7. Dieper en breder

Iwata:

Nu iets waar ontwikkelaars van buiten ons bedrijf ons op hebben gewezen. Tot op heden waren sommige dingen wel mogelijk op hardware van andere bedrijven, maar niet op de Wii, zoals HD-graphics.

Miyamoto:

Dat klopt.

Iwata:

Met Wii U wilde ik die beperkingen zoveel mogelijk opheffen. Misschien overdrijf ik een beetje als ik zeg dat we met Wii U alle ontwikkelaars voor een uitdaging stellen. Maar ik wil ze dus voor een uitdaging stellen door te zeggen, “Zou je creatie niet beter kunnen worden met deze nieuwe structuur die we bieden, terwijl je alle andere sterke punten ervan kunt behouden?” en “Is dit niet de sleutel om een jarenlang dilemma op te lossen?”

Iwata Asks
Miyamoto:

Dat denk ik wel. Of nou ja, eigenlijk betrek ik het gewoon op mezelf.

Iwata:

Met deze nieuwe structuur die we bieden, denken we problemen te kunnen oplossen die ons jarenlang hebben beziggehouden, dus denken we echt dat dit potentie heeft. Volgens mij lopen niet alleen externe ontwikkelaars hier warm voor, maar ook de ontwikkelaars van jouw teams, Miyamoto.

Miyamoto:

Voor wie het kan verzinnen, kunnen gloednieuwe speelstijlen mogelijk worden. En wat allemaal mogelijk is binnen die speelstijlen ligt ook niet langer vast. We hebben behoorlijk lang gesproken over allerlei onderwerpen, maar we hebben in het bijzonder uitgebreid gediscussieerd over de mogelijkheden voor mensen die met een netwerk zijn verbonden, en wat die mogelijkheden voor waarde zouden hebben voor mensen die niet verbonden zijn.

Iwata:

Precies.

Miyamoto:

Door die discussies denk ik dat we nu kunnen beginnen met het voorbereiden van oplossingen voor beide soorten mensen.

Iwata:

Welke mogelijkheden vind je het meest interessant voor mensen die niet verbonden zijn?

Miyamoto:

Ik denk vooral de nieuwe mogelijkheden om samen te spelen die de nieuwe controller biedt, maar ik wil ook wijzen op de relatie tussen videospellen en de gewone programma’s op tv. In de huidige situatie denk ik dat videospellen regelmatig verantwoordelijk zijn voor situaties waarin de ouders geen tv kunnen kijken omdat het kind videospellen wil spelen, of waarin kinderen niet kunnen spelen omdat de ouders iets op tv willen zien. Maar met de nieuwe controller kunnen de twee naast elkaar bestaan.

Iwata Asks
Iwata:

Vanwege dat conflict bestond tot op heden een heel nieuw probleem, doordat videospellen de woonkamer binnenkwamen. Ironisch genoeg heeft dat de speeltijd beperkt, ook al was het op zich geweldig dat videospellen de huiskamer binnenkwamen.

Miyamoto:

Dat is waar.

Iwata:

De nieuwe controller zorgt voor een nieuwe oplossing.

Miyamoto:

Dat denk ik.

Iwata:

Kort nadat de Wii was verschenen bestempelden mensen in de media en fanatieke spelers het systeem als een apparaat voor niet fanatieke spelers en gezinnen. Tegelijk werd gesuggereerd dat de consoles van Microsoft en Sony waren gericht op gepassioneerde spelers. Het werd een soort indeling van spellen die waren gericht op de core, dus fanatieke spelers, en casuals, minder fanatieke spelers. Daar ben ik het nooit helemaal mee eens geweest, omdat naar mijn mening de definitie van een fanatieke speler veel ruimer is, namelijk iemand met een brede smaak, iemand die enthousiast veel verschillende soorten spellen speelt en zich op verschillende creatieve manieren laat uitdagen. Aan de andere kant wil ik zeker niet beweren dat de Wii in staat was om aan de behoeften van alle spelers te voldoen, dus dat is ook iets wat ik wilde oplossen. Het motto van onze presentatie op de E3 is dit jaar “dieper en breder”. Met de Wii U willen we dat concept verwezenlijken. Natuurlijk zal niemand bestrijden dat we met het Wii-systeem hard gewerkt hebben om breder te gaan. Maar hoewel we ook absoluut ons best deden om op bepaalde terreinen dieper te gaan, denk ik dat in de loop der tijd de algemene opvatting groeide dat Nintendo voor casuals was. Toch heeft jouw werk absoluut de structurele basis gelegd onder de spellen die tegenwoordig als ‘core’ worden beschouwd, Miyamoto.

Iwata Asks
Miyamoto:

Nou... mensen in de media hebben de neiging om dingen in te delen in verschillende genres, zoals de core en de casual, omdat het op die manier gemakkelijker is om dingen uit te leggen. Maar zoals je kunt zien aan spellen als Zelda, hebben we bij Nintendo ook veel mensen die op een core-niveau werken. Omdat we dat weten, hebben we de aantijgingen niet echt serieus genomen. Maar één van de belangrijkste redenen dat zulke dingen als de core en de casual tegenwoordig bestaan, is doordat we hebben besloten niet de stap naar HD te maken met het Wii-systeem. Natuurlijk zijn er ook kwesties met de controller, netwerkfuncties en vele andere dingen, maar ik denk dat HD de belangrijkste reden was dat iedereen zo duidelijk het verschil kon zien. Wat HD-capaciteit betreft, is Wii U vergelijkbaar met de andere systemen. Maar daarbij komt die nieuwe controller, die een heel nieuwe structuur aan spellen toevoegt. Volgens mij is dit een kans voor de spellen die tot nu toe als core werden beschouwd, om in iets te evolueren dat structureel interessanter is. In dat opzicht hoop ik dat allerlei soorten spellen voor Wii U zullen verschijnen, los van het debat over core en casual.

Iwata:

Dat core-en-casual-debat leek nooit tot een oplossing te leiden, maar misschien dat we dit met Wii U kunnen veranderen. Ik heb zelfs het gevoel dat de barrière die de twee richtingen scheidde alleen iets psychologisch was, gewoon de indruk die mensen van beide hadden. De Zelda-spellen waren bijvoorbeeld vanaf het begin al op de fanatiekste spelers gericht. Dus het is niet alsof we het bij Nintendo niet in ons hebben. Toch zijn er veel mensen die aannemen dat Nintendo het equivalent van casual is. Als we deze psychologische barrières willen overwinnen met Wii U, kunnen we volgens mij ons doel om het aantal spelers uit te breiden nog een stapje verder helpen. Als het ons lukt om onze consumentenbasis te verbreden door meer mensen aan te spreken, misschien dat sommige van die mensen zich dan wel aangesproken voelen door bepaalde besturingsmogelijkheden of diepere spelelementen. En misschien worden dat dan uiteindelijk wel gepassioneerde spelliefhebbers. Zo is het altijd gegaan in de geschiedenis van de videospellen, en die traditie wil ik graag levend houden. Dat is volgens mij de ware betekenis van “spellen voor iedereen”. Daarvoor moet je niet alleen breed gaan, maar ook diep. Zo vindt iedereen een spel dat bij hem past.

Miyamoto:

Daar ben ik het mee eens. Voor mijn gevoel zal het apparaat het uitstekend doen, of het nu in de woonkamer of in de slaapkamer staat.

Iwata:

Nintendo werkt hard om Wii U naar onze klanten te brengen. Mag ik je tenslotte vragen of je nog een boodschap hebt voor onze lezers, Miyamoto?

Miyamoto:

Even kijken... Wat ik volgens mij nog wil zeggen is dat je nu eindelijk, voor het eerst in de lange geschiedenis van videospellen, je thuisconsolespellen op alleen een apparaat van Nintendo kunt spelen, zonder een ander apparaat te gebruiken. Tot op heden waren we altijd afhankelijk van de tv, maar het voelt alsof we eindelijk het huis van onze ouders verlaten. (lacht)

Iwata:

Juist.

Miyamoto:

Ik heb het gevoel dat deze functie de grenzen van de thuisconsole verandert, en ik ben benieuwd wat spelontwikkelaars van over de hele wereld ervoor kunnen verzinnen. Ik hoop dat mensen in hun dagelijks leven proactief gebruik van het systeem zullen maken.

Iwata Asks
Iwata:

Het is de vraag hoe we met dit nieuwe formaat kunnen verwezenlijken waar we al jaren over hebben gesproken. Het is de visie van een nieuwe spelconsole in de huiskamer, en hoe er binnen het gezin mee wordt gespeeld. Ik vind het een grote verantwoordelijkheid, maar tegelijk is het erg spannend. Dus je gaat er tot de lancering hard voor aan het werk, toch?

Miyamoto:

Ja, dat is wel de bedoeling. Ik wil er een apparaat van maken dat helemaal in het huishouden is opgenomen. Ik hoop dat mensen zich geen leven zonder Wii U meer kunnen voorstellen.

Iwata:

Het is niet alleen bedoeld voor iedereen die dit interview leest, maar ook voor iedereen in zijn of haar gezin. Bedankt voor je komst hier vandaag.

Miyamoto:

Graag gedaan.