5. Het thema is vertrekken

Iwata:

Takeda, als jij Xenoblade Chronicles zou moeten beschrijven aan iemand die er niet veel van weet, wat zou je dan zeggen?

Takeda:

Hmmm... Nou, wat het verhaal betreft, dat gaat over

Video: een kleine jongen die tegenover een reusachtige god komt te staan

Takeda, als jij Xenoblade Chronicles zou moeten beschrijven aan iemand die er niet veel van weet, wat zou je dan zeggen?
een kleine jongen die tegenover een reusachtige god komt te staan , waardoor een bepaalde band ontstaat. Het was mijn bedoeling om te kijken hoe het verhaal vanaf dat punt zou verdergaan, met een hoofdrol voor het contrast tussen het kleine en het grote. In het spel vind je een uitgestrekte wereld waarin je kunt gaan waar je wilt. Speltechnisch gezien laat het spel je veel verschillende dingen beleven. Ik hoop dat spelers zich vermaken met het verkennen van de enorme spelwereld, waarin ze dat verschil tussen het grote en het kleine zelf kunnen ervaren.

Iwata:

En jij, Takahashi?

Takahashi:

We begonnen het werk aan deze titel met dit reusachtige model... Op basis daarvan hebben we het spel gemaakt. Ik wilde verkennen hoe deze kleine wezentjes, de held en zijn metgezellen, zouden groeien en of het ze zou lukken te vertrekken. Als ik het spel in één woord zou moeten samenvatten, zou ik zeggen 'vertrekken'. In het eerste deel van het spel, vertrekken de held en zijn metgezellen naar een onbekende wereld, en ik wilde de manier beschrijven waarop die reis zich ontwikkelt.

Iwata:

En je bent constant trouw gebleven aan dat thema, van het moment dat je het idee kreeg om mensen te laten leven op de lichamen van deze goddelijke reuzen tot het spel compleet was.

Takahashi:

We zijn nooit van dat thema afgeweken. We hebben het tot het eind helder voor ogen gehad.

Takeda:

Toen Takahashi zijn idee de eerste keer aan mij uitlegde, dacht ik dat het een zeer sterke kern was voor het spel, een stevige stam als middelpunt. En omdat het zo'n stevige stam was, waren de dingen die we eraan toevoegden slechts takken, die geen afbreuk deden aan waar het in de kern om draaide. Daardoor komt het eindproduct geheel overeen met het idee zoals ik dat in het begin kreeg uitgelegd. Dat idee is een stevige stam gebleken.

Iwata:

Het lijkt erop dat die modellen die jullie aan het begin hadden gemaakt een grote, stevige basis onder het project hebben gelegd.

Takeda:

Dat geloof ik zeker.

Iwata:

Mag ik, om het interview af te ronden, jullie vragen de lezers een laatste boodschap te geven?

Takeda:

Zeker. Maar ik ben wel bang dat ik het plezier van spelers verpest door teveel te zeggen! (lacht)

Iwata:

O, je bent bang dat je teveel onthult! (lacht)

Takeda:

Precies. Als het spel al was uitgebracht, had ik er veel meer over willen vertellen, maar... Even denken... Nou, persoonlijk vond ik het geweldig om de delen voor de vijanden te schrijven. En let ook eens op de manier waarop vijanden uit elkaar gaan. Dat is mijn tip.

Iwata:

Dus dat is een ding waar je tijdens het schrijven veel aandacht aan hebt besteed?

Takeda:

Zeker. Ik ben ook een beetje een fan van het personage Riki, dus hoop ik dat spelers ook goed op hem letten. Dat gezegd hebbende, hij is een behoorlijk tegenstrijdig personage. Als je alleen het script zou lezen, zou je zien dat ik hem heb neergezet als een nogal onvriendelijk personage. (lacht) Maar ondanks dat er allerlei gemene, hatelijke dingen uit zijn mond komen, heeft hij wel een grappige stem en verschijning - die combinatie leek me een garantie voor een interessante chemische reactie.

Iwata Asks
Iwata:

En hoe komt hij nu over in het spel?

Takahashi:

Het is een personage geworden waar je onvermijdelijk van gaat houden.

Iwata:

Dus precies wat Takeda wilde bereiken! (lacht)

Takeda:

Precies. Ik hoop dat spelers genieten van de chemische reactie die optreedt als zijn nare opmerkingen en gedrag samengaan met zijn schattige stem en verschijning.

Iwata Asks
Iwata:

En nu jij, Takahashi.

Takahashi:

Ons werk is altijd het maken van dingen geweest, en daar hebben we veel ervaring mee opgedaan. Aan het begin van dit project, heb ik mijzelf een zeer hoog doel gesteld. Het feit dat elk onderdeel, elk element, alles samenkwam en dat doel naderbij bracht, was een geweldige ervaring. Zoals Takeda daarnet al zei, was de centrale stam van het scenario bijzonder stevig. Vanuit die stam hebben we het spel opgebouwd en uitgebreid. Je kunt in het spel een zeer rijke wereld ervaren. Dat we erin zijn geslaagd zo'n spel te maken, komt doordat elk teamlid alles op alles heeft gezet en daarbij ook rekening hield met het werk wat de mensen om hem heen verrichtten. Ik hoop dat spelers zullen genieten van de rijke en gedetailleerde aspecten waar zoveel mensen aan hebben gewerkt.

Iwata Asks
Iwata:

Er is geen gebrek aan screenshots die alvast een stukje van de wereld van Xenoblade Chronicles laten zien, maar dat is nog maar het begin. Ik wil benadrukken dat de werkelijke aantrekkingskracht van de wereld die Takahashi en zijn team hebben gemaakt pas overkomt als je het spel gaat spelen.

Takahashi:

Ja, daar ben ik het helemaal mee eens.

Iwata:

Monolith Soft bestaat al tien jaar, en ik denk dat Xenoblades Chronicles het resultaat is van de nauwe en hartelijke relatie die Monolith Soft en Nintendo hebben opgebouwd. Xenoblade Chronicles zou een heel ander spel zijn geworden zonder de inzet van elk lid van het geluidsteam dat ik de vorige keer sprak, of zonder de inzet van Takeda, het Nintendo-personeel, en natuurlijk het Monolith-team. Ik hoop dat veel spelers zullen genieten van dit spel waarvoor zoveel mensen zich hebben ingespannen. Hartelijk dank voor jullie komst hier vandaag.

Iwata Asks
Takahashi/Takeda:

Hartelijk dank voor de uitnodiging.