4. Omgaan met “spelsenioren”

Iwata:

Wat deed jij terwijl Capcom aan Zelda werkte, Aonuma?

Aonuma:

Majora’s Mask was voltooid en de ontwikkeling van The Wind Waker 16 was begonnen. We maakten dus tegelijkertijd een 3D-Zelda en een Zelda voor een draagbaar systeem met Capcom. De twee werden parallel ontwikkeld. 16The Legend of Zelda: The Wind Waker: een actie-avonturenspel voor de Nintendo GameCube dat in Europa werd uitgebracht in mei 2003.

Iwata:

Er zijn twee Zelda-spellen uitgebracht die in samenwerking met Capcom zijn ontwikkeld, toch?

Aonuma:

In 2001 werden Oracle of Seasons en Oracle of Ages uitgebracht, en in 2004 The Minish Cap 17. Kort nadat ik producer werd, nam ik de ontwikkeling van The Minish Cap over. 17The Legend of Zelda: The Minish Cap: een actie-avonturenspel voor de Game Boy Advance dat in Europa werd uitgebracht in november 2004.

Iwata:

En terwijl je werkte aan The Minish Cap, was je al voorbereidingen aan het treffen voor Twilight Princess 18. 18The Legend of Zelda: Twilight Princess: een actie-avonturenspel voor de Wii en Nintendo GameCube dat in Europa werd uitgebracht in december 2006.

Aonuma:

Inderdaad. En terwijl we Twilight Princess maakten, werkten we aan Phantom Hourglass 19 voor de DS. 19The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: een actie-avonturenspel dat in Europa werd uitgebracht in oktober 2007. Het was de eerste titel in de Zelda-serie voor de Nintendo DS.

Iwata:

En dat leidde tot Spirit Tracks.

Aonuma:

Ja. Het kostte drie jaar om Phantom Hourglass te voltooien,en Spirit Tracks was in twee jaar voltooid. In Zelda-termen gesproken, hadden we de wind in de zeilen. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Ja, daar lijkt het op. (lacht) Tezuka en Nakago, ik hoorde dat jullie niet direct meewerkten aan de ontwikkeling van Spirit Tracks, maar pas in een latere fase als testers hebben dienstgedaan.

Tezuka:

We waren adviseurs.

Nakago:

Ik was de oudste adviseur.

Iwata:

(lacht)

Nakago:

We speelden het spel terwijl het nog in ontwikkeling was, en gaven feedback. Ik heb het spel helemaal uitgespeeld, en vond het goed.

Aonuma:

Niet jokken, Nakago! Je stopte er regelmatig mee om te zeggen: “Dit is niet goed!” (lacht)

Nakago:

Nou, ja, maar…

Aonuma:

Eh… laat mij het uitleggen. In Zelda-spellen moeten we altijd goed rekening houden met nieuwkomers. Als producer moest ik vanaf het begin van de ontwikkeling alles in de gaten houden en ervoor zorgen dat alles op de juiste manier wordt uitgewerkt, zoals Miyamoto dat meestal doet. Toen, halverwege het project, verschenen er opeens twee oudere adviseurs. Ze gingen het spel testen, en kwamen al snel bij dingen waar ik nog niet aan toe was gekomen.

Iwata:

Ze vonden natuurlijk problemen in de plaatsen die jij nog niet had opgepoetst. (lacht)

Aonuma:

Ze namen me onder vuur over dingen die ik nog niet eens had gezien. Ze zeiden “Tot hier is het goed, maar daarna is het verschrikkelijk.” Ik moest echt racen om ze bij te houden.

Iwata:

Als twee leden van het Manzai Trio zich kritisch opstellen, nemen ze doorgaans geen blad voor de mond.

Tezuka:

Het zijn geen opmerkingen om tegenover de andere medewerkers uit te spreken, hé?

Aonuma:

Een opmerking als “dit is niet goed” is wel het vriendelijkste wat ik kreeg te horen. Naarmate ze vermoeider raakten, slaakten ze ook wel eens een diepe zucht, zonder verder iets te zeggen! (lacht)

Iwata:

Ik hoorde de term “spelsenioren” wel eens vallen.

Aonuma:

Ja, dat heb ik gezegd. Toen ik hun feedback doorspeelde naar mijn medewerkers, bevonden we ons in de laatste fase van de ontwikkeling en werkte iedereen al onder hoge tijdsdruk, maar ik moest ze vertellen wat ze nog moesten veranderen. Ik zei “het is belangrijk om de doelgroep te verbreden, zodat zelfs “spelsenioren” het spel kunnen spelen!”

Iwata:

(lacht)

Aonuma:

En zoals we de vorige keer al bespraken, worden de puzzels dit keer op andere manieren opgelost.

Iwata:

Het zijn meer wetenschappelijke puzzels, toch?

Iwata Asks
Aonuma:

Ja. Dus als onze twee oudere gamers vaker dan we hadden voorzien zeiden dat ze het niet snapten, was zo’n puzzel waarschijnlijk te moeilijk, zelfs voor mensen die Zelda al langer speelden. Dus hebben we die dingen uiteindelijk nog aangepast.

Nakago:

Het viel op zich nog wel mee. Er werden dit keer in ieder geval geen theetafels omver gegooid door Miyamoto.

Iwata:

Eerlijk gezegd baarde dat me wel wat zorgen. Omdat hij het zo druk had met New Super Mario Bros. Wii had Miyamoto al lange tijd geen kans gezien om de nieuwe Zelda te bekijken. Sommige van ons waren zelfs bezorgd dat we de releasedatum niet zouden halen. Maar toen ik Miyamoto ernaar vroeg, zei hij dat het er prima uitzag. Dat was voor mij een enorme opluchting.

Aonuma:

Maar het gebeurde ook een keer dat de twee oudere gamers naar Miyamoto gingen en de drie met elkaar begonnen te fluisteren. Alsof er een tegenaanval werd voorbereid.

Iedereen:

(lacht)

Aonuma:

Ik dacht, “o-o…” en ging er snel naartoe om te vragen wat er aan de hand was. Ze hadden het over de oplossing van een puzzel die Nakago niet lukte. Ik zei, “Nakago, dan heb je vast dat ene ding in die ene plaats niet gezien.” Maar Miyamoto zei, “misschien zit het wel in het spel, maar als Nakago het niet heeft gezien, hebben andere spelers het misschien ook niet gezien, en dan maakt het niet uit of het er wel of niet in zit.”

Iwata:

Als je een spelwereld maakt, ga je er al snel van uit dat spelers zich op een bepaalde manier zullen gedragen.

Aonuma:

Ja. Als je iets in het spel hebt voorbereid, is dat nog geen reden op je lauweren te rusten.

Iwata:

Je moet rekening houden met al die verschillende spelers. Voor de mensen die de paddestoel in eerste instantie niet pakken, moet je een buis plaatsen om hem terug te kaatsen*.. * Zie Iwata vraagt: New Super Mario Bros. Wii voor informatie over hoe het ontwerp van Super Mario Bros. garandeerde dat iedereen de eerste paddestoel pakte.

Aonuma:

Ja, dat denk ik.

Tezuka:

Het uiteindelijke spel maakt echter een verpletterende indruk. Je voelt tijdens het spelen echt het enthousiasme van de ontwikkelaars, hoe de basiselementen van Zelda met respect worden behandeld, en de goede dingen uit eerdere spellen worden meegenomen, terwijl tegelijkertijd diverse nieuwe elementen worden toegevoegd.

Nakago:

Precies. Als je het speelt, voel je dat alles is behouden wat goed was aan het vorige spel, Phantom Hourglass. Het oude materiaal is niet simpelweg overboord gekiept.

Iwata Asks
Tezuka:

Dat klopt. Als je alles op alles zet om beter dan de vorige keer te presteren, ga je snel de fout in, want dan blijf je maar nieuwe dingen toevoegen. Terwijl je de goede dingen alleen maar eruit gooit omdat ze oud zijn. Dat iets nieuw is, is nog geen garantie dat het goed is.

Iwata:

Zo was het ook bij New Super Mario Bros. Wii.

Tezuka:

Ja. Zo gaat het meestal, maar dit keer was het ook weer totaal anders. Toen ik na afloop van de ontwikkeling met de medewerkers praatte, zeiden ze allemaal dat de ontwikkeling dit keer echt leuk was geweest.

Iwata:

Net als bij Link’s Awakening.

Tezuka:

Ja, dat klopt.

Iwata:

In mijn ervaring is het zo dat als de ontwikkelaars zeggen dat de ontwikkeling leuk was, het uiteindelijke product ook goed is.

Aonuma:

Daarom denk ik ook dat de ontwikkeling dit keer prettig is verlopen. We hebben een bevredigend spel gemaakt, en het stemde me vrolijk het te spelen.

Iwata:

Ook al kreeg je te maken met “spelsenioren”. (lacht)

Aonuma:

Ik begin zelf al een “senior” te worden. Het duurt niet lang meer voor ik me bij hen aansluit. (lacht)

Iedereen:

(lacht)