1. Al sinds de oorspronkelijke Star Fox

Iwata:

Vandaag wil ik graag wat vragen stellen over Steel Diver. Kunnen jullie je allemaal even voorstellen?

Sugiyama:

Ik ben Sugiyama van de divisie voor softwareontwikkeling van de afdeling voor analyse en ontwikkeling van entertainment (EAD). Mijn functie was die van producent.

Iwata Asks
Imamura:

Ik was regisseur. Ik ben Imamura, ook van de divisie voor softwareontwikkeling.

Iwata Asks
Goddard:

En ik was de hoofdprogrammeur. Ik ben Giles van Vitei Inc1. Bedankt voor de uitnodiging om er vandaag bij te zijn. (Noot van de redacteur: Giles sprak tijdens dit interview Japans en zijn opmerkingen zijn door Nintendo naar het Nederlands vertaald.) 1 Vitei Inc. is een spelontwikkelbedrijf dat in 2002 werd opgericht. Hoofdkwartier: Kyoto. CEO: Giles Goddard.

Iwata Asks
Iwata:

Geen dank. Je komt uit Engeland. Nadat je naar Japan was gekomen, heb je lang in het team van Miyamoto-san gewerkt, om daarna je eigen vleugels uit te slaan.

Goddard:

Dat klopt.

Miyamoto:

Hoe oud was de jonge meneer Giles, toen hij besloot naar Japan te komen?

Imamura:

Was je niet 18?

Goddard:

Ja.

Miyamoto:

We hebben samengewerkt sinds hij 18 was, dus we kennen elkaar al een hele tijd.

Iwata:

Mag ik bij het begin beginnen?

Imamura:

Bij het begin?

Iwata:

Hoe heb je ‘de jonge meneer Giles’ voor het eerst ontmoet toen hij van Engeland naar Japan kwam?

Imamura:

O, dat bedoel je met ‘het begin’ (lacht)!

Miyamoto:

Alleen al daarover zouden we een volledig interview kunnen doen (lacht)! (Allen lachen.)

Iwata:

Hij kwam ongeveer twintig jaar geleden naar Japan om ons te helpen, toen Nintendo zijn eerste pogingen deed om iets met 3D te doen voor het Super Famicom-systeem.

Miyamoto:

Ja, hij was onze hulp van de andere kant van de oceaan (lacht)! Destijds werkten we samen met een Engels bedrijf dat zich bezighield met 3D-beelden, en we lieten hen een van hun programmeurs toesturen. (Noot van de redacteur: de term ‘hulp van de andere kant van de oceaan’ (suketto gaikokujin) wordt doorgaans gebruikt in het Japanse honkbal als een soort vriendschappelijke aanduiding voor buitenlandse spellers in de competitie.)

Imamura:

Er waren er drie, onder wie Giles.

Miyamoto:

Precies. En twee van hen waren nieuwe werknemers die nog nat waren achter de oren (lacht)! Hoe lang zat jij bij je vorige bedrijf, voordat je naar Nintendo kwam?

Goddard:

Iets van drie jaar.

Miyamoto:

Op je achttiende drie jaar, dus…

Goddard:

Ik begon te werken toen ik ongeveer zestien jaar oud was.

Miyamoto:

In Engeland kiezen veel mensen hun specialisme als ze op de middelbare school zitten. Vervolgens krijgen ze kort na hun afstuderen een baan. Ik was enorm verbaasd over hoe goed ze hun werk deden op zo’n jonge leeftijd.

Iwata:

Rond die tijd maakte je de eerste Star Fox2. Staat je nog iets specifieks bij uit die tijd? 2 Star Fox is een 3D-schietspel dat in februari 1993 in Japan werd uitgebracht voor het Super Famicom-systeem (Super NES). Het was het eerste spel dat gebruikmaakte van de Super FX-chip, die het mogelijk maakte om de 3D-ruimte in beeld te brengen. Het spel verscheen in juni 1993 in Europa onder de titel Starwing.

Imamura:

Wat ik me het best kan herinneren is hoezeer ik onder indruk was van de geweldige demoscènes die Giles had geprogrammeerd! CG (computergegenereerd beeld) was destijds nog niet volledig ontwikkeld, maar zijn camerawerk tilde het naar een hoger plan…

Iwata:

Het zag er tof uit.

Imamura:

Ja. We gaven hem gewoon wat ruwe storyboards en zeiden: “We willen dat je zoiets doet.”

Iwata:

Met de middelen die we vandaag de dag hebben, stellen ontwerpers de camera’s bij. Maar destijds was het camerawerk een deel van de taak van de programmeur.

Imamura:

Inderdaad.

Iwata:

In die dagen maakte het gevoel dat een programmeur voor bepaalde zaken had, het verschil. Het bepaalde de uitkomst.

Imamura:

Ja. Toen een andere ontwerper en ik het camerawerk zagen van wanneer je door die tunnel de laatste vesting van de vijand binnen schiet, zeiden we allebei: “Wauw! Dat is geweldig!”

Miyamoto:

De enige reden waarom ik in staat was om instructies te geven voor hoe de camera’s moesten bewegen, was omdat Giles me toonde hoe hij dat deed. Ik zette specificaties op papier om uit te leggen welke kant de Arwing (een gevechtsvliegtuig) uit moest staan bij een bepaalde camerahoek.

Iwata Asks
Goddard:

Ik maakte tal van demo’s voor wanneer de Arwing verscheen.

Iwata Asks
Miyamoto:

Ja, het waren er heel veel (lacht). De Arwing bewoog compleet anders wanneer de camera op en neer schudde, dan wanneer de camera stilstond.

Imamura:

O ja, dat is waar.

Miyamoto:

Hij is ook degene die me leerde jongleren.

Iwata:

Jongleren?

Miyamoto:

Ja. Weet je hoe een clown kan jongleren met ballen? Alle programmeurs uit Engeland konden dat.

Iwata:

Alle drie die naar Nintendo kwamen, konden dat?

Goddard:

Ja (lacht).

Miyamoto:

Dan zag je ze jongleren en opeens gooiden ze met floppydisks.

Iwata:

Hè? Gooiden ze met floppydisks?

Miyamoto:

Omdat er geen netwerk was.

Iwata:

O, destijds waren de computers niet op elkaar aangesloten.

Goddard:

Dus we wierpen elkaar floppydisks toe om bestanden te delen.

Miyamoto:

Ze vingen er dan eentje uit de lucht en staken die in onze computer (lacht). En als ze wat vrije tijd hadden, jongleerden ze met drie ballen. Ik was wel geïnteresseerd, dus ik vroeg ze om het mij ook te leren.

Iwata:

O (lacht)! Giles, hoe was het voor jou om op je achttiende naar Japan te komen en bij Nintendo aan de slag te gaan?

Goddard:

Ik wist helemaal niets van Japan. Ik dacht dat iedereen Engels sprak.

Iwata:

Ah… (Lacht.)

Goddard:

Maar bijna niemand bleek Engels te spreken…

Iwata:

Dat zal wel lastig zijn geweest.

Goddard:

Natuurlijk spraken sommige mensen Engels, maar toen ik niet kon communiceren met de mensen om me heen, raakte ik in paniek. Ik wist niet wat ik moest doen. De eerste zes maanden waren het moeilijkst. Ik heb meerdere keren met de gedachte gespeeld om terug te gaan naar Engeland.

Miyamoto:

Echt waar?

Goddard:

(Buigt zijn hoofd naar voren.) Ja.

Iwata Asks
Iwata:

Dat is schokkend nieuws (lacht).

Iwata Asks
Goddard:

Maar ik wist dat ik met mijn achttien jaar een enorme kans had gekregen.

Miyamoto:

Als je terug was gegaan naar Engeland, zou de eerste Star Fox – en Stunt Race FX3, dat we daarna maakten – er compleet anders uit hebben gezien. En later zou 1080° Snowboarding4 misschien nooit zijn uitgekomen. 3 Stunt Race FX is een 3D-racespel dat in juni 1994 in Japan werd uitgebracht voor het Super Famicom-systeem (Super NES). Het was het tweede spel dat gebruikmaakte van de Super FX-chip. 4 1080° Snowboarding is een snowboardactiespel dat in februari 1998 in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo 64-systeem.

Imamura:

Precies. En misschien hadden we ook Steel Diver niet kunnen maken.

Miyamoto:

Ik ben blij dat hij niet is teruggegaan (lacht)! (Allen lachen.)