1. Het begon meer dan vijf jaar geleden

 

(Opmerking: het oorspronkelijk interview werd in april 2009 gepubliceerd op de Japanse Nintendo-site)

Iwata:

Wanneer begon de ontwikkeling van WarioWare D.I.Y.? Abe, zou jij willen beginnen?

Abe:

Natuurlijk. Ik moet bekennen dat ik al een tijdje dacht over [de Japanse titel van] 'WarioWare D.I.Y.'. Ik zocht in oude bestanden en vond een tekst uit september 2003.

Iwata:

September 2003? Dat is vijf en een half jaar geleden.

Abe:

Ja, nadat we WarioWare, Inc.1 hadden gemaakt... 1WarioWare, Inc.: Minigame Mania: het eerste spel uit de serie, dat in mei 2003 in Europa werd uitgebracht voor de Game Boy Advance.

Iwata:

Ik vroeg je om heel snel een versie van WarioWare Inc. voor de GameCube te maken.

Abe:

We hebben WarioWare, Inc.2 in zes maanden gemaakt. De [oorspronkelijke Japanse] titel, WarioWare D.I.Y., komt voor in teksten van vlak na de ontwikkeling van het spel. 2WarioWare, Inc.: het tweede deel uit de serie, dat in september 2004 in Europa werd uitgebracht voor de GameCube.

Iwata:

Waarom heet het spel WarioWare D.I.Y. [Do It Yourself]?

Abe:

Toen we bezig waren met WarioWare Inc., was het maken van de microgames erg leuk, ook al was het werk.

Iwata Asks
Iwata:

Ook al was het werk? (lacht)

Abe:

Ik bedoel dat het zo leuk was, dat ik me moeilijk kon voorstellen dat het werk was. (lacht) Tijdens de ontwikkeling van een spel worden de medewerkers normaal gesproken verdeeld over verschillende vakgebieden.

Iwata:

Over het algemeen verzorgt een ontwerper de illustraties, geluidstechnici werken aan de muziek en geluidseffecten en programmeurs schrijven het programma.

Abe:

Maar in WarioWare, Inc. werd elke microgame ontworpen en geprogrammeerd door één persoon. Op goede dagen maakte ik een spel per dag.

Iwata:

Als je niet zo snel had gewerkt, was je nooit in staat geweest om zo veel microgames te maken, voordat het spel werd uitgebracht.

Abe:

Ik liet de microgames die ik had gemaakt aan andere teamleden zien. Ik kon me daar van tevoren echt op verheugen. Het was erg leuk om de reacties te zien.

Iwata:

Dus je wilde gamers hetzelfde plezier laten ervaren?

Iwata Asks
Abe:

Precies. Een tijdje geleden had je software om RPG's en schietspellen te maken. Ik weet nog dat ik het heel leuk vond om te proberen, maar ik geloof niet dat ik ooit wat heb afgemaakt.

Iwata:

Je kreeg het niet voor elkaar om een heel spel te maken?

Abe:

Het duurt behoorlijk lang om een heel spel te maken, en ergens halverwege stopte ik ermee. Ik tekende vroeger mijn eigen mangastrips. En elke keer als ik halverwege een lang verhaal was, gaf ik het op. Maar korte strips waren geen probleem.

Iwata:

Je krijgt snel genoeg van dingen.

Abe:

Ja. (lacht)

Iwata:

Ik zie de overeenkomst met WarioWare. Het ziet eruit alsof het is gemaakt door mensen die snel zijn afgeleid. (lacht)

Abe:

Toch loopt de serie al een hele tijd. (lacht)

Iwata:

(lacht)

Abe:

Maar van WarioWare krijg ik nooit genoeg. De ontwikkeling van D.I.Y. begon toen ik bedacht dat, omdat ze maar een paar seconden duren, gamers plezier konden beleven aan het maken van microgames, net als het tekenen van korte strips.

Iwata:

Wat stond er in die vijf en een half jaar oude tekst?

Abe:

Ik schreef het in die tijd nog voor 'Iris'.

Iwata:

Hè?

Abe:

...

Iwata:

Iris?

Abe:

Eh, ja.

Iwata:

Je zei dat zonder ook maar te aarzelen! (lacht)

Abe:

Ja. (lacht)

Iwata:

Die 'Iris' waar Abe het over heeft is niet algemeen bekend, dus ik zal daar even wat over vertellen. Iris was de werknaam van een nieuw apparaat waar we mee experimenteerden, dat de Game Boy Advance zou opvolgen. Dit was nog voor de ontwikkeling van de Nintendo DS. Uiteindelijk werd het een apparaat met twee schermen, met de werknaam Nitro. Dit systeem werd later bekend als de Nintendo DS. Iris lag dus eigenlijk aan de basis van de Nintendo DS. Je kunt zeggen dat Abe er vijf en een half jaar over heeft gedaan om zijn oorspronkelijke doelen te bereiken.

Abe:

Dat klopt. Wat ik toen schreef was bedoeld voor Iris. Ik schreef, 'Software om zelf microgames te maken met WarioWare. In eerste instantie lijkt het gewoon een manier om met kleine veranderingen spellen te maken, maar uiteindelijk...'

Iwata Asks
Iwata:

Het 'lijkt' gewoon een manier? (lacht)

Abe:

Dat is belangrijk. (lacht) Ik schreef, 'Een ontwerpmiddel om spellen met een substantiële inhoud te creëren; spellen met de beperkingen van een microgame, die ongeveer vijf seconden duren om het haalbaar te houden.

Iwata:

Wijkt het uiteindelijke product erg af van wat je toen schreef?

Abe:

Het concept niet.

Iwata:

Je bent daar nooit van afgeweken?

Abe:

Nee, dat is altijd hetzelfde gebleven.

Iwata:

Waarom heeft het vijf en een half jaar geduurd?

Abe:

Ik dacht dat we dit voor de Iris konden maken maar ik had het gevoel dat er iets miste, en de tijd verstreek. In dezelfde tijd ontstonden de plannen voor de Nintendo DS. Je kunt eenvoudig tekenen met de stylus, dus dat was ideaal. Maar zelf microgames maken is niet zo simpel. Ik werkte bovendien aan andere spellen dus het werd uitgesteld. Toen we WarioWare: Smooth Moves3 maakten, hadden we het over de mogelijkheden van het Wii-systeem, en leerde ik dat je met WiiConnect24 gegevens kon uitwisselen. 3WarioWare: Smooth Moves: het vijfde deel uit de serie, dat in januari 2007 in Europa werd uitgebracht voor de Wii.

Iwata:

Met andere woorden, je kunt iets ontwerpen waarmee spelers zelf spellen kunnen toevoegen, zoals een dagelijkse microgame.

Abe:

Juist.

Iwata:

Toen de verschillende afdelingen het hadden over de mogelijkheden van de Wii, vertegenwoordigde jij het Software Planning and Development-team. Jouw ervaring in die tijd was van invloed op de structuur van WarioWare D.I.Y.

Abe:

Ja. Ik vond dat er een duidelijke link was tussen de Wii en de Nintendo DS. Je kunt iets maken op de Nintendo DS, om dat vervolgens te spelen op het Wii-systeem. Ik bedacht dat mensen die spellen maken dat op de Nintendo DS konden doen, en dat mensen die spellen liever spelen dat op de Wii konden doen.

Iwata:

Dus toen je klaar was met Smooth Moves, begon je aan de ontwikkeling van D.I.Y.

Abe:

Ja.