2. De Zelda-cyclus

Iwata:

De onthulling van Toon Link zorgde voor veel opschudding onder de fans, die tot de release bleven discussiëren over de voor- en nadelen van de nieuwe stijl. Hoe was het voor jullie als ontwikkelaars om na de release de reacties te vernemen?

Aonuma:

In die tijd werd er nog niet zo veel online gereageerd als tegenwoordig. We wisten wel dat er een scheiding was tussen spelers die de visuele stijl wel of niet waardeerden, en na de release kreeg ik niet het gevoel dat ik die barrière met ons spel had overwonnen. Maar dat was slechts een vaag idee dat ik kreeg door er met een paar mensen over te praten.

Iwata:

Dus je denkt dat de meningen van spelers vooral waren verdeeld door hun mening over de visuele stijl, die ze wel of niet mooi vonden?

Aonuma:

Juist. Een paar jaar geleden zei mijn vrouw dat een vriendin haar had verteld dat The Wind Waker op de Nintendo GameCube heel mooie beelden had. Daarom wilde mijn vrouw dat spel wel eens spelen.

Iwata:

Hmm, dat klinkt een beetje te mooi om waar te zijn. (lacht) Wist je vrouw dat je aan The Wind Waker had gewerkt?

Aonuma:

Ze wist het, maar toen het spel uitkwam leek ze er niet echt in geïnteresseerd.

Iwata:

Speelt ze wel vaker videospellen?

Aonuma:

Vanaf The Legend of Zelda: Twilight Princess12 ging ze de spellen spelen die ik had gemaakt, maar daarvoor speelde ze niet vaak videospellen, vooral niet omdat ons kind toen nog zo klein was.12. The Legend of Zelda: Twilight Princess: Verscheen in december 2006 voor de Nintendo GameCube- en Wii-systemen. Het spel had realistische 3D-beelden, die waren gebaseerd op de beelden van Ocarina of Time. Bij de Wii-versie konden spelers de Wii-afstandsbediening gebruiken voor een nieuwe, intuïtieve besturing.

Iwata:

Hoe was het voor jou, Takizawa?

Takizawa:

Nou, ik heb een verhaal dat lijkt op dat van Aonuma. Mijn vrouw speelt nooit videospellen. Maar toen ze in die tijd de tv-reclame van het spel zag, vond ze het er interessant uitzien. Dat was de eerste keer dat ik haar hoorde zeggen dat ze het jammer vond dat ze niet zo goed in videospellen was.

Iwata:

Aha, dus die beelden spraken haar wel aan.

Takizawa:

Ja, dat denk ik wel. Door de beelden die we hadden gemaakt, kreeg iemand die normaal gesproken geen videospellen speelde zin om ons spel te spelen. Daar was ik erg blij mee.

Aonuma:

In die tijd hadden veel mensen nog het idee dat spellen ingewikkeld waren. Controllers kregen bijvoorbeeld steeds meer knoppen.

Iwata:

Misschien heeft die opvatting nooit sterker geleefd dan in die tijd. Het was een tijd waarin vooral realistische en complexe spellen goed werden ontvangen. The Wind Waker verscheen op een moment dat de spelindustrie er niet in slaagde om spellen voor een bredere doelgroep aantrekkelijk te maken.

Iwata Asks
Aonuma en Takizawa:

Inderdaad.

Iwata:

Mensen waren toen duidelijk in twee groepen verdeeld. De ene groep was tevreden en zei “De personages zijn zo expressief dat het voelt alsof ik een tekenfilm bestuur,” terwijl de andere groep ontevreden was en zei “Het is net een spel voor kleine kinderen, met al die schattige personages.”

Aonuma:

Ja. De meningen waren duidelijk verdeeld.

Iwata:

Maar later, toen er wat tijd verstreken was, verstomden de stemmen die vonden dat Toon Link kinderachtig was, en wonnen de liefhebbers van de visuele stijl terrein. Of overdrijf ik het nu een beetje? (lacht)

Aonuma:

Nee, zo ging het echt.

Iwata:

Als je goed naar de wereld van The Wind Waker kijkt, zie je dat die wereld zijn eigen soort realisme heeft, alsof de tekenfilmwereld zijn eigen regels heeft. Het is allemaal zo inventief bedacht, met zo veel verrassende ideeën, dat je denkt, “Wauw! Zo veel details!” Maar waarschijnlijk vallen die dingen me op omdat ik de directeur van Nintendo ben en probeer de charme van het spel te zien! (lacht)

Aonuma:

Nou, er bestaat een duidelijke splitsing tussen mensen die de stijl waarderen en mensen die het spel niet eens willen proberen.

Iwata:

Maar volgens mij is dat recent veranderd.

Aonuma:

Er is misschien sprake van een zogenaamde “Zelda-cyclus.”

Iwata:

Ja. Bill Trinen13 van Nintendo of America – die altijd een grote rol speelt bij het voorbereiden van Westerse versies van The Legend of Zelda-spellen – heeft het altijd over de “Zelda-cyclus”.13. Bill Trinen: Product Marketing Director, Nintendo of America.

Aonuma:

Het komt erop neer dat bij het verstrijken van de tijd negatieve meningen over The Legend of Zelda in positieve veranderen. Ik twijfelde daar een beetje aan, maar nu ik de reacties op The Wind Waker HD zie, denk ik dat dit wel eens waar zou kunnen zijn.

Iwata Asks
Iwata:

En dat gebeurt niet alleen bij The Wind Waker. Elke keer dat een nieuwe Zelda-titel verschijnt, is er geen gebrek aan negatieve meningen. Maar een jaar of twee later, stellen mensen hun meningen bij, en stijgt het spel in aanzien.

Aonuma:

Dat was ook zo bij de reacties van Amerikaanse fans op The Wind Waker. Toen we de originele versie in 2001 aankondigden, waren de meeste mensen die we erover hoorden negatief gestemd. Maar de reacties op de Nintendo Direct-14 van afgelopen januari waren bijzonder positief. Tijdens de E316 van dit jaar hadden we ook een Nintendo Experience bij Best Buy15, en in elke winkel stonden veel mensen in de rij voor de demo van The Wind Waker HD, ze zeiden dat ze die heel graag wilden spelen.14. Nintendo Direct: Verwijst naar de Nintendo Direct-video getiteld “Wii U Direct – Nintendo Games 23.01.2013”. (Beelden van The Legend of Zelda: The Wind Waker HD beginnen op 30:00.)15. De Nintendo Experience bij Best Buy: Tijdens de E3 konden mensen dit evenement bezoeken in 110 Best Buy-winkels in de VS en Canada om nieuwe, nog niet uitgebrachte spellen voor het Wii U-systeem te spelen, zoals The Legend of Zelda: The Wind Waker HD en Mario Kart 8.16. E3 (Electronic Entertainment Expo): Een videogamebeurs die één keer per jaar wordt gehouden in Los Angeles. In 2013 vond de E3 plaats van 11 tot 13 juni. Nintendo hield in 2013 niet de gebruikelijke persconferentie, maar richtte zich in plaats daarvan op evenementen als de Nintendo Direct-uitzendingen in verschillende regio’s en een Software Showcase die direct aan de beurs voorafging.

Iwata:

In die tijd was het bereik van de Nintendo GameCube niet zo groot als beoogd. Dus ook al zag het spel er aantrekkelijk uit, veel mensen kochten de hardware niet en lieten het spel aan ze voorbij gaan.

Aonuma:

Wat ik ook nog wil zeggen, is dat we met The Wind Waker veel dingen op de kop hebben gezet, en dat we dat daarna zijn blijven doen. The Legend of Zelda: Twilight Princess had serieuze en realistische beelden, en The Legend of Zelda: Skyward Sword had een schilderijachtig uiterlijk met lichte cel-shaded animatie. Het uiterlijk verandert bij ieder spel.

Iwata:

Wat dat betreft denk ik dat het sentiment voor The Wind Waker verbetert omdat mensen nu Twilight Princess en Skyward Sword hebben gezien, en zich realiseren dat The Wind Waker zijn eigen soort aantrekkingskracht had.

Aonuma:

Dat zou kunnen.

Iwata:

Daarna kwam Toon Link nog terug in de spellen voor de draagbare systemen, waardoor een groeiend aantal mensen op hem gesteld is geraakt.

Iwamoto:

Toen ik werkte aan The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, hadden sommige mensen echt zoiets van, “Wat? Toon Link?!” Maar bij The Legend of Zelda: Spirit Tracks17, lijken dat soort meningen compleet verdwenen.17. The Legend of Zelda: Spirit Tracks: Verscheen in december 2009 voor het Nintendo DS-systeem. In dit spel bestuurde je Toon Link, net als in het eerder verschenen The Legend of Zelda: Phantom Hourglass.

Aonuma:

Dankzij de Zelda-spellen voor de Nintendo DS, hebben we volgens mij eindelijk aan sommige mensen kunnen duidelijk maken, dat ze er misschien anders uitzien, maar dat het nog steeds Zelda-spellen zijn.

Iwata:

En elf jaar is lang genoeg om weer met een fris gevoel naar het spel te kijken. Ik denk dat weinig mensen zitten te wachten op een remake van een volledig spel dat twee jaar geleden uitkwam, hoe leuk het ook was, of het moet wel een heel bijzonder spel zijn. Na elf jaar is het natuurlijk geen nieuw spel, maar kun je er wel met een fris gevoel aan beginnen.

Aonuma:

Dat klopt. Als je het spel opnieuw speelt, blijkt dat je veel dingen bent vergeten. Dat geldt zelfs voor ons als makers van het spel. Terwijl we het spel als gewone spelers doorliepen zeiden we “Echt waar? Was dit zo en zo?”

Iwata:

Je komt vast te zitten bij sommige puzzels, ook al heb je het spel zelf gemaakt! (lacht)

Takizawa:

Ja! Dus hielden we een strategiegids bij de hand. Moet je je voorstellen, een ontwikkelaar die een strategiegids gebruikt om zijn eigen spel te spelen!

Iedereen:

(lacht)