5. Je vrienden bezoeken met de DS-koffer

Iwata:

Maar wat moet je precies doen om een vriend te bezoeken met de DS? Er zijn spelers die het spel niet bezitten voor de DS.

Nogami:

Je hoeft het spel niet te hebben. Je hebt slechts een DS-systeem nodig. Door de DS Download Play-functie te gebruiken kun je je spelergegevens downloaden, de slaapstand van de DS activeren en hem meenemen naar het huis van een vriend. Je kunt dan in het dorp van die vriend spelen.

Iwata:

Zo wordt de DS dus een manier om gegevens te vervoeren?

Nogami:

We hebben het de DS-koffer genoemd. Als een speler, die thuis geen internetverbinding heeft, een prachtige kamer heeft ontworpen en het dorp heeft versierd, zal hij op een gegeven moment zijn werk aan iemand anders willen laten zien, zelfs als hij het soort speler is dat het aanvankelijk geen enkel probleem vindt om alleen te spelen. We willen dat spelers dan gebruik gaan maken van de DS-koffer, zodat ze hun vrienden bij hen op bezoek kunnen laten komen.

Iwata:

En voor de andere speler kan een bezoek aan het dorp van je vriend betekenen dat je mogelijk enkele moeilijk te vinden voorwerpen bemachtigt.

Nogami:

We zouden graag zien dat spelers het spel spelen met het idee dat er zeker een dag zal komen waarop ze verbinding kunnen maken met andere spelers, ook als dat momenteel nog niet kan.

Iwata Asks
Iwata:

Is het ook niet zo dat spelers die de DS-versie van Animal Crossing bezitten in staat zullen zijn om enkele gegevens over te brengen naar de Wii-versie?

Nogami:

Natuurlijk, er zijn veel spelers die de DS-versie lang hebben gespeeld en die echt een band voelen met het dorp dat ze hebben opgebouwd. Maar als je echt nadenkt over het belangrijkste deel van het dorp in de DS-versie, dan was dat het personage met wie ze speelden. Daarom hebben we het voor de spelers mogelijk gemaakt om te verhuizen van de DS-versie naar de Wii en hun naam, gezicht en catalogus mee te nemen.

Video: Klik hier om het filmpje “Gegevens van de DS overzetten naar de Wii" te bekijken.

Maar wat moet je precies doen om een vriend te bezoeken met de DS? Er zijn spelers die het spel niet bezitten voor de DS.
Klik hier om het filmpje “Gegevens van de DS overzetten naar de Wii" te bekijken.

Iwata:

En als je je catalogus hebt, kun je alle meubels en andere voorwerpen die je hebt verzameld in de DS-versie bestellen bij Tom Nook. Maar waarom hebben jullie ervoor gekozen om de spelers niet hun geld en bezittingen mee te laten nemen?

Nogami:

Zelfs als het personage van de speler naar de Wii-versie verhuist, blijft deze ook nog steeds in de DS-versie. Er zijn nog steeds mensen die de DS-versie spelen en als het geld en de meubels simpelweg uit het spel werden gehaald...

Iwata:

Dan zou het veranderen in een spookdorp (lacht)! Dat zou echt vervelend zijn voor die spelers.

Nogami:

Je kunt ook geen vissen en insecten overbrengen naar de Wii-versie. De reden hiervoor is dat we willen dat spelers het gevoel hebben dat ze compleet nieuwe uitdagingen te wachten staan. Het aantal vissen en insecten is enorm toegenomen en er zijn opmerkelijke en interessante nieuwe aanwinsten.

Iwata:

Laten we het ten slotte hebben over het vierde kernelement in het spel.

Iwata Asks
Nogami:

Het vierde kernelement is de mogelijkheid om in een later stadium extra voorwerpen toe te voegen. Je kon al personages toevoegen in Dobutsu No Mori e-Plus voor de GameCube, dus we dachten...

Iwata:

Bij de GameCube kon je de e-Reader Card6 gebruiken om nieuwe gegevens te laden voor extra personages. 6 De e-Reader Card was een accessoire voor de Game Boy Advance. Tweedimensionale streepjescodes die waren afgedrukt op de Cards konden worden gelezen, waardoor de speler minigames kon spelen en nieuwe gegevens kon toevoegen.

Nogami:

Destijds hielden game-magazines wedstrijden waarin lezers hun personages konden inzenden, en deze personages konden dan in je dorp komen wonen. Maar de capaciteit van de e-Reader Card was beperkt.

Iwata:

Maar op de Wii staan de zaken er nu anders voor.

Nogami:

Precies. Het lijkt erop dat er allerlei dingen mogelijk zullen zijn. We zouden bijvoorbeeld samen kunnen werken met een frisdrankfabrikant en dan frisdrankautomaten als meubilair in het spel stoppen, die er precies zo uit zien als in het echt. Ik zou het geweldig vinden, als echte objecten in de vorm van meubilair in het spel verwerkt zouden worden.

Iwata:

Een enorm aantal dieren maakt zijn opwachting in dit spel. Daarbij heb je het internet, waardoor het mogelijk wordt om roddels tussen de verschillende dorpen te laten verspreiden, de tijd synchroon te laten verstrijken met de 365 dagen van het jaar, de seizoenen te zien wisselen en allerlei festiviteiten te zien plaatsvinden in je dorp... En dan heb je ook nog eens de extra voorwerpen en gras dat reageert als de speler er overheen loopt... Het moet een absolute nachtmerrie zijn geweest om de fouten in dit spel te verwijderen!

Moro:

Dat was zo. In de tweede helft van het ontwikkelingsproces was die laatste aanval echt een loodzware strijd...

Iwata:

“De laatste aanval”? Het lijkt wel alsof je het over een slagveld hebt (lacht)!

Moro:

Dat was het ook. Het verwijderen van bugs kan bij een regulier spel worden gedaan door het simpelweg in de juiste volgorde te spelen.

Iwata:

Maar in Animal Crossing is er geen volgorde!

Moro:

En wat nog erger is: het is een spel waarin allerlei dingen onderling met elkaar verbonden en verstrengeld zijn, waardoor het erg moeilijk is om te weten waar je moet beginnen en eindigen.

Iwata:

Gefeliciteerd dat jullie er allemaal heelhuids doorheen zijn gekomen! Nu zou ik dit interview graag afsluiten met een bericht voor de fans van Animal Crossing. Laten we beginnen bij Moro-san, de onderregisseur voor deze titel.

Moro:

Ik zou iedereen die het spel speelt graag willen vragen om extra op te letten als de dieren eruit zien alsof ze op het punt staan om te verhuizen.

Iwata Asks
Iwata:

Ik herinner me dat je de dieren er in de DS-versie van kon weerhouden om te verhuizen, als ze al hun meubels hadden ingepakt in kartonnen dozen.

Moro:

Maar dat is niet erg realistisch, toch? Alles ingepakt om de volgende dag te kunnen verhuizen, en dan opeens roep jij ze een halt toe en zeggen ze gewoon: “Oké, ik blijf wel." Dus in de Wii-versie is er een periode waarin ze slechts overwegen te verhuizen, voordat alle eigendommen zijn ingepakt in kartonnen dozen. Op dat moment kun je ze van gedachten laten veranderen, als je dat probeert. Wat ik ook nog wilde zeggen is dat ik wil dat spelers dit spel iedere dag spelen, al is het maar voor 15 minuten. Hoe vaker je het speelt, des te meer je de charme van het spel zult ontdekken.

Iwata:

Nu is Kobayashi-san aan de beurt, die de ontwerpregisseur was.

Kobayashi:

We hebben dit spel zo gemaakt dat het leuk is voor zowel fans van de serie als nieuwkomers. Ik zou graag willen dat mensen iedere dag een beetje spelen. En ik zou het ook leuk vinden als je erop let, hoe de lucht verandert terwijl je speelt.

Iwata:

Op de DS kon je, dankzij de twee schermen, altijd de lucht zien.

Kobayashi:

Die lucht creëren was echt een proces van vallen en opstaan. Nu ik niet twee schermen had om mee te werken, had ik sterk het gevoel dat er iets ontbrak, als de speler de lucht niet kon zien. Door het speelterrein net als in de DS-versie de vorm van een drum te geven, werd de lucht zichtbaar in het bovenste deel van het scherm. Ik wilde het echt zo maken dat je de lucht zou kunnen zien veranderen op verschillende plekken. Ik dacht er zelfs over na om het op de een of andere manier te verbinden met het Weerkanaal, maar helaas was ik niet in staat om dit uit te voeren. Ik onderzocht het klimaat in ieder land, maar aan de ene kant had je plaatsen waar nauwelijks regen viel, en aan de andere kant plaatsen waar het bijna het hele jaar regende.

Iwata Asks
Iwata:

Als het buiten altijd regent, is een spel spelen waar het ook regent wel het laatste wat mensen willen (lacht)! Nu jij, Kyogoku-san.

Kyogoku:

Nu Animal Crossing weer gespeeld zal worden op de televisie, denk ik dat mensen die op de DS voor het eerst in aanraking kwamen met Animal Crossing zullen vinden dat dit spel je een compleet ander gevoel geeft. En aan de andere kant denk ik dat het mooie herinneringen naar boven zal halen bij mensen die het spel voor het eerst speelden op de N64 of de GameCube. Bij alle titels uit de Animal Crossing-serie begint de speler door voor Tom Nook te werken, dus daar is dat bekende gevoel, terwijl er tegelijk een hoop dingen zijn die anders zijn en er veel frisse elementen zijn waarmee de speler zich kan vermaken. Ik wil vooral dat spelers plezier zullen beleven aan de dialogen van de dieren. We hebben echt veel aandacht besteed aan details, dus ik zou het leuk vinden als de spelers, naast de reguliere conversaties, ook genieten van de subtiele reacties van de dieren, waarvan enkele een complete verrassing voor ze zullen zijn.

Iwata:

Er zijn gevallen dat, als je volhoudt en met dieren blijft praten, ze uiteindelijk boos op je worden.

Kyogoku:

Zo is dat. We hebben veel van dat soort dingen bedacht. Ik hoop echt dat de spelers aangenaam verrast zijn als ze een situatie meemaken, waarin ze een reactie krijgen die ze echt niet verwacht hadden. Dat zijn dingen die ik als speler leuk vindt.

Iwata Asks
Iwata:

Gewoon uit nieuwsgierigheid: hoeveel tekst zit er in het spel?

Kyogoku:

Om en nabij de 1,6 miljoen tekens. En dat is alleen nog maar voor de Japanse versie!

Iwata:

Je doet het voorkomen alsof het een bijkomstigheid is! 1,6 miljoen tekens (lacht)! Dat is een verbijsterend aantal. Stel je voor dat je ongeveer 400 tekens kwijtkan op één vel papier. Dat zouden 4000 pagina’s zijn, volledig gevuld met tekst!

Kyogoku:

We hebben niet alleen de kleine details van de reacties van dieren gewerkt. Tot aan de laatste titel waren er een hoop gevallen waarin het onderwerp opeens werd veranderd met een zin als: "Lekker weertje hebben we. Waar ben je mee bezig?" Dit keer hebben we echter geprobeerd om voor een zo natuurlijk mogelijk gespreksverloop te gaan. En terwijl we zo probeerden rekening te houden met iedere mogelijke gesprekscombinatie, bleef het totale aantal woorden maar toenemen, zonder dat we het door hadden (lacht)! Maar dat het onderwerp opeens verandert met een zinnetje als "Waar ben je mee bezig?" is tot dusver altijd een standaardingrediënt geweest van de serie. Ik was dan ook bezorgd dat er spelers zouden zijn die zich niet op hun gemak voelden met de verandering, als we de dialogen wat natuurlijker lieten verlopen. Maar toen we het testten, waren de reacties erg positief. En dus gingen we door tot de allerlaatste zin, om elk stukje dialoog dat niet natuurlijk overkwam, weg te werken.

Iwata:

Juist. Dus door dat te doen, bleef het aantal woorden toenemen. En voordat je het doorhad, keek je naar een script van 4000 pagina’s (lacht)! Oké, laten we ten slotte het woord geven aan Nogami-san.

Nogami:

Ik zal alleen nog wat zeggen over de besturing van het spel. Dankzij de unieke Controllers van de Wii is er een scala aan besturingsmogelijkheden. Je kunt spelen met beide handen, waarbij je de Wii-afstandsbediening en de Nunchuk vasthoudt, of door de Wii-afstandsbediening simpelweg met één hand vast te houden. Behalve een besturingsmethode te ervaren die erg veel verschilt van de besturingswijze op de DS, kun je ook verschillende besturingsmethodes uitproberen om de methode te vinden die het best bij je past. Je kunt de richtingsknop gebruiken om van werktuig te wisselen en je kunt ook

Video: foto’s nemen

Maar wat moet je precies doen om een vriend te bezoeken met de DS? Er zijn spelers die het spel niet bezitten voor de DS.
foto’s nemen . Dus als bijvoorbeeld al je vrienden samenkomen, kun je een foto van ze maken en die naar ze opsturen. Ik zou het geweldig vinden als dit spel zou leiden tot communicatie die ook buiten de spelwereld plaatsvindt. En als laatste wil ik graag dat spelers die geen internetverbinding hebben volledig kunnen genieten van de wereld van Animal Crossing, en dat ze, zoals ik al eerder zei, aangespoord zullen worden door de gedachte dat ze op een dag misschien de kans krijgen om de kamer, waar ze zoveel moeite in hebben gestoken, aan andere mensen te laten zien.

Iwata Asks
Iwata:

Tot slot wil ik nog een paar dingen zeggen. De eerste Animal Crossing-titel werd uitgebracht in een tijd, waarin de voortgang in spelontwikkeling een enorme kloof opende tussen zeer vaardige spelers en spelers die minder bedreven waren. De oorspronkelijke Animal Crossing-titels voor de N64 en de GameCube vereisten geen hoog vaardigheidsniveau van de speler, en hoewel het absoluut geen enorme hits waren, wisten ze toch voor een solide schare fans te zorgen. Ik denk dat dit een markeerpunt is geweest voor het bepalen van de huidige koers van Nintendo. Wat er vervolgens gebeurde, toen de DS-versie verscheen, was voor een ieder van ons die bij het spel betrokken was een grote verrassing. Het was niet slechts zo dat spelers in staat waren om verbinding met elkaar te maken en samen te spelen. Het was het feit dat hoe dieper de spelers groeven, des te meer lagen ze ontdekten, en dat ze echt in staat waren om het spel op hun eigen manier leuk te vinden. Daaraan heeft het spel zijn indrukwekkende schare fans te danken. Nu, tegen het einde van 2008, precies twee jaar nadat de Wii werd gelanceerd, staat de nieuwe wereld van Animal Crossing op het punt om onthuld te worden. Spelers kunnen op allerlei manieren verbinding maken, via WiiConnect24 en de Nintendo Wi-Fi Connection, en gebeurtenissen in het spel zullen in het echte leven onderwerpen van gesprek worden. Ik kijk er daarom oprecht naar uit om te kunnen observeren hoe dit spel uiteindelijk door allerlei soorten mensen zal worden gezien als een waardevolle manier van communicatie. Jullie hebben allemaal uitermate hard gewerkt en ik wil jullie graag allemaal hartelijk bedanken voor jullie inspanning.

Iwata Asks
Nogami:

Kan ik hier nog één ding aan toevoegen? Terwijl ik zojuist naar je luisterde, schoot me iets te binnen.

Iwata:

Ga je gang.

Nogami:

Ik herinner me dat ik een presentatie gaf aan een aantal van onze collega’s aan de andere kant van de oceaan, toen we bezig waren met de ontwikkeling van de oorspronkelijke versie voor de N64. Veel mensen zeiden iets als: “Dit lijkt niet op iets dat hier echt zal verkopen.” Maar ik herinner me dat Iwata-san, die ook bij de presentatie was, zei: "Je doet hier iets erg interessants.”

Iwata:

Ja, dat weet ik nog goed! Volgens mij moet het kort na mijn komst naar Nintendo zijn geweest, als hoofd van de divisie bedrijfsplanning.

Nogami:

Nou, tijdens die presentatie werden ook de spellen geïntroduceerd die zouden uitgroeien tot Pikmin en Luigi’s Mansion, dus misschien had je het ook wel over die titels.

Iwata:

Nee, ik herinner me dat dit spel, dat geen gevorderde speelvaardigheden vereiste, duidelijk een erg originele indruk op me maakte. Natuurlijk verwachtte ik niet dat het een spelhit zou worden die goed was voor 5 miljoen verkochte exemplaren, maar ik vond wel dat het echt iets unieks had.

Nogami:

Je was destijds nog geen president van Nintendo, maar het feit dat je het interessant vond spoorde ons echt aan om nadien de titel te ontwikkelen. Degenen onder ons die eraan hadden gewerkt vonden het interessant, maar we bevonden ons nog steeds op een punt waar we niet helemaal zeker wisten of iemand een spel zou willen spelen dat niet echt een spel was...

Iwata:

Om te denken dat iets wat ik zeven of acht jaar geleden tegen je heb gezegd, op de een of andere manier te maken heeft met de Animal Crossing die we nu hebben... Ik ben blij dat ik je heb verteld dat het er interessant uit zag (lacht)!