2. De 3D-versie van Luigi's Mansion

Iwata:

Bedankt voor het wachten, Konno-san. Spelfans kennen je waarschijnlijk als de producent van de Mario Kart11-serie en van Nintendogs12, maar ditmaal gaf Miyamoto-san je de missie om de hardware te produceren, in plaats van de software. 11De Mario Kart-serie: het eerste deel in deze serie racespellen werd in augustus 1992 in Japan uitgebracht voor het Super Famicom-systeem (Super NES). Er zijn zes delen verschenen voor de thuis- en draagbare spelsystemen. 12Nintendogs is een spel dat draaide om de communicatie met puppy’s. Het spel werd in april 2005 in Japan uitgebracht voor Nintendo DS.

Konno:

Ja. Ik ben natuurlijk ook betrokken geweest bij de ontwikkeling van Mario Kart en Nintendogs + Cats13 voor Nintendo 3DS, maar rond de zomer van 2008 kwam ik als algemeen producent aan de Nintendo 3DS te werken. 13Mario Kart en Nintendogs + Cats zijn softwaretitels die op dit moment in ontwikkeling zijn voor Nintendo 3DS. Nintendogs + Cats staat gepland voor lancering in het voorjaar van 2011. Voor Mario Kart is nog geen verschijningsdatum bepaald.

Iwata Asks
Iwata:

Het is bij ons nog nooit eerder voorgekomen dat een softwareontwikkelaar aan de slag ging als hardwareproducent. Hoe is dat zo gekomen?

Konno:

Dat zal ik nooit vergeten. Ik was juist aan het bijkomen van het ontwikkelen van Mario Kart Wii14, toen ik werd benaderd vanwege Nintendo DSi Sound15. 14Mario Kart Wii is een racespel dat in april 2008 werd uitgebracht voor Wii. Het is het zesde deel in de Mario Kart-serie. 15Nintendo DSi Sound is software die is ingebouwd in de Nintendo DSi en Nintendo DSi XL. Het stelt gebruikers in staat om muziek af te spelen die ze op SD-kaarten hebben opgeslagen en de afspeelsnelheid en toonhoogte van het geluid te veranderen.

Iwata:

Dat deed zich nogal plotseling aan.

Konno:

Ja. Miyamoto-san zei dat hij hoe dan ook geluidssoftware wilde hebben.

Iwata:

Hij sleepte jou erbij toen je juist op adem probeerde te komen.

Konno:

Ja (lacht). Toen ik vervolgens bezig was met die geluidssoftware, hoorde ik over het nieuwe project. Kort daarna zei Miyamoto-san dat hij wilde dat ik de productie deed van het algehele project. Stiekem heb ik praktische draagbare gadgets altijd al leuk gevonden.

Iwata:

Je houdt meer van digitale gadgets dan de meeste andere mensen bij Nintendo.

Konno:

Ja, ik ben er dol op. Maar misschien vind jij ze nog wel leuker dan ik (lacht)!

Iwata:

Telkens als er een nieuwe en interessante gadget uitkomt, vragen we elkaar: “Heb je het al gekocht?” En: “Heb je het al uitgeprobeerd?” (Lacht.)

Konno:

Lang geleden, toen jij president was van HAL Laboratory, hadden we het eens ergens over en haalde jij een PDA tevoorschijn en verbond je hem met een mobiele telefoon die voor die tijd ontzettend duur was. Vervolgens begon je er een verbinding met het internet mee te maken. Er klonk toen dat typische inbelgeluid dat modems maakten.

Iwata:

Ja (lacht).

Konno:

Toen ik dat zag, dacht ik: “Wauw, dat is geweldig!” Omdat ik zelf gek ben op dat soort nieuwe gadgets, was ik altijd jaloers als ik dergelijke situaties meemaakte. Ik was enorm geïnteresseerd toen dit project zich aandiende, dus ik nam het aanbod aan en voegde me bij Umezu-san en de anderen.

Iwata:

(Lacht.) En zo, Konno-san, werd jij dus de partner van Umezu-san die nu de software en het algemene uiterlijk van het product met je kon bespreken.

Konno:

Ja. In het begin waren er ideeën waarbij er geen sprake was van twee schermen, maar een ‘clamshell’-ontwerp, zoals het Nintendo DS-systeem dat had, leek mij wel goed. Ik stelde zo’n beetje alles voor wat ik wilde.

Iwata:

Toen vervolgens de ontwikkeling wat meer was gevorderd, kwam het 3D-idee ter sprake.

Konno:

Ja. Volgens mij was de timing wel goed. Enkele medewerkers om me heen zeiden dingen als: “Die 3D-schermen van nu zien er erg goed uit!” Dat vond ik ook. Ik had sowieso al een band met 3D-spellen. Nadat de ontwikkeling van Luigi’s Mansion16 voor de Nintendo GameCube voltooid was, was ik betrokken bij het experiment om er een 3D-versie van te maken. 16Luigi’s Mansion is een actie-avonturenspel dat in september 2001 tegelijk met het Nintendo GameCube-systeem werd uitgebracht in Japan.

Iwata:

Luigi’s Mansion 3D. Helaas hebben we het nooit uitgebracht.

Konno:

Inderdaad. We probeerden het Nintendo GameCube-systeem uit te rusten met een lcd-schermpje van zo’n 10 centimeter, waarop je Luigi’s Mansion zonder speciale bril in 3D kon spelen.

Iwata:

We toonden dat scherm als een prototype op de E317 in 2002, maar hielden het 3D-aspect geheim. Maar ik vond het wel leuk. 17De E3 (Electronic Entertainment Expo) is een videogamebeurs die jaarlijks plaatsvindt in Los Angeles.

Konno:

Ja. Het had diepte, dus het sleurde je echt mee in de wereld van het spel. Ik vond het geweldig, maar...

Iwata:

Maar we konden maar geen oplossing vinden voor het probleem, hoe we het aan de man moesten brengen.

Konno:

Precies. Vloeibaar kristal was destijds nog duur en wat voor ervaring we via de spellen ook konden bieden, het zou altijd nodig blijven dat spelers het lcd-scherm als een extra accessoire kochten. Er was zelfs sprake van dat het mogelijk duurder zou blijken dan het spelsysteem zelf!

Iwata:

Uiteindelijk kwamen we niet voorbij die horde en kwam het nooit als product op de markt. In de tijd van de NES brachten we echter wel Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally18 uit en gingen we met het Virtual Boy-systeem de uitdaging van 3D-spellen aan. Iedereen begreep wat de mogelijkheden waren. Maar we waren ons er pijnlijk van bewust dat het nooit een echt succes zou worden, tenzij het effect behoorlijk substantieel was. 18Famicom Grand Prix II: 3D Hot Rally is een racespel dat in april 1988 in Japan werd uitgebracht voor het Family Computer Disk System.

Iwata Asks
Sugino:

Ja, dat was erg duidelijk.

Iwata:

Sugino-san, jij hebt zelfs aan de Virtual Boy gewerkt (lacht).

Konno:

Vanwege die moeilijke ervaringen kon ik mensen bij Nintendo niet meteen overtuigen van de potentie van 3D, toen ik ze vertelde hoe leuk 3D-spellen zijn.

Iwata:

Ook al was Nintendo doorgegaan met zijn inspanningen op het gebied van 3D, er bestond misschien nog veel twijfel onder de mensen binnen het bedrijf (lacht).

Konno:

Ja. Als ik iets voorstelde, vroegen zij altijd: “Hè? Zijn we daar nog steeds mee bezig?” (Lacht.) Ik besloot om er op zijn minst mee te experimenteren. Eerst maakten we het mogelijk om Mario en Luigi in 3D weer te geven. Vervolgens sprak ik met het ontwikkelteam van Mario Kart Wii en vroeg ik of zij het in 3D konden maken, en dat ging best goed. Een paar weken later konden we Mario Kart Wii op het nieuwste 3D-scherm in 3D laten zien. Toen ik het zag, zag het 3D-effect er natuurlijker uit dan ik had verwacht. Ik vond het goed en vroeg enkele mensen van het bedrijf er eens naar te kijken.

Iwata:

Ik had het hier laatst ook met Itoi-san over. Totdat we ermee begonnen te experimenteren, was niet iedereen bereid om er volledig mee in te stemmen dat we voor 3D zouden gaan. Wat vond jij daarvan, Sugino-san?

Sugino:

Ook ik had een erg zware tijd doorgemaakt met 3D. Volgens mij had ik er een trauma van opgelopen (lacht)! Dus toen ik hoorde van het idee om voor 3D te gaan, was ik daar instinctief tegen. Ik zei zelfs: “Nee, laten we dat niet doen.”

Konno:

O, dat is waar ook (lacht)!

Sugino:

Maar toen ik de demonstratie zag, dacht ik: “Wauw! Geweldig!” En toen de andere medewerkers me vroegen wat ik ervan vond, vertelde ik ze dat als zelfs een getraumatiseerd persoon als ik het geweldig vond, iedereen het wel geweldig moest vinden. Het was verrassend om 3D-beelden met het blote oog te zien.

Iwata:

Ik vind het interessant hoe typisch het is voor Nintendo dat het softwarepersoneel de leiding neemt door een prototype te vervaardigen, om het vervolgens op een overtuigende manier te laten zien aan de hardwaremedewerkers, die zich nog hun werk aan het Virtual Boy-systeem kunnen herinneren. Umezu-san, wat was jouw eerste indruk toen je het zag?

Umezu:

Net als Sugino-san stond ik versteld van hoe goed het eruitzag. Maar ik had eerder nog een grotere schok gehad, toen Konno-san me opbelde en zei dat hij eraan dacht om er een stereoscopisch lcd-scherm in te stoppen (lacht).

Iwata:

Ik kan me voorstellen dat je dacht: “Daar had ik nog niets van gehoord!” (Lacht.)

Umezu:

Ja. Ik was net zo geschokt als toen ik hoorde dat de Nintendo DS twee schermen zou krijgen.

Iwata:

Precies, je ontwierp de SoC van het Nintendo DS-systeem met maar één scherm voor ogen.

Umezu:

Ja. Ik dacht: “O, o...”