2. Snel afgeleid? Geen probleem!

Iwata:

Hatakeyama, kun je jezelf even introduceren en ons vertellen hoe jij bij dit project betrokken raakte?

Hatakeyama:

Ik ben Hatakeyama. Ik werk samen met Abe in Production Group 1 van de afdeling voor softwareplanning- en ontwikkeling. Ik werk sinds 2006 bij het bedrijf en het eerste project waar ik aan werkte was de Nintendo DS Digital TV Tuner.4 Toen dat project werd afgerond, vroeg ik me af waar ik daarna aan zou werken. Abe kwam terug nadat Smooth Moves was ontwikkeld. 4Nintendo DS Digital TV Tuner: een adapter waarmee de Nintendo DS in Japan televisie-uitzendingen kon ontvangen. De Nintendo DS Digital TV Tuner is nooit uitgebracht in Europa.

Abe:

Hij zegt 'kwam terug' omdat ik in de laatste fase van de ontwikkeling van Smooth Moves bij Intelligent Systems werkte.

Hatakeyama:

Toen hij terugkwam, zat hij recht achter me.

Iwata:

Je raakte betrokken omdat je bij hem in de buurt zat? (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Hatakeyama:

Ik geloof niet dat dat de enige reden was. (lacht) Als je naast iemand zit, maak je nog wel eens een praatje. Toen ik hoorde over dit project, vond ik het erg interessant klinken. In mijn middelbare schooltijd raakte ik zo geobsedeerd door software om spellen te ontwikkelen – waarmee ik onder ander schietspellen maakte – dat ik uiteindelijk bij Nintendo ging werken.

Iwata Asks
Iwata:

Net als Abe! (lacht)

Hatakeyama:

Maar ik maakte ongeveer een derde van een level en...

Iwata:

En dan stopte je ermee.

Hatakeyama:

Ja.

Iwata:

Je gaf zelfs sneller op dan Abe! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Hatakeyama:

Er komt veel kijken bij het voltooien van een spel. Het maken van meer dan één level was ondoenlijk, dus ik stopte ermee. Toen ik nog op de basisschool zat raakte ik in de ban van Mario Paint5. 5Mario Paint: software om te tekenen, die in januari december 1992 in Europa werd uitgebracht voor de Super Nintendo.

Iwata:

Je tekende met een muis?

Hatakeyama:

Ja. Ik was niet zo'n tekenaar, maar om de een of andere reden tekende ik veel met Mario Paint. Terwijl ik op de televisie zat te tekenen, keken mijn ouders toe. Ik speelde in die tijd veel videospellen. Als ik bijvoorbeeld RPG's speelde, kreeg ik een afkeurende blik van mijn ouders, maar als ik met Mario Paint tekende, zeiden ze, 'Wauw, dat ziet er goed uit!'

Iedereen:

(lacht)

Hatakeyama:

Ze zeiden dat ik misschien artistiek was aangelegd. (lacht) Dus zelfs als ik tot laat in de avond met Mario Paint zat te tekenen, werden ze niet boos.

Iwata:

Gelukkig. (lacht)

Hatakeyama:

Toen ik, met die achtergrond, hoorde dat we ontwikkelingssoftware voor WarioWare gingen maken, vond ik dat fantastisch. Het bevat creatieve elementen, zodat je kunt tekenen en muziek kunt maken, dus ouders zullen geen afkeurende blikken werpen. En bovendien zijn de microgames die je kunt maken kort. (lacht)

Iwata:

Zelfs mensen die snel zijn afgeleid kunnen dit doen. (lacht)

Hatakeyama:

(lacht) Abe vroeg me op een dag of ik wilde helpen en ik zei ja.

Iwata:

Je kreeg wat je wilde. Dat brengt ons bij Sugioka van Intelligent Systems. We spraken hem al eerder in een Iwata vraagt-interview, over WarioWare: Snapped6. Hoe raakte jij hierbij betrokken, Sugioka? 6WarioWare: Snapped!: vanaf april 2009 in Europa verkrijgbaar als Nintendo DSiWare.

Sugioka:

Nadat Smooth Moves was ontwikkeld, hoorde ik dat Abe iets nieuws wilde proberen.

Iwata Asks
Iwata:

Het was een gerucht?

Sugioka:

Ja. Maar in die tijd was ik bezig met de Koreaanse versie van WarioWare: Touched!7 Toen ik daarmee klaar was sprak ik met Abe. 7WarioWare: Touched!: in maart 2005 in Europa uitgebracht voor de Nintendo DS.

Iwata:

Zei hij, 'Dit is wat ik wil maken. Wat denk je ervan?' En vroeg hij je om mee te doen?

Sugioka:

Ja.

Iwata:

Wat dacht je toen je er voor het eerst over hoorde?

Sugioka:

Ik vond het een interessant project. Maar ik wist niet zeker of we alle kleine details konden uitvoeren.

Iwata:
Abe:

had allerlei rooskleurige ideeën, maar kon het worden uitgevoerd?

Sugioka:

Precies.

Iwata Asks
Abe:

Dus Sugioka en ik besloten met z'n tweeën wat te experimenteren. We besloten het tekengedeelte te baseren op Mario Paint, en we dachten dat we voor het maken van muziek iets konden doen met het plaatsen van muzieknoten. Maar het bedenken van de spelregels was het moeilijkst.

Iwata:

Gelukkig had je met Mario Paint een basis voor het tekenen en het maken van muziek. Maar voor de regels van het spel had je geen voorbeeld, dus daar moest je wat dingen voor uitproberen.

Abe:

Ja. We besloten de spelfiguren en voorwerpen 'objecten' te noemen. We zorgden ervoor dat je ze kon bewegen, maar omdat het een spel was, moesten we ze interactief en makkelijk te gebruiken maken. We deden dat met vallen en opstaan. De ontwikkeling duurde iets meer dan twee jaar, maar gedurende de helft daarvan – ongeveer een jaar – probeerden we dat uit te vogelen.

Iwata:

Je had een lange weg te gaan. Wat speelde er in die tijd door je hoofd, Sugioka?

Sugioka:

Ik vroeg me af wat we konden doen, zodat consumenten eenvoudig microgames konden maken. We besloten het in drie stukken te verdelen. Als eerste waren er de 'objecten', waar Abe het al even over had. Er waren de achtergronden, die niet bewogen, en het geluid. Hiervoor hadden we gereedschappen nodig, om te tekenen en muziek te maken.

Iwata:

Dus het is je gelukt om het gereedschap te ontwikkelen waarmee je de componenten van een microgame kan maken.

Sugioka:

Ja. Maar ook al hadden we Mario Paint als voorbeeld, de interface van de Nintendo DS is compleet anders. We doorliepen een proces waarin we van alles uitprobeerden en aanpasten.

Iwata:

En toen bereikte je het punt dat het mogelijk was om objecten en achtergronden te tekenen, en muziek te maken. Maar die onderdelen werkten onafhankelijk van elkaar.

Iwata Asks
Sugioka:

Dat klopt. We moesten die onderdelen zien samen te voegen. We maakten een testmodel en gaven dat aan een van onze ontwerpers. Binnen een paar uur wist hij een microgame te creëren. Toen we dat zagen dachten we, 'Dit werkt!' (lacht) Daarna zetten we de vaart erin.

Iwata:

De ontwikkeling verliep sneller.

Iwata Asks
Iwata Asks
Sugioka:

Het team was opgewonden. De microgame was gemaakt door een ontwerper, dus we waren verbaasd. Als het een programmeur was geweest, hadden we het wel begrepen. Een programmeur kent speciale technieken en kan goed logisch denken. We waren onder de indruk van het feit dat een ontwerper zo'n behoorlijk spel kon creëren. We maakten ongeveer tien microgames. Zelfs in dat stadium zagen we al dat we een goed product konden ontwikkelen. Natuurlijk voegden we daarna nog allerlei elementen toe, maar we beseften dat het zou werken en we zagen licht aan het eind van de tunnel.