3. Goede ideeën

Iwata:

Dankzij het extra scherm kun je de controller elke dag, wanneer je maar wilt, gebruiken. Maar het scherm kan ook worden benut voor nieuwe mogelijkheden in spellen. Je kunt er vast op veel verschillende manieren gebruik van maken.

Miyamoto:

Ja.

Iwata:

Vaak kun je tijdens de presentatie van een idee al inschatten of het wel of niet een goed idee is, namelijk door te kijken of het veel nieuwe ideeën oproept. In dit geval ideeën voor manieren waarop je de controller kunt gebruiken. Het is net als bij het Nintendo DS-systeem. Toen je ons vertelde over het idee om van één van de schermen een touchscreen te maken, ontstonden er meteen veel ideeën over nieuwe mogelijkheden. Ook dit keer biedt de nieuwe structuur vele nieuwe mogelijkheden. Miyamoto, wat zijn jouw gedachten daarover?

Miyamoto:

Even kijken. Je kunt nu de content bekijken zonder de grote tv aan te zetten. Dus als iemand anders al tv kijkt, kun je gewoon op dit enkele scherm verder spelen. En in Japan is karaoke erg populair. Bij zo’n karaokeset hoort een afstandsbediening. Terwijl op het grote scherm van de tv de informatie van het huidige nummer verschijnt, kan de volgende persoon een song selecteren op het scherm van de afstandsbediening. Hetzelfde wordt mogelijk met de nieuwe controller.

Iwata:

Juist.

Miyamoto:

Veel spellen van Nintendo zijn geschikt om met groepen mensen te spelen. Bij het spelen met de Nintendo 3DS en Nintendo DS-systemen, hoef je je scherm niet met anderen te delen. Bij Wii-spellen speelt iedereen op hetzelfde scherm. Bij Wii U kun je beide vormen combineren. Je gebruikt dus zowel de informatie die niemand anders kan zien, als het scherm waarop iedereen speelt, en zo kun je tot nieuwe spelvormen komen. Tijdens de E3 gaan we op de beursvloer laten zien hoe dat werkt.

Iwata Asks
Iwata:

De mensen die op zo’n manier samenspelen hebben dus eigenlijk verschillende ervaringen. Spelers bekijken de situatie op verschillende manieren, waardoor de ene speler een ander perspectief heeft op het spel dan de rest.

Miyamoto:

Precies wat je zegt. Bij sommige spellen, zoals de Nintendo 3DS-versie van The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D4; kun je doeltreffender spelen omdat je zowel het spelscherm als het informatiescherm kunt zien. En, wat me tijdens het maken opviel, als ik bijvoorbeeld een website op een groter scherm bekeek, kon ik dat met mijn slechte ogen niet zo goed zien! (lacht) 4 The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D is in Japan op 19 juni 2011 verschenen voor het Nintendo 3DS-systeem.

Iwata:

Je gaat vanzelf dichter bij het scherm zitten omdat je het niet goed kunt zien! (lacht) Moderne televisies kunnen een programmagids in beeld tonen, maar met mijn ogen is zelfs die moeilijk te zien.

Miyamoto:

Ja. Maar toch, dat grote scherm van de tv, met die brede kijkhoek, is zo fantastisch. Kijk, dit noem ik de vergrootglasfunctie : je kunt het scherm van de nieuwe controller in je handen gebruiken om op elk formaat te bekijken wat er op tv is. Zo kun je precies zien wat er staat, terwijl iedereen geniet van het totaalbeeld op het grote scherm. Met deze nieuwe controller kun je veel nieuwe manieren bedenken om er gebruik van te maken, zelfs buiten videospellen. En omdat hij nu is voorzien van een gyrosensor5, net als het Nintendo 3DS-systeem, kun je hem bijvoorbeeld ook gebruiken in combinatie met de Wii Zapper . Tijdens het ontwikkelen van spellen voelt het geweldig om ermee te spelen, en volgens mij zijn er vele mogelijkheden. 5 Gyrosensor: Een meetinstrument dat hoek, rotatiesnelheid en positie van de controller berekent. De term “gyro” verwijst naar een “ring” of “rotatie”.

Iwata:

Jij bent trouwens de persoon die zich heeft hard gemaakt voor de gyrosensor van het Nintendo 3DS-systeem.

Miyamoto:

Dat klopt! (lacht) Als excuus wil ik aanvoeren dat we dit opnieuw hebben toegevoegd omdat dit kostentechnisch goed uitpakte.

Iwata:

Volgens mij zie je nu al de voordelen die de toevoeging van de gyrosensor biedt. En naast die vergrootglasfunctie waar we het net over hadden, hebben we ook veel gesproken over een ander onderwerp. Er zijn momenten dat je op een pc of smartphone een tekst tikt, terwijl je het volgende moment iets op het grote scherm van je tv bekijkt. Vaak kijk je ook samen met andere mensen naar de tv. Deze situaties worden meestal als hetzelfde beschouwd, omdat het allemaal beeldschermen zijn die iets laten zien. Maar eigenlijk zijn deze ervaringen compleet verschillend. We hebben intern veel gesproken over afstanden, het verschil tussen je ervaring op 30 centimeter en 3 meter. In dat opzicht denk ik dat deze nieuwe controller zeer interessant is omdat het systeem daarmee op beide situaties kan inspelen.

Iwata Asks
Miyamoto:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Sommige dingen kon je niet zo goed in videospellen doen... Bijvoorbeeld het invoeren van tekst. Hoewel we bij de Wii erg ons best hebben gedaan om dat gemakkelijker te maken, bereikten we nooit een punt waarop we trots konden vaststellen dat het een prettige ervaring was. Maar dat zal dit keer heel anders zijn.

Miyamoto:

Toen we in het verleden de verbinding tussen de tv en de Game Boy Advance mogelijk maakten om spelers twee schermen te bezorgen, werd ons verteld dat mensen niet in staat waren om twee schermen te gebruiken. Maar in de werkelijkheid zijn er vele situaties waarin het beter is om een aparte display voor bepaalde informatie te hebben. Ik bedoel, op mijn bureau staan twee PC-schermen! (lacht) Dus kun je niet zeggen dat mensen geen twee schermen kunnen bekijken.

Iwata:

Ja, precies, het is tegenwoordig heel gewoon geworden om thuis tv te kijken terwijl je een ander apparaat in handen hebt. Ik heb zelfs het gevoel dat dit idee, dat je niet naar twee schermen tegelijk kunt kijken, inmiddels tot het verleden behoort.

Miyamoto:

Ja. Het is gewoon handiger om bijvoorbeeld een software-toetsenbord onder je vingers te hebben. Bij een tekentoepassing is het ook beter om twee schermen te hebben: één waar je op tekent, en een andere om je creatie op te tonen. Dat zijn twee heel verschillende functies. Bij het Nintendo DS-systeem kun je erop tekenen en het aan mensen laten zien, maar de tv staat te ver bij je vandaan om erop te kunnen tekenen. Aan de andere kant is het leuker om je creatie op het grote scherm van je tv aan mensen te laten zien, in plaats van op het kleinere scherm van je handheld. Deze nieuwe controller maakt het mogelijk om in realtime op de handheld te tekenen, en je tekening vervolgens aan iedereen te laten zien op het grote scherm . Als je foto’s aan veel mensen tegelijk wilt laten zien, kun je dat ook beter doen op een groot scherm, terwijl het bij het selecteren van foto’s juist makkelijker is om iets in handen te hebben.

Iwata:

Sommige foto’s wil je niet aan iedereen laten zien. Vaak wil je niet alle foto’s die je maakte om het grote scherm laten zien.

Miyamoto:

Exact. Je kunt je op dat soort situaties voorbereiden als je twee schermen hebt. In het dagelijks leven zijn er veel van dat soort situaties, waarin het van pas kan komen. Iets dergelijks is bijvoorbeeld ook handig met video’s.

Iwata:

De structuur ervan doet denken aan het karaokevoorbeeld waar we het daarnet over hadden.

Miyamoto:

O ja, zeker.

Iwata:

Het lijkt op hoe bij karaoke de informatie over het huidige nummer wordt getoond op het grotere scherm, terwijl iemand het volgende nummer kiest in de palm van zijn of haar handen. De volgende foto of video zoeken en selecteren, tekst lezen en vervolgens zoeken naar meer gedetailleerde informatie, dat soort dingen zijn gemakkelijker te doen op een handheld, terwijl het delen van content met een groep mensen beter werkt op een groot scherm. Om deze structuur te laten slagen is het van groot belang dat iedereen er vanaf het allereerste begin al over beschikt.

Miyamoto:

Precies. Bij Nintendo zijn we ons daarvan zeer bewust. Het is essentieel om dezelfde structuur te leveren aan iedereen die onze consoles en systemen aanschaft.