6. New Super Mario Bros. Mii

Iwata:

Ik denk dat mensen over de hele wereld benieuwd zijn hoe Mario- en Zelda-spellen zullen veranderen met Wii U. Wat kun je ze daarover vertellen, Miyamoto?

Miyamoto:

Eh… Ik kan er nog niet veel over vertellen, maar Nintendo treedt eindelijk binnen in de wereld van HD-beelden, we gebruiken nu ook shaders9 en zo. In dat opzicht is het meer… Hoe moet ik dat zeggen, ik denk dat mensen meeslepender spelervaringen dan eerder kunnen verwachten. 9 Shaders: Een beeldverwerkingstechniek om licht en schaduw mee tot uitdrukking te brengen.

Iwata:

Meeslepender.

Miyamoto:

Ja. En wat Mario betreft… Even kijken. Het is eerlijk gezegd erg spannend voor me om de sprongen en landingen van Mario te testen, omdat de graphics beter zijn dan ooit tevoren. Ik heb nog niet echt besloten welke kant het op gaat. Misschien gaan we het scherm van de tweede controller een rol in het spel geven, of misschien gebruiken we het als subscherm, zoals in Ocarina of Time 3D. Misschien dat het spel alleen speelbaar wordt met de nieuwe controller. Met een Mario-spel kun je alle kanten op.

Iwata:

New Super Mario Bros. Mii laat je een Mario-spel spelen met Mii-personages.

Iwata Asks
Miyamoto:

Precies.

Iwata:

Hoe ben je daartoe gekomen?

Miyamoto:

Nou… we hebben het hier lang over gehad, maar als je New Super Mario Bros. Wii10 met vier personen op het Wii-systeem speelt, speel je met Mario, Luigi en twee Toads. Mensen vragen altijd waarom er twee Toads zijn. 10 New Super Mario Bros. Wii: Een actiespel voor het Wii-systeem dat in december 2009 werd uitgebracht.

Iwata:

Precies. Het is altijd dikke pret om dat spel met vier spelers te spelen, maar soms weet je niet meer wie welk poppetje bestuurd.

Miyamoto:

O, dat klopt! (lacht)

Iwata:

Je zegt dingen als, “Wie is die Toad die de boel net verpestte?” (lacht) De personages hebben verschillende kleuren, maar in het heetst van de strijd vergeet je wel eens welke spelers ermee spelen.

Miyamoto:

Maar als we het zo hadden gemaakt dat je met Princess Peach kon spelen, dan zou haar manier van spelen moeten overeenkomen met haar fysieke eigenschappen. En als we Wario hadden gebruikt, hadden mensen daar weer wat anders van verwacht. Aan de andere kant konden we ook geen Toads van alle personages maken. Toen zei iemand dat het geweldig zou zijn als je Mii-personages zou kunnen gebruiken. Eerlijk gezegd ben ik er zelf nog niet uit, of het wel oké is om een Mii-personage de hoofdrol in een Mario-spel te laten spelen! (lacht) Maar ik ben toch tot die keuze gekomen omdat ik denk dat onze klanten het liefst met hun eigen Mii-personages willen spelen. Ik hoop dat mensen tijdens het spelen denken dat ze hun eigen Mario-personage zijn, in plaats van een Mii-personage. Dankzij de verbeterde resolutie, kun je de Mii-personages zelfs als ze heel klein zijn nog goed zien. Wat de manier van spelen betreft, gebruiken we weer die vertrouwde opzet waarin vier mensen tegelijk kunnen spelen met horizontaal vastgehouden Wii-afstandsbedieningen.

Iwata:

En de omstandigheden zijn er ook klaar voor. Het aantal gezinnen dat over een grote HD-tv beschikt, en voor elk gezinslid een Wii-afstandsbediening bezit, is snel toegenomen. Dus zijn er veel mensen klaar om op deze manier te spelen. Dat kunnen we denk ik vrij gemakkelijk communiceren.

Miyamoto:

Dat denk ik ook.

Iwata:

Ik vroeg me eerst af hoe een Mario-spel kan profiteren van een hogere resolutie. Maar toen het ontwikkelteam me voor het eerst een prototype van New Super Mario Bros. Mii liet zien, sprongen de voordelen meteen in het oog.

Miyamoto:

Zo gaat dat steeds, zeker bij 3D-spellen.

Iwata:

Je herkent meteen elk personage, zelfs als ze ver bij je vandaan zijn.

Miyamoto:

Precies, dat bedoel ik. Bij een dergelijk zijwaarts scrollend spel kun je ook in je eentje op het scherm van de nieuwe controller spelen, zonder dat je de tv nodig hebt. Als een ander gezinslid de tv wil gebruiken waar jij op speelt, kun je gewoon verder spelen op het scherm van de nieuwe controller. Je kunt natuurlijk ook wél op tv spelen om iedereen te laten zien hoe goed je bent. Je kunt verschillende dingen doen.

Iwata:

Aan de andere kant, hoe is het om iets compleet nieuws te maken? Is het gemakkelijk voor je om over dat soort dingen na te denken nu de Wii U is gemaakt?

Miyamoto:

Hmm… Nou… Eigenlijk maak ik me nooit zoveel zorgen bij het denken over nieuwe dingen. Voor mij geldt dat er altijd nieuwe dingen te doen zijn. En elke keer dat ik ergens mee klaar ben vragen mensen of ik mijn eerdere werk kan overtreffen.

Iwata Asks
Iwata:

Zo gaat dat ook als je aan een serie werkt. Mensen vragen je toch ook vaak wat je gaat doen als je alles met Mario en Zelda hebt gedaan?

Miyamoto:

Dat klopt. Ik zeg altijd dat we alles hebben gedaan wat we wilden doen als we een project voltooien.

Iwata:

Op dat moment heb je alles gedaan wat je wilde doen, maar er blijven nieuwe ideeën komen?

Miyamoto:

Ja, ik denk altijd dat er wel weer nieuwe ideeën komen. Alleen zijn er dit keer zoveel mogelijkheden dat het moeilijk wordt om te besluiten wat ik als volgende wil doen.

Iwata:

Dus doordat er zoveel ideeën bij je opkomen, raakt je aandacht versnipperd en moet je dingen uitsluiten. Dat is je dilemma. De laatste jaren is het voor spelontwikkelaars steeds moeilijker geworden om te zien wat ze moeten doen om spelers blij te maken. Ik denk dat ontwikkelaars meer content hebben toegevoegd om de dichtheid van spellen te verhogen, in de hoop dat meer kwantiteit de spelers tevreden stelt. Inmiddels ben ik razend benieuwd naar de spelvormen waar je mee gaat komen, Miyamoto. Mijn verwachtingen zijn hooggespannen.

Miyamoto:

Begrepen, ik zal mijn best doen! (lacht)