6. ''Het draait allemaal om hoe je versnelt en afremt.''

Iwata:

Wat vond je als speler van Star Fox 64, Amano-san?

Amano:

Wat indruk op me heeft gemaakt als het op de stemmen aankwam, was hoeveel Slippy praat. Bijvoorbeeld…

Takano:

“Fox! Doe iets!”

Miyamoto:

“Kwaak kwaak!”

Takano:

Hij zegt geen ‘kwaak’ (lacht)! Maar eerst zei hij wel dingen als: “Doe iets, kwaak!” Maar Miyamoto-san vond dat niet cool, dus heb ik het weggelaten.

Miyamoto:

O ja, dat klopt (lacht). (Allen lachen.)

Amano:

Al dat gepraat heeft indruk op me gemaakt. De eerste keer dat ik het speelde, vond ik het moeilijk.

Iwata:

Vond je Star Fox 64 ook moeilijk?

Miyamoto:

Star Fox heeft altijd gedraaid om versnellen en afremmen. Het is niet best als je roekeloos vooruit blijft scheuren, als er een muur op je af komt of je een meteorenstorm betreedt, want dan bots je gewoon tegen van alles aan.

Iwata:

Het werkt niet om gewoon alles proberen te ontwijken.

Miyamoto:

Nee. Als er een muur of meteorenstorm op je afkomt, is het leuk om dit te doen… (Leunt achterover.)

Video: Trap op de rem en laat vervolgens je ruimteschip vooruitschieten, wanneer je een gaatje ziet

Wat vond je als speler van Star Fox 64, Amano-san?
Trap op de rem en laat vervolgens je ruimteschip vooruitschieten, wanneer je een gaatje ziet . Maar ik neem aan dat Amano-san dat niet wist in zijn tweede jaar op de middelbare school (lacht).

Amano:

Nee. (Allen lachen.)

Iwata:

Amano-san, jij belaagde Imamura-san steeds met het verzoek om een nieuw Star Fox-spel te maken, dus wat vond je er nou zo moeilijk aan?

Amano:

Nou, toen ik er eenmaal aan gewend was geraakt, was het leuk. Op het eerste gezicht ziet Star Fox eruit als een schietspel, dus ik dacht dat het doel was om op vijanden te schieten. Maar nadat ik het een paar keer had gespeeld, merkte ik hoe leuk het was om door nauwe ruimtes te glippen.

Iwata:

Door torii heengaan was tenslotte wat tot het idee van Fox had geleid (lacht)!

Amano:

Ja (lacht). En zoals Miyamoto-san net al zei, leerde ik dat het allemaal draaide om hoe je accelereerde en afremde, dus toen ik de besturing van de Arwing eenmaal goed onder de knie had, was het hartstikke leuk.

Iwata Asks
Iwata:

Zelfs in je eerste jaar op de middelbare school had je begrepen wat je moest doen om het leuk te vinden (lacht).

Amano:

Ja (lacht).

Miyamoto:

Mijn excuses (lacht). (Allen lachen.)

Iwata:

Toen je op de middelbare school zat, overwon je de moeilijkheid en merkte je hoe leuk Star Fox was, dus je wilde zien hoe het zou zijn op de nieuwe apparatuur. En dat liet je Imamura-san weten ook.

Amano:

Ja. Schietspellen zijn ook voor meer ervaren spelers, toch?

Iwata:

Ja. Schietspellen waren vroeger voor iedereen, maar langzamerhand hebben ze die reputatie opgebouwd.

Amano:

De eerste keer dat ik Star Fox 64 speelde, voelde het alsof er een complete wereld aan de andere kant van het televisiescherm was. Het leek me zonde als het alleen de hardcore spelers zou aanspreken. Ik wilde dat er meer mensen van konden genieten, dus zei ik tegen Imamura-san dat hij een nieuwe versie moest maken.

Iwata:

Juist.

Amano:

Iets wat ik begrijp, nu ik betrokken ben bij het ontwikkelen van spellen, is dat als je simpelweg zegt dat een spel moeilijk is, je kunt bedoelen dat het spel zelf moeilijk is of dat het moeilijk is om aan de besturing te wennen.

Iwata:

Ja, dat klopt.

Amano:

De besturing van Star Fox 64 3D is intuïtief, dus ik denk dat de moeilijkheid om aan de besturing te wennen, minder aanwezig is.

Iwata:

Mooi bruggetje, Amano-san (lacht)! Oké, laten we het hebben over Star Fox 64 3D voor het Nintendo 3DS-systeem! Later zal ik jullie wat vragen over de intuïtieve besturing die Amano-san net noemde. Maar eerst wil ik van jou weten wanneer je voor het eerst besloot om een Star Fox-spel te maken voor het Nintendo 3DS-systeem, Miyamoto-san.

Miyamoto:

Behoorlijk vroeg.

Iwata:

Kort nadat we hadden besloten welke richting we uit wilden met het Nintendo 3DS-systeem?

Miyamoto:

Ja. Een van de thema’s van het Nintendo 3DS-systeem was een spelervaring die om diepte draaide. De lasers die de Arwing afvuurt zijn bijvoorbeeld heel erg lang en massief.

Iwata:

Het vuurt een soort van lange stangen af.

Miyamoto:

Anders zou je niet raken waar je op richtte. Maar op het Nintendo 3DS-systeem kun je de diepte duidelijk zien, dus ik dacht dat het leuker zou zijn om met de laser te schieten. En zoals eerder al werd gezegd, wilden we laten zien hoe cool vliegtuigen zijn, toen we Star Fox 64 maakten, dus…

Iwata:

Je wilde mensen laten zien hoe cool ze zijn in 3D.

Miyamoto:

Precies. Het leek me geweldig om bepaalde scènes in 3D te zien, bijvoorbeeld hoe de gevechtsvliegtuigen in formatie vliegen en een piloot in de cockpit wenkt met zijn hand, vlak voordat hij opeens omlaag duikt, of hoe een zwerm vijanden in de lucht boven een piramide uit een ufo komt vliegen.

Dylan:

Het spel heeft veel filmische elementen.

Miyamoto:

Dus ik wilde het spel voor het Nintendo 3DS-systeem maken. Maar als we een volledig nieuw Star Fox-spel zouden maken, zoals Amano-san wilde, zou het drie jaar duren – terwijl ze snel iets wilden hebben voor het Nintendo 3DS-systeem. Gelukkig was het werk van Dylan-san even stilgelegd, dus ik belde hem meteen.

Iwata:

Waar dacht je aan toen je dat telefoontje van Miyamoto-san had gekregen en aan de slag ging?

Dylan:

Het idee was om de inhoud van Star Fox 64 nauwgezet na te maken. Ik wilde me wel concentreren op het verbeteren van het beeld, dus ik maakte volop gebruik van ‘normal mapping’.

Iwata:

‘Normal mapping’ wordt ook wel ‘dot3 bump mapping’ genoemd. Het is een technologie voor het toevoegen van schaduwen aan vliegtuigen, zodat het lijkt alsof ze onregelmatigheden hebben. De technologie was niet beschikbaar in de tijd van het Nintendo 64-systeem.

Dylan:

Precies. Als je ‘normal mapping’ gebruikt, ziet het er veel indrukwekkender uit op het Nintendo 3DS-system – dankzij zijn stereoscopische 3D – dan op ieder ander systeem. Iets wat me opviel toen we het maakten, was dat er ook iets van een zijwaartse diepte is op het Nintendo 3DS-systeem.

Iwata:

Je kunt de diepte niet alleen verticaal, maar ook horizontaal zien?

Dylan:

Ja. Er is iets wat je onderbewust aanvoelt, als je objecten zijdelings passeert, dus ik besloot om veel detail toe te voegen aan de beelden.

Amano:

En die verhoogde concentratie van details zorgt voor een sterker 3D-effect. Het is bijvoorbeeld veel makkelijker om door ringen te gaan die in de lucht zweven.

Iwata Asks
Iwata Asks
Iwata:

Omdat het makkelijker in te schatten is waar ze precies zijn, als het beeld gedetailleerder is en in 3D.

Amano:

Ja. Er is een plek waar

Video: drie voorwerpen verticaal op een rijtje staan en je kunt ze pakken door een soort salto te maken

Wat vond je als speler van Star Fox 64, Amano-san?
drie voorwerpen verticaal op een rijtje staan en je kunt ze pakken door een soort salto te maken . Dat is vrij makkelijk te doen in 3D, maar in 2D is het moeilijk (lacht).

Iwata:

Hm, dat is interessant!