2. ''Dat is makkelijk te maken!''

Iwata:

We gaan verder… Amano-san?

Amano:

O, eh, ik?

Iwata:

Ja, jij (lacht). Sorry voor het lange wachten. Stel jezelf even voor, alsjeblieft.

Amano:

Ik ben Amano van het departement voor softwareontwikkeling van de afdeling voor analyse en ontwikkeling van entertainment (EAD). Bij Star Fox 64 3D was ik zo ongeveer de coördinator. Ik opereerde tussen Q-Games en Nintendo, en hielp verschillende specificaties vast te stellen.

Iwata Asks
Iwata:

Is dit het spel waar je na New Super Mario Bros. Wii6 aan hebt gewerkt? 6. New Super Mario Bros. Wii is een actiespel dat in december 2009 in Japan werd uitgebracht voor het Wii-systeem.

Amano:

Ja. Het kwam snel na dat spel. Ik maakte deel uit van dit project, omdat ik telkens hetzelfde zei, als ik (Takaya) Imamura-san7 – die Star Fox altijd ontwikkeld heeft – tegenkwam: “Maak een nieuw Star Fox-spel, alsjeblieft!” 7. Takaya Imamura: departement voor softwareontwikkeling, divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment. Hij heeft voornamelijk als ontwerper meegewerkt aan de Star Fox-serie. Hij was regisseur van Steel Diver voor het Nintendo 3DS-systeem en deed mee aan de ‘Iwata vraagt’-serie over Steel Diver.

Iwata:

Je bleef Imamura-san maar zeggen dat hij een nieuw Star Fox-spel moest maken en voor je het wist, belandde de klus bij jou op schoot.

Amano:

Precies.

Miyamoto:

Je zat toch nog op de basisschool, toen Star Fox uitkwam voor het Super Famicom-systeem?

Amano:

Dat klopt. Ik zat op de basisschool en had het spel niet, maar er was een demonstratiesysteem in de lokale supermarkt en daar speelde ik altijd samen met mijn vrienden op, als we van school naar huis gingen. Ik wist niet dat die software van Nintendo was. Het was best mysterieus voor me, zo van: “Wat is dit nou?”

Iwata:

Omdat Mario er niet in voorkomt.

Amano:

Precies. Vervolgens kocht ik Star Fox 64 op de dag dat het uitkwam. Volgens mij was dat in mijn eerste jaar op de middelbare school. Ik heb het helemaal uitgespeeld.

Miyamoto:

Dat leidde tot de algemene aanname dat Amano-san veel over Star Fox wist (lacht).

Amano:

Ja (lacht). Maar voordat het project van start ging, zei Imamura-san: “Ik hou je wel in de gaten, dus maak je geen zorgen.”

Iwata:

Maar toen het project onderweg was, werd Imamura-san opgeslokt door de ontwikkeling van Steel Diver.

Amano:

Inderdaad. Ik zou alleen maar een beetje helpen, maar uiteindelijk had ik er de leiding over.

Iwata:

Juist. Oké. Takano-san?

Takano:

Ik ben Takano van het departement voor softwareontwikkeling van EAD. Ik heb aan aspecten als het script en de personagedialogen van Star Fox 64 gewerkt. Bij het maken van de remake voor het Nintendo 3DS-systeem heb ik deze keer ondersteuning verleend.

Iwata Asks
Iwata:

Waar was je mee bezig toen Star Fox uitkwam voor het Super Famicom-systeem?

Takano:

Ik werkte al bij Nintendo. Ik zat bij een ander ontwikkeldepartement, maar Imamura-san kwam ongeveer rond dezelfde tijd bij het bedrijf als ik. Hij leek heel veel plezier te hebben, dus ik was jaloers op hem.

Iwata:

O, kwamen jullie op hetzelfde moment bij Nintendo werken?

Takano:

Ja.

Iwata:

Oké, eerst wil ik wat vragen stellen over de Super Famicom-versie die de oorsprong vormt van Star Fox. Voor de weergave van 3D-beelden bevatte de cassette van dit spel de Super FX-chip8. Miyamoto-san, waarom wilde je zoiets maken? 8. De Super FX-chip is een chipset die werd ingebouwd in bepaalde ROM-cassettes voor het Super Famicom-systeem. Deze chip maakte de weergave van polygonen en 3D-beelden mogelijk. De cassettes van Star Fox en Super Mario World 2: Yoshi's Island maakten er gebruik van.

Miyamoto:

Rond die tijd werkte ik aan Pilotwings9 en F-Zero10 voor het Super Famicom-systeem, en het leek mij verspilde moeite om objecten vanuit zoveel verschillende hoeken te tekenen. 9. Pilotwings is een luchtsportsimulatiespel dat in december 1990 in Japan werd uitgebracht voor het Super Famicom-systeem. 10. F-Zero is een racespel dat in november 1990 in Japan werd uitgebracht voor het Super Famicom-systeem.

Iwata:

Je maakte tal van beelden vanuit verschillende hoeken – bijvoorbeeld van de voertuigen in F-Zero – en je gaf ze dan weer als een animatie.

Miyamoto:

Juist. Ik dacht dat het veel makkelijker zou zijn als we een polygoon in beeld konden brengen en die in real-time konden laten draaien – dan hoefden we maar één object te maken. Dus we deden tests om te zien hoe goed polygonen zouden bewegen op het Super Famicom-systeem en het beste dat we wisten te bereiken, was één vliegtuig dat we konden laten draaien.

Iwata:

Maar dat is geen spel.

Miyamoto:

Nee, daar hadden we helemaal niets aan. Ik sprak met de hardwarejongens en die zeiden gewoon dat de krachten van het Super Famicom-systeem zaten in zijn sprite-functie, waardoor het systeem personages die uit pixels bestonden razendsnel overal kon weergeven, en in de manier waarop het eerst de achtergronden in beeld bracht, ze combineerde en bewoog. Het systeem was helemaal niet gemaakt om rechtstreeks polygonen in beeld te brengen. Ik dacht: “O, echt waar? Kun je er niet iets op vinden voor me?” Ik dacht: “Maar we zouden iets leukers kunnen maken als we driedimensionale objecten snel zouden kunnen laten bewegen!” En: “Konden we dingen maar ruimtelijker weergeven!” Maar het Super Famicom-systeem was daar niet voor gemaakt. Vervolgens ging ik op zoek naar een adapter of iets dat die functie zou kunnen toevoegen. Juist op dat moment zag ik een demonstratie van X.

Iwata:

Het Super Famicom-systeem kwam uit op 21 november 1990 en Dylan-san kwam in juli 1990 naar Japan, voordat het systeem werd uitgebracht.

Miyamoto:

Precies. Ik was heel erg geïnteresseerd in die demo en dacht dat het misschien van pas zou kunnen komen voor het Super Famicom-systeem. We begonnen erover te praten om samen een chip te maken en zo is Star Fox ontstaan.

Iwata:

Maar waarom hebben jullie Star Fox als eerste gemaakt?

Miyamoto:

Omdat dat het makkelijkst was.

Iwata:

Omdat je dacht: “Dat is makkelijk te maken!”

Miyamoto:

Ja. We bedachten verschillende dingen die makkelijk te maken zouden zijn met die technologie. We probeerden bijvoorbeeld rond te rijden met tanks.

Dylan:

Ja, we hebben een hoop gedaan.

Miyamoto:

Maar de tanks bewogen niet zoals we hadden gehoopt. En zoals ik al eerder zei, is het Super Famicom-systeem erg goed in het weergeven van achtergronden.

Iwata:

Ja.

Miyamoto:

Ik dacht dat we misschien een spel zouden kunnen creëren door een achtergrond te maken en daar iets driedimensionaals bovenop te plaatsen, en het zag ernaar uit dat we een ruimteavontuur konden maken met een gevechtsvliegtuig dat door de lucht en over planetaire oppervlakken vloog.

Iwata:

Dus het gevechtsvliegtuig, de Arwing, heeft zijn ontwerp te danken aan het feit dat je niet veel polygonen kon gebruiken.

Miyamoto:

Inderdaad. Met het Super Famicom-systeem kon je destijds geen complexe vormen weergeven, maar alleen simpele vormen.

Dylan:

De enige mogelijke keuze was een driehoekige vorm.

Miyamoto:

Precies. We noemden het de ‘Arwing’ omdat het leek op één grote vleugel in de vorm van een A.

Iwata:

Wat dacht jij toen je Star Fox als basisschoolleerling voor het eerst zag, op weg terug was naar huis, Amano-san?

Iwata Asks
Amano:

Ik vond het jammer. Ik zag gewoon een onbeschrijflijke vorm die als het ware zweefde (lacht). (Iwata lacht.)

Amano:

En het was een oud spel, dus het bewoog schokkerig.

Iwata:

Dat was onvermijdelijk, gezien de beeldsnelheden van toen.

Amano:

Natuurlijk was het anders dan eerdere spellen en het voelde echt alsof er daadwerkelijk een object was. Maar toen ik het speelde, vond ik het echt heel moeilijk.

Dylan:

Ja, het is moeilijk.

Amano:

Ik zat nog op de basisschool, dus ik kon het niet uitspelen. Als basisschoolleerling vond ik het een mysterieus iets, maar ik wist ook dat het niet echt voor mij bedoeld was. Dus mijn basisschooldagen vervlogen, zonder dat ik het echt kon bevatten.

Iwata:

Je had geen idee dat je zeventien jaar later een Star Fox-spel zou ontwikkelen (lacht).

Amano:

Precies (lacht)!