3. De hoogtepunten

Iwata:

Miyamoto, kun je ons vertellen hoe de vijfentwintigjarige geschiedenis van Super Mario Bros. begon?

Miyamoto:

Natuurlijk. Zo'n twee jaar voor Super Mario Bros. maakten we een speelhalversie van Mario Bros. De achtergrond was zwart, hij bewoog niet en zag er wat gewoontjes uit. Ik probeerde dus iets wat op Mario Bros. leek, maar met een bewegende, heldere achtergrond en grotere spelfiguren.

Iwata:

Dat was waar je het eerder over had, de testversie met het bewegende vierkant.

Miyamoto:

Precies. Ik weet niet meer of het een vierkant was of een eenvoudige tekening. Ik wilde de achtergrond laten bewegen, dus we lieten het idee van een spel voor twee spelers varen.

Iwata:

O, ik snap het. Je kon Mario Bros. met z'n tweeën spelen omdat het beeld niet zijwaarts bewoog. Als je het beeld al kon laten bewegen, was het in die tijd nog niet mogelijk om meer dan één personage in beeld te brengen, zoals je in New Super Mario Bros. Wii 11 met z'n vieren tegelijk kunt spelen. 11 New Super Mario Bros. Wii: een actiespel voor het Wii-systeem, dat in Japan in december 2009 werd uitgebracht.

Miyamoto:

Juist. Maar in Devil World was het ons al gelukt om spelfiguren te laten bewegen die twee keer zo groot waren als de personages in voorgaande spellen.

Iwata:

Met andere woorden, je gebruikte de Excitebike-technologie om de achtergrond te laten bewegen, en de technologie uit Devil World om de spelfiguren twee keer zo groot te maken als in Mario Bros.

Miyamoto:

Ja. Het was een combinatie van technieken die we in eerdere spellen hadden gebruikt.

Nakago:

Zo werkten de SRD-mensen die de

Video: trampolines in Donkey Kong Jr.

Miyamoto, kun je ons vertellen hoe de vijfentwintigjarige geschiedenis van Super Mario Bros. begon?
trampolines in Donkey Kong Jr. 12 hadden ontworpen ook aan het Super Mario Bros.-project, dus die trampolines gebruikten ze ook weer. 12 Donkey Kong Jr.: een actiespel dat in 1982 in de speelhallen verscheen. De versie voor het Family Computer-systeem (Famicom) werd in Japan in juli 1983 uitgebracht.

Iwata Asks
Iwata:

In deze specificaties staat, 'Werk de hellingen, liften, lopende banden en ladders uit Donkey Kong verder uit, net als de touwen, boomstammen en trampolines uit Donkey Kong Jr., en de aanvallen, vijandelijke bewegingen, bevroren platformen en POW-blokken uit Mario Bros.'

Miyamoto:

Het waren de hoogtepunten uit andere spellen. Dit was een jaar voordat het Disk System uitkwam, en het zou het laatste spel worden dat we op spelcassette uitbrachten. We wilden er zoveel mogelijk in verwerken, zodat mensen zouden denken, 'Nintendo weet precies wat ze met spelcassettes kunnen doen!' En, 'Hoe hebben ze dat voor elkaar gekregen?'

Iwata:

Met de krachtige spelcomputers van tegenwoordig kunnen we zo ongeveer alles laten zien, dus alleen een kenner zal zich af en toe nog afvragen hoe iets is gemaakt. Maar in de tijd van de Famicom-spellen waren de beperkingen van de hardware behoorlijk, en we konden daar niet veel aan doen. Maar doordat we die beperkingen omzeilden en nieuwe dingen bereikten, wisten we het publiek te verbazen met dingen die ze nog nooit hadden gezien. We konden ze laten denken, 'Hoe hebben ze dat gedaan?'

Miyamoto:

Dat klopt. We probeerden de beste elementen uit allerlei spellen te gebruiken, maar het belangrijkste spel was Excitebike. Het idee van warpzones kwam bijvoorbeeld uit Excitebike.

Iwata:

Hoezo?

Miyamoto:

De speelhalversie van Excitebike had drie levels, en je kon kiezen met welk level je wilde beginnen. We dachten dat spelers die goed waren, meteen met een moeilijker level zouden willen beginnen. Natuurlijk zou het te moeilijk zijn om met wereld zeven van Super Mario Bros. te beginnen, maar het leek ons leuk als mensen op een makkelijke manier van de eerste naar de achtste wereld konden reizen.

Iwata:

O, dus daar komt het idee van warpzones vandaan. Nu ik erover nadenk, het was in die tijd nog niet mogelijk om een spel op een spelcassette op te slaan.

Miyamoto:

Nee. Je moest elke keer vanaf het begin beginnen. Dus we maakten het met warpzones mogelijk om het einde te bereiken. Als de spelers de warpzones ontdekten, konden ze meteen naar de achtste wereld. Dit leek op de manier waarop je in Excitebike een parkoers kon kiezen.

Iwata:

O, dus in Super Mario Bros. werden allerlei dingen uit andere spellen gebruikt.

Miyamoto:

Dat hebben we met opzet zo gedaan.

Iwata:

Toen je Super Mario Bros. maakte, gebruikte je voor het eerst een geheugen van 256 kilobit.

Miyamoto:

Dat klopt. Maar de spelfiguren bleven 64 kilobit.

Iwata:

Aangezien de overstap naar het Disk System in aantocht was, met een opslagcapaciteit van één megabit, wilden we zoveel mogelijk op een spelcassette plaatsen. En dat leidde tot Super Mario Bros.

Iwata Asks
Miyamoto:

Precies. Maar was ik de enige die er zo over dacht? Nakago, was het jouw bedoeling om al die technologie uit eerdere spellen te gebruiken?

Nakago:

We probeerden altijd al om zoveel mogelijk in een spel te verwerken. We vereenvoudigden bijvoorbeeld bepaalde beelden, zodat we de programmatuur ergens anders konden uitbreiden.

Miyamoto:

Je was ervaren en kon veel in een spel verwerken.

Nakago:

In die tijd zochten we heel hard naar vrij geheugen. Zo had een blok een capaciteit van drie bytes, misschien twee. Als we dus twintig bytes vrij hadden, konden we tien blokken gebruiken. Miyamoto zei dan, 'Ik wil nog tien blokken toevoegen,' en pikte de vrije ruimte in. Zo raakte je al snel door je geheugen heen. Kondo stond op het punt om de eindmuziek te componeren, dus ik vroeg hem hoeveel bytes hij nodig had.

Kondo:

Dat is waar (lacht)!

Nakago:

Hij dacht genoeg te hebben aan veertig bytes, dus we hadden twintig bytes over. Miyamoto zei hierop, 'Laten we een kroon maken!'

Miyamoto:

Ik wilde een kroon maken, als beloning voor spelers die tien of meer extra beurten verzamelden (lacht).

Iwata Asks
Nakago:

We hebben dat kroontje op het allerlaatste moment toegevoegd.

Miyamoto:

Normaal gesproken zorgden we ervoor dat we zo'n honderd bytes overhielden, voor het geval we een bug moesten repareren. Maar we naderden het eind van de ontwikkeling en er leken geen bugs te zijn, dus we begonnen de overgebleven ruimte te gebruiken. Op het laatst zeiden ze dingen als, 'We hebben nog acht bytes over, dus wil je nog wat toevoegen?' Ik was dan zo blij als een kind en antwoordde, 'Ik wil hier nog graag wat blokken toevoegen!' (lacht). (Iedereen lacht.)

Miyamoto:

En als ik dat dan deed, zei ik, 'Als er nu toch bugs blijken te zijn, moet je niet bij mij zijn!' (lacht). Het was leuk om op die manier te werken.

Iwata Asks
Nakago:

Dat was het echt.

Miyamoto:

Lang geleden was er een televisieshow met de naam Gacchiri Kaimasho13. 13 Gacchiri Kaimasho: een winkelspelshow, geproduceerd door Mainichi Broadcasting System, die tussen 1963 en 1975 werd uitgezonden.

Iwata:

Ja, dat is waar (lacht). Een winkelspelshow.

Nakago:

Er was bijvoorbeeld een parkoers van honderdduizend yen. In de studio werden allerlei producten geplaatst zonder prijskaartje, zoals koelkasten en televisies.

Miyamoto:

Je mocht voor hooguit honderdduizend yen winkelen. De deelnemers kozen als eerste de dure voorwerpen en plaatsten die in een winkelwagen. Maar als je ook maar een yen teveel uitgaf, lag je eruit.

Nakago:

Aan het eind gooiden ze instantmaaltijden in hun winkelwagen.

Miyamoto:

Ja, ja… met een instantmaaltijd kon je het bedrag met honderd yen verhogen (lacht).

Nakago:

Drie maaltijden kostten driehonderd yen, dus…

Miyamoto:

Zo probeerden ze de honderdduizend yen zo dicht mogelijk te naderen. (Iedereen lacht.)

Miyamoto:

Wij waren net zo. Maar wij kenden de prijzen (lacht).