3. Wat is een party?

Nishiya:

We hebben dit keer veel energie gestoken in het gebruik van de Mii-personages. Maar omdat dit een spel is in de Wii-serie, dacht ik dat het niet zou volstaan om gewoon weer bordspellen en minigames te leveren, maar dan met Mii-personages.

Iwata:

Met “Wii-serie” bedoel je spellen als Wii Fit 8 en Wii Sports 9 die met het woord Wii beginnen. 8Wii Fit: Een speels fitnessprogramma dat in april 2008 in Europa voor de Wii is uitgebracht. Het werd gebundeld met het Wii Balance Board. (Dit programma is momenteel verkrijgbaar als Wii Fit Plus, met aanvullende functies). 9Wii Sports: Een sportspel dat in Europa tegelijk met de Wii werd gelanceerd in december 2006. Het bestaat uit de spellen tennis, honkbal, bowling, golf en boksen.

Nishiya:

Juist. Omdat dit spel dus ook onderdeel van de Wii-serie werd, moesten we een nieuwe uitdaging het hoofd bieden.

Iwata:

Tot op heden werden alle spellen in de Wii-serie gemaakt door Nintendo’s interne teams, met Miyamoto als producent. De Wii-serie is een groep prominente Nintendo-titels die zijn ontwikkeld voor de Wii-hardware en die iedereen kan spelen, ongeacht geslacht of ervaring met spellen.

Sato:

Ongeveer een jaar geleden hadden we nog geen officiële titel vastgesteld. Als het ons niet zou lukken die nieuwe uitdaging het hoofd te bieden, moesten we het spel misschien uitbrengen als Mii Party, in plaats van als Wii Party in de Wii-serie.

Iwata:

Dat klopt. Er werd je verteld dat als je de naam van de Wii-serie niet hoog kon houden, we het geen Wii Party konden noemen. Dus moest je een flinke hindernis nemen.

Nishiya:

Ja. We moesten er heel wat tijd en energie in steken om de naam Wii Party te verdienen.

Iwata:

Wat heb je daarvoor bijvoorbeeld gedaan?

Sato:

Eerst besloten we om nog eens goed na te denken over een basale vraag: “Wat is een party?”

Ikeda:

Een home party? Een verjaardagspartijtje? Hoe langer we nadachten over de verschillende soorten ‘parties’, hoe minder we er nog van begrepen. We begonnen ons echt zorgen te maken.

Iwata:

Wanneer speelde dat?

Ikeda:

Rond de zomer van 2009. Volgens ons gebruikelijke schema, was dat de tijd waarin we aan de afwerking moesten beginnen.

Iwata:

Dus op het moment dat je het spel moest voltooien, dacht je veel te diep na over wat een party is. (lacht)

Ikeda:

Ja. (lacht)

Sato:

Toen we aan Mario Party voor de Nintendo 64 werkten, noemden we het nog Mario Party. Zoals de naam al aangeeft, bestaat het uit minigames die op spelborden werden gespeeld.

Iwata:

Dus je dacht niet aan partygames, maar had bordspellen in je hoofd.

Sato:

Dat klopt. Dat was ons oorspronkelijke uitgangspunt, dus richten we ons op het spelen van bordspellen en minigames op tv. Maar toen we nog eens goed nadachten over wat een party was, realiseerden we ons dat een party eigenlijk betekent dat mensen bij elkaar komen om zich met elkaar te vermaken. We besloten om op dat vlak iets te bedenken wat verder ging dan elk ander product in de wereld, en zo kwamen we uiteindelijk bij het idee om de Wii-afstandsbediening als spelonderdeel te gebruiken.

Iwata Asks
Nishiya:

We overwogen het polsbandje van de Wii-afstandsbediening te verwijderen en hem zonder polsbandje te gebruiken.

Sato:

We overwogen ook om niet langer op tv te spelen maar aan de andere kant van het scherm, waarbij de kamer zelf een speelruimte zou worden.

Nishiya:

Eén van onze medewerkers is normaal gesproken niet het type wat het inhoudelijk over spellen heeft. Maar op een dag zei hij zachtjes, “Als we de Wii-afstandsbediening nu eens verstoppen?” En met die ene opmerking werd onze horizon aan ideeën opeens aanzienlijk breder.

Iwata:

Je gaat er normaal gesproken vanuit dat de Wii-afstandsbediening bedoeld is om spellen mee te besturen. Het idee om de afstandsbediening te verstoppen veroorzaakte een nieuwe vloedgolf aan inspiratie.

Sato:

Juist. Toen we op dat idee kwamen, waren de meeste medewerkers aanwezig, en plots kwam iedereen tot leven.

Hirose:

De eerste minigame die we bedachten was Hide ‘n’ Hunt, een spel waarin je de Wii-afstandsbediening moet verstoppen.

Nishiya:

Maar als je de Wii-afstandsbediening gewoon ergens in de kamer verstopt, zou je ‘m niet zo snel kunnen vinden. Het leek ons nodig om de zoekende spelers een hint te geven, en wel door uit de Wii-afstandsbediening een geluid te laten komen. We probeerden een bepaald geluid, een grappig geluid. Het volgende idee was Animal Tracker.

Hirose:

We lieten de afstandsbediening een dierengeluid maken. Je moest raden welke afstandsbediening het geluid maakte, en ook dat bleek erg leuk.

Iwata:

Dus het eerste idee veroorzaakte een kettingreactie van andere ideeën.

Nishiya:

Ja. Als je de Wii-afstandsbediening gebruikt, moet je normaal gesproken het polsbandje gebruiken. Maar omdat je in dit spel niet met de Wii-afstandsbediening zwaait, dachten we dat het niet nodig was om het polsbandje te gebruiken. Deze soort spellen hebben we geclassificeerd als  

Video: “Thuisparty”

We hebben dit keer veel energie gestoken in het gebruik van de Mii-personages. Maar omdat dit een spel is in de Wii-serie, dacht ik dat het niet zou volstaan om gewoon weer bordspellen en minigames te leveren, maar dan met Mii-personages.
“Thuisparty” .

Iwata:

Time Bomb is ook een Thuisparty-spel. Hierin moet je de Wii-afstandsbediening doorgeven.

Nishiya:

Spellen waarin je bommen moet doorgeven hebben we wel vaker gezien, maar de Wii-afstandsbediening is voorzien van een versnellingsmeter, waardoor hij reageert op kantelingen. We dachten dat het leuk zou zijn om de bom te laten ontploffen zodra hij werd gekanteld, en zo kwam dit spel tot stand. Maar toen we het spel probeerden, gaf iedereen de bom zo voorzichtig door dat hij nooit ontplofte! (lacht) Dus zorgden we voor een tijdslimiet om spelers op te jagen, en moeten ze knoppen indrukken die in beeld verschijnen. Vervolgens vertaalden we de trillingen naar een grafiek in beeld, zodat je goed kon zien hoeveel je de Wii-afstandsbediening bewoog, en opeens werd het heel erg leuk.

Iwata:

Tot op heden werd de controller in partygames nogal wild gebruikt. Wat dat betreft zorgt de toevoeging van Thuisparty-spellen voor een welkome afwisseling in speltempo. Een goed contrast tussen bewegen en stil zitten.

Iwata Asks
Ikeda:

Dat klopt.

Iwata:

De tv en de ruimte voor de tv zijn niet zoals gebruikelijk de enige plaatsen waarin het spel plaatsvindt. De hele kamer wordt de speelruimte, dus zag ik dit ook als echt iets nieuws.

Ikeda:

Dank je. Maar toen moesten we nog een grote hindernis nemen.

Sato:

Aangezien het een release in de Wii-serie zou worden, besloten we de ontwikkelteams van Wii Sports Resort10 en Wii Fit Plus11 te vragen het spel te proberen, en er hun eerlijke mening over te geven. 10Wii Sports Resort: Een sportspel dat in juli 2009 werd uitgebracht voor de Wii. Het spel maakt gebruik van Wii MotionPlus. 11Wii Fit Plus: Een speels fitnessprogramma dat in oktober 2009 is uitgebracht voor de Wii. Het is een verbeterde versie van het originele Wii Fit, met enkele extra functies.

Iwata:

O jee, ze wonden er vast geen doekjes om. (lacht)

Ikeda:

Inderdaad niet. Eerlijk gezegd, sommige commentaren waren zo heftig dat ik zoiets had van, “Een beetje milder mag ook wel hoor!” (lacht) Maar er was al besloten dat we de titel Wii Party gingen gebruiken, dus was de motivatie binnen het team behoorlijk hoog. We waren blij om erkenning te krijgen als onderdeel van de Wii-serie. Dus ook al kregen de stevige kritiek te verdragen, we hielden de moed erin en zeiden “Laten we alles wat ze noemen in orde maken!”

Iwata:

Onze lezers hebben vast geen idee over wat voor soort correcties we het hebben, dus kun je ons een voorbeeld geven van de dingen waar jullie op werden gewezen?

Nishiya:

Het grootste probleem was het tempo. Voordat bijvoorbeeld het racespel begint, zie je in vijf secondes een overzicht van het parkoers, en vervolgens krijg je de start te zien. Maar als mensen dit keer op keer spelen…

Iwata:

Dan zeggen ze, “Schiet nou maar op en laat me spelen!”

Nishiya:

Precies. Dat is één voorbeeld, maar er waren overal problemen met het tempo van het spel. Het Wii Sports Resort-team hield zich niet in en benoemde ze allemaal.

Iwata:

Als het aankomt op het tempo van het spel, is het Wii Sports Resort-team misschien wel de meest veeleisende groep personen binnen Nintendo. Aangezien jullie spel werd uitgebracht als onderdeel van de Wii-serie, hebben ze het grondig getest en jullie verteld wat ze ervan vonden.

Nishiya:

Ja. Daar waren we ze dankbaar voor.

Sato:

Het was belangrijk om het tempo te verbeteren, maar ik was pas echt geraakt toen ze zeiden, “Sommige minigames zijn van lage kwaliteit.”

Iwata:

Wauw, dat is niet mals. (lacht)

Sato:

Nou, eigenlijk was er ook wel enige variatie in kwaliteit. Iemand had zelfs gezegd dat hij geen zin had om sommige minigames meer dan eens te spelen, dus moesten we een heleboel dingen heroverwegen, inclusief de indeling van het menuscherm. (lacht)

Iwata:

Dat is heftig...

Iedereen:

(lacht)