5. Over-ontworpen

Iwata:

Nu begrijp ik dat jullie een andere methode gebruikten om de beelden te verbeteren voor The Wind Waker HD. Volgens mij is het een vrij ongebruikelijke aanpak, maar hierdoor kwamen wel verschillende dingen aan het licht.

Dohta:

Door de manier waarop we dit keer werkten, konden zelfs de ontwerpers die de gegevens maakten zich niet voorstellen hoe de beelden eruit zouden zien. Omdat we een methode gebruiken die de beelden compleet vervingen, waren de ontwerpers volgens mij wel verbaasd toen ze de beelden voor het eerst zagen. Toch, Arimoto?

Arimoto:

Nou, we hadden zoiets van, “Hmm, het werk is al gedaan.”

Iedereen:

(lacht)

Arimoto:

Het was een bijzonder gevoel om nieuwe dingen te zien verschijnen waarvan ik me niet kon herinneren dat ik ze had gemaakt!

Takizawa:

Dohta is een beetje ondeugend, dus voert hij soms aanpassingen door zonder het iemand te vertellen, in de verwachting dat het ons toch niet opvalt. Als ontwerper stond het idee me niet aan dat iemand dacht dat ik het niet zou zien (lacht), dus voordat Dohta zoiets bekende, wilde ik er al op wijzen en zeggen “O, wat fijn dat je die aanpassing hebt gemaakt!” We genoten beide van deze stille strijd tussen ons.

Dohta:

Het is zelfs een klein genoegen om betrapt te worden! (lacht)

Takizawa:

Tijdens de tweede helft van de ontwikkeling, verbeterde de kwaliteit zienderogen. De kwaliteit kon al in een halve dag ingrijpend verbeteren!

Iwamoto:

In het begin maakten we ons wel wat zorgen. Zo van, “Gaat dit wel werken?”

Aonuma:

Dus natuurlijk zeiden mensen, “Het gaat jullie waarschijnlijk niet lukken in zo’n korte tijd.” (lacht) Toen we eenmaal waren begonnen, kwam er steeds meer werk bij.

Iwamoto:

Maar zoals Dohta al zei, konden we met de methode die we dit keer gebruikten niet zien hoe het spel uiteindelijk eruit zou zien, dus moesten we er gewoon op vertrouwen dat het wel goed zou komen. Met z’n tweeën overzagen we de ontwikkelingen en vroegen we ons af hoe het zou veranderen.

Aonuma:

Juist. Zo van, “We zijn al een heel eind opgeschoten, dus wat is het probleem?”

Iwamoto:

Hij zei dan, “Nee, dit is helemaal niet goed!”

Dohta:

Maar je kunt een waterval niet de andere kant op laten stromen!

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Dohta, je had elf jaar geleden vast niet kunnen vermoeden dat je nog eens de gegevens zou analyseren en aanpassen van een spel dat je destijds speelde.

Dohta:

Dat kun je wel zeggen! (lacht)

Iwata:

Als iemand die het spel als speler en als ontwikkelaar hebt ervaren, is je nog iets opgevallen?

Iwata Asks
Dohta:

Ik kreeg het gevoel dat wat de ontwikkelaars van het origineel wilden doen met The Wind Waker botste met de beperkingen van een SD-resolutie21. Door de overstap naar HD, zag ik hoe het aantal kleuren toenam, hoe de resolutie omhoog ging en dat animaties fijner en vloeiender werden, waardoor de oogbewegingen en dat soort dingen echt tot leven kwamen. Dat realiseerde ik me terwijl ik eraan werkte.21. SD-resolutie: De beeldkwaliteit van analoge tv-uitzendingen voordat HD-televisies verschenen.

Iwata:

Bij de eerste versie, probeerden ze meer toe te voegen dan de ruimte toeliet. Nu je de gegevens en programma’s uit die tijd converteerde naar een grotere ruimte, kreeg je een indruk van wat ze werkelijk wilden doen.

Dohta:

Juist. Zo was het precies.

Aonuma:

Nu ik The Wind Waker HD heb gezien, realiseer ik me dat we bij de originele versie iets probeerden te maken wat voorbij de mogelijkheden van de Nintendo GameCube ging.

Iwata:

Als het, eenmaal overgebracht naar een grotere ruimte, beter dan eerder oogde, moet het oorspronkelijke spel wel over-ontworpen zijn.

Aonuma en Takizawa:

Dat klopt.

Iwata:

Met andere woorden, je had meer energie en creativiteit in het origineel gestoken dan de ruimte toeliet.

Aonuma:

Omdat ik in de testafbeeldingen van Takizawa de wereld kon zien die we jaren geleden eigenlijk voor ogen hadden, was ik er zo op gebrand dat de ontwikkeling in zo’n korte periode voltooid zou zijn. Ik zag het en dacht, “Dit is het!” Als ontwikkelaar was het geen optie om dit niet te doen.

Iwata:

Bovendien is de tijdgeest het spel nu gunstig gezind.

Aonuma:

Dat klopt.

Takizawa:

Eh, ik houd van Okinawa en de zuidelijke eilanden (van Japan), dus ga ik daar vaak naartoe.

Iwata:

Ik dacht al, wat ben je bruin! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Takizawa:

Misschien kon ik de wereld zo overtuigend maken doordat ik tijdens het maken van die eerste testafbeeldingen dacht aan hoe goed ik me voel als ik daar ben.

Iwata:

Het comfortabele gevoel is niet iets wat je snel krijgt van een foto.

Dohta:

Volgens mij heeft Aonuma dit al eerder gezegd, dat “realiteit boven realisme” gaat. Bij The Legend of Zelda: The Wind Waker HD denk ik dat we een goed gevoel konden overbrengen dat je niet snel zou krijgen bij het fotorealistisch weergeven van een zee of lucht.

Iwata:

Het goede gevoel van de wereld komt ook door de belichting en de wind. Natuurlijk is de wereld niet echt verlicht, en er waait ook niet echt een wind, maar het zijn indrukken die de spelwereld opwekken. Dit spel is gebaseerd op iets wat elf jaar geleden is gemaakt, maar het gevoel van het spel overtreft nog steeds veel spellen met realistische beelden die tegenwoordig verschijnen.

Aonuma:

Ja, dat is zeer interessant. In tegenstelling tot actiefilms is de wereld 100 procent kunstmatig – maar hij voelt natuurlijk en comfortabel. Het is moeilijk om te zeggen waarom precies.

Arimoto:

Misschien doordat het comfort zelf gestileerd is.

Aonuma en Takizawa:

Aha!

Iwata:

De stilering van comfort.

Arimoto:

Het zonlicht en het aangename briesje worden op een prettige manier weergegeven, zonder overbodige elementen. Alleen het goede blijft over, zodat het comfortabel voelt.

Iwata Asks
Takizawa:

Onlangs kwam ik op het idee om afbeeldingen te maken die een gevoelsmatige indruk geven van temperatuur of geuren, dus let ik sterk op dat soort dingen. Tijdens het maken van The Wind Waker HD, heb ik licht en kleuren zorgvuldig aangepast, tot op het laatste moment.

Iwata:

In deze spelwereld denk je, “Die zonnige plek daar oogt fijn en warm,” of “Als ik in de schaduw van die boom ga staan, kan ik genieten van een koel briesje.”

Aonuma:

De schaduwen zien er echt koel uit. Je krijgt zin om ze op te zoeken! (lacht)

Takizawa:

Dat is mogelijk dankzij Wii U. Technisch gesproken heeft de Wii U een groot bereik in helderheid, maar dat is een beetje een saaie manier om het te beschrijven! (lacht) Bij toekomstige Zelda-spellen, wordt dat denk ik wel een belangrijk punt.