4. F-Zero in slow motion

Iwata:

Ik denk niet dat iemand anders F-Zero en Steel Diver met elkaar zou vergelijken, dus dat is erg interessant (lacht).

Iwata Asks
Imamura:

Maar ik heb het met die bedoeling gemaakt!

Sugiyama:

Dat wist ik nog niet.

Goddard:

Ik ook niet.

Imamura:

(Met een onschuldige uitdrukking op zijn gezicht.) O? (Iwata lacht.)

Miyamoto:

Doorgaans zou er een grote tegenstander verschijnen die je vervolgens moet verslaan door de kracht van je torpedo’s te verhogen, maar zo steekt dit spel niet in elkaar. Je zou het kunnen omschrijven als de ultieme race tegen de klok. De schepen bewegen in slow motion, dus je hebt vaardigheden nodig.

Iwata:

Je kunt bepaalde technieken gebruiken om het parkoers te winnen.

Miyamoto:

Om bijvoorbeeld een bepaalde bocht te maken, kun je de duikboot omhoog richten, gebruikmaken van de stuwkracht om te stijgen of lucht naar binnen laten. Er zijn eindeloze combinaties van technieken mogelijk.

Imamura:

Sommigen zullen het misschien niet zo indrukwekkend vinden, maar de parkoersen afvaren zonder wild allerlei kanten op te gaan is een belangrijk element van het spel.

Miyamoto:

Dus zelfs als je denkt dat je het goed hebt gedaan, weet je nooit of dat de beste score is.

Imamura:

Ik wil dat spelers dezelfde parkoersen steeds opnieuw proberen, om ze volledig onder de knie te krijgen.

Miyamoto:

Wat dat element van die race tegen de klok betreft, lijkt het heel veel op F-Zero!

Imamura:

Ja. En net als met een racespel kun je voor ieder level geestgegevens opslaan. Maar aangezien onderzeeërs langzaam bewegen en het tijd kost om het doel te bereiken, was het lastig om deze opslaggegevens te maken. Maar ik neem aan dat dat ook niet zo spannend is (lacht).

Iwata:

Ik kan me heel goed voorstellen hoe moeilijk het moet zijn geweest om geestgegevens op te slaan van een trage duikboot op een lang parkoers.

Imamura:

Als we het complete gedrag van de speler zouden vastleggen, zou dat meer ruimte innemen dan we hadden. Dus ik sprak met Giles en we voerden herhaaldelijk aanpassingen door. Uiteindelijk bleken de geestgegevens ongelofelijk natuurlijk te werken. Je kunt ook de geestgegevens van Nintendo zelf aanzetten om de beste lijn te leren en die zo goed als je kunt te volgen.

Iwata:

Je kunt leren hoe je het parkoers het beste kunt varen, door te kijken naar de bewegingen van de geestversie.

Iwata Asks
Imamura:

Precies.

Iwata:

Maar dat is vast niet zo makkelijk als het klinkt!

Imamura:

Nee. Voor ieder parkoers zijn er drie geestvarianten van Nintendo: goud, zilver en brons. Je kunt goud niet verslaan, als je er niet serieus werk van maakt.

Goddard:

Goud is heel erg moeilijk.

Imamura:

Brons is het laagste niveau, dus dat is nog relatief eenvoudig te volgen.

Iwata:

Het is dus niet het type spel dat je eenmaal uitspeelt en vervolgens aan de kant legt. Het is alsof je jezelf probeert te verslaan. Na wat je net hebt gezegd, krijg zelfs ik zin om het nog eens te spelen (lacht)!

Imamura:

Ja, ik wil dat mensen dezelfde parkoersen steeds opnieuw spelen. Daarom hebben we er ‘decals’ aan toegevoegd, waarmee je de eigenschappen van je schip kunt verbeteren.

Iwata:

Decals zijn doorgaans toch stickers die je op plastic modellen plakt?

Imamura:

Ja. We besloten dat woord te gebruiken voor de stickers die je op je onderzeeër aanbrengt. We hebben iets van dertig stuks gemaakt. Je kunt ze verzamelen in bonusspelletjes. Als je bijvoorbeeld een bepaalde decal op je schip plakt, kun je een snellere tijd neerzetten. En als je een andere sticker gebruikt, ondervind je minder schade van mijnen. Iedere decal heeft verschillende eigenschappen.

Iwata:

Met andere woorden, door je decal aan te passen op het parkoers, kun je een snellere tijd neerzetten of op een coole manier door het parkoers geraken.

Imamura:

Precies. Zo is er een decal waarmee je gemakkelijk een slagschip verslaat. Ik zou het geweldig vinden als spelers ze allemaal ontdekken en er maximaal van profiteren.

Miyamoto:

In het speltype Missions hadden jullie ook moeite met de herkenning van botsingen, als objecten elkaar raakten.

Imamura:

O ja, dat klopt! Dat is een mooie manier om de botsingen ter sprake te brengen! (Miyamoto lacht.)

Iwata Asks
Imamura:

Je beweegt traag, dus als de duikboot in aanraking komt met een muur of zoiets, zul je het merken ook. Dus zelfs als je een rots schampt, kun je dat duidelijk merken.

Iwata:

Aha, ik snap het. Waar sommige dingen in snellere spellen niet te merken zijn, worden ze op de lagere snelheden van een onderzeeër meteen duidelijk.

Miyamoto:

Juist. Duikboten zijn niet alleen langzaam, maar ze hebben ook nog eens een complexe vorm.

Goddard:

Er steekt van alles uit een onderzeeër, zoals de periscoop.

Iwata:

Ja, dat is lastig.

Miyamoto:

Daarom heb ik zelfs gedacht dat we het idee van de duikboten maar moesten laten varen en gewoon een container moesten gebruiken (lacht).

Iwata:

Een container (lacht)?

Miyamoto:

Als een vierkant object, zoals een vrachtcontainer, onder water zou varen, zou dat veel makkelijker zijn. Maar een duikboot heeft uitstekende dingen als de periscoop, wat botsingen een stuk lastiger maakt.

Imamura:

Ja, dat is zo.

Miyamoto:

Ik heb Mario geen mollige bouw gegeven omdat ik hem er schattig uit wilde laten zien, maar omdat spelapparaten in die tijd alleen botsingen tussen vierkante blokken konden herkennen. Ik ontwierp Mario zoals we hem kennen, omdat ik hem aanpaste aan de mogelijkheden van het spelapparaat van dat moment. De resolutie was bijvoorbeeld laag, dus maakte ik zijn gezicht groot. Maar hedendaagse spelcomputers kunnen ook botsingen tussen ronde of afwijkende vormen herkennen. Dan nog is het lastig met een gecompliceerde vorm, zoals die van een onderzeeër.

Goddard:

En daarom verzamelden we vormen als punten en sigaren.

Iwata:

Jullie combineerden een aantal verschillende vormen voor de botsingen.

Goddard:

Ja. Als we dat niet hadden gedaan, zouden er slechte dingen gebeuren. Je zou bijvoorbeeld vast kunnen komen te zitten tussen de rotsen.

Iwata:

Voorheen heb ik me nooit gerealiseerd hoeveel moeilijkheden er komen kijken bij het langzaam voortbewegen van een complexe vorm als die van een duikboot.

Miyamoto:

Daarom vroeg ik Giles om het voor zijn rekening te nemen (lacht)! Zodat hij er zich het hoofd over kon breken.

Imamura:

Zoals altijd kwam hij ook ditmaal weer goed van pas.

Goddard:

Nee, nee… (Lacht.) Het voelde net als toen ik bij EAD zat.

Iwata:

Het voelde alsof jullie samenwerkten als één grote groep.

Goddard:

Ja (lacht)!

Iwata Asks