Zo heb jij Super Mario Bros. ook eigenlijk als toeschouwer ervaren.

Fujii:

Ja, dat was echt leuk.

Iwata:

Ik ben erg benieuwd wat voor indruk jullie kennismaking met Mario heeft gemaakt. Amano, je had thuis geen Famicom, maar...

Amano:

Ik speelde het bij een vriendje thuis. Maar ik wist niet precies hoe het werkte.

Iwata:

Iemand die zijn of haar eigen Famicom bezit, heeft een enorme voorsprong.

Amano:

Precies. Maar toen ik zag hoe mijn vriend speelde en afging, dacht ik, “volgens mij kan ik dat wél...”

Iwata:

Ja, dat is heel apart. Super Mario Bros. is niet gemakkelijk, maar als iemand afgaat, denkt zelfs een beginner, “dat kan ik beter!” Toch, als je het vervolgens zelf probeert, kom je daar snel op terug! (lacht)

Iwata Asks
Amano:

Dat klopt. Toen mijn vriend was afgegaan en ik het eens mocht proberen, lukte het mij ook niet. Ik wilde graag oefenen, maar had thuis geen Famicom. Daarom deed ik zo (doet alsof hij een controller vasthoudt), “Als ik op die ene plek nou op dat moment spring...”

Iwata:

Visualisatietraining. (lacht)

Amano:

Ja. (lacht) Maar die methode heeft zijn beperkingen. Dus toen ik klein was, kwam ik niet verder dan wereld 1 van de originele Super Mario Bros. of Super Mario Bros. 3.

Iwata:

Het feit dat je in je verbeelding oefende, betekent wel dat het spel je erg bezig hield.

Amano:

Ja. Ik kende wereld 1 als mijn broekzak.

Iwata:

Zo van, “Over wereld 1 mag je me alles vragen!” (lacht)

Amano:

Ja. (lacht) Zo was het precies. Ik wist niet hoe wereld 2 en de rest waren totdat ik al veel ouder was.

Iwata:

Nishimura, bewaar jij ook specifieke herinneringen aan het samenspelen met je broer?

Nishimura:

Zelf heb ik veel Super Mario Bros. 2.7 gespeeld. Eerlijk gezegd vond ik dat oppakken van dingen in het begin nogal lastig. Maar naarmate ik meer dingen had opgepakt, raakte ik steeds meer verslingerd aan dat gevoel. 7Super Mario Bros. 2: Een actiespel dat in Japan in september 1992 is uitgebracht voor het Famicom-systeem. Werd in Japan verkocht als Super Mario Bros. USA.

Iwata:

Dat oppakken van dingen voelde zo goed dat je het overal ging doen, zonder directe reden.

Nishimura:

Precies. Soms verschenen kleine knollen, soms grote. Of er verscheen een flesje wat een deur liet verschijnen... Telkens als ik iets oppakte was er een verrassing.

Iwata:

Je kunt in de werkelijkheid ook dingen uit de grond trekken, dus is het idee achter die actie gemakkelijk te begrijpen. Maar toen ik zag hoe Mario bovenop een vijand sprong en hem boven z’n hoofd tilde, dacht ik, “Wat zijn dat voor mensen die dit soort dingen verzinnen?!” (lacht)

Nishimura:

Niet alleen het plukken van knollen voelt goed. Dat geldt ook voor de serie acties die je moet uitvoeren om Birdo te verslaan. Je moet

Video: op een ei springen, het ei optillen, en ermee gooien

Ik heb al met veel mensen gesproken over de release van Super Mario All-Stars – Speciale Editie: 25 jaar Mario, dat werd uitgebracht ter ere van de vijfentwintigste verjaardag van Super Mario Bros.
op een ei springen, het ei optillen, en ermee gooien . Ik weet nog hoe snel ik dat doorhad. Daardoor ben ik sterk geïnteresseerd geraakt in hoe het uitdagen en belonen in spellen werkt.

Iwata:

Huh? Terwijl je als kind Super Mario Bros. 2 speelde, raakte je geïnteresseerd in hoe spellen uitdagen en belonen?

Nishimura:

O, sorry. Ik vergat daaraan toe te voegen “Dat is tenminste wat ik denk als ik er nu op terugkijk.” (lacht)

Iwata:

Je bedoelt hoe je er nu als ontwikkelaar op terugkijkt.

Nishimura:

Ja. Als ik er nu over nadenk, begrijp ik dat het spelen van Super Mario Bros. 2 me duidelijk maakte hoe belangrijk het is dat spellen voorzien in een uitdagende en belonende ervaring.

Iwata Asks