7. Ervaren spelers gebruiken de verre sprong

Iwata:

Heeft Miyamoto aan het eind nog iets tegen je gezegd, naast de Normal View en Extended Depth?

Motokura:

Ja. Dit keer was hij nogal uitgesproken over het aanpassen van details die het spelgevoel beïnvloeden.

Hayashida:

Zoals springen — stoppen en springen, en rennen en springen.

Iwata Asks
Motokura:

In de 3D Super Mario-spellen die we eerder maakten, dachten we dat er geen verschil was tussen de hoogte van een staande sprong en de hoogte van een rennende sprong. Maar dit keer zei Miyamoto, “Laten we een rennende sprong hoger maken.” Toen ik een oude strategiegids voor eerdere spellen bekeek, ontdekte ik dat dit altijd al zo geweest was.

Iedereen:

(lacht)

Motokura:

Maar door de manier waarop het gesprek verliep, leek het alsof Miyamoto dat was vergeten.

Hayashida:

Toen Miyamoto het spel speelde, had hij het gevoel dat er iets niet klopte. Dus vroeg hij ons, “Zou Mario hier niet hoger moeten springen?” Toen we het vergeleken met eerdere spellen, ontdekten we dat die ook zo gemaakt waren. Het is indrukwekkend, hoe snel zoiets hem opvalt.

Motokura:

Hij had het ook over de rol en verre sprong.

Hayashida:

O ja, die.

Motokura:

De rol is een van de acties die niet nodig zijn om het spel te voltooien, zoals Miyamoto onlangs al aangaf in een video tijdens de Nintendo 3DS Conference 2011*. In het begin moest je rennen en dan bukken om vooruit te glijden. Hij zei dat die besturing niet intuïtief was. Het was niet heel logisch dat je moest bukken om dat te doen. (*Noot van de redactie: De Nintendo 3DS Conference 2011 was een presentatie die in Japan werd gehouden op 13 september 2011. Hier deed Nintendo Co., Ltd. diverse aankondigingen voor de Japanse markt.)

Iwata:

Miyamoto is zeer kritisch over dingen die fysiek niet goed voelen. En het is een lichamelijk gevoel dat je vertelt dat een staande sprong en een rennende sprong moeten resulteren in verschillende afstanden.

Motokura:

Dus hebben we dit keer iets anders voor de rol gebruikt, in plaats van rennen en bukken. In eerste instantie hadden we het idee om alle herinneringen aan eerdere spellen te resetten, dus dachten we er nog niet over om de verre sprong erin te stoppen. Maar Miyamoto wilde dit wel, dus hebben we die toegevoegd op een manier die goed zou passen bij Super Mario in 3D. De rol en verre sprong dienen nu verschillende doelen in het spel, wat resulteert in aangenaam veelzijdige mogelijkheden. Ze lijken in eerste instantie niet erg nuttig, maar als je ze veel gebruikt, en probeert toe te passen in een Time Attack, blijkt dat je er sneller mee door een level kunt komen dan als Tanooki Mario.

Iwata:

Spelers die de standaardtechnieken gebruiken om het spel te spelen, zal het verbazen hoeveel je kunt doen als je de geavanceerde technieken onder de knie hebt.

Motokura:

Ja. Er zijn allerlei soorten power-ups, maar het is een snel en belonend spel voor spelers die in plaats daarvan de verschillende technieken gebruiken.

Hayashida:

In de geschiedenis van 3d Super Mario-spellen, is de verre sprong de meest geavanceerde actie. Als je de verre sprong kunt gebruiken, ben je een geavanceerde speler van Super Mario in 3D. Dat hebben we in dit spel zo gehouden.

Iwata:

Als je verschillende Wall Jumps achter elkaar maakt en de verre sprong gebruikt, zijn je fysieke vaardigheden gegroeid.

Hayashida:

Ja. De verre sprong is een behoorlijk verre sprong, en dit keer hebben we het zo gemaakt dat de

Video: rol en rollende verre sprong geavanceerde acties zijn die je nog verder helpen dan de verre sprong.

Heeft Miyamoto aan het eind nog iets tegen je gezegd, naast de Normal View en Extended Depth?
rol en rollende verre sprong geavanceerde acties zijn die je nog verder helpen dan de verre sprong.

Motokura:

Miyamoto zei dat functies die behendige spelers toestaan om allerlei hindernissen voorbij te vliegen prima passen in een Super Mario-spel.

Iwata Asks
Iwata:

Door die verre sprong en rol erin te stoppen, heb je veel elementen kunnen toevoegen waar fans van 3D Super Mario-spellen van zullen genieten.