5. Spelen op een draaistoel

Iwata:

Nu wil ik graag wat vragen stellen over de tweede spelstand,

Video: Periscope Strike

Nu wil ik graag wat vragen stellen over de tweede spelstand, Periscope Strike genaamd. Waarom besloten jullie dit speltype te maken?
Periscope Strike genaamd. Waarom besloten jullie dit speltype te maken?

Sugiyama:

We maakten Periscope Strike omdat we de aantrekkingskracht van het spel wilden verbreden, zodat iedereen het leuk zou vinden.

Miyamoto:

Het is een beetje als de torpedospelletjes die je vroeger vond in de arcadehallen op de bovenste verdieping van warenhuizen.

Sugiyama:

Het bovenste scherm ziet eruit alsof je door een periscoop tuurt. Je draait het rond en als je een vijandelijk schip vindt, vuur je een torpedo af om het tot zinken te brengen.

Iwata:

Imamura-san, je kwam op het idee van Periscope Strike na de beslissing om het spel als verpakte software uit te brengen voor het Nintendo DS-systeem, nietwaar?

Imamura:

Ja.

Iwata:

Hoe kwam deze spelstand tot stand?

Iwata Asks
Imamura:

Onderzeeërs doen direct aan periscoopspelletjes denken, dus het voltallige personeel had altijd al het idee om een periscoopstand toe te voegen. We besloten om te proberen er eentje te maken, en Giles en ik deden er ongeveer drie dagen over om een prototype van Periscope Strike te maken.

Iwata:

Dan moet Giles ongelofelijk snel hebben gewerkt.

Imamura:

Ja, ontzettend snel.

Iwata:

We hadden enkel een idee in ons hoofd, maar hij programmeerde het in een oogwenk en liet het meteen aan ons zien. Dat kwam heel erg goed van pas.

Goddard:

De beste manier om ergens een idee van te krijgen, is door het simpelweg te maken. En je kunt meteen ieders reactie zien.

Iwata:

Dat is precies hoe EAD werkt. Zien wat de reacties zijn en het daarna uitwerken.

Imamura:

Ik liet Sugiyama-san er meteen naar kijken. Hij zei dat het goed was.

Sugiyama:

Dus ik zei dat ze het moesten uitwerken. En daarna, toen de hardware veranderde van het Nintendo DS-systeem naar het Nintendo 3DS-systeem, konden we gebruikmaken van de gyrosensor12, dus hebben we die eraan toegevoegd. 12 Een gyrosensor is een meetapparaat dat gebruikt wordt om de hoek en rotatiesnelheid te bepalen. ‘Gyro’ betekent onder meer ‘wiel’ en ‘rotatie’.

Goddard:

Eerst dacht ik dat het misschien niet meer zou zijn dan een gimmick, maar toen ik het daadwerkelijk speelde, voelde het fantastisch.

Miyamoto:

Het is perfect voor een periscoop die je alsmaar rond draait.

Sugiyama:

Ik stelde voor om het spel te spelen op een draaistoel. Deze spelstand is leuk voor iedereen, dus ik hoop dat de bezitters van het spel ook andere mensen in hun omgeving ermee zullen laten spelen.

Imamura:

Dat hoop ik ook.

Iwata:

Het derde speltype heet

Video: Steel Commander

Nu wil ik graag wat vragen stellen over de tweede spelstand, Periscope Strike genaamd. Waarom besloten jullie dit speltype te maken?
Steel Commander . Zoals eerder gezegd, was dit Miyamoto-sans tweede poging om een dergelijk spel te maken.

Miyamoto:

Dat klopt.

Iwata:

Hoe zou je de spelstand Steel Commander samenvatten?

Miyamoto:

Herinner je je dat bordspel van vroeger nog? Je begon met het opstellen van vliegdekschepen en torpedoboten, zonder dat je tegenstander ze kon zien.

Iwata:

Vervolgens moest je raden waar de schepen van je tegenstander waren en de plekken markeren waarop je schoot. Als je raak schoot, kon je de schepen tot zinken brengen.

Miyamoto:

Juist. Er zat een soortgelijk spel in The Legend of Zelda: The Wind Waker13. Steel Commander is daar een moderne versie van. 13 The Legend of Zelda: The Wind Waker is een actie-avonturenspel dat in december 2002 in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo GameCube-systeem. De zeeslag-achtige minigame was te spelen op Windfall Island.

Iwata Asks
Imamura:

In die spellen kon je alleen maar raden waar je moest schieten, maar in Steel Commander verplaats je je eenheden op een strategische manier, net als met schaken, en zoek je elkaars schepen. Je kunt de eenheden van je tegenstander echter niet direct zien. Dus als je bijvoorbeeld bij je zoektocht gebruikmaakt van de sonar14, kom je de locatie van de vijandelijke schepen te weten, maar weet je niet of het een escorte- of bevoorradingsschip is. Zodra je de sonar gebruikt, komt je tegenstander bovendien jouw locatie te weten. 14 Een sonar is een apparaat dat akoestische onderwatergolven gebruikt om schepen aan de oppervlakte, onderzeeërs en andere objecten in het water te zoeken en te detecteren, en om de afstand tot die schepen en objecten te bepalen.

Miyamoto:

Het is riskant om de sonar te gebruiken. En de afstand die je kunt afleggen is beperkt, dus hoewel de vijand je niet direct op de hielen zal zitten nadat hij je gevonden heeft, kun je er zeker van zijn dat hij dichterbij komt.

Imamura:

Het is zenuwslopend om je tegenstander niet te kunnen zien. Als je opponent jouw o zo belangrijke bevoorradingsschip vindt, zou je in je volgende beurt normaalgesproken proberen te vluchten.

Miyamoto:

En als je eenmaal je tegenstander hebt gelokaliseerd, denk je misschien: “Hij zal vast op de vlucht slaan.” Maar soms gebeurt dat niet. En zelfs als hij vlucht, weet je nog niet of het zijn bevoorradingsschip was.

Iwata:

Wie weet is het een val.

Miyamoto:

Ja!

Imamura:

Je moet letten op het gezicht van je tegenstander en zinnetjes uitwisselen als: “Het was maar een valstrik, of niet?” En: “Misschien, maar misschien ook niet.” Dat soort getouwtrek is heel erg interessant.

Goddard:

Je moet je pokerface gebruiken (lacht).

Sugiyama:

In deze spelstand kun je echt plezier beleven aan het lezen van elkaars geheime motieven. Imamura-san en ik speelden dit speltype heel vaak, toen we het spel ontwikkelden als verpakte software voor het Nintendo DS-systeem. We kregen de smaak goed te pakken. In de spelstand Steel Commander kun je ook tegen de computer spelen, maar het heeft iets speciaals om tegen een echte persoon te spelen, iets dat niet valt na te bootsen. Zolang je één Game Card met het spel hebt, kun je de Download Play-functie gebruiken, dus ik hoop dat veel mensen het met groot plezier tegen elkaar zullen opnemen.

Iwata Asks
Iwata:

Je hoopt dat mensen op elkaars gezichtsuitdrukkingen letten en er plezier aan beleven om elkaar te foppen.

Sugiyama:

Precies.

Iwata:

Wanneer ongeveer moesten jullie met Steel Diver, dat jullie ontwikkelden voor het Nintendo DS-systeem, overstappen naar het Nintendo 3DS-systeem? In onze laatste sessie van ‘Iwata vraagt’ zei Miyamoto-san dat het “er geweldig uit zou zien in 3D”.

Miyamoto:

Ik heb ze lange tijd niets verteld over het Nintendo 3DS-systeem (lacht). Ik zei er pas wat van toen het bijna klaar was.

Iwata:

Heb je ze er expres niets over verteld (lacht)?

Miyamoto:

Inderdaad (lacht). Ik wist dat het spel perfect was voor het Nintendo 3DS-systeem, maar ik was bang dat als we midden in het ontwikkelproces zouden overstappen van het Nintendo DS-systeem naar het Nintendo 3DS-systeem, de spelinhoud niet goed zou worden geoptimaliseerd. Dus toen de Nintendo DS-versie bijna klaar was, zei ik: “Laten we dit overzetten naar het Nintendo 3DS-systeem.”

Imamura:

Toen we dat hoorden, hadden we al plannen voor de debugging-fase (de fase van het ontwikkelproces, waarin bugs worden opgespoord en verwijderd). De ontwikkeling was zo goed als klaar.

Iwata:

Heeft Miyamoto-san jullie daar plotseling mee overvallen?

Miyamoto:

Ja. Alsof het bij een plan hoorde om het allemaal plotseling over ons uit te storten!

Iwata:

(Tegen Giles.) Sorry daarvoor.

Goddard:

Geen probleem (lacht).

Imamura:

Maar ik was degene die het tegen Giles moest zeggen (lacht)!

Miyamoto:

Ja. Ik bleef achter de schermen. (Doet alsof hij een marionet bestuurt.) Zo dus (lacht). (Allen lachen.)