1. Een titelnummer voor de Nintendo 3DS?

Iwata:

Vandaag ben ik in het gezelschap van de mensen die onvermoeibaar aan het ontwerp van de Nintendo 3DS hebben gewerkt. Stel jezelf maar even voor.

Koshiishi:

Ik ben Koshiishi en ik werk voor de Mechanical Design Group van de afdeling Research & Engineering. Tijdens de ontwikkeling van het Nintendo 3DS-systeem was ik verantwoordelijk voor het mechanische ontwerp. Er werkten dit keer verschillende mensen aan het mechanische ontwerp. Goto, die de leiding had over de tekeningen van het ontwerp, en ik vertegenwoordigen de groep. Leuk om hier te zijn.

Iwata Asks
Goto:

Ik ben Goto van de Mechanical Design Group van de afdeling Research & Engineering. Zoals Koshiishi net al zei was ik tijdens dit project verantwoordelijk voor de tekeningen van het ontwerp. Ik was in het begin betrokken bij het conceptontwerp en later bij het ontwerp voor de massaproductie.

Iwata Asks
Iwata:

Sommige lezers weten misschien niet wat mechanisch ontwerp is. Zou je dat kunnen uitleggen?

Goto:

Natuurlijk. Het is lastig samen te vatten maar ik luister naar de wensen van de exterieurontwerpers en probeer de vele onderdelen zo goed mogelijk in het systeem te verwerken.

Iwata:

Met andere woorden, het team dat het uiterlijk ontwerpt stelt een vorm voor het systeem voor. En om het systeem geschikt te maken voor massaproductie, denk jij na over de structuur van de onderdelen, en hoe die zo gerangschikt kunnen worden dat het systeem stevig is en eenvoudig in elkaar kan worden gezet.

Goto:

Ja, precies.

Akai:

Ik ben Akai en ik werk voor de Product Development & Planning Group van de afdeling Research & Engineering. Ik werkte samen met de Design Group en de Mechanical Design Group, om ervoor te zorgen dat de ontwikkeling van het Nintendo 3DS-systeem op rolletjes verliep. Ik bood iedereen hier ondersteuning.

Iwata Asks
Iwata:

Tot net voor dit project werkte je voor de afdeling Product Evaluation & Engineering van de fabriek in Uji. Je controleerde daar of producten op een betrouwbare manier gefabriceerd werden.

Akai:

Ja. Ik heb lang in de fabriek in Uji gewerkt en ik ken de fabricageomstandigheden. Ik zorgde ervoor dat de communicatie tussen de ontwikkelaars en de fabrikanten goed verliep.

Iwata:

Kunnen de twee ontwerpers zich nu even voorstellen?

Ehara:

Ik ben Ehara en ik werk voor de Design Group van de afdeling Research & Engineering. Ik ben er halverwege dit project bijgekomen. Ik was verantwoordelijk voor het uiterlijke ontwerp van de hardware en heb daar tot aan de massaproductie aan gewerkt.

Iwata Asks
Miyatake:

Ik hoor ook bij de Design Group en was ook verantwoordelijk voor het ontwerp van het exterieur. Net als Goto van de Mechanical Design Group was ik bij het project betrokken vanaf het conceptontwerp. Ik heb er samen met Ehara aan gewerkt, tot de massaproductie van start ging.

Iwata Asks
Iwata:

Als ontwerpers iets nieuws ontwerpen, tekenen ze hun ideeën dan op papier?

Miyatake:

Dat hangt af van de persoon, maar ik maak wat ruwe schetsen in een notitieboek dat ik bij me draag.

Iwata:

En jij, Ehara?

Ehara:

Ik luister naar muziek.

Iwata:

Hè?

Ehara:

Wat?

Iwata:

Om een ontwerp te bedenken (lacht)?

Ehara:

Ja. Ik heb in het begin een vaag idee van de vorm. Vervolgens zoek ik muziek bij dat beeld. Ik heb aan de Nintendo DS Lite1 en Nintendo DSi2 gewerkt en die hebben elk hun eigen nummer. 1 Nintendo DS Lite: een slanke versie van het draagbare Nintendo DS-systeem, die in maart 2006 in Japan werd uitgebracht. 2 Nintendo DSi: een draagbare spelcomputer die in november 2008 in Japan werd uitgebracht. Het systeem bevat verschillende nieuwe elementen, zoals grotere lcd-schermen en twee camera's.

Iwata:

De Nintendo DS Lite en de Nintendo DSi hebben hun eigen nummer (lacht)?

Iedereen:

(lacht.)

Iwata:

Je speelde ook een belangrijke rol bij het industriële ontwerp van die systemen. Gaf je ze ook hun eigen muziek toen je ze ontwierp?

Ehara:

Ja, en dat doe ik omdat de voorwaarden voor het industriële ontwerp constant veranderen.

Iwata:

Zelfs als je een ontwerp duidelijk voor ogen hebt, loop je tijdens de ontwikkeling tegen tal van problemen aan. Is het haalbaar of kan het wel gefabriceerd worden? Soms moet je het ontwerp aanpassen, ook al wil je dat niet.

Iwata Asks
Ehara:

Ja, dat gebeurt vaak. Dus om te voorkomen dat ik dat oorspronkelijke beeld uit het oog verlies, zoek ik er muziek bij. Ik luister daar thuis naar als ik me ontspan.

Iwata:

Je luistert ernaar om je het oorspronkelijke beeld te herinneren?

Ehara:

Ja. En als ik dat doe benader ik het op een manier waar ik nog niet eerder aan heb gedacht.

Iwata:

Wauw. Ik had nooit kunnen bedenken dat een ontwerp voortkwam uit muziek. Ik zou je het liefst vragen wat het nummer voor de Nintendo 3DS was, maar daar mag iedereen zich zelf een beeld bij vormen (lacht). (Iedereen lacht.)

Iwata:

Hoeveel ontwerpers waren er ongeveer betrokken bij het ontwerp van het Nintendo 3DS-systeem?

Miyatake:

Inclusief iedereen die aan de accessoires werkte, zoals het oplaadstation, de stylus en het Game Card-doosje, en ontwerpers van het beeldmateriaal voor de verpakking en handleiding, waren het er zeven.

Iwata:

Hoelang werk je nu voor Nintendo?

Miyatake:

Dit is mijn vijfde jaar.

Iwata:

Ook al is dit pas je vijfde jaar, je was vanaf het concept betrokken bij het ontwerpen van dit product.

Miyatake:

Ja. Dit was de eerste keer dat ik aan het uiterlijke ontwerp heb gewerkt, dus de druk was hoog. Omdat dit een nieuw model was, moest ik als ontwerper bedenken hoe ik het er nieuw uit kon laten zien.

Iwata:

Het vinden van de juiste balans, tussen het behouden van bepaalde ontwerpelementen en het verbeteren van andere, is moeilijk.

Miyatake:

Dat klopt. Toen ik aan dit project begon, stond al vast dat we twee schermen zouden gebruiken, waarvan één touchscreen. Aan het formaat konden we ook niet veel veranderen, dus wat we ook deden, als iemand het systeem voor het eerst opende en de twee schermen zag, zou het lijken op het eerdere systemen. Het was moeilijk om het er nieuw uit te laten zien.

Iwata:

Ehara, wanneer sloot jij je bij het project aan?

Iwata Asks
Ehara:

Dat was rond november 2009. Tot die tijd had ik me beziggehouden met de massaproductie van het Nintendo DSi XL-systeem3. 3 Nintendo DSi XL: een draagbaar spelsysteem met dezelfde kenmerken als de Nintendo DSi, maar met grotere schermen. Het systeem werd in Japan in november 2009 uitgebracht.

Iwata:

Wat dacht je van het project, toen je er nog niet bij betrokken was?

Ehara:

Het leek me moeilijk.

Iwata:

En toen werd je erbij betrokken (lacht)!

Ehara:

Ja. Onze ontwerpstijl en de manier waarop we ontwierpen was sinds het Nintendo DS Lite-systeem niet veel veranderd, dus toen ik het door Miyatake ontworpen prototype van de Nintendo 3DS zag, vond ik het erg op de voorgaande ontwerpen lijken. Het maakte geen nieuwe indruk. Natuurlijk konden we die route volgen, maar omdat ik aan het ontwerp van de Nintendo DS Lite en de Nintendo DSi had gewerkt, zag ik het als mijn taak om met het verleden te breken.

Iwata:

Je bedoelt dat je aan het begin van dit project het idee had dat het aan jou was om met de traditie te breken, aangezien jij de serie sinds de Nintendo DS Lite had ontworpen?

Ehara:

Ja. Ik vond dat het mijn rol was om met allerlei ideeën te komen die nooit zouden worden goedgekeurd. Dus toen ik me bij het team aansloot, deed ik mijn uiterste best om de boel op stelten te zetten.

Iwata:

Met andere woorden, je had het idee dat iedereen vasthield aan jouw oorspronkelijke ontwerp, dus je stelde allerlei ontwerpen voor die niet zouden worden goedgekeurd om ze uit balans te brengen en ze er op een nieuwe manier tegenaan te laten kijken.

Ehara:

Ja. Ik was bang dat we op dezelfde manier verder zouden gaan als we er niet mee braken.