5. Om geheugen te besparen

Iwata:

Kondo, wat probeerde je te doen, toen je begon aan de muziek voor Super Mario Bros.? Als mensen het over Super Mario Bros. hebben, denken de meesten aan het

Video: basisthema

Kondo, wat probeerde je te doen, toen je begon aan de muziek voor Super Mario Bros.? Als mensen het over Super Mario Bros. hebben, denken de meesten aan het basisthema . Hoe is dat nummer ontstaan?
basisthema . Hoe is dat nummer ontstaan?

Kondo:

Ik speelde al met het spel sinds de experimentele versie. Ik weet nog dat ik diep onder de indruk was toen ik het prototype van Super Mario Bos. zag, met een spelfiguur die groter was dan ik ooit had gezien.

Iwata:

Mario als hij verandert in Super Mario.

Kondo:

De normale Mario bestond nog niet in het eerste prototype.

Iwata:

Dat klopt. Een van de dingen waar het team zich op richtte tijdens de experimenten, was een grote spelfiguur. Begon je al in een vroeg stadium aan de muziek te werken?

Kondo:

Ja.

Iwata:

In de begindagen van de Famicom werd ons vaak pas een maand voor de voltooiing gevraagd om het geluid toe te voegen.

Kondo:

Ja, dat is waar.

Iwata:

Maar dat gold niet voor Super Mario Bros.

Miyamoto:

Als we het geluid op een later moment toevoegden, zou de CPU de gegevens niet goed kunnen verwerken en dat kon voor grote problemen zorgen. We besloten dus om het prototype al van geluid te voorzien, ook al was het maar tijdelijk.

Iwata:

O, dat klopt. Je gebruikt de CPU om het geluid te verwerken. Als we een spel in die tijd van geluid voorzagen, had de CPU daar soms grote moeite mee. Super Mario Bros. bevatte het beste uit eerdere spellen, dus ook met het geluid moest je voorzichtig te werk gaan.

Miyamoto:

Dat is wat we met het geluid deden.

Kondo:

Dus ik begon met de muziek, maar eerst maakte ik het basisthema af.

Iwata:

(Leest de specificaties.) Bij de opmerkingen voor het basisthema staat, 'Bovengronds, westers klinkend, percussie en het geluid van een zweep.' Dat lijkt van geen kant op het uiteindelijke nummer (lacht)! (Iedereen lacht.)

Iwata:

Maar er staat ook dat het geluid boven de grond leuk moet klinken, wat klopt. En er wordt gezegd dat de ondergrondse muziek een beetje duister mag klinken, en dat de muziek onder water bubbelgeluiden moet hebben.

Kondo:

Het was niet moeilijk om te bedenken hoe het

Video: onderwaterthema

Kondo, wat probeerde je te doen, toen je begon aan de muziek voor Super Mario Bros.? Als mensen het over Super Mario Bros. hebben, denken de meesten aan het basisthema . Hoe is dat nummer ontstaan?
onderwaterthema moest klinken. Dat was makkelijk, dus dat was ook het eerste nummer dat ik af had. Daarna schreef ik het basisthema, en zoals ik al vertelde in het 'Iwata vraagt'-interview over Super Mario All-Stars, werd de eerste versie die ik maakte niet goed ontvangen.

Iwata:

De eerste versie die je maakte klonk te rustig, dus die schrapte je.

Kondo:

Ja. Ik probeerde de muziek te laten aansluiten op de blauwe lucht en het groen in de achtergrond, maar het sloot niet aan op het ritme waarmee Mario rende en sprong. Mensen vonden het niet passen.

Iwata Asks
Iwata:

De eerste muziek die je schreef paste bij de uitstraling van het spel.

Iwata Asks
Kondo:

Dat klopt. Pas toen ik het prototype speelde, schreef ik de uiteindelijke muziek.

Miyamoto:

Ik was zelf ook niet helemaal tevreden over het eerste nummer, maar iedereen was meteen tevreden over het tweede.

Kondo:

Precies.

Miyamoto:

Het was perfect.

Iwata:

Veranderde je nog veel, nadat je de tweede versie had geschreven?

Kondo:

Nee. Er niets meer aan veranderd.

Iwata:

Wellicht heeft het in een vroeg stadium spelen van het prototype bijgedragen tot dat nummer.

Kondo:

Dat denk ik wel. Ik leerde hoe belangrijk het is om een spel te spelen, en de muziek aan te laten sluiten op het ritme.

Miyamoto:

Ik vond het basisthema goed, maar toen hij het

Video: ondergrondse thema

Kondo, wat probeerde je te doen, toen je begon aan de muziek voor Super Mario Bros.? Als mensen het over Super Mario Bros. hebben, denken de meesten aan het basisthema . Hoe is dat nummer ontstaan?
ondergrondse thema schreef, paste dat nog beter! Hij gebruikte geluidseffecten maar het klonk als muziek. Ik was blij dat we met iemand werkten die in muziek was gespecialiseerd.

Iwata Asks
Kondo:

Hm…

Iwata Asks
Iwata:

Ja?

Kondo:

Ik kan me niet herinneren dat Miyamoto me in die tijd ooit heeft geprezen. Het voelt alsof dit de eerste keer is. Ik ben zó blij (lacht). (Iedereen lacht.)

Iwata:

Na 25 jaar gaf hij je eindelijk een compliment (lacht). Miyamoto, misschien moet je hem wat vaker een schouderklopje geven (lacht).

Miyamoto:

Ach, hij heeft het niet slecht gedaan (lacht). Maar ik heb je niet zo lang geleden nog een compliment gegeven. Ik zei tegen je dat het

Video: atletische thema

Kondo, wat probeerde je te doen, toen je begon aan de muziek voor Super Mario Bros.? Als mensen het over Super Mario Bros. hebben, denken de meesten aan het basisthema . Hoe is dat nummer ontstaan?
atletische thema uit Super Mario World 2: Yoshi's Island 14 goed was. 14 Super Mario World 2: Yoshi's Island: een actiespel dat in Japan in augustus 1995 voor de Super Famicom werd uitgebracht.

Kondo:

Ja (lacht).

Iwata:

Dus het gebeurt vaker dan eens in de 25 jaar (lacht).

Miyamoto:

Ik heb hem vorige week wel twee keer geprezen! (Iedereen lacht.)

Iwata:

Ik wil je ook nog wat vragen over de geluidseffecten. Het geluid dat je hoort als Mario groter wordt, had je dat in een keer goed?

Kondo:

Ik heb daar even naar moeten zoeken. Het is geen geluid dat je zomaar bedenkt.

Iwata:

Ik heb nog nooit een geluid gehoord dat er ook maar op lijkt. het is een karakteristiek geluid dat je bijblijft.

Iwata Asks
Kondo:

Ja.

Miyamoto:

Hebben we je voorbeelden gegeven van het geluid dat we zochten?

Kondo:

Ik geloof niet dat je me dat soort instructies hebt gegeven.

Iwata Asks
Miyamoto:

Hebben we niet iets voorgesteld als (verandert van toonhoogte) ♪dum…dum…dum…dum, of iets orkestraals als ♪dum-da-da-dum?

Kondo:

Nee, nee (lacht). Volgens mij vroeg je me alleen om een geluidseffect te maken voor als Mario groter werd.

Miyamoto:

Dat dacht ik al. (Iedereen lacht.)

Kondo:

Mario

Video: knippert als hij groter wordt

Kondo, wat probeerde je te doen, toen je begon aan de muziek voor Super Mario Bros.? Als mensen het over Super Mario Bros. hebben, denken de meesten aan het basisthema . Hoe is dat nummer ontstaan?
knippert als hij groter wordt , dus ik zorgde ervoor dat het geluidseffect daarbij paste. En om geheugen te besparen, moest ik een geluid vaker gebruiken. Het geluid als hij kleiner wordt gebruikte ik dus bijvoorbeeld ook als hij een buis binnengaat .

Miyamoto:

Als hij een buis binnengaat, hoor je tjing-tjing-tjing. Het is je waarschijnlijk nooit opgevallen dat die geluiden hetzelfde waren.

Iwata:

O, nu je het zegt…

Kondo:

Video: En de 'twiep'-geluiden die je hoort als hij op een vijand springt en als hij zwemt zijn ook hetzelfde

Kondo, wat probeerde je te doen, toen je begon aan de muziek voor Super Mario Bros.? Als mensen het over Super Mario Bros. hebben, denken de meesten aan het basisthema . Hoe is dat nummer ontstaan?
En de 'twiep'-geluiden die je hoort als hij op een vijand springt en als hij zwemt zijn ook hetzelfde .

Iwata:

In mijn herinnering waren ze anders, maar je zult wel gelijk hebben!

Kondo:

Dat deden we om geheugen te besparen.

Miyamoto:

En vervolgens was ik weer door het dolle en zei, 'Nu kan ik weer drie blokken toevoegen!' (lacht).