7. Het speelt heerlijk met de gyrosensor

Iwata:

Wat heb je nog meer veranderd aan Star Fox 64, naast het beeld?

Amano:

De grootste verandering is dat er nu twee spelstanden zijn. De ene is de Nintendo 64-stand waarin de fans het spel precies kunnen spelen zoals Star Fox 64, maar dan met verbeterde beelden en de mogelijkheid om het in 3D te ervaren.

Iwata:

Met andere woorden, je gebruikte de hypermoderne technologie van het Nintendo 3DS-systeem om de Star Fox 64 van veertien jaar geleden opnieuw te maken, maar dan met nog meer intensiteit.

Amano:

Ja, dat klopt. En zoals eerder werd gezegd, vinden sommige mensen misschien dat Star Fox 64 moeilijk is. Aangezien het spel ditmaal voor een portable systeem verschijnt, wilde ik het makkelijker maken om te spelen, dus hebben we de Nintendo 3DS-stand gemaakt.

Iwata Asks
Iwata:

Hebben jullie de moeilijkheidsgraad verlaagd?

Amano:

Eerst hebben we iets gemaakt wat simpelweg makkelijker was. Maar toen gebeurde er iets… Dat was toch ongeveer een maand voor voltooiing, Dylan-san?

Dylan:

Ja, volgens mij wel.

Amano:

Juist toen ik dacht dat het bijna af was, zei Miyamoto-san: “Gaan jullie de gyrosensor niet gebruiken?”

Iwata:

O, dat weer (lacht)!

Amano:

O, jawel (lacht).

Iwata:

Ah, die oude truc – hij kieperde de theetafel om (lacht)! (Noot van de redacteur: Miyamoto-san voert soms op het allerlaatste moment van het ontwikkelproces drastische veranderingen door. Dat wordt vergeleken met het omkieperen van een theetafel: de veranderingen zijn zo drastisch dat het alles overhoop gooit, waar het ontwikkelpersoneel tot op dat moment aan gewerkt heeft. De medewerkers moeten dan snel alles opnieuw ordenen en als het ware op de tafel terugleggen, om aan zijn verzoek tegemoet te komen.)

Amano:

Ja, maar hij had het al genoemd voordat we eraan begonnen.

Dylan:

Dat is waar.

Miyamoto:

Oef! (Iwata lacht.)

Amano:

Maar we waren bezig met ons eerste spel voor het Nintendo 3DS-systeem, dus we hadden onze handen vol aan het simpelweg opnieuw maken van Star Fox 64 en het verbeteren van de beelden. Toen het eind in zicht was, had Miyamoto-san er verder niets meer over gezegd, dus we dachten: “Hm, is het echt oké als we het niet gebruiken?”

Dylan:

Precies. In de tweede helft van het ontwikkelproject begonnen we ons daar echter zorgen om te maken (lacht).

Amano:

Ja (lacht). Een maand voordat het spel af was, wees Miyamoto er nog eens op. Hij zei dat je Star Fox 64 in de Virtual Console19 van het Wii-systeem kon spelen. En aangezien we het speciaal voor het Nintendo 3DS-systeem wilden uitbrengen, had het iets nieuws nodig. 19. De Virtual Console is een dienst die spelers in staat stelt om hun Wii- of Nintendo 3DS-systemen te gebruiken om opnieuw gemaakte versies te ervaren van spellen die waren uitgebracht voor eerdere systemen als de Famicom-, Game Boy- en Nintendo 64-systemen. Spellen kunnen worden gekocht en gedownload in het Wii-winkelkanaal of de Nintendo eShop.

Iwata:

En dat was de gyrosensor.

Amano:

Juist. Dus ik riep snel twee programmeurs en Dylan-san van Q-Games bij me in een kamer bij EAD, en gedurende twee dagen concentreerden we ons op het aanpassen van het spel.

Dylan:

Ja. Maar ik ben blij dat we het hebben gedaan.

Amano:

Het heeft goed uitgepakt met de gyrosensor.

Iwata:

Hebben jullie zoveel kunnen doen in slechts twee dagen?

Amano:

Ja.

Iwata:

Jullie werken wel snel!

Amano:

Ze hebben me heel goed geholpen. Q-Games heeft veel buitenlands personeel, maar ze zijn allemaal gek op Star Fox en wilden er heel graag een goed spel van maken, dus ze hebben bij veel van de scènes geholpen.

Iwata:

Maar het gebruik van de gyrosensor om een spel te spelen, is iets wat veel mensen nog wel eens verkeerd begrijpen. Zeker als het gaat om spelers die gewend zijn aan besturing met de knoppen – als ze horen dat je kunt spelen door simpelweg het Nintendo 3DS-systeem te kantelen, vragen ze: “Is dat wel leuk?”

Amano:

Ja.

Iwata:

Wat dacht je daar eerst over, Amano-san?

Amano:

Toen ik ermee aan de slag ging, sprak ik het grondig door met Miyamoto-san. Er komen enkele basisdilemma’s om de hoek kijken, als je het hebt over de besturing van een 3D-schietspel. Als je op het Nintendo 64-systeem bijvoorbeeld de analoge richtingsstick omhoogduwde, daalde de Arwing. Maar sommige mensen vinden dat de Arwing moet opstijgen, als je omhoog stuurt.

Iwata:

Precies. Dat is iets waar Miyamoto-san jarenlang mee geworsteld heeft.

Miyamoto:

Ja. Als ik Star Fox 64 speel, heb ik het gevoel dat de analoge richtingsstick van de Nintendo 64-controller als de joystick van een piloot is. Dus als je hem omhoogduwt, moet de Arwing omlaag gaan.

Iwata:

Maar niet iedereen vindt dat vanzelfsprekend.

Iwata Asks
Iwata Asks
Miyamoto:

Nee. Sommige mensen vinden dat het alleen logisch is om de Arwing omhoog te laten gaan, als je de richtingsstick omhoogduwt. De wereld is verdeeld in deze twee kampen.

Iwata:

Je kon niet de hele wereld verenigen.

Miyamoto:

Precies. Het is een lastig probleem. Ik wilde dat gevoel van een piloot overbrengen, maar het klopte naar mijn gevoel niet dat het vliegtuig daalde.

Amano:

Maar op het Nintendo 3DS-systeem kun je de draaiknop gebruiken.

Dylan:

Dat was ook een probleem.

Amano:

Ook al wisten sommige mensen dat de Arwing zou dalen als je de richtingsstick op het Nintendo 64-systeem omhoogduwde, dan nog dachten ze dat je de Arwing kunt laten opstijgen door omhoog te sturen, nu je de draaiknop hebt op het Nintendo 3DS-systeem.

Iwata:

Het werd er alleen maar ingewikkelder op.

Amano:

Juist. Mensen hebben er verschillende ideeën over, dus we realiseerden ons dat het een verwarrend aspect was.

Iwata:

Ik vraag me af waarom er zulke individuele verschillen zijn.

Dylan:

Ik denk dat het afhangt van waar je naar kijkt op het scherm, of je naar de cursor of het vliegtuig kijkt.

Iwata:

Aha, ik snap het! Mensen die naar de cursor kijken, willen dat de Arwing opstijgt als ze de draaiknop omhoogduwen. En mensen die naar de Arwing kijken, denken dat hij zal dalen.

Miyamoto:

Ja. Ik kijk altijd naar het vliegtuig.

Iwata:

Nu ik dat hoor, klinkt het heel erg logisch. We hebben dit langdurige mysterie eindelijk opgelost (lacht)!

Amano:

Maar iedereen is op die manier verschillend, dus we besloten het zo te maken dat spelers de instellingen kunnen aanpassen, zodat ze kunnen kiezen welke besturingsmethode ze het fijnst vinden.

Miyamoto:

Dat brengt ons bij de gyrosensor. Als je het Nintendo 3DS-systeem omhoog kantelt, gaat de Arwing omhoog, en als je het omlaag kantelt, gaat de Arwing omlaag. Dat is universeel.

Iwata:

Dus iedereen kan het spel op dezelfde manier instinctief besturen, of ze nu naar de cursor of hun vliegtuig kijken.

Dylan:

Het speelt echt heerlijk.

Iwata Asks
Iwata Asks
Takano:

Ja, absoluut.

Iwata:

Waarom denk je dat het zo lekker speelt? Omdat het beweegt op een manier die direct aansluit op je intuïtie?

Takano:

Net als in Super Mario Bros. zijn er momenten waarop je je op het spel concentreert en je de controller beweegt in de richting waarin je wilt springen.

Iwata:

Ja.

Takano:

Nou, het Nintendo 3DS-systeem reageert ook echt op je bewegingen.

Iwata:

Dat is een onderdeel van het besturingssysteem van het spel.

Takano:

Juist. Volgens mij speelt het daarom zo lekker.

Miyamoto:

Zeker als je door een lage poort glipt.